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 Furioso Fixati [libre]

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Thefamtome
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Thefamtome


Masculin Age : 29
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Furioso Fixati [libre] Empty
MessageSujet: Furioso Fixati [libre]   Furioso Fixati [libre] Icon_minitimeDim 14 Aoû 2011 - 22:28

Titre: Furioso Fixati (nom modifiable)
Genre (optionnel): RPG
Epoque: 999 après le bataille de Tharmatal.
Lieu: monde ďÉlandisse, continent Céravièl, début dans la ville Ikalys. Élandisse est l'opposé de notre monde. Là-bas, les gens normaux peuvent tous utiliser la magie. Un éranger qui dirait "les humains se ressemblent tous" aurait presque raison. En effet, vu que les gens normaux maîtrise la magie, ils peuvent transformer leur corps, et comme ils le font inconsciement, ils n'ont aucune forme propre, et s'adaptent en fonction de la mode. Il n'est pas rare de croiser de parfaits sosies n'ayant aucun lien de parenté dans la rue. Étant donné que tous le monde peut accroître ses compéences via la magie, les caractéistiques unique se font très rares. La notion d'exeptionnel a presque disparue.
Cependant, il arrive que, très rarement, un enfant naisse en étant totalement immunisé contre la magie, la leur comme celle des autres. Sur Élandisse, c'est une grande force, que de ne pouvoir utiliser la magie. En effet, la plupart des monstres et des humains combattent avec uniquement de la magie, or ils y sont insensible. On les appelle les Fixés, parce qu'ils possèdent une apparence propre ainsi que des caractèristiques unique. Ils sont considéré comme de grands héros (ils ont bien sûr prouvé leur valeur auparavant) et bénéficient de nombreux avantages, aussi bien financier que sociaux ou juridiques. Ils occupent le haut de la hiérarchie du pouvoir et comptent bien y rester.
La bataille de Tharmatal est celle qui opposa dieux et titans ainsi que anges et démons. La bataille fut gagnée par les dieux et par les démons (non pas qu'ils soient alliés, mais ils ne sont pas adversaires). Les dieux instaurèrent la paix et les démons le chaos, donc la magie. Pour riposter, les anges créèrent la fontaine de Gurmour afin de supprimer la magie et le chaos qu'elle engendre. Malheureusement, ils n'eurent pas le temps de l'utiliser. Les démons la découvrir et scéllèrent l'entrée de la grotte qui la contient. Les anges purent sauver un peu d'eau de la fontaine et en firent boire à quelques humains. Toute les dix générations environs, un de leur descendant né immunisé contre la magie.

