Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 23 Juin 2010 - 18:51
Biward en effet ça marche pas du moins j'ai pas testé en combat pour le moment voici les bugs que j'ai vu.
-Quand tu t'équipes d'une arme ou que tu te déséquipe puis équipe le jeu plante. -Les compétences que le Djinn nous apprend n'apparaissent pas.
J'ai pas testé le reste. =) Si GG pour le menu il est parfait. =)
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 23 Juin 2010 - 19:58
Essaie le script sur un projet vierge
Sinon, tu utilise des scripts qui touche à l'équipement ?
Au pire, envoie moi par MP un projet avec tous les scripts que tu utilise...
New Script
Vote par MP
Spoiler:
- Menu_Map : Affichage du menu sur la map. Temps de réalisation : 2H
Votez : Menu_Map ou 1
- Battle_Fond : Affichage d'une image de fond pendant les combats. Temps de réalisation : 30min
Votez : Battle_Fond ou 2
- Map_Encadrement : Affiche un contour sur la map. Image ou bande noire. Temps de réalisation : 30min
Votez : Map_Encadrement ou 3
Biward
Matsuo Kaito
Age : 33 Inscrit le : 27/06/2008 Messages : 10881
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Jeu 24 Juin 2010 - 11:44
Citation :
- Battle_Fond : Affichage d'une image de fond pendant les combats.
En sachant que j'en connais déjà deux xD 'me semble que le script de battleback est assez connu, non ? Ou alors, explique parce que là je vois pas.
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Jeu 24 Juin 2010 - 15:35
Ben, en fonction de vos paramètres dans le script, vous pourrez : → Afficher une image selon le monstre adverse → Afficher une image selon l'id de la map → Aléatoire
Biward
----Roxxor----
Voyageur Lv.10
Age : 27 Inscrit le : 08/05/2010 Messages : 383
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Jeu 24 Juin 2010 - 16:25
J'aurais besoin d'une petite modif' sur mon rapport de combat (celui-là) sachant que j'utilise un script de distribution des stats qui permet d'améliorer les stats des persos lorsque qu'ils ont des points. Pseudo : ----Roxxor---- Projet : Final Fantasy XV Secteurs : Combat Script : Je voudrais qu'il y ait de marqué le nombre de points reçus par chacun des membres de l'équipe sur le rapport de combat (voir le premier screen) et aussi un tableau où il y a noté le nom de l'ennemi combattu durant ce combat et le nombres tué (si il y en a plusieurs dans le groupe) voir le deuxième screen Images : - Screen 1 :
- Screen 2 :
Attention : Dans le screen ci-dessus, j'ai mis "Tableau des montres tué durant le combat" mais même si on n'en a pas tué, ( fuite ou autres) le nom du monstre doit apparaitre mais avec 0 dans nombre tué
J'ai déjà essayer quelques fois de le faire moi-même mais je ne suis pas assez bon en script pour ça J'éspère que tu réussiras, merci d'avance
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Jeu 24 Juin 2010 - 17:21
Euh... D'accord mais c'est quoi les points ?
Biward
----Roxxor----
Voyageur Lv.10
Age : 27 Inscrit le : 08/05/2010 Messages : 383
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Jeu 24 Juin 2010 - 17:43
Les points servent à ajouter de la vie, force, défense etc... en + de ceux définis dans la BDD. Pour plus d'info : http://www.rpg-maker.fr/scripts-188-distribution-des-statistiques-vx.html
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Jeu 24 Juin 2010 - 19:20
Envoie moi une démo avec tous les scripts par MP. Merci.
Biward
----Roxxor----
Voyageur Lv.10
Age : 27 Inscrit le : 08/05/2010 Messages : 383
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Jeu 24 Juin 2010 - 20:19
Je ne vois pas en quoi une démo peut être utile vu que je t'ai donné les 2 script. Sinon ça prend 2 sec de mettre le script dans un projet vierge et de tester... Après si t'as pas tout compris, je peux tout de ré-expliquer mais j'ai déjà fait de mon mieux avec mes screens,^^ dis moi ce que tu as pas compris et je t'explique. PS : Tu est aller voir le lien que j'ai mis ? Tout y est expliqué sur les points là-bas.
