Sujet: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 19 Avr 2010 - 21:29
Alors voilà, j'ouvre mon marché de script !
Ici, vous pourrez me demander de vous faire un script en remplissant le formulaire et en me l'envoyant par MP
Formulaire :
Code:
[b]Pseudo[/b] : Votre pseudo [b]Projet[/b] : Nom de votre projet [b]Secteurs[/b] : A quel secteurs touches vos script (choix, compétences, objet, héros, etc...) [b]Script[/b] : Les script que vous voulez avec toute les explications possibles. [b]Images[/b] : Images représentant votre idée ! [b]Démo[/b] : Mettez une démo si modification de script !
Le Marché deBiward ne sera ouvert qu'en Week-End ou le Mercredi. Vous pouvez poster vos demandes. Elle seront prise en compte mais réalisé les jours d'ouvertures !
Carte Membre du Marché :
Carte Membre du Marché:
Elle est de Druyk.
52 en tout
Compétences en bas:
Compétences dans la barre de choix :[/b][/u]
Screen :
script : LIEN
Affichage d'un texte en combat:
Voilà un petit script court et facile : Affiche un petit texte pendant le combat (Vous pouvez le modifiez !) : Screen :
script : LIEN
Map:
Il affiche plusieurs choses sur le map ! Le nom, le level, l'arme et le statut du héros que vous choisissez ! (un seul =_=)
Screens :
script : LIEN
[code]Pour actualisé les textes, mettez ceci dans votre event : [code]Appel de script : $scene = Scene_Map.new[/code]
BiblioArme:
C'est en un script qui affiche les détails des armes découvertes !
Screens :
Il faut que vous mettiez cette image à la racine de votre jeu : A nommée "Fond" :
script : LIEN
Patch Menu Option → NeoMessage:
Screens :
script : Neo Message Menu Option
Menu Options avec Réglage ATB:
Affiche les Réglages ATb dans le Menu Option !
Screens :
script : ManuOption ATB
Pour ne pas afficher ATB Option dans le menu, mettez false à la ligne 189.
Modification du Menu de Yanfly:
Il s'agit simplement d'un enlèvement de choix (celui de "Camp").
Screens :
script : LIEN
Menu + Refonte Totale:
Il s'agit d'un script qui fait une refonte totale de toute les fenêtres.
Screens : Menu :
Inventaire :
Equipement :
Compétences :
Statuts :
Sauvegarder :
script : LIEN
BiblioArmures:
LE BiblioArmures !! Screens :
Il faut que vous mettiez cette image à la racine de votre jeu : A nommée comme vous avez choisi dans la Configuration du script :
script : LIEN
Radio:
Un sytème de Radio !
Screen :
Image : A mettre dans le dossier "Pictures" de votre jeu :
A nommée "Radio" !!
script : LIEN
Radio V2:
C'est la Radio mais avec la Fréquence et les Ondes !
Screen :
script : LIEN
Variables sur la Map:
Ce script permet l'affichage de 5 variables sur la map.
Screen :
script : LIEN
Lettre V1:
- Affichage des nouveaux message sur la Map :
- Affichage de l'auteur et du sujet :
- Affichage de toutes les Lettres reçu, qu'elles soient lu ou pas :
- Affichage de la Lettre ligne par ligne :
- Tout cela pour donner :
script : LIEN
Lettre V2:
Le script de Lettre avec Pièce Jointe !
Screen :
script : LIEN
Lettre V2:
Le script de Lettre avec un Fond pour la Lettre !
Screen :
script : LIEN
Modification du Magasin:
Une retouche du magasin !
Screen :
script : LIEN
Livre:
Un petit script qui sert à faire des livres !
Screen :
script : LIEN
AutoSave:
Appuyez sur F6 pour sauvegarder sur la map !
Screens : Affichage de la Fenêtre :
Ensuite, le texte ce grise :
Puis le texte continue de griser et la fenêtre commence à disparaître :
Et enfin, tout disparaît :
script : LIEN
Atelier d'Arme:
Permet au joueur de modifié sa propre arme en jeu !
Screens :
script : LIEN
Ecran Titre:
Affichage de l'auteur et de la date de parution dans l'écran titre !
Screen :
script : LIEN
Quête:
Un script de quête !
Screens :
script : LIEN
Découverte:
Très utile pour les coffres !
Screen :
script : LIEN
Scene_Status:
Menu avec les status et les titre rang(roi/garde/empereur/etc...)
Screen :
script : LIEN
Progression du jeu:
Ce script affiche la progression du joueur dans le menu sauvegarde et et le menu.
Screen : Menu :
Sauvegarde :
La Couleur change automatiquement !
script : Lien !
Battle:
Voici un script qui modifie entièrement l'affichage en combat !
Screens :
script : ICI
Il faut appuier sur : X → Menu Objet Y → Menu Compétences
Pause:
Permet de mettre le jeu en pause !
Screen :
script : LIEN
Modification de Menu_Status:
Screen :
script : LIEN
Modification du PHS:
Empêche les heros choisis de sortir de l'équipe !
Screen :
script : LIEN
Texte_Map:
Affiche des petits indices sur la Map ! Ils changent automatiquement !
Screen :
script : LIEN
Photo:
Voici la possibilité de faire des photos et de les mettre dans un album !
Screen : Une photo débloquée :
L'album avec une seul photo :
L'album avec deux photos :
Possibilité de voir les images en pleine écran (ecran de jeu, soit 544*416) :
script : LIEN
Chapitre:
Permet de mettre un menu avec des Chapitres dans votre jeu ! Il y a plusieurs pages !
Screen :
script : LIEN
Héros Retry:
Permet de retirer un héros avant le combat (comme dans pkm)
script : LIEN
Window_Info:
Affiche des aides sur la map !
Screens :
script : LIEN
Battle_Touch:
Enleve les choix "Objets" et "Compétences" en combat. Ils sont remplacés par la touche Z (objets) et X (skills).
Screen :
script : LIEN
Battle_Music:
Permet de jouer des musiques aléatoirement en combat.
script : LIEN
Battle_Stats:
Affiche les statistiques des combats !
Screen :
script : LIEN
Affiche Quête:
Permet d'afficher une fenêtre avec les détails d'une quête !
Screen :
script : LIEN
Tout est expliqué dans le script !
ABS Amélioré !:
Le script de combat ABS amélioré !
Screens :
script : Démo
Il faut mettre les touches comme dans la démo ! La configuration ce fait dans le script qui se nomme Module !
Memorisation d'un objet:
Permet d'enregistrer un objet et de l'utiliser directement sur la map !
script : LIEN
Rectangle:
Ce script permet de faire facilement des ronds et des rectangle, qu'ils soient unis ou en dégradés
Screens :
script : Démo
Drop Dofus:
Un script qui fait comme les drops de Dofus. Il sert à gagner les objets grâce à la chance du héros !
script : LIEN
Title Aleatoire:
Ce script permet d'avoir des images aléatoires pour l'écran titre !
script : LIEN
Modification du Rapport de Combat:
Permet l'affichage de truc en plus dans le rapport de combat ! Nécessite le Rapport de Combat de Blockade et le script de modification des stats grace à des point de Lettuce
Screens :
script : LIEN
victory_Music:
Permet de ne jouer la musique de victoire des combats que sur quelles que maps !!
script : LIEN
Image_Menu:
Permet l'affichage d'une image dans le menu !
script : LIEN
BattleBack:
Permet l'affichage d'une image de fond en fonction des paramètres choisis !
script : LIEN
Choix Personnages et Difficultés:
Ce script permet de choisir le heros et la difficulté de votre jeu, en faisant une nouvelle partie.
Screens :
Script : LIEN
Menu_Amélioré:
Eh oui ! Encore un menu Mais celui la est plus, sophistiqué :
Version 1.0 : -> Création du script -> Choix des personnages avec : Face, Chara, Level, Nom, Classe, HP, MP. -> Affichage d'informations sur les menus et sur les personnages.
Version 1.2 : -> Les Windows sot plus petites. -> Le Scene_End (Quitter) se fait dans le menu ! -> Affichage de fenêtres comportant plus d'infos sur les persos en appuyant sur Haut et Bas (lors de leur choix) -> Flèche pour indiquer si il y a plus de 3 persos !
Version 1.3 : - Modification de la position des fenetres - Possibilité d'afficher une image de fond (aléatoire !) - Module de configuration plus simplement compréhensible !
Version 1.4 : - Possibilité d'enlever toutes les Windows.
Version 1.5 : - Affichage des 4 persos en même temps - Affichage d'une icone pour le heros de la classe - Centrage de la fenêtre "Quitter" - Affichage de "Map" à la place d' "Argent" . - Affichage des barres de HP/MP seule (sans texte)
Screens : Version 1.0 :
Version 1.2 :
Version 1.3 :
Version 1.5 :
Script : LIEN
Shop_Type:
Permet le classement des objets vendus en magasin, en 3 groupes : Objets, Armes et Armures.
Screen :
Script : LIEN
Life:
Permet d'avoir plusieurs vie par héros. Pour le ABS. Il vous faudra des images dans le dossier Pictures de votre jeu (L'image d'un coeur = Coeur1.png; deux coeurs = Coeur2.png et ainsi de suite). Pourquoi autant d'image ? Pour pouvoir les personnaliser
Screen :
Script : LIEN
Faim & Soif:
Ce script, permet aux héros d'avoir, faim et soif.
Script : Faim & Soif
Patch :
Fonctionnement Faim & Soif et Scene_MenuReDux de Yanfly :
######## PATCH ######## #Permet le fonctionnement# #du script de Faim&Soif de# #Biward et le # #Scene_MenuRedux de # # Yanfly. #####################
class Window_ReDuxMenuStatus < Window_MenuStatus
include BI::FAIM # On inclut le Module
alias refresh_faim_2 refresh
def refresh refresh_faim_2 for actor in $game_party.members y = actor.index * 96 + WLH / 2 self.contents.fill_rect(0, y + WLH * 3, 100, 10, Color.new(0, 0, 0, 255)) faim = $faim[actor.id - 1].to_f / FAIM[actor.id - 1].to_f * 100 self.contents.gradient_fill_rect(0, y + WLH * 3, faim, 10, Color.new(255, 255, 255, 255), Color.new(255, 0, 0, 255)) text = $faim[actor.id - 1].to_s + " / " + FAIM[actor.id - 1].to_s self.contents.draw_text(10, -207 + y + WLH * 3, 544, 416, text, 0) end end end
Dernière édition par Biward le Lun 29 Nov 2010 - 8:46, édité 101 fois
Garruk
Aventurier Lv.16
Age : 40 Inscrit le : 03/09/2009 Messages : 1503
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 21 Avr 2010 - 9:41
Bon je recherche ce script pour VX depuis un petit moment mais il existe pas, donc je vais inaugurer ton topic en te demandant ceci, si tu y arrives bien-sûr.
Pseudo : CloudStrife Projet : The kingdom of Fancy Secteurs : Combat [Script : Pour ceux qui connaissent Dragon quest VIII et Diablo II, l'idée sera que quand on perd un combat, l'équipe est téléporter à la dernière auberge visiter, mais perd la moitié de son argent bien-sûr tout en récupérant leurs points de vies et de mana.
En gros ça donnerait > Défaite de l'équipe > Perte de la moitié de l'argent posséder > Téléportation à la dernière auberge visitée > Rétablissement complet de l'équipe Images : Aucune utilité pour ceci.
Voilà donc si tu as le courage de le faire, je te dit tout simplement bonne chance.
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 21 Avr 2010 - 9:43
Je vais essayer ! Je peux le faire par variable. Je te dit dès que j'ai fini !
Garruk
Aventurier Lv.16
Age : 40 Inscrit le : 03/09/2009 Messages : 1503
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 21 Avr 2010 - 14:28
Merci à toi, si tu y arrives je te dit chapeau. Ca fait un moment que j'attends que se script débarque sur VX donc... Merci à toi d'avoir pris en compte ma demande.
Nekko Senpai
Va-nu-pieds Lv.4
Age : 32 Inscrit le : 07/04/2010 Messages : 54
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 21 Avr 2010 - 15:35
Pseudo : Nekko Senpai
Projet : Feeling's Gears
Secteurs : Combat
[Script : Mon système de jeu ne comprends aucun point de vie mais seulement des niveaux d'attaque : Niveau I : Altération de la position du personnage Niveau II / Abdomen : Diminution d'attaque et/ou de défense avec un effet d'accumulation Niveau II / Jambes : Diminution mobilité et/ou d'esquive avec un effet d'accumulation Niveau III : Trouble de la vue ( Flash, cécité, etc ... ) et/ou confusion Niveau IV : Affichage d'un animation avec une demande d'appui de touches -> si échec, lutte dans l'inconscient Niveau V : Affichage d'un animation avec une demande d'appui de touches -> si échec, décès du personnage
Je désirerai donc un système qui me permette que dès lors d'un combat, une zone de bataille au sein même de la map se détermine, que l'on passe en vu plongeante ( exemple le système de SBS qu'utilise Kordarr dans son projet ) et que les ennemis possèdent ces niveaux d'attaques. La zone de défense se situe derrière le personnage, ce qui permet, qu'a chaque pénétration ennemi dans cette zone, d'avoir un temps de réaction pour contre attaqué par l'appui d'une touche spécifique par exemple alors que la grandeur de la zone d'attaque dépend de la taille de l'arme équipée par le personnage. De plus, il faudrait une gestion des altérations d'états ennemis ou alliés selon les émotions utilisées.
Images :
Image du projet de Kordarr qui sert uniquement à montrer la profondeur genre 3D durant les combats
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 21 Avr 2010 - 19:29
@> CloudStrife --> Bientôt fini !
@> Nekko Senpai --> J'ai pas tout compris ^^ Envoie moi un MP !
Biward
Garruk
Aventurier Lv.16
Age : 40 Inscrit le : 03/09/2009 Messages : 1503
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Jeu 22 Avr 2010 - 14:34
Très bien, je suis presser de voir ce que ça va donner. Si le travail est bien fait je passerai par toi dorénavant pour mes demandes.
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Ven 23 Avr 2010 - 14:04
J'avais juste un petit problème avec ton script. Je ne l'ai pas encore réglé mais je sais d'où ça vient.
Je t'explique déjà comment il fonctionnera :
C'est assez compliqué !
Spoiler:
Partie modifiable :
Code:
module Over
Map = [map1 = true, map2 = true]
X = [map1x = 0, map2x = 0] Y = [map1y = 0, map2y = 0]
Direction = [map1d = 0, map2d = 1]
Var = 1
Nbmap = 1 end
Alors : - Map : Mettre true si tu veux faire une sauvegarde automatique et false pour non.
- X : Case X ou le hétos réapparait. - Y : Case Y ou le héros réapparait. - Direction : Direction du héros après la téléportation (0 : droite - 1 : bas - 2 : gauche, 3 : haut) - Var : N° de la variable ou sera stocké l'id de la dernière map visitée ! - Nbmap : Mettre le nombre de tout tes maps !
Il faudra mettre toute les maps dans le script !!
Pour en rajouter une, mettez : - Map = [...,mapID = true ou false] - X = [...,mapIDx = X] - Y = [...,mapIDy = Y] - Direction = [...,mapIDd = D] - Nbmap + 1 !
Voir plus haut pour ID, X, Y et D !
C'est juste dur au début ! Mais après on s'y habitut !! N'essaie pas trop de comprendre sans avoir testé le script qui viendra ce week-end !
Biward
Garruk
Aventurier Lv.16
Age : 40 Inscrit le : 03/09/2009 Messages : 1503
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Ven 23 Avr 2010 - 17:25
D'accord, merci beaucoup pour cette précision Biward par contre il y a deux, trois petites choses que je n'ai pas saisie.
Pourquoi devoir mettre toutes les maps avec X, Y ? Normalement seule les maps des l'auberge devrait être utilisés ?
Après pour le reste j'ai compris enfin je pense, si ça change pas trop. x)
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Ven 23 Avr 2010 - 19:42
Bas, en faite, mon script et un peu chaud côté configuration XD. Mais ça va encore.
