♥ Epoque: Alternative, influences steampunks. ♦ Lieu: Royaume de Trifolia.
♣ Histoire :
Quatre est un garçon ennuyeux et terne, vivant au cœur d'un monde coloré, animé et obnubilé par le Jeu. Un garçon tellement inintéressant et dépourvu d'imagination que sa propre famille a finit par le laisser "de côté", déménageant dans une autre ville en "oubliant" de l'emmener avec eux. Depuis cette étrange journée, Quatre travaille dans les Forges de la Capitale de Trèfle avec les autres gens aussi ternes et ennuyeux que lui, fabriquant dans la chaleur et l'humidité les Mirrarcanes, de célèbres cartes magiques permettant aux citoyens de pouvoir s'adonner à cette illustre tradition qu'est le Duel[3]. Car c'est ainsi que tourne son monde ; les gens amusants, inventifs et vifs d'esprit dirigent, là où la masse terne, morne et ennuyeuse obéit, et se voit refuser l'accès des plus hauts postes du Royaume de Trifolium, ainsi que de toute activité récréative. L'ordre est ainsi préservé, le Roi et la Reine développent leur influence sur le monde, et tout le monde semble se satisfaire de son sort. Après tout, que pourrait bien vouloir de plus un gamin sans imagination tel que Quatre ? Rien d'autre, assurément, qu'à manger, et des vêtements pour se couvrir. Rien, effectivement. Cependant, un petit grain de sable se glisse un jour dans la machine bien huilée du Royaume de Trifolium. Un petit grain de sable rouge. Un jour, Quatre constate en arrivant à la Forge que son collègue et presque ami ( presque : les gens ternes ne se lient pas aussi vite que les extravertis ) Novimus n'est pas à son poste habituel. Obligé donc de le remplacer à la fonte des Imagos ( sorte de matière brute dont sont composées les Mirrarcanes ), Quatre se met à l'oeuvre, et, rapidement ... commet une erreur de distraction fatale, saisissant à pleines mains, et sans protection, un morceau d'Imago non traité. Parcourut d'un choc terrible, Quatre pousse un cri de douleur et sans sa conscience lentement s'effacer - à mesure que, paradoxalement, il voit plus clair qu'il n'en a jamais eu l'occasion. Lorsqu'il se réveille, ou plus exactement, croit se réveiller, Quatre fait face à une petite fille aux longs cheveux rouges, qui, amusée, lui sourit doucement.
- Bonjour, Quatre de Coeur. Je t'attendais.
Surpris, Quatre écarquille les yeux, et corrige immédiatement la petite fille ; il n'est pas un Coeur ! Quelle infamie ! Lui, un membre de l'Union des Rouges ? C'est un Trèfle, un Trèfle de par le sang ! Douce erreur, cependant. Lentement, la petite fille s'approche de Quatre, et pose la main sur la nuque de celui-ci : aussitôt, sa peau le brûle intensément, sa vue se trouble, et, surpris, Quatre y voit un long tatouage rouge y apparaitre, se déroulant le long de son bras, et ce jusqu'au creux de sa paume gauche.
- Peu importe la naissance, ou les origines. Tu es un Coeur. Au plus profond de toi, tu es mon Soldat, Quatre. Tu t'es enfin éveillé ... et j'ai besoin de toi.