Zodiak
Seigneur Lv.18
Age : 29 Avertissements : 3Inscrit le : 20/12/2008 Messages : 2292
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Jeu 24 Juin 2010 - 20:24
Citation :
Je ne vois pas en quoi une démo peut être utile vu que je t'ai donné les 2 script.
Je ne vois pas en quoi tu as besoin d'un tel script. C'est con comme réponse, tout comme la tienne
C'est plus simple quand il y a une démo, avec les scripts. Déjà qu'il se donne la peine de te le faire, alors autant lui faciliter la tâche non ?
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Ven 25 Juin 2010 - 5:31
@> Zodiak → Exacte
@> ----Roxxor---- → Tu sais ce qu'il te reste à faire.
Biward
Magi
Mage Lv.11
Age : 30 Inscrit le : 20/05/2010 Messages : 542
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Ven 25 Juin 2010 - 11:42
Pseudo : Mage Jeu : Final Darkness script : une modif importante. Il faudrait que tu modifie ce script parce que quand je change de perso dans mon A-RPG, ce sont les points de vie de mon premier perso qui baisse et c'est elle qui gagne des exp alors que j'utilise le 2e ! Donc il faudrait que quand je change de perso, se soit ma barre de MP/HP/XP du 2e qui soit affaicher, idem pour le 3e, etc Enfin si c'est possible ^^, ce que j'espere car c'est un probleme trés urgent et embetant! Voilà le script :
Spoiler:
Code:
#============================================================= # *** Silent's HUD Modifié par Skillo # ** Version - 1.1 RMVX # * Fecha - 28/01/08 DD/MM/YY Version 1.1 -> 07/02/08 #----------------------------------------------------------------------------# # * Descripcion - Simple HUD que muestra el HP, mp, EXP y nombre del jugador # principal en el mapa, ideal para ARPGs # # * Placer le script au dessus du script Main. # # * lalala # # >*< 0; Haut gauche 1; Haut droite 2; Bas gauche 3; Bas droite #============================================================================#
LUGAR = 0 # Position des barres >*< # 0: Haut gauche # 1: Bas gauche # 2: Haut droite # 3: Bas droite
HUD_BAR_HP = true # Montrer barre HP
HUD_BAR_MP = true# Montrer Barre MP
HUD_BAR_EP = true # Montrer barre EXP
ON_OFF_SWITCH = 1 # Numéros interrupteur
TRUE_LIFE = true
HUD_BAR_VAR1 = 1
HUD_BAR_VAR2 = 24 #ID de la variable Hp
end
#============================================================================== # ** Game_Party #------------------------------------------------------------------------------ # This class handles the party. It includes information on amount of gold # and items. The instance of this class is referenced by $game_party. #==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
#-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :hud_actor_index # for cursor memory: Actor
alias skillo_initialize initialize #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize skillo_initialize @hud_actor_index = 0 end end
#============================================================================# # ** Window_HUD # - Ventana donde se muestra la info en el mapa #============================================================================# class Window_HUD < Window_Base #--------------------------------------------------------------------------# # * Metodo Initialize #--------------------------------------------------------------------------# def initialize super(0, 0, 280, 160) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.opacity = 0 refresh end #--------------------------------------------------------------------------# # * Refresh #--------------------------------------------------------------------------# def refresh if $game_switches[HUD::ON_OFF_SWITCH] actor = $game_party.members[$game_party.hud_actor_index] self.contents.clear self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 0, 100, 22, actor.name, 0) if HUD::TRUE_LIFE == true draw_actor_hp(actor, 0, 20) if HUD::HUD_BAR_HP else draw_actor_jauge(actor, "HP", 0, 20) if HUD::HUD_BAR_HP end draw_actor_mp(actor, 0, 44) if HUD::HUD_BAR_MP draw_actor_xp(actor, 0, 68) if HUD::HUD_BAR_EP end end end