Exemple de jeu avec 3 maps dont la 2 est une auberge :
Code:
Map = [map1 = false, map2 = true, map3 = false]
X = [map1x = 0, map2x = 10, map3x = 0]
Y = [map1y = 0, map2y = 10, map3y = 0]
Direction = [map1d = 0, map2d, = 1, map3d = 0]
Var = 1
Nbmap = 3
Et voilà. La partie config ressemble à ça pour trois maps. Au début, on dit que c'est soulant mais en faite ça va ^^. Faut juste pas oublier de rajouter toute les maps.
À propos de Map = ... Il fait mettre toute les maps dedans !! Sinon le script ne marchera pas...enfin si mais...exemple :
Code:
Map = [map3 = true, map6 = true]
Si tu es alors sur la map 1, il t'enregistrera la map 3 et sur la map 2, il enregistrera la 6. C'est pour cela qu'il faudra tout mettre !
X et Y sont les cases ! Par exemple ;p : X = 1 et Y = 3
Ceci téléportera l'équipe sur la map, à la case 1-3 !
En espérant que tu as compris ! Biward
Si tu veux faire plus facile, dis le moi ! Mais je sais si ce sera encore en save automatique ^^ C'est faisable de bien d'autres manière mais celle-ci évite de faire des events.
Azuma-01
Poulet trizo Lv.3
Age : 32 Inscrit le : 18/11/2009 Messages : 42
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Ven 23 Avr 2010 - 20:04
@Biward : pour le systeme d'auberge, pourquoi pas faire un hach avec l'id des maps à auberge
Code:
Map_Auderge = {1 => [x, y], 5 => [x, y] }
et une variable contenant l'id de la dernière map visiter ayant un lieu de repos. ensuite, lors des téléportations, tu fais un truc du genre
Code:
@last_map_id = $game_map.map_id if Map_Auderge.keys.include?($game_map.map_id)
Ceci serais, a mon avis, une grande économie de programmation.Non?
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Ven 23 Avr 2010 - 20:14
Effectivement xD... Je n'y pas du tout pensé ! Merci de l'help !
J'refais le script demain !
Biward
PS : Tu as fait une faute de frappre je suppose c'est hash et Auberge (Auderge xp)
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Sam 24 Avr 2010 - 14:31
Voilà un petit script court et facile : Affiche un petit texte que vous pouvez modifier vous même pendant le combat : Screen :
Spoiler:
Script :
Spoiler:
Code:
module Bat Text = " Combat" ## Texte à modifier ! end
class Scene_Battle
alias new_start start alias new_terminate terminate alias new_update update
def start new_start @win = Win_Battle.new end
def terminate @win.dispose new_terminate end
end
class Win_Battle < Window_Base
def initialize super (0, 0, 544, 60) refresh end
def refresh self.contents.draw_text (210, -40, 100, 100, Bat::Text, 0) end end
Je posterai plusieurs scripts comme ceci pour m'entraîner ! Postez vos commentaires !
Biward
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Sam 24 Avr 2010 - 15:21
Re
Voici un nouveau script ! Il affiche plusieurs choses sur le map ! Le nom, le level, l'arme et le statut du héros que vous choisissez ! (un seul =_=)
script :
Spoiler:
Code:
module X3 Int = 100 # N° de l'interrupteur qui permet d'afficher le tout !
Gold = 205 # Icone de l'argent !
Noweapon = "Aucune" # Texte si jamais il n'y a pas d'équipement ------> Pas plus de 5 Lettres !!!" è_é Weppp = "Armes" # Texte
Stat = "Statut"
Actor = 1 # ID du heros end class Scene_Map < Scene_Base
alias add_start start alias add_terminate terminate alias add_update update
Pour actualisé les textes, mettez ceci dans votre event :
Code:
Appel de script : $scene = Scene_Map.new
Suivez les exemples de la Démo !
Biward
Red-seeds
Templier Lv.15
Age : 27 Inscrit le : 02/07/2009 Messages : 1169
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Sam 24 Avr 2010 - 16:46
Pseudo : Black974 Projet : Dark Heart Secteurs :Message script : Je demande simple:Je voudrai un script de compatibilité entre les 2 script suivant:
Spoiler:
#-------------- Description du script ---------------# =begin
Nom du script : Système Menu/Option Auteur : Yanfly Traduction : XxXxX33333 Date de la dernière mise à jour: 2009.05.12 Niveau: Facile, Normal
#-------------- Interêt du script ---------------#
L'option "End Game" est très probablement la plus inutile fonction dans les jeux RPG Maker VX. Non seulement il y a des petites fonctionnalités mais en plus, elle ne peuvent reproduire le Alt-F4 et F12. Ce script remplace "End Game" avec un nouveau menu tout fait et donne au joueur des options familière vu dans de nombreux RPG d'aujourd'hui, tels que : - le changement des "Window Skins"; - Modifier le volume; - Afficher les animations en combat; - Et ainsi de suite... =end
Mettez ce script au dessus de Main. Il est automatique mis à part quelques trucs.
- Si vous utilisez les variables 91, 92, 93 et 94, descendez plus bas dans le script et modifiez les variables comme indiquer.
- Si vous utilisez les interrupteurs 91, 92, 93, 95 ou 96, descendez plus bas dans le script et modifiez les interrupteurs comme indiquer.
Télécharger le PACK de Window à cette adresse : http://go2.wordpress.com/?id=725X1342&site=pockethouse.wordpress.com&url=http%3A%2F%2Fwww.pockethouse.com%2Frpgvx%2Fscripts%2Fmenusystemoptions.txt&sref=http%3A%2F%2Fpockethouse.wordpress.com%2Fvx%2Fmenu-system-options%2F
Dans le dossier Graphics de votre jeu, créez un dossier "Windows" et mettez-y toute les window tdu pack.
#-------------------------- Compatibilité --------------------------# - Fonctionne avec : NeoMessage de Woratana
# - Alias: Window_Base: Afficher les Fenêtres et les messages
# - Alias: Scene_Battle : Reçois les infos des animations
# - Remplace : Scene_End: Tout cela
# - Remplace : Vocab: game_end#
=end
$imported = {} if $imported == nil $imported["MenuSystemOptions"] = true
module YE module SYSTEM
#Nom qui va apparaître dans le menu de votre jeu. #Mettez par exemple : "Options" TITLE = "Options"
#--------------------- #Configuration de la Fenêtre #---------------------
#Modifier ici le texte qui va vous dire de changer de couleur de fenêtre WINDOW_HELP = "Choisissez votre fenêtre :" WINDOW_SKIN = "Window Skin"
#Modifier ici le numéro de la fenêtre par default (voire plus bas) DEFAULT_WINDOW = 13
# Numéro de la variable qui stocke le choix de fenêtre du héros. WINDOW_VARIABLE = 91
#Voici les numéro de fenêtre.
# ID => "IMG" #ID = Numéro de la fenêtre #IMG = Nom de l'image dans le dossier "Windows". #Dans le jeu, le menu affiche le nom de votre image ! Pensez donc à bien nommez vos images !
WINDOW_HASH ={ # Window ID => Nom Window comme expliquer plus haut 1 => "Rouge", 2 => "Orange", 3 => "Jaune", 4 => "Vert", 5 => "Bleu-Clair", 6 => "Bleu-Foncé", 7 => "Bleu", 8 => "Violet-Foncé", 9 => "Violet", 10 => "Rose", 11 => "Gris", 12 => "Noir", 13 => "Marron" } # Ne supprimez pas ceci !
#--------------------- # Configuration du Volume #---------------------
#Affiche le texte des barres BGM_TITLE = "Musique" SFX_TITLE = "Environnement" BGS_TITLE = "Animations" VOL_MUTE = "Mute"
#Modifiez ici les numéros des variables utilisées pour le volume BGM_VOLUME_VAR = 92 # Variable SFX_VOLUME_VAR = 93 # Variable BGS_VOLUME_VAR = 94 # Variable
#Modifiez ici les numéros des interupteurs utilisées pour les mutes ! BGM_MUTE_SWITCH = 92 # Switch SFX_MUTE_SWITCH = 93 # Switch BGS_MUTE_SWITCH = 94 # Switch
#NE TOUCHER PAS AU NOM !!
# Ceci ajuste les couleurs de dégradé pour les barres de volumes ! BGM_COLOUR1 = 30 BGM_COLOUR2 = 31 SFX_COLOUR1 = 28 SFX_COLOUR2 = 29 BGS_COLOUR1 = 20 BGS_COLOUR2 = 21
#--------------------- #Choix Animations de Combat #---------------------
#Ces textes affiche le choix pour afficher les animations de combats ou pas... ANI_TITLE = "Animations" ANI_HELP = "Animations durant le combat" ANI_ON = "Montrer" ANI_OFF = "Cacher"
#Modifiez ici le numéro du switch qui choisi si les animations ANI_SWITCH = 91
# Modifiez ici le reste du texte qui s'affiche RETURN_TO_TITLE = "Ecran titre" RETURN_TITLE_HELP = "Retour à l'écran titre. Données non-sauvegardées perdues." RETURN_TO_MENU = "Menu" RETURN_MENU_HELP = "Retour au Menu."
end # SYSTEM end # YE
#=============================================================================== # Fin de l'édition ! #===============================================================================
module Vocab def self.game_end return YE::SYSTEM::TITLE end end
module Cache def self.windows(filename) load_bitmap("Graphics/Windows/", filename) end end
module RPG
class BGM < AudioFile def play if @name.empty? Audio.bgm_stop @@last = BGM.new else vol = @volume if $game_variables != nil vol *= 100 - $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] vol /= 100 vol = [[vol, 0].max, 100].min vol = 0 if $game_switches[YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH] end Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + @name, vol, @pitch) @@last = self end end #Play end # BGM
class ME < AudioFile def play if @name.empty? Audio.me_stop else vol = @volume if $game_variables != nil vol *= 100 - $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] vol /= 100 vol = [[vol, 0].max, 100].min vol = 0 if $game_switches[YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH] end Audio.me_play("Audio/ME/" + @name, vol, @pitch) end end end # ME
class SE < AudioFile def play unless @name.empty? vol = @volume if $game_variables != nil vol *= 100 - $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] vol /= 100 vol = [[vol, 0].max, 100].min vol = 0 if $game_switches[YE::SYSTEM::SFX_MUTE_SWITCH] end Audio.se_play("Audio/SE/" + @name, vol, @pitch) end end def self.stop Audio.se_stop end end # SE
class BGS < AudioFile def play if @name.empty? Audio.bgs_stop @@last = BGS.new else vol = @volume if $game_variables != nil vol *= 100 - $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] vol /= 100 vol = [[vol, 0].max, 100].min vol = 0 if $game_switches[YE::SYSTEM::BGS_MUTE_SWITCH] end Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + @name, vol, @pitch) @@last = self end end end # BGS
end # RPG
#=============================================================================== # Game Player #===============================================================================
class Game_Player < Game_Character
#-------------------------------------------------------------------------- # alias dash? #-------------------------------------------------------------------------- alias dash_mso dash? unless $@ def dash? if $game_switches[YE::SYSTEM::AUTO_DASH_SWITCH] return false if @move_route_forcing return false if $game_map.disable_dash? return false if in_vehicle? return false if Input.press?(Input::A) return true else dash_mso end end
#-------------------------------------------------------------------------- # update windowskin #-------------------------------------------------------------------------- def update_windowskin if $game_variables != nil winvar = YE::SYSTEM::WINDOW_VARIABLE if $game_variables[winvar] == 0 $game_variables[winvar] = YE::SYSTEM::DEFAULT_WINDOW elsif !YE::SYSTEM::WINDOW_HASH.include?($game_variables[winvar]) $game_variables[winvar] = YE::SYSTEM::DEFAULT_WINDOW end mso_windowskin = YE::SYSTEM::WINDOW_HASH[$game_variables[winvar]] else mso_windowskin = YE::SYSTEM::WINDOW_HASH[YE::SYSTEM::DEFAULT_WINDOW] end self.windowskin = Cache.windows(mso_windowskin) end
end
#=============================================================================== # Window Base #===============================================================================
class Window_Base < Window
#-------------------------------------------------------------------------- # alias initialize #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_window_mso initialize unless $@ def initialize(x, y, width, height) initialize_window_mso(x, y, width, height) self.update_windowskin end
#-------------------------------------------------------------------------- # alias update show fast #-------------------------------------------------------------------------- alias update_show_fast_mso update_show_fast unless $@ def update_show_fast if $game_switches[YE::SYSTEM::INSTANT_TEXT_SWITCH] if self.pause or self.openness < 255 @show_fast = false else @show_fast = true end if @show_fast and @wait_count > 0 @wait_count -= 1 end else update_show_fast_mso end end
if $worale != nil if $worale["NMS"] #-------------------------------------------------------------------------- # alias draw_name #-------------------------------------------------------------------------- alias draw_name_mso draw_name unless $@ def draw_name(name, x, y) draw_name_mso(name, x, y) @namebox.update_windowskin end end end
end
#=============================================================================== # Window System #===============================================================================
#=============================================================================== # Modern Algebra ATS Compatibility #===============================================================================
class Window_FaceBox < Window_Base unless method_defined?(:initialize)
#-------------------------------------------------------------------------- # alias initialize #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_fb_mso initialize unless $@ def initialize initialize_fb_mso self.update_windowskin end
end end
class Window_NameBox < Window_Base unless method_defined?(:initialize)
#-------------------------------------------------------------------------- # alias initialize #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_nb_mso initialize unless $@ def initialize(string = '') initialize_nb_mso(string) self.update_windowskin end
end end
class Window_ChoiceBox < Window_Command unless method_defined?(:initialize)
#-------------------------------------------------------------------------- # alias initialize #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_cb_mso initialize unless $@ def initialize initialize_cb_mso self.update_windowskin end
end end
class Window_Message < Window_Selectable unless method_defined?(:initialize)
#-------------------------------------------------------------------------- # alias initialize #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_wm_mso initialize unless $@ def initialize initialize_wm_mso self.update_windowskin end
#-------------------------------------------------------------------------- # Post-Start Processing #-------------------------------------------------------------------------- def post_start super end
#-------------------------------------------------------------------------- # Pre-termination Processing #-------------------------------------------------------------------------- def pre_terminate super end
#-------------------------------------------------------------------------- # Termination Processing #-------------------------------------------------------------------------- def terminate super @help_window.dispose @system_window.dispose @bgm_vol_window.dispose @sfx_vol_window.dispose @bgs_vol_window.dispose dispose_menu_background end
#-------------------------------------------------------------------------- # Update Help #-------------------------------------------------------------------------- def update_help @help_window.contents.clear case @system_window.index when 0; text = YE::SYSTEM::WINDOW_HELP when 1; text = YE::SYSTEM::BGM_HELP when 2; text = YE::SYSTEM::SFX_HELP when 3; text = YE::SYSTEM::BGS_HELP when 4; text = YE::SYSTEM::ANI_HELP when 5; text = YE::SYSTEM::AUTO_DASH_HELP when 6; text = YE::SYSTEM::INSTANT_TEXT_HELP when 7; text = YE::SYSTEM::RETURN_TITLE_HELP when 8; text = YE::SYSTEM::RETURN_MENU_HELP end @help_window.contents.draw_text(4, 0, 504, 24, text, 0) end
#-------------------------------------------------------------------------- # Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super update_menu_background @system_window.update
if @last_index != @system_window.index @last_index = @system_window.index update_help end
if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel return_scene else #--- if Input.repeat?(Input::LEFT) and @system_window.index == 0 $game_variables[YE::SYSTEM::WINDOW_VARIABLE] -= 1 if $game_variables[YE::SYSTEM::WINDOW_VARIABLE] == 0 $game_variables[YE::SYSTEM::WINDOW_VARIABLE] = 1 else Sound.play_cursor end @system_window.refresh @system_window.update_windowskin @help_window.update_windowskin elsif Input.repeat?(Input::RIGHT) and @system_window.index == 0 $game_variables[YE::SYSTEM::WINDOW_VARIABLE] += 1 if $game_variables[YE::SYSTEM::WINDOW_VARIABLE] > YE::SYSTEM::WINDOW_HASH.size $game_variables[YE::SYSTEM::WINDOW_VARIABLE] = YE::SYSTEM::WINDOW_HASH.size else Sound.play_cursor end @system_window.refresh @system_window.update_windowskin @help_window.update_windowskin #--- elsif Input.repeat?(Input::LEFT) and @system_window.index == 1 if Input.press?(Input::A) $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] += 10 else $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] += 1 end if $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] >= 100 $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] = 100 end Sound.play_cursor @bgm_vol_window.refresh RPG::BGM.last.play RPG::BGS.last.play elsif Input.repeat?(Input::RIGHT) and @system_window.index == 1 if Input.press?(Input::A) $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] -= 10 else $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] -= 1 end if $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] <= 0 $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] = 0 end Sound.play_cursor @bgm_vol_window.refresh RPG::BGM.last.play RPG::BGS.last.play elsif Input.trigger?(Input::L) and @system_window.index == 1 if $game_switches[YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH] $game_switches[YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH] = false else $game_switches[YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH] = true end Sound.play_decision @bgm_vol_window.refresh RPG::BGM.last.play RPG::BGS.last.play elsif Input.trigger?(Input::R) and @system_window.index == 1 if $game_switches[YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH] $game_switches[YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH] = false else $game_switches[YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH] = true end Sound.play_decision @bgm_vol_window.refresh RPG::BGM.last.play RPG::BGS.last.play elsif Input.repeat?(Input::LEFT) and @system_window.index == 2 if Input.press?(Input::A) $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] += 10 else $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] += 1 end if $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] >= 100 $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] = 100 end Sound.play_cursor @sfx_vol_window.refresh elsif Input.repeat?(Input::RIGHT) and @system_window.index == 2 if Input.press?(Input::A) $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] -= 10 else $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] -= 1 end if $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] <= 0 $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] = 0 end Sound.play_cursor @sfx_vol_window.refresh elsif Input.trigger?(Input::L) and @system_window.index == 2 if $game_switches[YE::SYSTEM::SFX_MUTE_SWITCH] $game_switches[YE::SYSTEM::SFX_MUTE_SWITCH] = false else $game_switches[YE::SYSTEM::SFX_MUTE_SWITCH] = true end Sound.play_decision @sfx_vol_window.refresh elsif Input.trigger?(Input::R) and @system_window.index == 2 if $game_switches[YE::SYSTEM::SFX_MUTE_SWITCH] $game_switches[YE::SYSTEM::SFX_MUTE_SWITCH] = false else $game_switches[YE::SYSTEM::SFX_MUTE_SWITCH] = true end Sound.play_decision @sfx_vol_window.refresh elsif Input.repeat?(Input::LEFT) and @system_window.index == 3 if Input.press?(Input::A) $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] += 10 else $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] += 1 end if $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] >= 100 $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] = 100 end Sound.play_cursor @bgs_vol_window.refresh RPG::BGM.last.play RPG::BGS.last.play elsif Input.repeat?(Input::RIGHT) and @system_window.index == 3 if Input.press?(Input::A) $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] -= 10 else $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] -= 1 end if $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] <= 0 $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] = 0 end Sound.play_cursor @bgs_vol_window.refresh RPG::BGM.last.play RPG::BGS.last.play elsif Input.trigger?(Input::L) and @system_window.index == 3 if $game_switches[YE::SYSTEM::BGS_MUTE_SWITCH] $game_switches[YE::SYSTEM::BGS_MUTE_SWITCH] = false else $game_switches[YE::SYSTEM::BGS_MUTE_SWITCH] = true end Sound.play_decision @bgs_vol_window.refresh RPG::BGM.last.play RPG::BGS.last.play elsif Input.trigger?(Input::R) and @system_window.index == 3 if $game_switches[YE::SYSTEM::BGS_MUTE_SWITCH] $game_switches[YE::SYSTEM::BGS_MUTE_SWITCH] = false else $game_switches[YE::SYSTEM::BGS_MUTE_SWITCH] = true end Sound.play_decision @bgs_vol_window.refresh RPG::BGM.last.play RPG::BGS.last.play elsif Input.trigger?(Input::LEFT) and @system_window.index == 4 $game_switches[YE::SYSTEM::ANI_SWITCH] = false Sound.play_decision @system_window.refresh elsif Input.trigger?(Input::RIGHT) and @system_window.index == 4 $game_switches[YE::SYSTEM::ANI_SWITCH] = true Sound.play_decision @system_window.refresh elsif Input.trigger?(Input::LEFT) and @system_window.index == 5 $game_switches[YE::SYSTEM::AUTO_DASH_SWITCH] = true Sound.play_decision @system_window.refresh elsif Input.trigger?(Input::RIGHT) and @system_window.index == 5 $game_switches[YE::SYSTEM::AUTO_DASH_SWITCH] = false Sound.play_decision @system_window.refresh elsif Input.trigger?(Input::LEFT) and @system_window.index == 6 $game_switches[YE::SYSTEM::INSTANT_TEXT_SWITCH] = true Sound.play_decision @system_window.refresh elsif Input.trigger?(Input::RIGHT) and @system_window.index == 6 $game_switches[YE::SYSTEM::INSTANT_TEXT_SWITCH] = false Sound.play_decision @system_window.refresh elsif Input.trigger?(Input::C) and @system_window.index == 7 Sound.play_decision RPG::BGM.fade(800) RPG::BGS.fade(800) RPG::ME.fade(800) $scene = Scene_Title.new Graphics.fadeout(60) elsif Input.trigger?(Input::C) and @system_window.index == 8 Sound.play_cancel return_scene end #--- end end
