Habitant Lv.6
Age : 28 Inscrit le : 15/02/2010 Messages : 117
| Sujet: Demande d'amélioration script de Biward Lun 17 Mai 2010 - 7:03 | |
| Bonjour tout le monde!J'aimerais savoir si un scripteur pouvait mettre la possibilité de mettre la fonction du script de Biward suivant: - Spoiler:
module BI module Modif # ID de l'arme que l'on pourra modifier ! ID_ARME = 1 # Texte qui s'affiche en haut du choix des armes ! Text = "Choisissez à quoi doit ressembler votre arme !" # Texte qui s'affiche quand le joueur na pas assez d'argent ! Text_No_Gold = "Pas assez d'argent !" # Comment rajouté une arme ? # Mettez ceci : #~ ID => [Nom = "Epee", ATK = 100, DEF = 100, AGI = 100, VIT = 100, ICON = 1, DEscriptION = "Une épée !", PRIX = 100]
# ID = Numéro du dernier plus 1 # Nom = Nom de l'arme # ATK = Attaque que l'arme va avoir # DEF = Defense que l'arme va avoir # AGI = Agilité que l'arme va avoir # VIT = Vitesse que l'arme aura # ICON = Id de l'icone qu'aura l'arme # DEscriptION = Description que l'arme aura # PRIX = prix de l'arme
Choix = { 1 => [Nom = "Epee", ATK = 100, DEF = 100, AGI = 100, VIT = 100, ICON = 1, DEscriptION = "Une épée !", PRIX = 420], 2 => [Nom = "Batte", ATK = 150, DEF = 50, AGI = 75, VIT = 85, ICON = 14, DEscriptION = "Une batte de bois !", PRIX = 580] } #Laissez ça ! end #Modif end # BI
class Modif < Scene_Base def initialize(id) @id = id end def start create_menu_background @choix = [] @commands = [] for i in 1.. BI::Modif::Choix.size @commands.push(BI::Modif::Choix[i][0]) end#for @choix = Window_Command.new(150, @commands) @choix.x = 0 @choix.y = 56 @window = Window_Modif.new @window.x = 150 @window.y = 56 @window2 = Window_Haut2.new @window_gold = Window_Gold.new(544-160, 360) end #Start def terminate dispose_menu_background @choix.dispose @window.dispose @window2.dispose @window_gold.dispose end # Terminate def update @choix.update if Input.trigger?(Input::B) $scene = Scene_Menu.new end #If @window.set_action(@choix.index) end # Update end # Modif
class Window_Modif < Window_Base def initialize super(0, 0, 544-150, 250) refresh end def set_action(num) @action = num refresh end def refresh self.contents.clear if Input.trigger?(Input::C) if $game_party.gold >= BI::Modif::Choix[@action.to_i + 1][7] $data_weapons[BI::Modif::ID_ARME].name = BI::Modif::Choix[@action+ 1][0] $data_weapons[BI::Modif::ID_ARME].atk = BI::Modif::Choix[@action + 1][1] $data_weapons[BI::Modif::ID_ARME].def = BI::Modif::Choix[@action + 1][2] $data_weapons[BI::Modif::ID_ARME].agi = BI::Modif::Choix[@action + 1][3] $data_weapons[BI::Modif::ID_ARME].spi = BI::Modif::Choix[@action + 1][4] $data_weapons[BI::Modif::ID_ARME].icon_index = BI::Modif::Choix[@action + 1][5] $data_weapons[BI::Modif::ID_ARME].description = BI::Modif::Choix[@action + 1][6] $game_party.lose_gold(BI::Modif::Choix[@action + 1][7]) $scene = Scene_Menu.new else print BI::Modif::Text_No_Gold end # If end #If @text1 = "Nom : " + BI::Modif::Choix[@action.to_i + 1][0].to_s + "" @text2 = "Attaque : " + BI::Modif::Choix[@action.to_i + 1][1].to_s + "" @text3 = "Defense : " + BI::Modif::Choix[@action.to_i + 1][2].to_s + "" @text4 = "Agilité : " + BI::Modif::Choix[@action.to_i + 1][3].to_s + "" @text5 = "Vitesse : " + BI::Modif::Choix[@action.to_i + 1][4].to_s + "" @text6 = "Description : " + BI::Modif::Choix[@action.to_i + 1][6].to_s + "" @text7 = "Prix : " + BI::Modif::Choix[@action.to_i + 1][7].to_s + "" icon_index = BI::Modif::Choix[@action.to_i + 1][5] bitmap = Cache.system("Iconset") rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24) self.contents.blt(150, 100, bitmap, rect)