#============================================================================# # ** Scene_Map alias # - alias a Scene_Map con metodos del HUD #============================================================================# class Scene_Map alias hud_start start alias hud_update update alias hud_terminate terminate #--------------------------------------------------------------------------# # * Metodo Principal #--------------------------------------------------------------------------# def start if $game_switches[HUD::ON_OFF_SWITCH] @lalalav = $game_variables[HUD::HUD_BAR_VAR2] @lalalah = $game_party.members[$game_party.hud_actor_index].hp @lalalas = $game_party.members[$game_party.hud_actor_index].mp @lalalae = $game_party.members[$game_party.hud_actor_index].exp end @hud = Window_HUD.new case HUD::LUGAR when 0 @hud.y = 0 @hud.x = 0 when 1 @hud.y = 280 @hud.x = 0 when 2 @hud.y = 0 @hud.x = 340 when 3 @hud.y = 280 @hud.x = 340 end @hud.visible = false hud_start end #--------------------------------------------------------------------------# # * Update #--------------------------------------------------------------------------# def update if $game_switches[HUD::ON_OFF_SWITCH] == true @hud.visible = true $game_map.refresh else @hud.visible = false $game_map.refresh end if $game_switches[HUD::ON_OFF_SWITCH] == true if HUD::TRUE_LIFE == true if $game_party.members[$game_party.hud_actor_index].hp != @lalalah and HUD::HUD_BAR_HP == true @hud.refresh @lalalah = $game_party.members[$game_party.hud_actor_index].hp @hud.update end else if $game_variables[HUD::HUD_BAR_VAR2] >=0 if $game_variables[HUD::HUD_BAR_VAR2] != @lalalav and HUD::HUD_BAR_HP == true @hud.refresh @lalalav = $game_variables[HUD::HUD_BAR_VAR2] @hud.update end else if $game_variables[HUD::HUD_BAR_VAR2] != @lalalav and HUD::HUD_BAR_HP == true $game_variables[HUD::HUD_BAR_VAR2]=0 @hud.refresh @lalalav = $game_variables[HUD::HUD_BAR_VAR2] @hud.update end end end if $game_party.members[$game_party.hud_actor_index].mp != @lalalas and HUD::HUD_BAR_MP == true @hud.refresh @lalalas = $game_party.members[$game_party.hud_actor_index].mp @hud.update end if $game_party.members[$game_party.hud_actor_index].exp != @lalalae and HUD::HUD_BAR_EP == true @hud.refresh @lalalae = $game_party.members[$game_party.hud_actor_index].exp @hud.update end if Input.trigger?(Input::R) if $game_party.hud_actor_index < $game_party.members.size - 1 $game_party.hud_actor_index += 1 else $game_party.hud_actor_index = 0 end @hud.refresh @hud.update elsif Input.trigger?(Input::L) if $game_party.hud_actor_index > 0 $game_party.hud_actor_index -= 1 else $game_party.hud_actor_index = $game_party.members.size - 1 end @hud.refresh @hud.update end end hud_update end #--------------------------------------------------------------------------# # * Terminate #--------------------------------------------------------------------------# def terminate @hud.dispose hud_terminate end end
#============================================================================== # ** Game_Actor #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler
def now_exp return @exp - @exp_list[@level] end
def next_exp return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0 end end
#============================================================================== # ** Window_Base #------------------------------------------------------------------------------ # This is a superclass of all windows in the game. #==============================================================================