Quatre comprend alors que cette hallucination est en réalité le produit de l'Imago, se souvenant en un éclair du contact entre sa main et la pierre presque transparente. Cependant la petite fille ( "Rouge", lui précise-t-elle ), comme lisant dans ses pensées, lui explique que s'il s'agit d'un rêve, elle est en fait bien réelle, et que le péril qu'elle court l'est tout autant. Car les Sombres, les Royaumes de Trifolium et de Spadapique, sous la coupe de Noire, leur véritable dirigeante, sont en train de l'emporter, et bien vite, l'équilibre du grand échiquier des forces du monde risque de voler en éclat. Pourquoi, soudain, une telle hégémonie ? C'est très simple ; Rouge, piégée au plus profond de la Forteresse des Spaddapiques, ne peut plus octroyer son pouvoir ni aux Coeurs, ni aux Carreaux. Et c'est pour cela qu'elle a besoin de Quatre - pour la libérer. Le petit homme, subjugué par les paroles et le charme de Rouge, finit par acquiescer, et lui promet de faire tout ce qui est en son pouvoir pour l'aider. Rouge lui confie alors le pouvoir de Vision[1], pour l'aider dans son périple, et renvoie son nouveau Soldat d'où il vient. Quatre se réveille brusquement dans la Forge, entouré par ses collègues qui, frappés de stupeur, le dévisagent. Le petit homme comprend bien vite pourquoi ; son Tatouage d'Alignement, éveillé par Rouge, orne toujours son cou, serpentant le long de son bras. C'est un Rouge. Un traître. Obligé de prendre la fuite, Quatre s'empare d'un paquet de Mirrarcanes pour sa protection et décide de quitter la Capitale de Trèfles, afin de rejoindre la Forteresse des Spaddapiques, ainsi que Rouge, le plus rapidement possible.
Spoiler:
Quatre se rend rapidement compte ( à ses dépends ) que, dissimulé ou non par une cape, son nouveau statut de Rouge attire trop l'attention ; les Gardes Sombres semblent équipés d'une capacité similaire à la sienne, leur permettant de le démasquer s'il passe trop prêt de ceux-ci. Heureusement, Quatre parvient à vaincre en Duel[3] ses adversaires et tire parti de la leçon, décidant à présent qu'il est préférable d'attendre la tombée de la nuit pour s'infiltrer[2] dans le Royaume des Spaddapiques. Après avoir passé avec succès la frontière des deux Royaumes, Quatre rencontre un vieux Rouge qui l'invite à venir se reposer dans sa cabane, à l'abri des forces Sombres. Quatre accepte, et le vieil homme lui confie une ancienne carte de Mirrarcanes qui, espère-t-il, pourra peut-être se révéler utile au cours de son voyage. Quatre le remercie et repart, se remettant à espérer ; il n'est pas totalement seul, dans cette quête insensée ! Et les histoires du passé contées par ce vieil homme lui font rêver d'un avenir meilleur - si toutefois, bien sûr, il parvient à libérer Rouge. Quatre infiltre la Capitale des Spaddapiques par les égoûts, et, à sa grande surprise, rencontre un autre rouge, du nom de Roy. Un Carreau, comprend Quatre grâce à son pouvoir de Vision. Ils parcourent ensemble un bout de chemin, Roy lui faisant brièvement visiter la Capitale, et lui montrant les coins sûrs. Les deux Rouges décident de tenter leur intrusion dans la Forteresse des Spaddapiques la nuit suivant, en passant à nouveau par les égouts, quitte à tenter un passage en force par la suite.
Alors qu'ils progressent, s'approchant toujours plus de Rouge, les deux hommes finissent par atteindre par erreur la salle des Gardes Sombres : une terrible succession de Duels s'engage, et, impuissant, Quatre voit Roy perdre et disparaitre, condamné à subir le châtiment réservé aux perdants - la Roue[4] des Châtiments. A bouts de forces, Quatre sort la carte du vieil homme, et, désespéré, l'enclenche. Il ne lui faut que quelques instants pour le regretter. Car, ce faisant, Quatre invoque le Joker - la Carte Interdite. Aussitôt, un être décharné, couvert de sang, jaillit de la Mirrarcane damnée, et, dans un tourbillon de lames, le Joker réduit les Gardes Sombres en charpie puis disparait, laissant un Quatre terrorisé et horrifié par ses propres actes. Pourquoi ? Pourquoi une telle Carte existait-elle ? Et pourquoi diable l'avait-il utilisée ? Mais Quatre se reprend vite, et se force à se relever. Il ne dispose que d'une chance unique - et s'il la perd, Roy sera mort en vain. Lentement, Quatre se remet en route, et descend, descend, descend des marches à n'en plus finir. Pour l'atteindre. Rouge. Enfermée dans un écrin d'Imago, pareille à une poupée de cire, Rouge attend, figée dans une gracieuse immobilité. Quatre sourit. Enfin, la revoir. Et pouvoir enfin la toucher pour de vrai ... "les sacrifices n'auront pas été vains", se dit-il en s'approchant du sarcophage d'Imago pourpre. Tremblant presque, Quatre sort une carte de son paquet, un As de Carreau, et, doucement, la pose contre la paroi d'Imago, qui vacille un instant puis explose. Comme au ralenti, Rouge bascule et tombe dans ses bras, le contact de ses doigts contre sa nuque pareil à la brise de l'hiver.