Scénario:
Année 999, Élandisse. En Céraviel, c'est l'effervecence. En effet, dans quelques mois, le monde va atteindre son premier millénaire. C'est à cette occasion que doit se réaliser la grande prophétie, celle qui dit qu'un être divin à l'apparence humaine atteindra ses 16 ans et libèrera le monde de la magie à cette date. Cette prophétie, tout le monde y croit, mais certains ne la voient pas d'un très bon oeil. Les Fixés ont peur qu'elle n'annonce la fin de leur règne. Des rumeurs courent, selon lesquelles les Fixés préparent un sale coup.
À Ikalys, Redry est le seul à ne pas être enthousiaste à l'idée de cette fête.
Pour lui, elle signifie son passage à l'âge adulte, et par conséquent l'implantation d'une pierre psyckat dans son torse. Et ça, Redry ne le souhaite surtout pas.
Les pierre psyckat sont sensé amplifier la magie de son possesseur, et par conséquent les transformations de son corps.
Or Redry a un rêve: il veut être différent, sortir du lot, en bref, se fixer. Pour ça, il s'efforce de garder le plus possible la même forme et de n'utiliser sa magie que quand il ne peut pas faire autrement. Afin de ne pas être totalement á la ramasse, il s'entraîne au combat avec des armes de fortune, récupérees chez des marchands ambulants ou confectionnées par lui. Mais c'est un exercice difficile, et Redry a peur de ne plus y arriver, une fois la pierre psyckat intègrée dans son torse. Il a plusieurs fois essayé de se confier aux autres, mais personne ne veut l'écouter. Seule sa soeur jumelle, Idyali, trouve que ses paroles peuvent avoir du sens. Et encore, elle ne tient pas du tout à se fixer.
Le jour de la fête du passage à l'âge adulte, quelques semaines avant le passage du premier millénaire, Redry s'enfuit, et essaye de rejoindre la route de la capitale. Malheureusement pour lui, il tombe sur des bandits de grands chemins, et finit par se faire assommer. Quand il revient à lui, il n'a plus rien. Déprimé, il rentre chez lui, où la fête vient de se terminer. Mais quand Redry arrive à l'entrée d'Ikalys, de mystèrieux individus débarquent par l'entrée opposée et sèment le chaos. Pris de panique, il s'enfuit. Pendant ce temps, les individus louches enlèvent tout les jeunes de 16 ans, dont la soeur de Redry. Celui-ci, après une longue course à travers champs,Redry s'effondre, tout près de la capitale.
Se traitant de lâche, Redry se lamente sur sa fuite. Ç'aurait été une magnifique occasion de prouver qu'il n'avait pas besoin de la magie pour exister. Et il maintenant, il n'a plus rien du tout, plus d'arme, plus de nourriture, plus de chez-lui. Il se traîne jusqu'à une grotte, et plonge dans un profond someil, totalement épuisé. Durant la nuit, il fait un rêve, un rêve où une jeune femme lui raconte qu'il existe une source mystèrieuse dans un lointain donjon, qui lui permettrait de se fixer. Elle lui dit également que c'est super cliché, et que les vieux schnocs qui ont créé cette source et qui l'ont cachée dans ce fichu donjon devait manquer sérieusement d'imagination!
Au petit matin, Redry est réveiller par un viel ours malade, qui a moyennement apprécié qu'on vienne squatter chez lui.
Après s'être restauré (de baies et de glands, comme vous XD), Redry entreprend de se confectionner d'armes solides (quête de ressources: collecter le fer pour les armes) à l'aide de la magie, ce qu'il n'aime pas beaucoup. Néanmoins, il réussit à forger ses deux épées et son armure, avant de partir à la recherche de la source anti-magie.
Nombre de héros:[/b ]
[b]Les héros:

Personnages jouables:
Redry:
Très indépendant, Redry est l'exemple parfait de l'ado rebelle. Refusant d'utiliser ses pouvoirs, il sait manier deux épées avec une grande dextérité. Il a choisi de ressembler à un garçons au cheveux bleus et courts, aux yeux dorés, à la peau bronzée et de taille moyenne.
Bon au corps-à-corps, bonne défense, pas très bon en magie, agile.

Ilyali:
Soeur jumelle (ça existe des jumeaux magiques? Oo) de Redry. Jeune jolie au naturel, bien dans sa peau, c'est l'antithèse de Redry. Contrairement à lui, elle utilise volontier la magie et ne cherche pas à tout prix à se fixer, préférant une petite vie tranquille dans leur village à la vie agitée des Fixés de la grande ville. Comme les gens normaux, elle n'a pas d'apparence clairement définie, mais elle affectionne malgré tout une apparence qu'elle considère comme la sienne: comme son frère mais avec les cheveux longs et les yeux argent.
Mauvaise en attaque, moyenne en défense, bonne en magie, bonne en agilité.

Rutoom:
Rutoom (à vos souhaits) est un Fixé, banni à cause de ses idées certes charitables, mais dangereuses pour les autres Fixés. Il a entre autre proposé de retrouver la fontaine de Gurmour (la source anti-magie que cherche Redry), ce qui n'a pas plu du tout au conseil des Fixés. Il habitait pas loin de la grotte du viel ours malade, et a sauvé Redry des bandits qui venaient lui dérober ses nouvelles armes. Devant la détermination du garçon à retrouver la fontaine de Gurmour, il décide de l'accompagner et de l'entrainer. Il compte utiliser la fontaine pour se venger des autres Fixés. Il est très fort et combat avec une épée-hachoir géante.
Très fort en attaque, très résistant, assez stupide, et agile comme un éléphant.

L'ennemi/sous-ennemis:

Les Fixés vont tout faire pour protèger leur show-bizness, quitte à venir eux-même casser la figure à Redry.
Le Seigneur Chaoz, grand ennemi des Fixés, va faire cause commune avec eux, pour une fois. Ses sbires sont de puissants monstres de la zone Quasar.
Un mystèrieux personnage, se faisant appeler Hacheur Pourpre, habillé avec une cape pourpre et une armure de même couleur. Il possède deux lames géantes qu'il manie comme si c'était de simples brindilles. Il est souvent dans le camps du héros, mais essaye de le tuer dés qu'il se rapproche de quelque chose lié à lui.
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