class Window_Base < Window #-------------------------------------------------------------------------- # * Get XP Gauge Color 1 #-------------------------------------------------------------------------- def xp_gauge_color1 return text_color(30) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get XP Gauge Color 2 #-------------------------------------------------------------------------- def xp_gauge_color2 return text_color(31) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get HP Text Color # actor : actor #-------------------------------------------------------------------------- def xp_color(actor) return knockout_color if actor.next_rest_exp_s == 0 return crisis_color if actor.next_rest_exp_s < actor.next_exp_s / 4 return normal_color end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Draw XP # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # width : Width #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_xp(actor, x, y, width = 120) if actor.next_exp != 0 exp = actor.now_exp else exp = 1 end gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max gc1 = xp_gauge_color1 gc2 = xp_gauge_color2 self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color) self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "XP") self.contents.font.color = normal_color xr = x + width if width < 120 self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, (actor.next_exp_s-actor.next_rest_exp_s), 2) else self.contents.draw_text(xr - 99, y, 44, WLH, (actor.next_exp_s-actor.next_rest_exp_s), 2) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(xr - 55, y, 11, WLH, "/", 2) self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, actor.next_exp_s, 2) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw HP gauge # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # width : Width #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_xp_gauge(actor, x, y, width = 120) gw = width * (actor.next_exp_s- actor.next_rest_exp_s) gc1 = xp_gauge_color1 gc2 = xp_gauge_color2 self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color) self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2) end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Variable # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # width : Width #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_jauge(actor, vocab, x, y, width = 120) draw_actor_gauge(actor, x, y, width) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, vocab) self.contents.font.color = hp_color(actor) last_font_size = self.contents.font.size xr = x + width if width < 120 self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, $game_variables[HUD::HUD_BAR_VAR2] , 2) else self.contents.draw_text(xr - 99, y, 44, WLH, $game_variables[HUD::HUD_BAR_VAR2] , 2) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(xr - 55, y, 11, WLH, "/", 2) self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, HUD::HUD_BAR_VAR1, 2) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw HP gauge # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # width : Width #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_gauge(actor, x, y, width = 120) gw = width * $game_variables[HUD::HUD_BAR_VAR2] / HUD::HUD_BAR_VAR1 gc1 = hp_gauge_color1 gc2 = hp_gauge_color2 self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color) self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2) end end
Je le voudrais le plus rapidement possible
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Ven 25 Juin 2010 - 14:02
Euh... J'ai pas compris
Biward
MAT77164
Citadin Lv.7
Age : 27 Avertissements : 1Inscrit le : 14/06/2010 Messages : 182
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Ven 25 Juin 2010 - 15:49
Pseudo : Mat77164
Projet : Le Monde de Xoys
Secteurs : Autre(s) Script(s)
[script : L'idéale serait que tu puisses faire un script pour ne pas jouer en plein écran mais en fenetre réduite comme ca :
Images :
Merci d'avance
Xavioo
Corsaire Lv.19
Age : 27 Inscrit le : 26/11/2009 Messages : 2508
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Ven 25 Juin 2010 - 15:53
clique F1 et desactive ou active (meme si c'est plein ecran) afficher en plein ecran...
ensuite tu ferme le jeu et reouvre... (je trouve ca plus simple...)
MAT77164
Citadin Lv.7
Age : 27 Avertissements : 1Inscrit le : 14/06/2010 Messages : 182
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Ven 25 Juin 2010 - 16:08
Ok merci !