- Ma Reine.
- Enfin ... Quatre ...
Lentement, Rouge sourit, et se redresse. Libre. Depuis des dizaines d'années, elle se languissait, emprisonnée - mais enfin, la voilà libre. Grâce à un gamin qui travaillait dans une Forge ! Une lueur quelque peu ironique brille dans ses prunelles lorsqu'elle croise le regard de Quatre, si dévoué, tout entier à ses ordres.
- Très bien. Commençons ... il est temps de rétablir l'Equilibre.
D'un claquement de doigts, Rouge libère une quantité d'énergie phénoménale - tellement puissante que la Forteresse toute entière se met en branle, des fissures apparaissant de partout. Surpris, Quatre interpelle Rouge. Des dizaines de personnes devaient se trouver en ce moment dans ce château ... et parmi eux, des enfants. Si ce dernier s'effondrait, des innocents périraient !
- Innocents ... ? Tu es un garçon très divertissant, Quatre. Sans doute grâce au trop plein d'Imago qui a submergé ton corps lorsque tu as touché la pierre à mains nues ... des "innocents ?" Haha ... des innocents. Il n'y a pas d'innocent dans le camp ennemi, mon petit Quatre. Mais tu ne comprends sans doute pas ... je vais tous les tuer. Un par un.
Estomaqué, Quatre fait un pas en arrière. Comment peut-elle dire ça ? N'était-elle pas celle qui parlait d'équilibre du monde, quelques jours auparavant ? Tous ... tous les tuer ?!
- Oh ... non ? Ne me dis pas que tu m'as cru, tout de même ? Haha ... Noire n'existe même pas. Il n'y a que moi, Rouge, la Tyrannique Reine de Coeur. "Équilibre" ... "Rétablir les choses ?" Petit Trèfle crédule.
Lentement, Quatre baisse les yeux, et contemple son Tatouage. Noir. Noir comme l'encre. Noir comme il l'avait toujours été. Un Tatouage de Trèfle. Il n'a pas le temps de relever le regard qu'une main se fige dans sa poitrine, aussi facilement qu'un couteau s'enfonçant dans du beurre. Sonné, Quatre s'effondre, crachant du sang.
- Adieu, Quatre.
Plus du tout intéressée par son pion, Rouge se détourne et lève sa main rougie de sang en l'air, créant de par sa simple volonté un trou béant dans le plafond. Tremblant de douleur, Quatre fait tomber une carte. Une seule, et unique carte, de son paquet. Le Joker. L'être cauchemardesque apparait brusquement devant lui, muni de ses lames couvertes de sang. Lentement, Rouge se retourne vers lui, un petit sourire sur le bout des lèvres.
- Tu as même pensé à mon Fou ? Tu me gâtes, vraiment ... tu ne devrais pas !
Docile, la terrible Carte incline la tête, s'approchant de la Reine tel un chien bien dressé. Dans un dernier râle, Quatre comprend que c'est la fin, et ferme les yeux. Assez longtemps pour retrouver la force en lui. "Quatre". Du premier au dernier jour de son existence, il avait été sous-estimé, pareil à cette carte pourtant banale, et possédant pourtant tellement de potentiel ! ( voir : [3] ). Et, lentement, Quatre se relève.
- Duel.
C'est le seul mot qu'il parvient à cracher. Agacée plus qu'amusée, Rouge se retourne, et, d'un geste de la main, la Reine envoie un torrent d'énergie s'abattre sur le petit Trèfle, l'atomisant sur le coup. Ou du moins, c'est ce que la Reine escomptait.