end
#=============================================================================== # # Fin du script # #==============================================================================
Jusque la tout va bien.Mais lorsque que je change le window je met par exemple en rouge:
Merci d'avance
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Sam 24 Avr 2010 - 20:08
Ah oui...je vois ^^ La traduction du script d'option est de XxXxX33333 (moi) ! Je peux essayer de te faire cela !
Mais je finis d'abord le script de CloudStrife ! Ta demande viendra ton donc juste après.
Biward
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Sam 24 Avr 2010 - 20:17
Donc voici ton script CloudStrife :
Affiche les compétences dans la barre du bas. SCREEN :
Spoiler:
Spoiler:
Code:
#============================================================================== # ** Scene_Battle #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs battle screen processing. #==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Start processing #-------------------------------------------------------------------------- def start super $game_temp.in_battle = true @spriteset = Spriteset_Battle.new @message_window = Window_BattleMessage.new @action_battlers = [] create_info_viewport end #-------------------------------------------------------------------------- # * Post-Start Processing #-------------------------------------------------------------------------- def post_start super process_battle_start end #-------------------------------------------------------------------------- # * Termination Processing #-------------------------------------------------------------------------- def terminate super dispose_info_viewport @message_window.dispose @spriteset.dispose unless $scene.is_a?(Scene_Gameover) $scene = nil if $BTEST end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Basic Update Processing # main : Call from main update method #-------------------------------------------------------------------------- def update_basic(main = false) Graphics.update unless main # Update game screen Input.update unless main # Update input information $game_system.update # Update timer $game_troop.update # Update enemy group @spriteset.update # Update sprite set @message_window.update # Update message window end #-------------------------------------------------------------------------- # * Wait a set amount of time # duration : Wait time (number of frames) # no_fast : Fast forward disabled # A method for inserting a wait during scene class update processing. # As a rule, update is called once for each frame, but during battle it # can be difficult to grasp the processing flow, so this method is used# # as an exception. #-------------------------------------------------------------------------- def wait(duration, no_fast = false) for i in 0...duration update_basic break if not no_fast and i >= duration / 2 and show_fast? end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Wait Until Message Display has Finished #-------------------------------------------------------------------------- def wait_for_message @message_window.update while $game_message.visible update_basic end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Wait Until Animation Display has Finished #-------------------------------------------------------------------------- def wait_for_animation while @spriteset.animation? update_basic end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Determine Fast Forward #-------------------------------------------------------------------------- def show_fast? return (Input.press?(Input::A) or Input.press?(Input::C)) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super update_basic(true) update_info_viewport # Update information viewport if $game_message.visible @info_viewport.visible = false @message_window.visible = true end unless $game_message.visible # Unless displaying a message return if judge_win_loss # Determine win/loss results update_scene_change if @target_enemy_window != nil update_target_enemy_selection # Select target enemy elsif @target_actor_window != nil update_target_actor_selection # Select target actor elsif @skill_window != nil update_skill_selection # Select skill elsif @item_window != nil update_item_selection # Select item elsif @party_command_window.active update_party_command_selection # Select party command elsif @actor_command_window.active update_actor_command_selection # Select actor command else process_battle_event # Battle event processing process_action # Battle action process_battle_event # Battle event processing end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Information Display Viewport #-------------------------------------------------------------------------- def create_info_viewport @info_viewport = Viewport.new(0, 288, 544, 128) @info_viewport.z = 100 @status_window = Window_BattleStatus.new @party_command_window = Window_PartyCommand.new @actor_command_window = Window_ActorCommand.new @status_window.viewport = @info_viewport @party_command_window.viewport = @info_viewport @actor_command_window.viewport = @info_viewport @status_window.x = 128 @actor_command_window.x = 544 @info_viewport.visible = false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Dispose of Information Display Viewport #-------------------------------------------------------------------------- def dispose_info_viewport @status_window.dispose @party_command_window.dispose @actor_command_window.dispose @info_viewport.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Information Display Viewport #-------------------------------------------------------------------------- def update_info_viewport @party_command_window.update @actor_command_window.update @status_window.update if @party_command_window.active and @info_viewport.ox > 0 @info_viewport.ox -= 16 elsif @actor_command_window.active and @info_viewport.ox < 128 @info_viewport.ox += 16 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Battle Event Processing #-------------------------------------------------------------------------- def process_battle_event loop do return if judge_win_loss return if $game_temp.next_scene != nil $game_troop.interpreter.update $game_troop.setup_battle_event wait_for_message process_action if $game_troop.forcing_battler != nil return unless $game_troop.interpreter.running? update_basic end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Determine Win/Loss Results #-------------------------------------------------------------------------- def judge_win_loss if $game_temp.in_battle if $game_party.all_dead? process_defeat return true elsif $game_troop.all_dead? process_victory return true else return false end else return true end end #-------------------------------------------------------------------------- # * End Battle # result : Results (0: win, 1: escape, 2:lose) #-------------------------------------------------------------------------- def battle_end(result) if result == 2 and not $game_troop.can_lose call_gameover else $game_party.clear_actions $game_party.remove_states_battle $game_troop.clear if $game_temp.battle_proc != nil $game_temp.battle_proc.call(result) $game_temp.battle_proc = nil end unless $BTEST $game_temp.map_bgm.play $game_temp.map_bgs.play end $scene = Scene_Map.new @message_window.clear Graphics.fadeout(30) end $game_temp.in_battle = false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Go to Command Input for Next Actor #-------------------------------------------------------------------------- def next_actor loop do if @actor_index == $game_party.members.size-1 start_main return end @status_window.index = @actor_index += 1 @active_battler = $game_party.members[@actor_index] if @active_battler.auto_battle @active_battler.make_action next end break if @active_battler.inputable? end start_actor_command_selection end #-------------------------------------------------------------------------- # * Go to Command Input of Previous Actor #-------------------------------------------------------------------------- def prior_actor loop do if @actor_index == 0 start_party_command_selection return end @status_window.index = @actor_index -= 1 @active_battler = $game_party.members[@actor_index] next if @active_battler.auto_battle break if @active_battler.inputable? end start_actor_command_selection end #-------------------------------------------------------------------------- # * Start party command selection #-------------------------------------------------------------------------- def start_party_command_selection if $game_temp.in_battle @status_window.refresh @status_window.index = @actor_index = -1 @active_battler = nil @info_viewport.visible = true @message_window.visible = false @party_command_window.active = true @party_command_window.index = 0 @actor_command_window.active = false $game_party.clear_actions if $game_troop.surprise or not $game_party.inputable? start_main end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Party Command Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_party_command_selection if Input.trigger?(Input::C) case @party_command_window.index when 0 # Fight Sound.play_decision @status_window.index = @actor_index = -1 next_actor when 1 # Escape if $game_troop.can_escape == false Sound.play_buzzer return end Sound.play_decision process_escape end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Start Actor Command Selection #-------------------------------------------------------------------------- def start_actor_command_selection @party_command_window.active = false @actor_command_window.setup(@active_battler) @actor_command_window.active = true @actor_command_window.index = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Actor Command Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_actor_command_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel prior_actor elsif Input.trigger?(Input::C) case @actor_command_window.index when 0 # Attack Sound.play_decision @active_battler.action.set_attack start_target_enemy_selection when 1 # Skill Sound.play_decision start_skill_selection when 2 # Guard Sound.play_decision @active_battler.action.set_guard next_actor when 3 # Item Sound.play_decision start_item_selection end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Start Target Enemy Selection #-------------------------------------------------------------------------- def start_target_enemy_selection @target_enemy_window = Window_TargetEnemy.new @target_enemy_window.y = @info_viewport.rect.y @info_viewport.rect.x += @target_enemy_window.width @info_viewport.ox += @target_enemy_window.width @actor_command_window.active = false end #-------------------------------------------------------------------------- # * End Target Enemy Selection #-------------------------------------------------------------------------- def end_target_enemy_selection @info_viewport.rect.x -= @target_enemy_window.width @info_viewport.ox -= @target_enemy_window.width @target_enemy_window.dispose @target_enemy_window = nil if @actor_command_window.index == 0 @actor_command_window.active = true end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Target Enemy Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_target_enemy_selection @target_enemy_window.update if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel end_target_enemy_selection elsif Input.trigger?(Input::C) Sound.play_decision @active_battler.action.target_index = @target_enemy_window.enemy.index end_target_enemy_selection end_skill_selection end_item_selection next_actor end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Start Target Actor Selection #-------------------------------------------------------------------------- def start_target_actor_selection @target_actor_window = Window_BattleStatus.new @target_actor_window.index = 0 @target_actor_window.active = true @target_actor_window.y = @info_viewport.rect.y @info_viewport.rect.x += @target_actor_window.width @info_viewport.ox += @target_actor_window.width @actor_command_window.active = false end #-------------------------------------------------------------------------- # * End Target Actor Selection #-------------------------------------------------------------------------- def end_target_actor_selection @info_viewport.rect.x -= @target_actor_window.width @info_viewport.ox -= @target_actor_window.width @target_actor_window.dispose @target_actor_window = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Target Actor Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_target_actor_selection @target_actor_window.update if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel end_target_actor_selection elsif Input.trigger?(Input::C) Sound.play_decision @active_battler.action.target_index = @target_actor_window.index end_target_actor_selection end_skill_selection end_item_selection next_actor end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Start Skill Selection #-------------------------------------------------------------------------- def start_skill_selection @help_window = Window_Help.new @skill_window = Window_Skill.new(0, 286, 544, 130, @active_battler) @skill_window.help_window = @help_window @actor_command_window.active = false end #-------------------------------------------------------------------------- # * End Skill Selection #-------------------------------------------------------------------------- def end_skill_selection if @skill_window != nil @skill_window.dispose @skill_window = nil @help_window.dispose @help_window = nil end @actor_command_window.active = true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Skill Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_skill_selection @skill_window.active = true @skill_window.update @help_window.update if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel end_skill_selection elsif Input.trigger?(Input::C) @skill = @skill_window.skill if @skill != nil @active_battler.last_skill_id = @skill.id end if @active_battler.skill_can_use?(@skill) Sound.play_decision determine_skill else Sound.play_buzzer end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Confirm Skill #-------------------------------------------------------------------------- def determine_skill @active_battler.action.set_skill(@skill.id) @skill_window.active = false if @skill.need_selection? if @skill.for_opponent? start_target_enemy_selection else start_target_actor_selection end else end_skill_selection next_actor end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Start Item Selection #-------------------------------------------------------------------------- def start_item_selection @help_window = Window_Help.new @item_window = Window_Item.new(0, 56, 544, 232) @item_window.help_window = @help_window @actor_command_window.active = false end #-------------------------------------------------------------------------- # * End Item Selection #-------------------------------------------------------------------------- def end_item_selection if @item_window != nil @item_window.dispose @item_window = nil @help_window.dispose @help_window = nil end @actor_command_window.active = true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Item Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_item_selection @item_window.active = true @item_window.update @help_window.update if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel end_item_selection elsif Input.trigger?(Input::C) @item = @item_window.item if @item != nil $game_party.last_item_id = @item.id end if $game_party.item_can_use?