Kaylans
Habitant Lv.6
Inscrit le : 10/04/2009 Messages : 104
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Ven 25 Juin 2010 - 16:11
Salut =) Alors voilà, je te réserve 2 bon scripts difficiles ( enfin je pense je m'y connais pas :O ) pour si jamais tu t'ennuies x)
Pseudo :Kaylans Jeu : Je m'occuperai du nom une fois que le scénario sera entièrement fini Script n°1 :Je trouve les combats trop fades, je voudrais pimenter un peu les compétences :s Par exemple, avoir une compétence qui baisse de "9" l'attaque ( ou la force, je ne sais plus ) en inscrivant dans un appel de script "" Voilà tous les effets que j'imaginerais : -Baisse d'attaque, défense, mana, mana max, hp, hp max, dommages de "x"ou de "x%" durant "x" tours, ou jusqu'a la fin du combat. -De la même manière, une augmentation de caractéristiques pour les alliés. Avec réduction de dommages subis en prime :O -Des dégats sur le temps de hp ou de mana ou nous inscrivons les dégats à chaque tour ex : avec 2 de dégats au premier tour, 4 au deuxième, etc ... -De la même manière, une régénaration de hp ou mana sur le temps pour alliés. -Des compétences infligeant des "faiblesses" élémentaires qui augmentent de "x" ou de "x%" les dégats d'un élément sur un ennemi, ou le contraire sur un allié
Ca compatible avec le seul script de YanFly custom skill. On m'a dit qu'on pouvait faire ça avec ce script justement mais j'ai absolument rien compris, je suis noob en script :s Donc si c'est plus simple pour toi, tu peux m'expliquer comment faire ça avec le script =)
Script n°2 : Moins important que le premier, à la limite si ça te fait chier tu peux l'enlever . Ce serait un système un peu à la Guild Wars ( si tu vois le genre ), en fait c'est que y a différentes classes de compétences, comme Sang/Necromancie/Etc et à chaque niveau tu gagnes, en plus de tes points de caractéristiques, des points que tu places dans telle classe de sort, ce qui augmente leur puissance ( et je pourrais contrôler cette puissance, exemple, en mettant dans le commentaire d'un sort 5/10/15/20 , ca fait 5 quand on a 1 points dans la calsse, 10 quand on en a 2, etc ...
Bon ceci est possible avec une combinaison d'event et d'un script poster sur le forum, mais je sais pas s'il est compatible avec le YanFly, ou avec le script que j'ai demandé plus haut.
Voilà ! J'espère m'être assez bien exprimé. Je comprend que ça doit être un travail considérable ( je m'y connais pas donc bon ), donc tu peux remettre ce script à plus tard, ou même si c'est trop compliqué ne pas le faire, je comprendrais ^^ Merci d'avance de ta réponse =)
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Ven 25 Juin 2010 - 16:16
Alors :
Script n°1 → Faisable avec les états
Script n°2 → Je vais voir
Biward
Kaylans
Habitant Lv.6
Inscrit le : 10/04/2009 Messages : 104
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Ven 25 Juin 2010 - 16:26
Comment on fait avec les états ? Car pour ce qui est des dégats ( et donc des soins ) je ne vois aucune option qui permet de les modifier une fois qu'on a coché "Dégats progressifs" :/
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Ven 25 Juin 2010 - 16:31
Ben... Débrouille toi Et maintenant, stop le FLOOD !
Biward
Magi
Mage Lv.11
Age : 30 Inscrit le : 20/05/2010 Messages : 542
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Ven 25 Juin 2010 - 20:46
Ben en faites, quand je suis A, le perso 1 dans la BDD, ca affiche les barres des HP/MP/XP de A, mais si je suis B, le 2e perso de la BDD, ca affiche toujours les barres de A, donc il faudrait modifié le script pour que se soit les bonnes barres qui s'affiche ^^
gelamine
Mage Lv.11
Age : 26 Avertissements : 3Inscrit le : 03/04/2010 Messages : 512
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Sam 26 Juin 2010 - 12:39
As-tu commencé mon script, Biward ?
Magi
Mage Lv.11
Age : 30 Inscrit le : 20/05/2010 Messages : 542
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Sam 26 Juin 2010 - 12:41
Gélamine, il faut savoir être patient ! Tu vas pas lui demander tout le temps où il en est, quand, comment, pourquoi ? etc... Laisse le travailler, et puis y'a pas que toi qui veut un script aussi
gelamine
Mage Lv.11
Age : 26 Avertissements : 3Inscrit le : 03/04/2010 Messages : 512
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Sam 26 Juin 2010 - 12:45
Je sais, je suis pas pressé et je lui demande pour voir à quoi ça ressemble. J'ai l'impression que vous ne comprenez rien à ce que je fais.