- Tu ... acceptes ... donc ... le duel ?
Les yeux écarquillés, Rouge toise Quatre, campés sur ses jambes, une carte de Mirrarcane dans la main. Elle avait accepté le Duel ... en lançant sa décharge d'énergie, comparable à celle contenue dans les cartes, elle avait lancé la première manche ... et la carte qu'il tenait dans sa main n'était autre qu'un ...
- UN QUATRE ?!
- Premier round ... perdu ... princesse ...
Fiévreux, Quatre tombe à genoux, laissant choir sa carte en même temps. Un Duel se déroulait en deux à trois manches. Rien n'était encore joué, malheureusement ... et la Reine le comprend à cet instant précis.
- Ce n'est pas grave ... Tue-le, Joker.
Petit sourire assuré. Grave erreur. Le Joker est une Carte. Dans un cri d'effroi, Rouge s'en rend compte et tend la main pour arrêter son Serviteur - mais trop tard. D'un geste de ses lames croisées, le Joker décapite la carte que brandit Quatre, à bout de forces. Un autre quatre. Dans un tourbillon de lumière, le Joker disparait.
- NOOOOOOOOON !
- Il est temps ... de subir le châtiment ... n'est-ce pas, Rouge ?
Une dernière fois, Quatre sourit. La Roue[4] vient d'apparaitre au-dessus du visage effaré de Rouge, qui, fumant de rage, tente en vain de s'y soustraire. Puis, simultanément, la Reine disparait et Quatre expulse son dernier soupir, s'effondrant sur le sol de pierre en serrant le quatre dans sa paume.
♠ Gameplay :
- [1]Vision : permet à Quatre de distinguer les rares alliés de ses nombreux ennemis ; lorsque la compétence est enclenchée, Quatre peut voir apparaitre le Tatouage d'Alignement des personnes qu'il rencontre. In Game, cela se traduit par un symbole noir, ou rouge, flottant au-dessus des PNJs, avertissant le joueur de la nature "bonne" ou "mauvaise" de ceux-ci. Vision permet également de temps à autres ( aléatoirement ) de voir la carte que s'apprête à jouer votre adversaire ( voir : duel[3] )
- [2]Infiltration : durant ces phases, Quatre doit faire en sorte que personne ne le remarque, en évitant de passer dans le champ de vision des PNJs. Dans le cas où le joueur échoue, un duel[3] se lance ou non en fonction de la nature du PNJ.
- [3]Duel : Il s'agit d'une version un peu modifiée de la bataille. Le Duel se joue en 3 manches ; lors de chacune des manches, les joueurs tirent trois cartes au hasard. Parmi les 3 cartes, une seule sera "mise en jeu", et c'est au joueur de décider laquelle. Cette carte sera ensuite confrontée à celle choisie par l'adversaire et la plus puissante l'emporte. Les règles de puissance des cartes sont les suivantes : - La carte la plus haute l'emporte ( ex : 10 > 8 ) - La carte "4" est spéciale : elle l'emporte contre les cartes plus hautes, mais perd contre des cartes plus basses ( ex : 4 > Roi mais 3 > 4 ) - L'As est la plus puissante des cartes - Le 2 est cependant plus fort que l'As - Si vous choisissez une carte de votre couleur de tatouage ( Pique, As = noir, Carreau, Coeur = rouge ), un bonus de +2 lui est accordé. Un As de votre couleur vous assure donc à coup sûr la victoire ( car As > all et As(1)+2 = 3 et 3 > 2, donc la capacité du 2 est neutralisée ). Un 2 de votre couleur de tatouage se change en 4, et obtient donc sa capacité spéciale.
Le premier à gagner 2 manches a gagné le duel. Le perdant subit la Roue[4].