(@item) Sound.play_decision determine_item else Sound.play_buzzer end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Confirm Item #-------------------------------------------------------------------------- def determine_item @active_battler.action.set_item(@item.id) @item_window.active = false if @item.need_selection? if @item.for_opponent? start_target_enemy_selection else start_target_actor_selection end else end_item_selection next_actor end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Battle Start Processing #-------------------------------------------------------------------------- def process_battle_start @message_window.clear wait(10) for name in $game_troop.enemy_names text = sprintf(Vocab::Emerge, name) $game_message.texts.push(text) end if $game_troop.preemptive text = sprintf(Vocab::Preemptive, $game_party.name) $game_message.texts.push(text) elsif $game_troop.surprise text = sprintf(Vocab::Surprise, $game_party.name) $game_message.texts.push(text) end wait_for_message @message_window.clear make_escape_ratio process_battle_event start_party_command_selection end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Escape Ratio #-------------------------------------------------------------------------- def make_escape_ratio actors_agi = $game_party.average_agi enemies_agi = $game_troop.average_agi @escape_ratio = 150 - 100 * enemies_agi / actors_agi end #-------------------------------------------------------------------------- # * Escape Processing #-------------------------------------------------------------------------- def process_escape @info_viewport.visible = false @message_window.visible = true text = sprintf(Vocab::EscapeStart, $game_party.name) $game_message.texts.push(text) if $game_troop.preemptive success = true else success = (rand(100) < @escape_ratio) end Sound.play_escape if success wait_for_message battle_end(1) else @escape_ratio += 10 $game_message.texts.push('\.' + Vocab::EscapeFailure) wait_for_message $game_party.clear_actions start_main end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Victory Processing #-------------------------------------------------------------------------- def process_victory @info_viewport.visible = false @message_window.visible = true RPG::BGM.stop $game_system.battle_end_me.play unless $BTEST $game_temp.map_bgm.play $game_temp.map_bgs.play end display_exp_and_gold display_drop_items display_level_up battle_end(0) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Display Gained Experience and Gold #-------------------------------------------------------------------------- def display_exp_and_gold exp = $game_troop.exp_total gold = $game_troop.gold_total $game_party.gain_gold(gold) text = sprintf(Vocab::Victory, $game_party.name) $game_message.texts.push('\|' + text) if exp > 0 text = sprintf(Vocab::ObtainExp, exp) $game_message.texts.push('\.' + text) end if gold > 0 text = sprintf(Vocab::ObtainGold, gold, Vocab::gold) $game_message.texts.push('\.' + text) end wait_for_message end #-------------------------------------------------------------------------- # * Display Gained Drop Items #-------------------------------------------------------------------------- def display_drop_items drop_items = $game_troop.make_drop_items for item in drop_items $game_party.gain_item(item, 1) text = sprintf(Vocab::ObtainItem, item.name) $game_message.texts.push(text) end wait_for_message end #-------------------------------------------------------------------------- # * Display Level Up #-------------------------------------------------------------------------- def display_level_up exp = $game_troop.exp_total for actor in $game_party.existing_members last_level = actor.level last_skills = actor.skills actor.gain_exp(exp, true) end wait_for_message end #-------------------------------------------------------------------------- # * Defeat Processing #-------------------------------------------------------------------------- def process_defeat @info_viewport.visible = false @message_window.visible = true text = sprintf(Vocab::Defeat, $game_party.name) $game_message.texts.push(text) wait_for_message battle_end(2) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Execute Screen Switch #-------------------------------------------------------------------------- def update_scene_change case $game_temp.next_scene when "map" call_map when "gameover" call_gameover when "title" call_title else $game_temp.next_scene = nil end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Switch to Map Screen #-------------------------------------------------------------------------- def call_map $game_temp.next_scene = nil battle_end(1) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Switch to Game Over Screen #-------------------------------------------------------------------------- def call_gameover $game_temp.next_scene = nil $scene = Scene_Gameover.new @message_window.clear end #-------------------------------------------------------------------------- # * Switch to Title Screen #-------------------------------------------------------------------------- def call_title $game_temp.next_scene = nil $scene = Scene_Title.new @message_window.clear Graphics.fadeout(60) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Start Execution of Battle Processing #-------------------------------------------------------------------------- def start_main $game_troop.increase_turn @info_viewport.visible = false @info_viewport.ox = 0 @message_window.visible = true @party_command_window.active = false @actor_command_window.active = false @status_window.index = @actor_index = -1 @active_battler = nil @message_window.clear $game_troop.make_actions make_action_orders wait(20) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Action Orders #-------------------------------------------------------------------------- def make_action_orders @action_battlers = [] unless $game_troop.surprise @action_battlers += $game_party.members end unless $game_troop.preemptive @action_battlers += $game_troop.members end for battler in @action_battlers battler.action.make_speed end @action_battlers.sort! do |a,b| b.action.speed - a.action.speed end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Battle Action Processing #-------------------------------------------------------------------------- def process_action return if judge_win_loss return if $game_temp.next_scene != nil set_next_active_battler if @active_battler == nil turn_end return end @message_window.clear wait(5) @active_battler.white_flash = true unless @active_battler.action.forcing @active_battler.action.prepare end if @active_battler.action.valid? execute_action end unless @active_battler.action.forcing @message_window.clear remove_states_auto display_current_state end @active_battler.white_flash = false @message_window.clear end #-------------------------------------------------------------------------- # * Execute Battle Actions #-------------------------------------------------------------------------- def execute_action case @active_battler.action.kind when 0 # Basic case @active_battler.action.basic when 0 # Attack execute_action_attack when 1 # Guard execute_action_guard when 2 # Escape execute_action_escape when 3 # Wait execute_action_wait end when 1 # Skill execute_action_skill when 2 # Item execute_action_item end end #-------------------------------------------------------------------------- # * End Turn #-------------------------------------------------------------------------- def turn_end $game_troop.turn_ending = true $game_party.slip_damage_effect $game_troop.slip_damage_effect $game_party.do_auto_recovery $game_troop.preemptive = false $game_troop.surprise = false process_battle_event $game_troop.turn_ending = false start_party_command_selection end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Next Battler to Act # When the [Force Battle Action] event command is being performed, set # that battler and remove him from the list. Otherwise, get from top of # list. If an actor that is not currently in the party is obtained (may # occur if the index is nil, just after leaving via a battle event, etc.) # it is skipped. #-------------------------------------------------------------------------- def set_next_active_battler loop do if $game_troop.forcing_battler != nil @active_battler = $game_troop.forcing_battler @action_battlers.delete(@active_battler) $game_troop.forcing_battler = nil else @active_battler = @action_battlers.shift end return if @active_battler == nil return if @active_battler.index != nil end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Natural Removal of States #-------------------------------------------------------------------------- def remove_states_auto last_st = @active_battler.states @active_battler.remove_states_auto if @active_battler.states != last_st wait(5) display_state_changes(@active_battler) wait(30) @message_window.clear end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Show Current State #-------------------------------------------------------------------------- def display_current_state state_text = @active_battler.most_important_state_text unless state_text.empty? wait(5) text = @active_battler.name + state_text @message_window.add_instant_text(text) wait(45) @message_window.clear end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Execute Battle Action: Attack #-------------------------------------------------------------------------- def execute_action_attack text = sprintf(Vocab::DoAttack, @active_battler.name) @message_window.add_instant_text(text) targets = @active_battler.action.make_targets display_attack_animation(targets) wait(20) for target in targets target.attack_effect(@active_battler) display_action_effects(target) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Execute Battle Action: Guard #-------------------------------------------------------------------------- def execute_action_guard text = sprintf(Vocab::DoGuard, @active_battler.name) @message_window.add_instant_text(text) wait(45) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Execute Battle Action: Escape #-------------------------------------------------------------------------- def execute_action_escape text = sprintf(Vocab::DoEscape, @active_battler.name) @message_window.add_instant_text(text) @active_battler.escape Sound.play_escape wait(45) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Execute Battle Action: Wait #-------------------------------------------------------------------------- def execute_action_wait text = sprintf(Vocab::DoWait, @active_battler.name) @message_window.add_instant_text(text) wait(45) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Execute Battle Action: Skill #-------------------------------------------------------------------------- def execute_action_skill skill = @active_battler.action.skill text = @active_battler.name + skill.message1 @message_window.add_instant_text(text) unless skill.message2.empty? wait(10) @message_window.add_instant_text(skill.message2) end targets = @active_battler.action.make_targets display_animation(targets, skill.animation_id) @active_battler.mp -= @active_battler.calc_mp_cost(skill) $game_temp.common_event_id = skill.common_event_id for target in targets target.skill_effect(@active_battler, skill) display_action_effects(target, skill) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Execute Battle Action: Item #-------------------------------------------------------------------------- def execute_action_item item = @active_battler.action.item text = sprintf(Vocab::UseItem, @active_battler.name, item.name) @message_window.add_instant_text(text) targets = @active_battler.action.make_targets display_animation(targets, item.animation_id) $game_party.consume_item(item) $game_temp.common_event_id = item.common_event_id for target in targets target.item_effect(@active_battler, item) display_action_effects(target, item) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Show Animation # targets : Target array # animation_id : Animation ID (-1: same as normal attack) #-------------------------------------------------------------------------- def display_animation(targets, animation_id) if animation_id < 0 display_attack_animation(targets) else display_normal_animation(targets, animation_id) end wait(20) wait_for_animation end #-------------------------------------------------------------------------- # * Show Attack Animation # targets : Target array # If enemy, play the [Enemy normal attack] sound effect and wait # a moment. If actor, take dual wielding into account (display left hand # weapon reversed) #-------------------------------------------------------------------------- def display_attack_animation(targets) if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) Sound.play_enemy_attack wait(15, true) else aid1 = @active_battler.atk_animation_id aid2 = @active_battler.atk_animation_id2 display_normal_animation(targets, aid1, false) display_normal_animation(targets, aid2, true) end wait_for_animation end #-------------------------------------------------------------------------- # * Show Normal Animation # targets : Target array # animation_id : Animation ID # mirror : Flip horizontal #-------------------------------------------------------------------------- def display_normal_animation(targets, animation_id, mirror = false) animation = $data_animations[animation_id] if animation != nil to_screen = (animation.position == 3) # Is the positon "screen"? for target in targets.uniq target.animation_id = animation_id target.animation_mirror = mirror wait(20, true) unless to_screen # If for one, wait end wait(20, true) if to_screen # If for all, wait end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Show Action Results # target : Target # obj : Skill or item #-------------------------------------------------------------------------- def display_action_effects(target, obj = nil) unless target.skipped line_number = @message_window.line_number wait(5) display_critical(target, obj) display_damage(target, obj) display_state_changes(target, obj) if line_number == @message_window.line_number display_failure(target, obj) unless target.states_active? end if line_number != @message_window.line_number wait(30) end @message_window.back_to(line_number) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Show Critical Hit # target : Target # obj : Skill or item #-------------------------------------------------------------------------- def display_critical(target, obj = nil) if target.critical if target.actor? text = Vocab::CriticalToActor else text = Vocab::CriticalToEnemy end @message_window.add_instant_text(text) wait(20) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Show Damage # target : Target # obj : Skill or item #-------------------------------------------------------------------------- def display_damage(target, obj = nil) if target.missed display_miss(target, obj) elsif target.evaded display_evasion(target, obj) else display_hp_damage(target, obj) display_mp_damage(target, obj) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Show Miss # target : Target # obj : Skill or item #-------------------------------------------------------------------------- def display_miss(target, obj = nil) if obj == nil or obj.physical_attack if target.actor? text = sprintf(Vocab::ActorNoHit, target.name) else text = sprintf(Vocab::EnemyNoHit, target.name) end Sound.play_miss else text = sprintf(Vocab::ActionFailure, target.name) end @message_window.add_instant_text(text) wait(30) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Show Escape # target : Target # obj : Skill or item #-------------------------------------------------------------------------- def display_evasion(target, obj = nil) if target.actor? text = sprintf(Vocab::ActorEvasion, target.name) else text = sprintf(Vocab::EnemyEvasion, target.name) end Sound.play_evasion @message_window.add_instant_text(text) wait(30) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Show HP Damage # target : Target # obj : Skill or item #-------------------------------------------------------------------------- def display_hp_damage(target, obj = nil) if target.hp_damage == 0 # No damage return if obj != nil and obj.damage_to_mp return if obj != nil and obj.base_damage == 0 fmt = target.actor? ? Vocab::ActorNoDamage : Vocab::EnemyNoDamage text = sprintf(fmt, target.name) elsif target.absorbed # Absorb fmt = target.actor? ? Vocab::ActorDrain : Vocab::EnemyDrain text = sprintf(fmt, target.name, Vocab::hp, target.hp_damage) elsif target.hp_damage > 0 # Damage if target.actor? text = sprintf(Vocab::ActorDamage, target.name, target.hp_damage) Sound.play_actor_damage $game_troop.screen.start_shake(5, 5, 10) else text = sprintf(Vocab::EnemyDamage, target.name, target.hp_damage) Sound.play_enemy_damage target.blink = true end else # Recovery fmt = target.actor? ? Vocab::ActorRecovery : Vocab::EnemyRecovery text = sprintf(fmt, target.name, Vocab::hp, -target.hp_damage) Sound.play_recovery end @message_window.add_instant_text(text) wait(30) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Show MP Damage # target : Target # obj : Skill or item #-------------------------------------------------------------------------- def display_mp_damage(target, obj = nil) return if target.dead? return if target.mp_damage == 0 if target.absorbed # Absorb fmt = target.actor? ? Vocab::ActorDrain : Vocab::EnemyDrain text = sprintf(fmt, target.name, Vocab::mp, target.mp_damage) elsif target.mp_damage > 0 # Damage fmt = target.actor? ? Vocab::ActorLoss : Vocab::EnemyLoss text = sprintf(fmt, target.name, Vocab::mp, target.mp_damage) else # Recovery fmt = target.actor? ? Vocab::ActorRecovery : Vocab::EnemyRecovery text = sprintf(fmt, target.name, Vocab::mp, -target.mp_damage) Sound.play_recovery end @message_window.add_instant_text(text) wait(30) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Show State Change # target : Target # obj : Skill or item #-------------------------------------------------------------------------- def display_state_changes(target, obj = nil) return if target.missed or target.evaded return unless target.states_active? if @message_window.line_number < 4 @message_window.add_instant_text("") end display_added_states(target, obj) display_removed_states(target, obj) display_remained_states(target, obj) if @message_window.last_instant_text.empty? @message_window.back_one else wait(10) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Show Added State # target : Target # obj : Skill or item #-------------------------------------------------------------------------- def display_added_states(target, obj = nil) for state in target.added_states if target.actor? next if state.message1.empty? text = target.name + state.message1 else next if state.message2.empty? text = target.name + state.message2 end if state.id == 1 # Incapacitated target.perform_collapse end @message_window.replace_instant_text(text) wait(20) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Show Removed State # target : Target # obj : Skill or item #-------------------------------------------------------------------------- def display_removed_states(target, obj = nil) for state in target.removed_states next if state.message4.empty? text = target.name + state.message4 @message_window.replace_instant_text(text) wait(20) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Show Unchanged State # target : Target # obj : Skill or item # Used when trying to put someone to sleep who is already asleep, etc. #-------------------------------------------------------------------------- def display_remained_states(target, obj = nil) for state in target.remained_states next if state.message3.empty? text = target.name + state.message3 @message_window.replace_instant_text(text) wait(20) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Show Failure # target : Target (actor) # obj : Skill or item #-------------------------------------------------------------------------- def display_failure(target, obj) text = sprintf(Vocab::ActionFailure, target.name) @message_window.add_instant_text(text) wait(20) end end
Voilà ! Biward
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 25 Avr 2010 - 15:40
Voici pour toi Black974 !