Magi
Mage Lv.11
Age : 30 Inscrit le : 20/05/2010 Messages : 542
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Sam 26 Juin 2010 - 13:18
Si j'ai trés bien compris tu veux la barre de vie qui s'affiche au dessus des boss dans KH, je l'ai le jeu donc je vois ce que tu veux, je vois même trés bien Mais bon il peut pas toujours répondre au demande incessante de ses fans de scripts XD donc il faut le laisser travailler d'ailleurs biward modifie plutot CE script poir ma demande (le même avec un bug en moins) :
Spoiler:
Code:
#============================================================= # *** Silent's HUD # ** Version - 1.1 RMVX # * Fecha - 28/01/08 DD/MM/YY Version 1.1 -> 07/02/08 #----------------------------------------------------------------------------# # * Descripcion - Simple HUD que muestra el HP, mp, EXP y nombre del jugador # principal en el mapa, ideal para ARPGs # # * Placer le script au dessus du script Main. # # * lalala # # >*< 0; Haut gauche 1; Haut droite 2; Bas gauche 3; Bas droite #============================================================================#
#============================================================================# # ** Window_HUD # - Ventana donde se muestra la info en el mapa #============================================================================# class Window_HUD < Window_Base #--------------------------------------------------------------------------# # * Metodo Initialize #--------------------------------------------------------------------------# def initialize super(0, 0, 280, 160) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.opacity = 0 refresh end #--------------------------------------------------------------------------# # * Refresh #--------------------------------------------------------------------------# def refresh actor = $game_actors[1] self.contents.clear self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(4, 0, 110-2, 22, $game_actors[1].name, 2) draw_hud_actor_hp(actor, 30, 20) if HUD_BAR_HP == true draw_hud_actor_mp(actor, 30, 50) if HUD_BAR_MP == true draw_hud_actor_exp(actor, 30, 80) if HUD_BAR_EP == true end end #============================================================================# # ** Scene_Map alias # - alias a Scene_Map con metodos del HUD #============================================================================# class Scene_Map alias hud_main main alias hud_update update alias hud_terminate terminate #--------------------------------------------------------------------------# # * Metodo Principal #--------------------------------------------------------------------------# def main @lalalah = $game_actors[1].hp @lalalas = $game_actors[1].mp @lalalae = $game_actors[1].exp @hud = Window_HUD.new case LUGAR when 0 @hud.y = 0 @hud.x = 0 when 1 @hud.y = 280 @hud.x = 0 when 2 @hud.y = 0 @hud.x = 340 when 3 @hud.y = 280 @hud.x = 340 end @hud.visible = false hud_main end #--------------------------------------------------------------------------# # * Update #--------------------------------------------------------------------------# def update if $game_switches[ON_OFF_SWITCH] == true @hud.visible = true $game_map.refresh else @hud.visible = false $game_map.refresh end if $game_switches[ON_OFF_SWITCH] == true if $game_actors[1].hp != @lalalah and HUD_BAR_HP == true @hud.refresh @lalalah = $game_actors[1].hp @hud.update end if $game_actors[1].mp != @lalalas and HUD_BAR_MP == true @hud.refresh @lalalas = $game_actors[1].mp @hud.update end if $game_actors[1].exp != @lalalae and HUD_BAR_EP == true @hud.refresh @lalalae = $game_actors[1].exp @hud.update end end hud_update end #--------------------------------------------------------------------------# # * Terminate #--------------------------------------------------------------------------# def terminate @hud.dispose hud_terminate end end #============================================================================# # ** Adiciones a Window_Base # - Metodo de dibujado de barra de exp, hp y mp #============================================================================# class Window_Base < Window #--------------------------------------------------------------------------# # * Metodo de dibujado de la barra de hp #--------------------------------------------------------------------------# def