- [4]La Roue : Il s'agit là du châtiment réservé aux perdants. La Roue, comme son nom l'indique, n'est autre qu'une ... roue, composée de cases représentant des châtiments plus sévères les uns que les autres, menant tous à la mort. Cependant, votre Alignement vous octroie un salut. En effet, si vos adversaires disparaissent tous dans les Tourments des Septs Damnations une fois battus, vous avez au contraire 3 chances sur 7 d'échapper au Game Over, et ce grâce au généreux pouvoir de Rouge ! Ce n'est cependant pas gratuit ... Car ces 3 cases "joker" s'accompagnent de trois pénalités distinctes, qui vous accompagneront jusqu'à votre prochaine victoire. Pénalités : - [Dernière Chance] : Cette "pénalité" n'en est pas vraiment une ; elle permet en réalité au joueur de rejouer le match. En cas de nouvelle défaite, cependant, c'est le Game Over direct, sans espoir de joker. - [Handicap] : [Handicap] changera le nombre de manches d'un Duel, le faisant passer de 3 à 2. Dans le cas où vous ne gagneriez pas les deux manches, c'est le Game Over. [Handicap] est cumulable avec [Maldonne] ( si vous perdez deux fois d'affilée ). - [Maldonne], la pire d'entre toutes : elle vous conférera poisse et mauvais oeil. [Maldonne] annule le pouvoir du 2, du 4 ainsi que de votre bonus de tatouage. Maldonne bloque également la capacité Vision, que ce soit en combat ou sur la map. Les pénalités sont automatiquement retirées lorsque Quatre touche le Miroir du Souvenir ( checkpoint ).
Note : Si vous êtes intéressé par ce scénario, n'hésitez pas à poster à la suite ( ou à m'envoyer un mp ). Je retirerai les informations concernant la fin du jeu lorsque le scénar aura été attribué à quelqu'un.
Dernière édition par Matsuo Kaito le Jeu 1 Sep 2011 - 16:45, édité 1 fois
Mack
Poulet carnivore Lv.2
Inscrit le : 22/07/2011 Messages : 17
Sujet: Re: Quatre [Réservé] Jeu 1 Sep 2011 - 16:30
J'aime bien le scénari. Plus que bien même =P. Y a de quoi faire un bon petit jeu, pas trop long, mais qui peut être plutôt cool.
Le système de Duel me plait vraiment, de même que l'idée de la roue, même si elle mériterais d'être étoffé. ( Une roue à trois cases ? Ça fait peu ... ). Surtout que y a un truc que je suis pas sur de comprendre : Comment on fait pour cumuler Maldonne et Handicap ? Faut obligatoirement perdre, tomber sur Handicap, reperdre et tomber sur Maldonne non ?
J'vais voir si je peux pas faire les systèmes, si j'y arrive, j'essaierais de réaliser le jeu ^^. ( Même si, là j'aurais besoin d'aide ) Par contre, ce sera sous XP; ( J'ai déjà fait un système de sauvegarde/chargement qui pourrais plus que bien aller ... De plus, j'ai plus l'habitude de scripter sous XP )
Matsuo Kaito
Age : 33 Inscrit le : 27/06/2008 Messages : 10881
Sujet: Re: Quatre [Réservé] Jeu 1 Sep 2011 - 16:40
Mack a écrit:
Le système de Duel me plait vraiment, de même que l'idée de la roue, même si elle mériterais d'être étoffé. ( Une roue à trois cases ? Ça fait peu ... ).
A 7 cases : 4 "mort" ( game over ) et 3 "dernière chance"
Citation :
Surtout que y a un truc que je suis pas sur de comprendre : Comment on fait pour cumuler Maldonne et Handicap ? Faut obligatoirement perdre, tomber sur Handicap, reperdre et tomber sur Maldonne non ?
Perdre une fois avec Maldonne ( tu es sauvé et le match s'arrête, mais tes bonus IG sont annulés, dont la vision "sur map" pour identifier les ennemis ) puis reperdre une seconde fois au match suivant et tomber sur "handicap". Mais bon, c'est quand même assez improbable parce que c'est dans les 1 chance sur 7 * 1 chance sur 7.