Menu Option :
Spoiler:
Code:
#-------------- Description du script ---------------# =begin
Nom du script : Système Menu/Option Auteur : Yanfly Traduction : XxXxX33333 Date de la dernière mise à jour: 2009.05.12 Niveau: Facile, Normal
#-------------- Interêt du script ---------------#
L'option "End Game" est très probablement la plus inutile fonction dans les jeux RPG Maker VX. Non seulement il y a des petites fonctionnalités mais en plus, elle ne peuvent reproduire le Alt-F4 et F12. Ce script remplace "End Game" avec un nouveau menu tout fait et donne au joueur des options familière vu dans de nombreux RPG d'aujourd'hui, tels que : - le changement des "Window Skins"; - Modifier le volume; - Afficher les animations en combat; - Et ainsi de suite... =end
Mettez ce script au dessus de Main. Il est automatique mis à part quelques trucs.
- Si vous utilisez les variables 91, 92, 93 et 94, descendez plus bas dans le script et modifiez les variables comme indiquer.
- Si vous utilisez les interrupteurs 91, 92, 93, 95 ou 96, descendez plus bas dans le script et modifiez les interrupteurs comme indiquer.
Télécharger le PACK de Window à cette adresse : http://go2.wordpress.com/?id=725X1342&site=pockethouse.wordpress.com&url=http%3A%2F%2Fwww.pockethouse.com%2Frpgvx%2Fscripts%2Fmenusystemoptions.txt&sref=http%3A%2F%2Fpockethouse.wordpress.com%2Fvx%2Fmenu-system-options%2F
Dans le dossier Graphics de votre jeu, créez un dossier "Windows" et mettez-y toute les window tdu pack.
#-------------------------- Compatibilité --------------------------# - Fonctionne avec : NeoMessage de Woratana
# - Alias: Window_Base: Afficher les Fenêtres et les messages
# - Alias: Scene_Battle : Reçois les infos des animations
# - Remplace : Scene_End: Tout cela
# - Remplace : Vocab: game_end#
=end
$imported = {} if $imported == nil $imported["MenuSystemOptions"] = true
module YE module SYSTEM
#Nom qui va apparaître dans le menu de votre jeu. #Mettez par exemple : "Options" TITLE = "Options" #--------------------- #Configuration de la Fenêtre #---------------------
#Modifier ici le texte qui va vous dire de changer de couleur de fenêtre WINDOW_HELP = "Choisissez votre fenêtre préférée :" WINDOW_SKIN = "Window Skin"
#Modifier ici le numéro de la fenêtre par default (voire plus bas) DEFAULT_WINDOW = 7
# Numéro de la variable qui stocke le choix de fenêtre du héros. WINDOW_VARIABLE = 91
#Voici les numéro de fenêtre.
# ID => "IMG" #ID = Numéro de la fenêtre #IMG = Nom de l'image dans le dossier "Windows". #Dans le jeu, le menu affiche le nom de votre image ! Pensez donc à bien nommez vos images !
WINDOW_HASH ={ # Window ID => Nom Window comme expliquer plus haut 1 => "Rouge", 2 => "Orange", 3 => "Jaune", 4 => "Vert", 5 => "Bleu-Clair", 6 => "Bleu-Foncé", 7 => "Bleu", 8 => "Violet-Foncé", 9 => "Violet", 10 => "Rose", 11 => "Gris", 12 => "Noir", } # Ne supprimez pas ceci !
#--------------------- # Configuration du Volume #---------------------
#Affiche le texte des barres BGM_TITLE = "Musique" SFX_TITLE = "Environnement" BGS_TITLE = "Animations" VOL_MUTE = "Mute"
#Modifiez ici les numéros des variables utilisées pour le volume BGM_VOLUME_VAR = 92 # Variable SFX_VOLUME_VAR = 93 # Variable BGS_VOLUME_VAR = 94 # Variable
#Modifiez ici les numéros des interupteurs utilisées pour les mutes ! BGM_MUTE_SWITCH = 92 # Switch SFX_MUTE_SWITCH = 93 # Switch BGS_MUTE_SWITCH = 94 # Switch
#NE TOUCHER PAS AU NOM !!
# Ceci ajuste les couleurs de dégradé pour les barres de volumes ! BGM_COLOUR1 = 30 BGM_COLOUR2 = 31 SFX_COLOUR1 = 28 SFX_COLOUR2 = 29 BGS_COLOUR1 = 20 BGS_COLOUR2 = 21
#--------------------- #Choix Animations de Combat #---------------------
#Ces textes affiche le choix pour afficher les animations de combats ou pas... ANI_TITLE = "Animations" ANI_HELP = "Animations durant le combat" ANI_ON = "Montrer" ANI_OFF = "Cacher"
#Modifiez ici le numéro du switch qui choisi si les animations ANI_SWITCH = 91
# Modifiez ici le reste du texte qui s'affiche RETURN_TO_TITLE = "Ecran titre" RETURN_TITLE_HELP = "Retour à l'écran titre. Données non-sauvegardées perdues." RETURN_TO_MENU = "Menu" RETURN_MENU_HELP = "Retour au Menu."
end # SYSTEM end # YE
#=============================================================================== # Fin de l'édition ! #===============================================================================
module Vocab def self.game_end return YE::SYSTEM::TITLE end end
module Cache def self.windows(filename) load_bitmap("Graphics/Windows/", filename) end end
module RPG
class BGM < AudioFile def play if @name.empty? Audio.bgm_stop @@last = BGM.new else vol = @volume if $game_variables != nil vol *= 100 - $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] vol /= 100 vol = [[vol, 0].max, 100].min vol = 0 if $game_switches[YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH] end Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + @name, vol, @pitch) @@last = self end end #Play end # BGM
class ME < AudioFile def play if @name.empty? Audio.me_stop else vol = @volume if $game_variables != nil vol *= 100 - $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] vol /= 100 vol = [[vol, 0].max, 100].min vol = 0 if $game_switches[YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH] end Audio.me_play("Audio/ME/" + @name, vol, @pitch) end end end # ME
class SE < AudioFile def play unless @name.empty? vol = @volume if $game_variables != nil vol *= 100 - $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] vol /= 100 vol = [[vol, 0].max, 100].min vol = 0 if $game_switches[YE::SYSTEM::SFX_MUTE_SWITCH] end Audio.se_play("Audio/SE/" + @name, vol, @pitch) end end def self.stop Audio.se_stop end end # SE
class BGS < AudioFile def play if @name.empty? Audio.bgs_stop @@last = BGS.new else vol = @volume if $game_variables != nil vol *= 100 - $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] vol /= 100 vol = [[vol, 0].max, 100].min vol = 0 if $game_switches[YE::SYSTEM::BGS_MUTE_SWITCH] end Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + @name, vol, @pitch) @@last = self end end end # BGS
end # RPG
#=============================================================================== # Game Player #===============================================================================
class Game_Player < Game_Character
#-------------------------------------------------------------------------- # alias dash? #-------------------------------------------------------------------------- alias dash_mso dash? unless $@ def dash? if $game_switches[YE::SYSTEM::AUTO_DASH_SWITCH] return false if @move_route_forcing return false if $game_map.disable_dash? return false if in_vehicle? return false if Input.press?(Input::A) return true else dash_mso end end
#-------------------------------------------------------------------------- # update windowskin #-------------------------------------------------------------------------- def update_windowskin if $game_variables != nil winvar = YE::SYSTEM::WINDOW_VARIABLE if $game_variables[winvar] == 0 $game_variables[winvar] = YE::SYSTEM::DEFAULT_WINDOW elsif !YE::SYSTEM::WINDOW_HASH.include?($game_variables[winvar]) $game_variables[winvar] = YE::SYSTEM::DEFAULT_WINDOW end mso_windowskin = YE::SYSTEM::WINDOW_HASH[$game_variables[winvar]] else mso_windowskin = YE::SYSTEM::WINDOW_HASH[YE::SYSTEM::DEFAULT_WINDOW] end self.windowskin = Cache.windows(mso_windowskin) end
end
#=============================================================================== # Window Base #===============================================================================
class Window_Base < Window
#-------------------------------------------------------------------------- # alias initialize #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_window_mso initialize unless $@ def initialize(x, y, width, height) initialize_window_mso(x, y, width, height) self.update_windowskin end
#-------------------------------------------------------------------------- # alias update show fast #-------------------------------------------------------------------------- alias update_show_fast_mso update_show_fast unless $@ def update_show_fast if $game_switches[YE::SYSTEM::INSTANT_TEXT_SWITCH] if self.pause or self.openness < 255 @show_fast = false else @show_fast = true end if @show_fast and @wait_count > 0 @wait_count -= 1 end else update_show_fast_mso end end
if $worale != nil if $worale["NMS"] #-------------------------------------------------------------------------- # alias draw_name #-------------------------------------------------------------------------- alias draw_name_mso draw_name unless $@ def draw_name(name, x, y) draw_name_mso(name, x, y) @namebox.update_windowskin end end end
end
#=============================================================================== # Window System #===============================================================================
#=============================================================================== # Modern Algebra ATS Compatibility #===============================================================================
class Window_FaceBox < Window_Base unless method_defined?(:initialize)
#-------------------------------------------------------------------------- # alias initialize #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_fb_mso initialize unless $@ def initialize initialize_fb_mso self.update_windowskin end
end end
class Window_NameBox < Window_Base unless method_defined?(:initialize)
#-------------------------------------------------------------------------- # alias initialize #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_nb_mso initialize unless $@ def initialize(string = '') initialize_nb_mso(string) self.update_windowskin end
end end
class Window_ChoiceBox < Window_Command unless method_defined?(:initialize)
#-------------------------------------------------------------------------- # alias initialize #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_cb_mso initialize unless $@ def initialize initialize_cb_mso self.update_windowskin end
end end
class Window_Message < Window_Selectable unless method_defined?(:initialize)
#-------------------------------------------------------------------------- # alias initialize #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_wm_mso initialize unless $@ def initialize initialize_wm_mso self.update_windowskin end
#-------------------------------------------------------------------------- # Post-Start Processing #-------------------------------------------------------------------------- def post_start super end
#-------------------------------------------------------------------------- # Pre-termination Processing #-------------------------------------------------------------------------- def pre_terminate super end
#-------------------------------------------------------------------------- # Termination Processing #-------------------------------------------------------------------------- def terminate super @help_window.dispose @system_window.dispose @bgm_vol_window.dispose @sfx_vol_window.dispose @bgs_vol_window.dispose dispose_menu_background end
#-------------------------------------------------------------------------- # Update Help #-------------------------------------------------------------------------- def update_help @help_window.contents.clear case @system_window.index when 0; text = YE::SYSTEM::WINDOW_HELP when 1; text = YE::SYSTEM::BGM_HELP when 2; text = YE::SYSTEM::SFX_HELP when 3; text = YE::SYSTEM::BGS_HELP when 4; text = YE::SYSTEM::ANI_HELP when 5; text = YE::SYSTEM::AUTO_DASH_HELP when 6; text = YE::SYSTEM::INSTANT_TEXT_HELP when 7; text = YE::SYSTEM::RETURN_TITLE_HELP when 8; text = YE::SYSTEM::RETURN_MENU_HELP end @help_window.contents.draw_text(4, 0, 504, 24, text, 0) end
#-------------------------------------------------------------------------- # Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super update_menu_background @system_window.update
if @last_index != @system_window.index @last_index = @system_window.index update_help end
if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel return_scene else #--- if Input.repeat?(Input::LEFT) and @system_window.index == 0 $game_variables[YE::SYSTEM::WINDOW_VARIABLE] -= 1 if $game_variables[YE::SYSTEM::WINDOW_VARIABLE] == 0 $game_variables[YE::SYSTEM::WINDOW_VARIABLE] = 1 else Sound.play_cursor end @system_window.refresh @system_window.update_windowskin @help_window.update_windowskin elsif Input.repeat?(Input::RIGHT) and @system_window.index == 0 $game_variables[YE::SYSTEM::WINDOW_VARIABLE] += 1 if $game_variables[YE::SYSTEM::WINDOW_VARIABLE] > YE::SYSTEM::WINDOW_HASH.size $game_variables[YE::SYSTEM::WINDOW_VARIABLE] = YE::SYSTEM::WINDOW_HASH.size else Sound.play_cursor end @system_window.refresh @system_window.update_windowskin @help_window.update_windowskin #--- elsif Input.repeat?(Input::LEFT) and @system_window.index == 1 if Input.press?(Input::A) $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] += 10 else $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] += 1 end if $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] >= 100 $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] = 100 end Sound.play_cursor @bgm_vol_window.refresh RPG::BGM.last.play RPG::BGS.last.play elsif Input.repeat?(Input::RIGHT) and @system_window.index == 1 if Input.press?(Input::A) $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] -= 10 else $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] -= 1 end if $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] <= 0 $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] = 0 end Sound.play_cursor @bgm_vol_window.refresh RPG::BGM.last.play RPG::BGS.last.play elsif Input.trigger?(Input::L) and @system_window.index == 1 if $game_switches[YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH] $game_switches[YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH] = false else $game_switches[YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH] = true end Sound.play_decision @bgm_vol_window.refresh RPG::BGM.last.play RPG::BGS.last.play elsif Input.trigger?(Input::R) and @system_window.index == 1 if $game_switches[YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH] $game_switches[YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH] = false else $game_switches[YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH] = true end Sound.play_decision @bgm_vol_window.refresh RPG::BGM.last.play RPG::BGS.last.play elsif Input.repeat?(Input::LEFT) and @system_window.index == 2 if Input.press?(Input::A) $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] += 10 else $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] += 1 end if $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] >= 100 $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] = 100 end Sound.play_cursor @sfx_vol_window.refresh elsif Input.repeat?(Input::RIGHT) and @system_window.index == 2 if Input.press?(Input::A) $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] -= 10 else $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] -= 1 end if $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] <= 0 $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] = 0 end Sound.play_cursor @sfx_vol_window.refresh elsif Input.trigger?(Input::L) and @system_window.index == 2 if $game_switches[YE::SYSTEM::SFX_MUTE_SWITCH] $game_switches[YE::SYSTEM::SFX_MUTE_SWITCH] = false else $game_switches[YE::SYSTEM::SFX_MUTE_SWITCH] = true end Sound.play_decision @sfx_vol_window.refresh elsif Input.trigger?(Input::R) and @system_window.index == 2 if $game_switches[YE::SYSTEM::SFX_MUTE_SWITCH] $game_switches[YE::SYSTEM::SFX_MUTE_SWITCH] = false else $game_switches[YE::SYSTEM::SFX_MUTE_SWITCH] = true end Sound.play_decision @sfx_vol_window.refresh elsif Input.repeat?(Input::LEFT) and @system_window.index == 3 if Input.press?(Input::A) $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] += 10 else $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] += 1 end if $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] >= 100 $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] = 100 end Sound.play_cursor @bgs_vol_window.refresh RPG::BGM.last.play RPG::BGS.last.play elsif Input.repeat?(Input::RIGHT) and @system_window.index == 3 if Input.press?(Input::A) $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] -= 10 else $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] -= 1 end if $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] <= 0 $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] = 0 end Sound.play_cursor @bgs_vol_window.refresh RPG::BGM.last.play RPG::BGS.last.play elsif Input.trigger?(Input::L) and @system_window.index == 3 if $game_switches[YE::SYSTEM::BGS_MUTE_SWITCH] $game_switches[YE::SYSTEM::BGS_MUTE_SWITCH] = false else $game_switches[YE::SYSTEM::BGS_MUTE_SWITCH] = true end Sound.play_decision @bgs_vol_window.refresh RPG::BGM.last.play RPG::BGS.last.play elsif Input.trigger?(Input::R) and @system_window.index == 3 if $game_switches[YE::SYSTEM::BGS_MUTE_SWITCH] $game_switches[YE::SYSTEM::BGS_MUTE_SWITCH] = false else $game_switches[YE::SYSTEM::BGS_MUTE_SWITCH] = true end Sound.play_decision @bgs_vol_window.refresh RPG::BGM.last.play RPG::BGS.last.play elsif Input.trigger?(Input::LEFT) and @system_window.index == 4 $game_switches[YE::SYSTEM::ANI_SWITCH] = false Sound.play_decision @system_window.refresh elsif Input.trigger?(Input::RIGHT) and @system_window.index == 4 $game_switches[YE::SYSTEM::ANI_SWITCH] = true Sound.play_decision @system_window.refresh elsif Input.trigger?(Input::LEFT) and @system_window.index == 5 $game_switches[YE::SYSTEM::AUTO_DASH_SWITCH] = true Sound.play_decision @system_window.refresh elsif Input.trigger?(Input::RIGHT) and @system_window.index == 5 $game_switches[YE::SYSTEM::AUTO_DASH_SWITCH] = false Sound.play_decision @system_window.refresh elsif Input.trigger?(Input::LEFT) and @system_window.index == 6 $game_switches[YE::SYSTEM::INSTANT_TEXT_SWITCH] = true Sound.play_decision @system_window.refresh elsif Input.trigger?(Input::RIGHT) and @system_window.index == 6 $game_switches[YE::SYSTEM::INSTANT_TEXT_SWITCH] = false Sound.play_decision @system_window.refresh elsif Input.trigger?(Input::C) and @system_window.index == 7 Sound.play_decision RPG::BGM.fade(800) RPG::BGS.fade(800) RPG::ME.fade(800) $scene = Scene_Title.new Graphics.fadeout(60) elsif Input.trigger?(Input::C) and @system_window.index == 8 Sound.play_cancel return_scene end #--- end end
end
#=============================================================================== # # Fin du script # #===========================================================================
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 25 Avr 2010 - 16:10
Salut Biward, en plus de mes demandes vu que tu travailles sur le script de Yanfly je voulais savoir si tu pouvais rajouter une option en plus à son menu system. Une option qui permettrait de régler la jauge ATB je te fais un petit schéma. Menu system: https://2img.net/r/ihimizer/i/2im6qg9copie.png/ Menu system que je voudrais: https://2img.net/r/ihimizer/i/2im6qg9copie.png/
En fesant oui on fera appelle au script: $scene = Scene_ATB.new
Et on rentrerai dans ce menu: https://2img.net/r/ihimizer/i/2im6qg9copie.png/
Voilà, merci d'avance.