self.contents.draw_text(0, -175, 544, 416, @text1, 0) self.contents.draw_text(0, -150, 544, 416, @text2, 0) self.contents.draw_text(0, -125, 544, 416, @text3, 0) self.contents.draw_text(0, -100, 544, 416, @text4, 0) self.contents.draw_text(0, -75, 544, 416, @text5, 0) self.contents.draw_text(0, -50, 544, 416, @text6, 0) self.contents.font.color = Color.new(255, 0, 0, 255) self.contents.draw_text(250, -25, 544, 416, @text7, 0) self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255) end # Refresh end # Modif class Window_Haut2 < Window_Base def initialize super(0, 0, 544, 56) refresh end #Initialize def refresh self.contents.clear self.contents.draw_text(0, -195, 544, 416, BI::Modif::Text, 0) end #Refresh end #Window_Haut2
Dans le menu. Merci d'avance à tout les scripteurs! |
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Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
| Sujet: Re: Demande d'amélioration script de Biward Lun 17 Mai 2010 - 11:34 | |
| Bon alors... Je peux finalement t'expliquer x) Va dans le scripts Scene_Menu. Tu vois là ou il y a : - Code:
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s1 = Vocab::Item s2 = Vocab::Equip s3 = Vocab::State s4 = Vocab::Save s5 = Vocab::Exit
Ceci ou un truc du genre... Tu vois ? Eh ben rajoute en un : - Code:
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s1 = Vocab::Item s2 = Vocab::Equip s3 = Vocab::State s4 = Vocab::Save s5 = Vocab::Exit s6 = "Atelier d'Arme"
Ensuite, tu vois ceci : - Code:
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@window_command = Window_Command(150, [s1, s2, s3, s4, s5]) Eh ben rajoutes-en encore un x) - Code:
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@window_command = Window_Command(150, [s1, s2, s3, s4, s5, s6]) Et enfin, tu vois là ou il y a : - Code:
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when Eh ben, en dessous du when 4 et juste avant le end, rajoute ceci : - Code:
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when 5 $scene = Modif.new Et voilà ! C'est fait ! Biward |
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Habitant Lv.6
Age : 28 Inscrit le : 15/02/2010 Messages : 117
| Sujet: Re: Demande d'amélioration script de Biward Lun 17 Mai 2010 - 12:38 | |
| Merci Biward!!!!!! Ce post ne servira plus à rien^^ Je fais ce que tu as marqué Biward mais regarde: |
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Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
| Sujet: Re: Demande d'amélioration script de Biward Lun 17 Mai 2010 - 15:30 | |
| Effectivement... Tu vois dans mon script, ceci : - Code:
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def initialize(id) @id = id end Eh ben supprime le x) Biward |
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Habitant Lv.6
Age : 28 Inscrit le : 15/02/2010 Messages : 117
| Sujet: Re: Demande d'amélioration script de Biward Lun 17 Mai 2010 - 17:10 | |
| Désolé je viens de revenir! Merci beaucoup je teste et j'édite!
EDIT:Sa marche pour tous ceux que sa intéresse! |
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| Sujet: Re: Demande d'amélioration script de Biward | |
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