Citation :
J'vais voir si je peux pas faire les systèmes, si j'y arrive, j'essaierais de réaliser le jeu ^^. ( Même si, là j'aurais besoin d'aide ) Par contre, ce sera sous XP; ( J'ai déjà fait un système de sauvegarde/chargement qui pourrais plus que bien aller ... De plus, j'ai plus l'habitude de scripter sous XP )
Pourquoi pas ! Ce que je te propose c'est que tu avances un peu de ton côté, et si ça marche tu me montres ça et le scénar est définitivement à toi
Mack
Poulet carnivore Lv.2
Inscrit le : 22/07/2011 Messages : 17
Sujet: Re: Quatre [Réservé] Ven 2 Sep 2011 - 7:41
Matsuo Kaito a écrit:
Mack a écrit:
Le système de Duel me plait vraiment, de même que l'idée de la roue, même si elle mériterais d'être étoffé. ( Une roue à trois cases ? Ça fait peu ... ).
A 7 cases : 4 "mort" ( game over ) et 3 "dernière chance"
Citation :
Surtout que y a un truc que je suis pas sur de comprendre : Comment on fait pour cumuler Maldonne et Handicap ? Faut obligatoirement perdre, tomber sur Handicap, reperdre et tomber sur Maldonne non ?
Perdre une fois avec Maldonne ( tu es sauvé et le match s'arrête, mais tes bonus IG sont annulés, dont la vision "sur map" pour identifier les ennemis ) puis reperdre une seconde fois au match suivant et tomber sur "handicap". Mais bon, c'est quand même assez improbable parce que c'est dans les 1 chance sur 7 * 1 chance sur 7.
Ah oui, je sais pas pourquoi, mais cette partie ma pas marqué du tout ><
Matsuo Kaito a écrit:
Citation :
J'vais voir si je peux pas faire les systèmes, si j'y arrive, j'essaierais de réaliser le jeu ^^. ( Même si, là j'aurais besoin d'aide ) Par contre, ce sera sous XP; ( J'ai déjà fait un système de sauvegarde/chargement qui pourrais plus que bien aller ... De plus, j'ai plus l'habitude de scripter sous XP )
Pourquoi pas ! Ce que je te propose c'est que tu avances un peu de ton côté, et si ça marche tu me montres ça et le scénar est définitivement à toi
Okay ^^.
Par contre, j'ai quelques questions : Joueur : 4 Rouge. Joueur gagne si carte enemie < 4 ? Ou ça passe à une carte 6 ? Même carte : Qui gagne ? Les couleurs marchent avec les ennemies ?
Matsuo Kaito a écrit:
- [Maldonne], la pire d'entre toutes : elle vous conférera poisse et mauvais oeil. [Maldonne] annule le pouvoir du 2, du 4 ainsi que de votre bonus de tatouage. Maldonne bloque également la capacité Vision, que ce soit en combat ou sur la map.
Aussi, là, c'est quoi le pouvoir du deux ? Le + 2 du tatouage ? Ou alors le fait que le 2 soit plus fort que l'As ?
Matsuo Kaito
Age : 33 Inscrit le : 27/06/2008 Messages : 10881
Sujet: Re: Quatre [Réservé] Ven 2 Sep 2011 - 9:46
Citation :
Joueur : 4 Rouge. Joueur gagne si carte enemie < 4 ? Ou ça passe à une carte 6 ?
Mmm, j'avoue ne pas trop avoir pensé à cette possibilité. Je pense qu'on pourrait dire que le joueur gagne si la carte adverse est > que 2 ? ( ce serait un 4 boosté, donc au lieu de faire "+2" on fait "-2" puisque ça marche dans l'autre sens. )
Citation :
Les couleurs marchent avec les ennemies ?
Non, c'est le don accordé par Rouge donc ça ne marche que sur Quatre.
Citation :
Aussi, là, c'est quoi le pouvoir du deux ? Le + 2 du tatouage ? Ou alors le fait que le 2 soit plus fort que l'As ?
Les deux ! Le 2 ne bat plus l'As, le +2 n'est plus attribué et le 4 n'a plus sa capacité spéciale ( et le bonus de vision ne marche plus sur la carte. )
Enfin bref ce sont des idées qui me sont venues au fur et à mesure ! Libre à toi de simplifier le jeu ou au contraire d'ajouter des capacités spéciales à certaines cartes, c'est à toi de voir.