Red-seeds
Templier Lv.15
Age : 27 Inscrit le : 02/07/2009 Messages : 1169
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 25 Avr 2010 - 16:40
Whaou merci Biward Tester et approuvée
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 25 Avr 2010 - 17:34
Voici ton script CloudStrife : Menu Option avec Réglage ATB !
Affiche les Réglages ATB dans le Menu Option ! Il vous faut pour cela, le SBS avec l'ATB !!
Screens :
Spoiler:
script :
Spoiler:
Code:
#-------------- Description du script ---------------# =begin
Nom du script : Système Menu/Option Auteur : Yanfly Traduction : XxXxX33333 Date de la dernière mise à jour: 2009.05.12 Niveau: Facile, Normal
#-------------- Interêt du script ---------------#
L'option "End Game" est très probablement la plus inutile fonction dans les jeux RPG Maker VX. Non seulement il y a des petites fonctionnalités mais en plus, elle ne peuvent reproduire le Alt-F4 et F12. Ce script remplace "End Game" avec un nouveau menu tout fait et donne au joueur des options familière vu dans de nombreux RPG d'aujourd'hui, tels que : - le changement des "Window Skins"; - Modifier le volume; - Afficher les animations en combat; - Et ainsi de suite... =end
Mettez ce script au dessus de Main. Il est automatique mis à part quelques trucs.
- Si vous utilisez les variables 91, 92, 93 et 94, descendez plus bas dans le script et modifiez les variables comme indiquer.
- Si vous utilisez les interrupteurs 91, 92, 93, 95 ou 96, descendez plus bas dans le script et modifiez les interrupteurs comme indiquer.
Télécharger le PACK de Window à cette adresse : http://go2.wordpress.com/?id=725X1342&site=pockethouse.wordpress.com&url=http%3A%2F%2Fwww.pockethouse.com%2Frpgvx%2Fscripts%2Fmenusystemoptions.txt&sref=http%3A%2F%2Fpockethouse.wordpress.com%2Fvx%2Fmenu-system-options%2F
Dans le dossier Graphics de votre jeu, créez un dossier "Windows" et mettez-y toute les window tdu pack.
#-------------------------- Compatibilité --------------------------# - Fonctionne avec : NeoMessage de Woratana
# - Alias: Window_Base: Afficher les Fenêtres et les messages
# - Alias: Scene_Battle : Reçois les infos des animations
# - Remplace : Scene_End: Tout cela
# - Remplace : Vocab: game_end#
=end
$imported = {} if $imported == nil $imported["MenuSystemOptions"] = true
module YE module SYSTEM
#Nom qui va apparaître dans le menu de votre jeu. #Mettez par exemple : "Options" TITLE = "Options" #--------------------- #Configuration de la Fenêtre #---------------------
#Modifier ici le texte qui va vous dire de changer de couleur de fenêtre WINDOW_HELP = "Choisissez votre fenêtre préférée :" WINDOW_SKIN = "Window Skin"
#Modifier ici le numéro de la fenêtre par default (voire plus bas) DEFAULT_WINDOW = 7
# Numéro de la variable qui stocke le choix de fenêtre du héros. WINDOW_VARIABLE = 91
#Voici les numéro de fenêtre.
# ID => "IMG" #ID = Numéro de la fenêtre #IMG = Nom de l'image dans le dossier "Windows". #Dans le jeu, le menu affiche le nom de votre image ! Pensez donc à bien nommez vos images !
WINDOW_HASH ={ # Window ID => Nom Window comme expliquer plus haut 1 => "Rouge", 2 => "Orange", 3 => "Jaune", 4 => "Vert", 5 => "Bleu-Clair", 6 => "Bleu-Foncé", 7 => "Bleu", 8 => "Violet-Foncé", 9 => "Violet", 10 => "Rose", 11 => "Gris", 12 => "Noir", } # Ne supprimez pas ceci !
#--------------------- # Configuration du Volume #---------------------
#Affiche le texte des barres BGM_TITLE = "Musique" SFX_TITLE = "Environnement" BGS_TITLE = "Animations" VOL_MUTE = "Mute"
#Modifiez ici les numéros des variables utilisées pour le volume BGM_VOLUME_VAR = 92 # Variable SFX_VOLUME_VAR = 93 # Variable BGS_VOLUME_VAR = 94 # Variable
#Modifiez ici les numéros des interupteurs utilisées pour les mutes ! BGM_MUTE_SWITCH = 92 # Switch SFX_MUTE_SWITCH = 93 # Switch BGS_MUTE_SWITCH = 94 # Switch
#NE TOUCHER PAS AU NOM !!
# Ceci ajuste les couleurs de dégradé pour les barres de volumes ! BGM_COLOUR1 = 30 BGM_COLOUR2 = 31 SFX_COLOUR1 = 28 SFX_COLOUR2 = 29 BGS_COLOUR1 = 20 BGS_COLOUR2 = 21
#--------------------- #Choix Animations de Combat #---------------------
#Ces textes affiche le choix pour afficher les animations de combats ou pas... ANI_TITLE = "Animations" ANI_HELP = "Animations durant le combat" ANI_ON = "Montrer" ANI_OFF = "Cacher"
#Modifiez ici le numéro du switch qui choisi si les animations ANI_SWITCH = 91
# Modifiez ici le reste du texte qui s'affiche RETURN_TO_TITLE = "Ecran titre" RETURN_TITLE_HELP = "Retour à l'écran titre. Données non-sauvegardées perdues." RETURN_TO_MENU = "Menu" RETURN_MENU_HELP = "Retour au Menu."
end # SYSTEM end # YE
#=============================================================================== # Fin de l'édition ! #===============================================================================
module Vocab def self.game_end return YE::SYSTEM::TITLE end end
module Cache def self.windows(filename) load_bitmap("Graphics/Windows/", filename) end end
module RPG
class BGM < AudioFile def play if @name.empty? Audio.bgm_stop @@last = BGM.new else vol = @volume if $game_variables != nil vol *= 100 - $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] vol /= 100 vol = [[vol, 0].max, 100].min vol = 0 if $game_switches[YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH] end Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + @name, vol, @pitch) @@last = self end end #Play end # BGM
class ME < AudioFile def play if @name.empty? Audio.me_stop else vol = @volume if $game_variables != nil vol *= 100 - $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] vol /= 100 vol = [[vol, 0].max, 100].min vol = 0 if $game_switches[YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH] end Audio.me_play("Audio/ME/" + @name, vol, @pitch) end end end # ME
class SE < AudioFile def play unless @name.empty? vol = @volume if $game_variables != nil vol *= 100 - $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] vol /= 100 vol = [[vol, 0].max, 100].min vol = 0 if $game_switches[YE::SYSTEM::SFX_MUTE_SWITCH] end Audio.se_play("Audio/SE/" + @name, vol, @pitch) end end def self.stop Audio.se_stop end end # SE
class BGS < AudioFile def play if @name.empty? Audio.bgs_stop @@last = BGS.new else vol = @volume if $game_variables != nil vol *= 100 - $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] vol /= 100 vol = [[vol, 0].max, 100].min vol = 0 if $game_switches[YE::SYSTEM::BGS_MUTE_SWITCH] end Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + @name, vol, @pitch) @@last = self end end end # BGS
end # RPG
#=============================================================================== # Game Player #===============================================================================
class Game_Player < Game_Character
#-------------------------------------------------------------------------- # alias dash? #-------------------------------------------------------------------------- alias dash_mso dash? unless $@ def dash? if $game_switches[YE::SYSTEM::AUTO_DASH_SWITCH] return false if @move_route_forcing return false if $game_map.disable_dash? return false if in_vehicle? return false if Input.press?(Input::A) return true else dash_mso end end
#-------------------------------------------------------------------------- # update windowskin #-------------------------------------------------------------------------- def update_windowskin if $game_variables != nil winvar = YE::SYSTEM::WINDOW_VARIABLE if $game_variables[winvar] == 0 $game_variables[winvar] = YE::SYSTEM::DEFAULT_WINDOW elsif !YE::SYSTEM::WINDOW_HASH.include?($game_variables[winvar]) $game_variables[winvar] = YE::SYSTEM::DEFAULT_WINDOW end mso_windowskin = YE::SYSTEM::WINDOW_HASH[$game_variables[winvar]] else mso_windowskin = YE::SYSTEM::WINDOW_HASH[YE::SYSTEM::DEFAULT_WINDOW] end self.windowskin = Cache.windows(mso_windowskin) end
end
#=============================================================================== # Window Base #===============================================================================
class Window_Base < Window
#-------------------------------------------------------------------------- # alias initialize #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_window_mso initialize unless $@ def initialize(x, y, width, height) initialize_window_mso(x, y, width, height) self.update_windowskin end
#-------------------------------------------------------------------------- # alias update show fast #-------------------------------------------------------------------------- alias update_show_fast_mso update_show_fast unless $@ def update_show_fast if $game_switches[YE::SYSTEM::INSTANT_TEXT_SWITCH] if self.pause or self.openness < 255 @show_fast = false else @show_fast = true end if @show_fast and @wait_count > 0 @wait_count -= 1 end else update_show_fast_mso end end
if $worale != nil if $worale["NMS"] #-------------------------------------------------------------------------- # alias draw_name #-------------------------------------------------------------------------- alias draw_name_mso draw_name unless $@ def draw_name(name, x, y) draw_name_mso(name, x, y) @namebox.update_windowskin end end end
end
#=============================================================================== # Window System #===============================================================================
#=============================================================================== # Modern Algebra ATS Compatibility #===============================================================================
class Window_FaceBox < Window_Base unless method_defined?(:initialize)
#-------------------------------------------------------------------------- # alias initialize #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_fb_mso initialize unless $@ def initialize initialize_fb_mso self.update_windowskin end
end end
class Window_NameBox < Window_Base unless method_defined?(:initialize)
#-------------------------------------------------------------------------- # alias initialize #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_nb_mso initialize unless $@ def initialize(string = '') initialize_nb_mso(string) self.update_windowskin end
end end
class Window_ChoiceBox < Window_Command unless method_defined?(:initialize)
#-------------------------------------------------------------------------- # alias initialize #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_cb_mso initialize unless $@ def initialize initialize_cb_mso self.update_windowskin end
end end
class Window_Message < Window_Selectable unless method_defined?(:initialize)
#-------------------------------------------------------------------------- # alias initialize #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_wm_mso initialize unless $@ def initialize initialize_wm_mso self.update_windowskin end
#-------------------------------------------------------------------------- # Post-Start Processing #-------------------------------------------------------------------------- def post_start super end
#-------------------------------------------------------------------------- # Pre-termination Processing #-------------------------------------------------------------------------- def pre_terminate super end
#-------------------------------------------------------------------------- # Termination Processing #-------------------------------------------------------------------------- def terminate super @help_window.dispose @system_window.dispose @bgm_vol_window.dispose @sfx_vol_window.dispose @bgs_vol_window.dispose dispose_menu_background end
#-------------------------------------------------------------------------- # Update Help #-------------------------------------------------------------------------- def update_help @help_window.contents.clear case @system_window.index when 0; text = YE::SYSTEM::WINDOW_HELP when 1; text = YE::SYSTEM::BGM_HELP when 2; text = YE::SYSTEM::SFX_HELP when 3; text = YE::SYSTEM::BGS_HELP when 4; text = YE::SYSTEM::ATB_TEXT_HELP when 5; text = YE::SYSTEM::ANI_HELP when 6; text = YE::SYSTEM::AUTO_DASH_HELP when 7; text = YE::SYSTEM::INSTANT_TEXT_HELP when 8; text = YE::SYSTEM::RETURN_TITLE_HELP when 9; text = YE::SYSTEM::RETURN_MENU_HELP end @help_window.contents.draw_text(4, 0, 504, 24, text, 0) end
#-------------------------------------------------------------------------- # Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super update_menu_background @system_window.update
if @last_index != @system_window.index @last_index = @system_window.index update_help end
if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel return_scene else #--- if Input.repeat?(Input::LEFT) and @system_window.index == 0 $game_variables[YE::SYSTEM::WINDOW_VARIABLE] -= 1 if $game_variables[YE::SYSTEM::WINDOW_VARIABLE] == 0 $game_variables[YE::SYSTEM::WINDOW_VARIABLE] = 1 else Sound.play_cursor end @system_window.refresh @system_window.update_windowskin @help_window.update_windowskin elsif Input.repeat?(Input::RIGHT) and @system_window.index == 0 $game_variables[YE::SYSTEM::WINDOW_VARIABLE] += 1 if $game_variables[YE::SYSTEM::WINDOW_VARIABLE] > YE::SYSTEM::WINDOW_HASH.size $game_variables[YE::SYSTEM::WINDOW_VARIABLE] = YE::SYSTEM::WINDOW_HASH.size else Sound.play_cursor end @system_window.refresh @system_window.update_windowskin @help_window.update_windowskin #--- elsif Input.repeat?(Input::LEFT) and @system_window.index == 1 if Input.press?(Input::A) $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] += 10 else $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] += 1 end if $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] >= 100 $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] = 100 end Sound.play_cursor @bgm_vol_window.refresh RPG::BGM.last.play RPG::BGS.last.play elsif Input.repeat?(Input::RIGHT) and @system_window.index == 1 if Input.press?(Input::A) $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] -= 10 else $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] -= 1 end if $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] <= 0 $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] = 0 end Sound.play_cursor @bgm_vol_window.refresh RPG::BGM.last.play RPG::BGS.last.play elsif Input.trigger?(Input::L) and @system_window.index == 1 if $game_switches[YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH] $game_switches[YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH] = false else $game_switches[YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH] = true end Sound.play_decision @bgm_vol_window.refresh RPG::BGM.last.play RPG::BGS.last.play elsif Input.trigger?(Input::R) and @system_window.index == 1 if $game_switches[YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH] $game_switches[YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH] = false else $game_switches[YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH] = true end Sound.play_decision @bgm_vol_window.refresh RPG::BGM.last.play RPG::BGS.last.play elsif Input.repeat?(Input::LEFT) and @system_window.index == 2 if Input.press?(Input::A) $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] += 10 else $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] += 1 end if $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] >= 100 $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] = 100 end Sound.play_cursor @sfx_vol_window.refresh elsif Input.repeat?(Input::RIGHT) and @system_window.index == 2 if Input.press?(Input::A) $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] -= 10 else $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] -= 1 end if $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] <= 0 $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] = 0 end Sound.play_cursor @sfx_vol_window.refresh elsif Input.trigger?(Input::L) and @system_window.index == 2 if $game_switches[YE::SYSTEM::SFX_MUTE_SWITCH] $game_switches[YE::SYSTEM::SFX_MUTE_SWITCH] = false else $game_switches[YE::SYSTEM::SFX_MUTE_SWITCH] = true end Sound.play_decision @sfx_vol_window.refresh elsif Input.trigger?(Input::R) and @system_window.index == 2 if $game_switches[YE::SYSTEM::SFX_MUTE_SWITCH] $game_switches[YE::SYSTEM::SFX_MUTE_SWITCH] = false else $game_switches[YE::SYSTEM::SFX_MUTE_SWITCH] = true end Sound.play_decision @sfx_vol_window.refresh elsif Input.repeat?(Input::LEFT) and @system_window.index == 3 if Input.press?(Input::A) $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] += 10 else $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] += 1 end if $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] >= 100 $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] = 100 end Sound.play_cursor @bgs_vol_window.refresh RPG::BGM.last.play RPG::BGS.last.play elsif Input.repeat?(Input::RIGHT) and @system_window.index == 3 if Input.press?(Input::A) $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] -= 10 else $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] -= 1 end if $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] <= 0 $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] = 0 end Sound.play_cursor @bgs_vol_window.refresh RPG::BGM.last.play RPG::BGS.last.play elsif Input.trigger?(Input::L) and @system_window.index == 3 if $game_switches[YE::SYSTEM::BGS_MUTE_SWITCH] $game_switches[YE::SYSTEM::BGS_MUTE_SWITCH] = false else $game_switches[YE::SYSTEM::BGS_MUTE_SWITCH] = true end Sound.play_decision @bgs_vol_window.refresh RPG::BGM.last.play RPG::BGS.last.play elsif Input.trigger?(Input::R) and @system_window.index == 3 if $game_switches[YE::SYSTEM::BGS_MUTE_SWITCH] $game_switches[YE::SYSTEM::BGS_MUTE_SWITCH] = false else $game_switches[YE::SYSTEM::BGS_MUTE_SWITCH] = true end Sound.play_decision @bgs_vol_window.refresh RPG::BGM.last.play RPG::BGS.last.play elsif Input.trigger?(Input::C) and @system_window.index == 4 Sound.play_decision @system_window.refresh $scene = Scene_ATB.new elsif Input.trigger?(Input::LEFT) and @system_window.index == 5 $game_switches[YE::SYSTEM::ANI_SWITCH] = false Sound.play_decision @system_window.refresh elsif Input.trigger?(Input::RIGHT) and @system_window.index == 5 $game_switches[YE::SYSTEM::ANI_SWITCH] = true Sound.play_decision @system_window.refresh elsif Input.trigger?(Input::LEFT) and @system_window.index == 6 $game_switches[YE::SYSTEM::AUTO_DASH_SWITCH] = true Sound.play_decision @system_window.refresh elsif Input.trigger?(Input::RIGHT) and @system_window.index == 6 $game_switches[YE::SYSTEM::AUTO_DASH_SWITCH] = false Sound.play_decision @system_window.refresh elsif Input.trigger?(Input::LEFT) and @system_window.index == 7 $game_switches[YE::SYSTEM::INSTANT_TEXT_SWITCH] = true Sound.play_decision @system_window.refresh elsif Input.trigger?(Input::RIGHT) and @system_window.index == 7 $game_switches[YE::SYSTEM::INSTANT_TEXT_SWITCH] = false Sound.play_decision @system_window.refresh elsif Input.trigger?(Input::C) and @system_window.index == 8 Sound.play_decision RPG::BGM.fade(800) RPG::BGS.fade(800) RPG::ME.fade(800) $scene = Scene_Title.new Graphics.fadeout(60) elsif Input.trigger?(Input::C) and @system_window.index == 9 Sound.play_cancel return_scene end #--- end end
end
#=============================================================================== # # Fin du script # #===========================================================================
Pour ne pas afficher ATB Options dans le menu, mettez false à la ligne 189 du script ATB Configuration.