draw_hp_bar(actor, x, y) hpwidth = (actor.hp * 10) / actor.maxhp * 12 * (1) self.contents.fill_rect(x + 0, y + 0, 1 * 120 + 4, 14, Color.new(0, 0, 0, 100)) self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, 1 * 120 + 2, 12, Color.new(255, 255, 255)) self.contents.fill_rect(x + 2, y + 2, 1 * 120, 10, Color.new(0, 0, 0, 150)) self.contents.fill_rect(x + 2, y + 2, hpwidth, 10, Color.new(155, 50, 50, 100)) end #--------------------------------------------------------------------------# # * Metodo de dibujado de la barra de mp #--------------------------------------------------------------------------# def draw_mp_bar(actor, x, y) mpwidth = (actor.mp * 10) / actor.maxmp * 12 * (1) self.contents.fill_rect(x + 0, y + 0, 1 * 120 + 4, 14, Color.new(0, 0, 0, 100)) self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, 1 * 120 + 2, 12, Color.new(255, 255, 255)) self.contents.fill_rect(x + 2, y + 2, 1 * 120, 10, Color.new(0, 0, 0, 150)) self.contents.fill_rect(x + 2, y + 2, mpwidth, 10, Color.new(50, 50, 155, 100)) end #--------------------------------------------------------------------------# # * Metodo de dibujado de la barra de exp #--------------------------------------------------------------------------# def draw_exp_bar(actor, x, y) exp = actor.exp_s.to_i max_exp = actor.next_exp_s.to_i expwidth = (exp * 10) / max_exp * 12 * (1) self.contents.fill_rect(x + 0, y + 0, 1 * 120 + 4, 14, Color.new(0, 0, 0, 100)) self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, 1 * 120 + 2, 12, Color.new(255, 255, 255)) self.contents.fill_rect(x + 2, y + 2, 1 * 120, 10, Color.new(0, 0, 0, 150)) self.contents.fill_rect(x + 2, y + 2, expwidth, 10, Color.new(50, 155, 50, 100)) end #--------------------------------------------------------------------------# # * Draw EXP Editado #--------------------------------------------------------------------------# def draw_hud_actor_exp(actor, x, y) self.contents.font.color = Color.new(10, 100, 10) draw_exp_bar(actor, x, y + 16) self.contents.draw_text(x - 30, y + 6, 32, 32, 'E') self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x, y, 84, 32, actor.exp_s, 2) self.contents.draw_text(x + 84, y, 12, 32, '/', 1) self.contents.draw_text(x + 96, y, 84, 32, actor.next_exp_s) end #--------------------------------------------------------------------------# # * Draw HP Editado #--------------------------------------------------------------------------# def draw_hud_actor_hp(actor, x, y, width = 144) self.contents.font.color = Color.new(100, 10, 10) if width - 32 >= 108 hp_x = x + width - 108 flag = true elsif width - 32 >= 48 hp_x = x + width - 48 flag = false end draw_hp_bar(actor, hp_x - 36, y + 16) self.contents.draw_text(x - 30, y + 6, 32, 32, Vocab::hp_a) self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2) if flag self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, '/', 1) self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s) end end #--------------------------------------------------------------------------# # * Draw mp Editado #--------------------------------------------------------------------------# def draw_hud_actor_mp(actor, x, y, width = 144) self.contents.font.color = Color.new(10, 10, 100) if width - 32 >= 108 mp_x = x + width - 108 flag = true elsif width - 32 >= 48 mp_x = x + width - 48 flag = false end draw_mp_bar(actor, mp_x - 36, y + 16) self.contents.draw_text(x - 30, y + 6, 32, 32, Vocab::mp_a) self.contents.font.color = actor.mp == 0 ? knockout_color : actor.mp <= actor.maxmp / 4 ? crisis_color : normal_color self.contents.draw_text(mp_x, y, 48, 32, actor.mp.to_s, 2) if flag self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(mp_x + 48, y, 12, 32, '/', 1) self.contents.draw_text(mp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxmp.to_s) end end #----------------------------------------------------------------------------# end
et si tu pouvais modifier l'apparences des barres pour que ca ressemble à ca :
Spoiler:
merci d'avance ^^
EDIT : et si tu pouvais tout décaler plus en haut à gauche, se serait parfait, plus dans le coin en faites ^^ EDIT 2 : tu peux laisser tomber ma demande (enfin moi je m'en servirais pas ^^), j'ai changer mon style d'A-RPG merci quand même