Voilà ! Biward
Dernière édition par Biward le Dim 25 Avr 2010 - 18:23, édité 1 fois
Zangther
Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 25 Avr 2010 - 17:45
Biward a écrit:
Pour ne pas afficher ATB Options dans le menu, mettez false à la ligne 189.
Pourquoi ne pas utiliser un module de configuration ?
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 25 Avr 2010 - 18:25
Bas en fait, cette ligne est déjà dans le module de Configuration de l'ATB... J'avais mal formulé ma phrase !
Biward
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 25 Avr 2010 - 18:49
Nouveau script !
Modification du Menu de Yanfly :
Screens :
Spoiler:
script :
Spoiler:
Code:
#=============================================================================== # # Yanfly Engine Zealous - Main Menu Zealous # Last Date Updated: 2010.02.01 # Level: Normal, Hard, Lunatic # # This script allows for menu item reordering along with importing in custom # script scenes with ease so that there becomes little need to change the base # menu script in order to add in a few items. This is a YEZ version of the # popular KGC Custom Menu Command. No credits will be taken on part of my own # behalf for the work KGC did. All I merely did was use it to extend the # capabilities of adding in common events, imported commands, and beefed up # engine efficiency. # #=============================================================================== # Updates # ----------------------------------------------------------------------------- # o 2010.02.01 - CG Gallery Compatibility. # o 2010.01.10 - Job System: Passives Compatibility. # o 2010.01.05 - Job System: Classes Compatibility. # o 2009.12.27 - Weapon Mastery Skills Compatibility. # o 2009.12.24 - Party Selection System Compatibility. # o 2009.12.21 - Started script and Finished. #=============================================================================== # Instructions # ----------------------------------------------------------------------------- # To install this script, open up your script editor and copy/paste this script # to an open slot below ? Materials but above ? Main. Considering the special # nature of this script, it is highly recommended that you place this script # above all non-core scripts. Remember to save. # # Scroll down and edit the module as you see fitting for your game. # # ----------------------------------------------------------------------------- # Debug Shortcuts - Only during $TEST and $BTEST mode # ----------------------------------------------------------------------------- # During testplay mode, pressing F5 while the main menu is active will fill # all party members' HP and MP to full. # #=============================================================================== # Compatibility # ----------------------------------------------------------------------------- # - Works With: Many KGC, YERD, and YEZ scripts. # ----------------------------------------------------------------------------- # Note: This script may not work with former Yanfly Engine ReDux scripts. # Use Yanfly Engine Zealous scripts to work with this if available. #===============================================================================
$imported = {} if $imported == nil $imported["MainMenuZealous"] = true
module YEZ module MENU
#=========================================================================== # Menu Commands # ------------------------------------------------------------------------- # Adjust the following hash to modify which commands will appear where. Use # the following table to input in the commands as you see fit. # # :items ..........Default Item Menu # :skill ..........Default Skill Menu # :equip ..........Default Equip menu # :status .........Default Status Menu # :save ...........Default Save Menu # :system .........Default Game End Menu # # For the YEZ imported scripts. # # :formations .....Requires YEZ Formation Macros # :party ..........Requires YEZ Party Selection System # :mastery ........Requires YEZ Weapon Mastery Skills # :class ..........Requires YEZ Job System: Classes # :passives .......Requires YEZ Job System: Passives # :cg_gallery .....Requires YEZ CG Gallery # # For those that have imported KGC scripts. # # :kgc_largeparty .Requires KGC's Large Party # :kgc_apviewer ...Requires KGC's Equip Learn Skill # :kgc_skillcp ....Requires KGC's Skill CP System # :kgc_difficulty .Requires KGC's Battle Difficulty # :kgc_distribute .Requires KGC's Distribute Parameter # :kgc_enemyguide .Requires KGC's Enemy Guide # :kgc_outline ....Requires KGC's Outline # # For those who are still attached to the YERD scripts. # # :yerd_classchange .Requires YERD Subclass Selection System # :yerd_learnskill ..Requires YERD Subclass Selection System # :yerd_equipslots ..Requires YERD Equip Skill Slots # :yerd_bestiary ....Requires YERD Bestiary + Scanned Enemy #=========================================================================== MENU_COMMANDS =[ # Follow the instructions above. :items, # Default Item Menu :status, # Default Status Menu :skill, # Default Skill Menu :equip, # Default Equip menu :save, # Default Save Menu :system, # Default Game End Menu ] # Do not remove this.
# This will determine whether or not your menu uses icons. USE_ICONS = true
# If you're using icons, adjust the following hash to bind the right icons # to the right command. MENU_ICONS ={ # If an icon is not present, it will use the unused icon. :unused => 176, :items => 144, :skill => 159, :equip => 44, :status => 137, :save => 149, :system => 134, } # Do not remove this.
# This is the maximum number of rows to be displayed before the command # box will be cut off. MAX_ROWS = 10
# Set the alignment for the text in your menu. By default, alignment is 0. # 0..Left Align, 1..Center Align, 2..Right Align ALIGN = 0
# Setting this to true will cause the menu to shift to the right side of # the screen while moving the party status window over to the left side. MENU_RIGHT_SIDE = true
# If this is set to true, the menu will not obscure the map until actor # selection is required. Events on the map will be frozen in place. ON_SCREEN_MENU = true
#=========================================================================== # Custom Menu Command - Lunatic Mode - Common Events # ------------------------------------------------------------------------- # For those who would like to launch command events from the main menu, # modify this hash here to fit your liking. Then, add in the newly added # method to the MENU_COMMANDS array above. # # HideSw - This is the hide switch. Set to nil to not use a switch. # DisbSw - This is the disable switch. Set to nil to not use a switch. # Debug? - This item will only appear if it's $TEST mode. # CEvent - This is the common event that will launch. # Icon - This is the icon used if the option is given. # Title - This is the text that will appear. #=========================================================================== COMMON_EVENTS ={ # Follow the instructions above. # Method => [HideSw, DisbSw, Debug?, CEvent, Icon, Title Name] :event1 => [ nil, nil, true, 9, 101, "Debug"], :event2 => [ nil, nil, false, 10, 117, "Camp"], } # Do not remove this.
#=========================================================================== # Custom Menu Command - Lunatic Mode - Imported Commands # ------------------------------------------------------------------------- # The following is what KGC originally was going to have in his script but # was actually missing it in his publicized script. This will regain # functionality and also lift the "limit" of only 100 extra commands. The # following will explain how to set up the individual options. # # HideSw - Switch used to hide the command. Set to nil if not used. # DisbSw - Switch used to disable the command. Set to nil if not used. # Actor? - Does this select an actor. Set to true if it does. # Icon - Determines what icon will be used for this item. # Title - The title text that appears for the event. # Scene - The scene used to launch the respective scene. # # Note that this does not automatically detect what will and will not # disable the command ingame. You must understand and create a work # around with them (if they do disable the commands) with switches. # After binding your imported commands, go back to MENU_COMMANDS and # insert the proper command ID at the proper location. #=========================================================================== IMPORTED_COMMANDS ={ # Follow the instructions above. # Method => [HideSw, DisbSw, Actor?, Icon, Title Name, Scene Name.new] :quests => [ 8, 9, false, 99, "Quests", "Scene_Quest"], :faction => [ 10, 11, false, 100, "Factions", "Scene_Factions"], :row => [ nil, nil, false, 101, "Rows", "Scene_Row"], :record => [ nil, nil, false, 102, "Records", "Scene_Record"], :craft => [ nil, nil, false, 103, "Crafting", "Scene_Crafting"], } # Do not remove this.
#=========================================================================== # Multi Variable Window # ------------------------------------------------------------------------- # Imported straight from Scene Menu ReDux, this alters the gold window at # the bottom to display variables, time, steps, etc. #=========================================================================== USE_MULTI_VARIABLE_WINDOW = true
# Variables will be shown in this order. Use 0 to show gold. Adjust the # following information as seen necessary. VARIABLES_SHOWN = [-5, -1, -2, 0] VARIABLES_ICONS = true VARIABLES_HASH ={ # Note that value zero must exist. # VarID => [Icon, Text] -5 => [ 153, "Map"], -2 => [ 48, "Pas"], -1 => [ 188, "Temps"], 0 => [ 205, "Gold"], 1 => [ 200, "Jewels"], }# Do not remove this.
end # MENU end # YEZ
#=============================================================================== # Editting anything past this point may potentially result in causing computer # damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or halitosis. # Therefore, edit at your own risk. #===============================================================================
#-------------------------------------------------------------------------- # new method: create_command_list #-------------------------------------------------------------------------- def create_command_list vocab = [] commands = [] icons = [] index_list = {} YEZ::MENU::MENU_COMMANDS.each_with_index { |c,i| case c when :items index_list[:items] = commands.size vocab.push(Vocab.item)
when :skill # Skills index_list[:skill] = commands.size vocab.push(Vocab.skill)
when :equip # Equip index_list[:equip] = commands.size vocab.push(Vocab.equip)
when :status # Status index_list[:status] = commands.size vocab.push(Vocab.status)
when :save # Save index_list[:save] = commands.size vocab.push(Vocab.save)
when :system # System index_list[:system] = commands.size vocab.push(Vocab.game_end)
#----- YEZ Imported scripts -----
when :formations # BEZ Formation Macros next unless $imported["FormationMacros"] next unless $game_switches[YEZ::MACRO::ENABLE_SWITCH] $game_party.members.size > 1 index_list[:formations] = commands.size @command_formations = commands.size vocab.push(YEZ::MACRO::TITLE)
when :party # Party Selection System next unless $imported["PartySelectionSystem"] next unless $game_switches[YEZ::PARTY::ENABLE_SWITCH] next unless $game_party.members.size > 1 index_list[:party] = commands.size @command_party = commands.size vocab.push(YEZ::PARTY::TITLE)
when :mastery # Weapon Mastery Skills next unless $imported["WeaponMasterySkills"] index_list[:mastery] = commands.size @command_mastery = commands.size vocab.push(YEZ::WEAPON_MASTERY::TITLE)
when :class # Job System: Classes next unless $imported["JobSystemClasses"] next unless $game_switches[YEZ::JOB::ENABLE_1STCLASS_SWITCH] or $game_switches[YEZ::JOB::ENABLE_SUBCLASS_SWITCH] index_list[:class] = commands.size @command_class = commands.size vocab.push(YEZ::JOB::CLASS_TITLE)
when :passives # Job System: Passives next unless $imported["JobSystemPassives"] next unless $game_switches[YEZ::JOB::ENABLE_PASSIVE_SWITCH] index_list[:passives] = commands.size @command_passives = commands.size vocab.push(YEZ::JOB::PASSIVE_TITLE)
when :cg_gallery # CG Gallery next unless $imported["CGGallery"] next unless $game_switches[YEZ::GALLERY::CG_ENABLE_SWITCH] index_list[:cg_gallery] = commands.size @command_cg_gallery = commands.size vocab.push(YEZ::GALLERY::CG_TITLE)
#----- KGC Imported scripts -----
when :kgc_largeparty # KGC's Large Party next unless $imported["LargeParty"] index_list[:partyform] = commands.size @__command_partyform_index = commands.size vocab.push(Vocab.partyform)
when :kgc_apviewer # KGC's AP Viewer next unless $imported["EquipLearnSkill"] index_list[:ap_viewer] = commands.size @__command_ap_viewer_index = commands.size vocab.push(Vocab.ap_viewer)
when :kgc_skillcp # KGC's CP Skill System next unless $imported["SkillCPSystem"] index_list[:set_battle_skill] = commands.size @__command_set_battle_skill_index = commands.size vocab.push(Vocab.set_battle_skill)
when :kgc_difficulty # KGC's Battle Difficulty next unless $imported["BattleDifficulty"] index_list[:set_difficulty] = commands.size @__command_set_difficulty_index = commands.size vocab.push(KGC::BattleDifficulty.get[:name])
when :kgc_distribute # KGC's Distribute Parameter next unless $imported["DistributeParameter"] index_list[:distribute_parameter] = commands.size @__command_distribute_parameter_index = commands.size vocab.push(Vocab.distribute_parameter)
when :kgc_enemyguide # KGC's Enemy Guide next unless $imported["EnemyGuide"] index_list[:enemy_guide] = commands.size @__command_enemy_guide_index = commands.size vocab.push(Vocab.enemy_guide)
when :kgc_outline # KGC's Outline next unless $imported["Outline"] index_list[:outline] = commands.size @__command_outline_index = commands.size vocab.push(Vocab.outline)
#----- YERD Imported scripts -----
when :yerd_classchange # Yanfly Subclass Class Change next unless $imported["SubclassSelectionSystem"] next unless YE::SUBCLASS::MENU_CLASS_CHANGE_OPTION next unless $game_switches[YE::SUBCLASS::ENABLE_CLASS_CHANGE_SWITCH] index_list[:classchange] = commands.size @command_class_change = commands.size vocab.push(YE::SUBCLASS::MENU_CLASS_CHANGE_TITLE)
when :yerd_learnskill # Yanfly Subclass Learn Skill next unless $imported["SubclassSelectionSystem"] next unless YE::SUBCLASS::USE_JP_SYSTEM and YE::SUBCLASS::LEARN_SKILL_OPTION next unless $game_switches[YE::SUBCLASS::ENABLE_LEARN_SKILLS_SWITCH] index_list[:learnskill] = commands.size @command_learn_skill = commands.size vocab.push(YE::SUBCLASS::LEARN_SKILL_TITLE)
when :yerd_equipslots # Yanfly Equip Skill System next unless $imported["EquipSkillSlots"] next unless $game_switches[YE::EQUIPSKILL::ENABLE_SLOTS_SWITCH] index_list[:equipskill] = commands.size @command_equip_skill = commands.size vocab.push(YE::EQUIPSKILL::MENU_TITLE)
when :yerd_bestiary # Yanfly Bestiary next unless $imported["DisplayScannedEnemy"] next unless $game_switches[YE::MENU::MONSTER::BESTIARY_SWITCH] index_list[:bestiary] = commands.size @command_bestiary = commands.size vocab.push(YE::MENU::MONSTER::BESTIARY_TITLE)
else # ---- Custom Commands ---- if YEZ::MENU::COMMON_EVENTS.include?(c) common_event = YEZ::MENU::COMMON_EVENTS[c] next if !$TEST and common_event[2] next if common_event[0] != nil and $game_switches[common_event[0]] index_list[c] = commands.size vocab.push(common_event[5]) elsif YEZ::MENU::IMPORTED_COMMANDS.include?(c) command_array = YEZ::MENU::IMPORTED_COMMANDS[c] next if command_array[0] != nil and $game_switches[command_array[0]] index_list[c] = commands.size vocab.push(command_array[4]) else; next end
end commands.push(c) icons.push(menu_icon(c)) } # YEZ::MENU::MENU_COMMANDS.each_with_index $game_temp.menu_command_index = index_list @menu_array = [vocab, commands, icons] end
#-------------------------------------------------------------------------- # new method: menu_icon #-------------------------------------------------------------------------- def menu_icon(command) if YEZ::MENU::MENU_ICONS.include?(command) return YEZ::MENU::MENU_ICONS[command] elsif YEZ::MENU::COMMON_EVENTS.include?(command) return YEZ::MENU::COMMON_EVENTS[command][4] elsif YEZ::MENU::IMPORTED_COMMANDS.include?(command) return YEZ::MENU::IMPORTED_COMMANDS[command][3] else return YEZ::MENU::MENU_ICONS[:unused] end end
#-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: update_command_selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_command_selection if Input.trigger?(Input::B) check_debug_enable Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new elsif $TEST and Input.trigger?(Input::F5) # Debug Refresh Party Sound.play_recovery for member in $game_party.members member.hp += member.maxhp member.mp += member.maxmp end @status_window.refresh elsif Input.trigger?(Input::C) command = @command_window.method case command when :items # Item Command Sound.play_decision $scene = Scene_Item.new when :skill, :equip, :status # Skill, Equip, and Status Commands Sound.play_decision start_actor_selection when :save # Save Command if $game_system.save_disabled Sound.play_buzzer else Sound.play_decision $game_temp.menu_command_index[:save] $scene = Scene_File.new(true, false, false) end when :system # System Command Sound.play_decision $scene = Scene_End.new else # Custom Commands if YEZ::MENU::COMMON_EVENTS.include?(command) array = YEZ::MENU::COMMON_EVENTS[command] if array[1] != nil and $game_switches[array[1]] Sound.play_buzzer else Sound.play_decision $game_temp.common_event_id = array[3] $scene = Scene_Map.new end elsif YEZ::MENU::IMPORTED_COMMANDS.include?(command) array = YEZ::MENU::IMPORTED_COMMANDS[command] if array[1] != nil and $game_switches[array[1]] Sound.play_buzzer else Sound.play_decision if array[2] start_actor_selection else $scene = eval(array[5] + ".new") end end end
end # if case check end # end if end # end update_command_selection
#-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: update_actor_selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_actor_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel end_actor_selection @status_window.close if YEZ::MENU::ON_SCREEN_MENU elsif $TEST and Input.trigger?(Input::F5) # Debug Refresh Party Sound.play_recovery for member in $game_party.members member.hp += member.maxhp member.mp += member.maxmp end @status_window.refresh elsif Input.trigger?(Input::C) $game_party.last_actor_index = @status_window.index Sound.play_decision command = @command_window.method case command when :skill # Skill Command $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) when :equip # Equip Command $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) when :status # Status Command $scene = Scene_Status.new(@status_window.index) else # Custom Commands if YEZ::MENU::IMPORTED_COMMANDS.include?(command) array = YEZ::MENU::IMPORTED_COMMANDS[command] $scene = eval(array[5] + ".new(@status_window.index)") end end
end end
#-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: start #-------------------------------------------------------------------------- def start super create_menu_background create_command_window if YEZ::MENU::USE_MULTI_VARIABLE_WINDOW @gold_window = Window_MultiVariableWindow.new else @gold_window = Window_Gold.new(0, 360) end @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0) @right_side = YEZ::MENU::MENU_RIGHT_SIDE if YEZ::MENU::ON_SCREEN_MENU @gold_window.y = @command_window.height @status_window.openness = 0 @right_side = true if $game_player.screen_x <= 176 @right_side = false if $game_player.screen_x >= 368 $game_temp.on_screen_menu = false end if @right_side @status_window.x = 0 @command_window.x = 384 @gold_window.x = 384 end end
#-------------------------------------------------------------------------- # alias method: start_actor_selection #-------------------------------------------------------------------------- alias start_actor_selection_mmz start_actor_selection unless $@ def start_actor_selection if YEZ::MENU::ON_SCREEN_MENU @status_window.open end start_actor_selection_mmz end
#-------------------------------------------------------------------------- # new method: create_menu_background #-------------------------------------------------------------------------- if YEZ::MENU::ON_SCREEN_MENU def create_menu_background @menuback_sprite = Spriteset_Map.new end end
end # Scene_Menu
#============================================================================== # Imported from KGC's Custom Menu Command # to improve compatibility amongst KGC scripts #============================================================================== $imported["CustomMenuCommand"] = true class Game_Temp attr_accessor :menu_command_index attr_accessor :next_scene_actor_index attr_accessor :on_screen_menu
alias initialize_KGC_CustomMenuCommand initialize unless $@ def initialize initialize_KGC_CustomMenuCommand @menu_command_index = {} @next_scene_actor_index = 0 end end
module KGC module Commands module_function def call_item return if $game_temp.in_battle $game_temp.next_scene = :menu_item $game_temp.next_scene_actor_index = 0 $game_temp.menu_command_index = {} end def call_skill(actor_index = 0) return if $game_temp.in_battle $game_temp.next_scene = :menu_skill $game_temp.next_scene_actor_index = actor_index $game_temp.menu_command_index = {} end def call_equip(actor_index = 0) return if $game_temp.in_battle $game_temp.next_scene = :menu_equip $game_temp.next_scene_actor_index = actor_index $game_temp.menu_command_index = {} end def call_status(actor_index = 0) return if $game_temp.in_battle $game_temp.next_scene = :menu_status $game_temp.next_scene_actor_index = actor_index $game_temp.menu_command_index = {} end end end
class Game_Interpreter include KGC::Commands end
class Scene_Map < Scene_Base alias update_scene_change_KGC_CustomMenuCommand update_scene_change unless $@ def update_scene_change return if $game_player.moving? case $game_temp.next_scene when :menu_item call_menu_item when :menu_skill call_menu_skill when :menu_equip call_menu_equip when :menu_status call_menu_status else update_scene_change_KGC_CustomMenuCommand end end alias call_menu_mmz call_menu unless $@ def call_menu $game_temp.on_screen_menu = true if YEZ::MENU::ON_SCREEN_MENU call_menu_mmz end def call_menu_item $game_temp.next_scene = nil $scene = Scene_Item.new end def call_menu_skill $game_temp.next_scene = nil $scene = Scene_Skill.new($game_temp.next_scene_actor_index) $game_temp.next_scene_actor_index = 0 end def call_menu_equip $game_temp.next_scene = nil $scene = Scene_Equip.new($game_temp.next_scene_actor_index) $game_temp.next_scene_actor_index = 0 end def call_menu_status $game_temp.next_scene = nil $scene = Scene_Status.new($game_temp.next_scene_actor_index) $game_temp.next_scene_actor_index = 0 end end
class Scene_Menu < Scene_Base def check_debug_enable return unless Input.press?(Input::F5) return unless Input.press?(Input::F9) $TEST = true end end
class Scene_Item < Scene_Base def return_scene if $game_temp.menu_command_index.has_key?(:items) $scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:items]) else $scene = Scene_Map.new end end end
class Scene_Skill < Scene_Base def return_scene if $game_temp.menu_command_index.has_key?(:skill) $scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:skill]) else $scene = Scene_Map.new end end end
class Scene_Equip < Scene_Base def return_scene if $game_temp.menu_command_index.has_key?(:equip) $scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:equip]) else $scene = Scene_Map.new end end end
class Scene_Status < Scene_Base def return_scene if $game_temp.menu_command_index.has_key?(:status) $scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:status]) else $scene = Scene_Map.new end end end
class Scene_File < Scene_Base alias return_scene_KGC_CustomMenuCommand return_scene unless $@ def return_scene if @from_title || @from_event return_scene_KGC_CustomMenuCommand elsif $game_temp.menu_command_index.has_key?(:save) $scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:save]) else $scene = Scene_Map.new end end end
class Scene_End < Scene_Base def return_scene if $game_temp.menu_command_index.has_key?(:system) $scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:system]) else $scene = Scene_Map.new end end end
#-------------------------------------------------------------------------- # map name #-------------------------------------------------------------------------- unless method_defined?(:map_name) def map_name data = load_data("Data/MapInfos.rvdata") text = data[@map_id].name.gsub(/\[.*\]/) { "" } return text end end
#-------------------------------------------------------------------------- # refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh @data = [] for i in YEZ::MENU::VARIABLES_SHOWN next unless YEZ::MENU::VARIABLES_HASH.include?(i) @time_index = @data.size if i == -1 @data.push(i) end @item_max = @data.size create_contents for i in 0...@item_max draw_item(i) end end
#-------------------------------------------------------------------------- # draw_item #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index) rect = item_rect(index) sw = self.width - 32 dy = WLH * index self.contents.clear_rect(rect) i = @data[index] case i when -5 # Draw Map Name self.contents.draw_text(0, dy, sw, WLH, $game_map.map_name, 1)
when -2 # Draw Steps if YEZ::MENU::VARIABLES_ICONS text = $game_party.steps self.contents.draw_text(0, dy, sw-24, WLH, text, 2) draw_icon(YEZ::MENU::VARIABLES_HASH[-2][0], sw-24, dy) else text = YEZ::MENU::VARIABLES_HASH[-2][1] value = $game_party.steps cx = contents.text_size(text).width self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(0, dy, sw-cx-2, WLH, value, 2) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, dy, sw, WLH, text, 2) end
when -1 # Draw Time if YEZ::MENU::VARIABLES_ICONS text = game_time self.contents.draw_text(0, dy, sw-24, WLH, text, 2) draw_icon(YEZ::MENU::VARIABLES_HASH[-1][0], sw-24, dy) else self.contents.font.color = normal_color text = game_time self.contents.draw_text(0, dy, sw, WLH, text, 1) end
when 0 # Draw Gold if YEZ::MENU::VARIABLES_ICONS text = $game_party.gold self.contents.draw_text(0, dy, sw-24, WLH, text, 2) draw_icon(YEZ::MENU::VARIABLES_HASH[0][0], sw-24, dy) else draw_currency_value($game_party.gold, 4, dy, 120) end
else # Draw Variables if YEZ::MENU::VARIABLES_ICONS text = $game_variables[i] self.contents.draw_text(0, dy, sw-24, WLH, text, 2) draw_icon(YEZ::MENU::VARIABLES_HASH[i][0], sw-24, dy) else text = YEZ::MENU::VARIABLES_HASH[i][1] value = $game_variables[i] cx = contents.text_size(text).width self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(0, dy, sw-cx-2, WLH, value, 2) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, dy, sw, WLH, text, 2) end end end
#-------------------------------------------------------------------------- # update #-------------------------------------------------------------------------- if YEZ::MENU::VARIABLES_SHOWN.include?(-1) def update if game_time != (Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate) draw_item(@time_index) end super end end
#-------------------------------------------------------------------------- # refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh create_contents for i in 0...@item_max draw_item(i) end end
#-------------------------------------------------------------------------- # method #-------------------------------------------------------------------------- def method; return @data[self.index]; end
#-------------------------------------------------------------------------- # draw_item #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index, enabled = true) rect = item_rect(index) rect.x += 4 rect.width -= 8 self.contents.clear_rect(rect) self.contents.font.color = normal_color #--- text = @commands[index] icon = @icons[index] case @data[index] when :items, :skill, :equip, :status, :kgc_apviewer, :kgc_skillcp, :kgc_distribute, :yerd_classchange, :yerd_learnskill, :yerd_equipslots enabled = ($game_party.members.size == 0 ? false : true) when :save enabled = !$game_system.save_disabled when :formations; icon = YEZ::MACRO::ICON when :party; icon = YEZ::PARTY::ICON when :mastery; icon = YEZ::WEAPON_MASTERY::ICON when :class; icon = YEZ::JOB::CLASS_ICON when :passives; icon = YEZ::JOB::PASSIVE_ICON when :cg_gallery; icon = YEZ::GALLERY::CG_ICON when :kgc_largeparty enabled = ($game_party.members.size == 0 ? false : true) enabled = false if !$game_party.partyform_enable? else if YEZ::MENU::COMMON_EVENTS.include?(@data[index]) if YEZ::MENU::COMMON_EVENTS[@data[index]][1] != nil enabled = !YEZ::MENU::COMMON_EVENTS[@data[index]][1] end elsif YEZ::MENU::IMPORTED_COMMANDS.include?(@data[index]) if YEZ::MENU::IMPORTED_COMMANDS[@data[index]][1] != nil enabled = !YEZ::MENU::IMPORTED_COMMANDS[@data[index]][1] end end end #--- self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128 dx = rect.x; dy = rect.y; dw = rect.width if YEZ::MENU::USE_ICONS and icon.is_a?(Integer) draw_icon(icon, 0, dy, enabled) dx += 20; dw -= 20 end self.contents.draw_text(dx, dy, dw, WLH, text, YEZ::MENU::ALIGN) end
end # Window_MenuCommand
#=============================================================================== # # END OF FILE # #===============================================================================
Il faudra modifier ce script pour avoir le Menu Option !
Biward
PS : Je n'ai maintenant plus aucune demande x)
Garruk
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Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 25 Avr 2010 - 20:15
Comme on a dit par MP. ^^ Par contre peux tu faire comme sur le script sur Yanfly. C'est à dire quand tu ouvres le menu on voit uniquement les onglets à droite mais la carte reste lisible. Ensuite quand tu veux par exemple équiper un personnage un menu à gauche avec les persos apparait comme sur le script enfaîte. Et aussi les icônes Le temps de jeu Le nombre de pas La locasition