Sujet: [VX] Rapport de combat Lun 6 Avr 2009 - 19:36
Rapport de combat v3
Auteur : Blockade Date : 05/11/09 Version : 3.7 Remerciements spéciaux : Woratana, Moghunter
Description du script : - Affiche l'XP avec une barre pour chaque héros - Affiche le drop par catégorie d'objet (Objet simple, Armure, Arme) - Regroupe les objets (Affiche x 3 si il y'a 3 potion par exemple) - Module de configuration entièrement revu - Compatibilité améliorée - Pop-up lors d'un level up qui affiche les caractéristiques - Affiche les sorts gagnés - Meilleur affichage des caractéristiques quand le héros gagne un niveau - Affichage du temps de combat - Mise à la norme de mes scripts - Compatible avec 3 systèmes de combat : combat VX, SBS, SBS avec ATB - Détecte automatiquement le SBS - Correction d'un bug qui affichait deux fois le rapport de combat
Screenshots :
Démo : Téléchager la démo
Script : Voir le script
Installation : A mettre au dessus de main, comme d'ab'
Enjoy =)
Dernière édition par Blockade le Dim 17 Oct 2010 - 19:27, édité 14 fois
Randal
Voyageur Lv.10
Age : 30 Inscrit le : 18/03/2009 Messages : 448
Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Lun 6 Avr 2009 - 20:53
C'est propre, c'est fonctionnel... J'adore ! Merci ! =D
Yoy
Poulet trizo Lv.3
Age : 28 Inscrit le : 02/04/2009 Messages : 40
Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Lun 6 Avr 2009 - 21:08
J'adore tout simplement ! Merci beaucoup. Est-il compatible avec le script GTBS ? EN faisant par exemple un event <>condition si script : !$game_temp.in_battle <>$Scene_Report
??
Ton script est super bien commenté je m'en sers pour comprendre le RGSS2 :love:
Blockade
Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Lun 6 Avr 2009 - 21:35
Mhh je sais pas si il compatible il faut voir si il utilise les même variables... J'essaye de commenter un maximum mes scripts justement pour que les gens puissent apprendre le rgss 2 ^^' Attention cependant à quand tu appelle la scène : Il faut trois arguments pour la lancer :
Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mar 7 Avr 2009 - 9:42
J'ai testé ce script avec le GTBS, et il est parfaitement compatible à première vu aucun soucis.
Félicitations d'ailleurs, il est très jolie et les modifications effectuables sont plutôt simple à comprendre(et puis c'est vrai que c'est bien commenter).
Floriandu44
Va-nu-pieds Lv.4
Inscrit le : 14/11/2008 Messages : 67
Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mar 7 Avr 2009 - 10:17
Woow, c'est vraiment un super. Je l'utilise tout de suite.
J'ai testé et j'ai qu'un reproche à faire, c'est que quand tu gagne un niveau, il n'y ai pas un petit message d'alerte pour te le signaler.
Il serais parfait si ce petit désagrément était corriger.
Mais sinon, c'est du bon boulot !
kordarr
Templier Lv.15
Age : 34 Inscrit le : 11/12/2008 Messages : 1278
Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mar 7 Avr 2009 - 10:51
Moi j'ai juste un tout petit reproche à faire. Voici le rendu in-game sur les Iris
"Exp: 870" est un peu bouffer.
Citation :
c'est que quand tu gagne un niveau, il n'y ai pas un petit message d'alerte pour te le signaler.
Vi c'esty vrai que ce serait sympa ce genre de chose.
'Fin bon, GG pour le script.
Blockade
Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mar 7 Avr 2009 - 11:20
@kordarr : J'ai jamais compris pourquoi ça bouffait comme ça ~~ Essaye de modifier les coordonnées y (-6 et 14 ici ), pour qu'il ne soit plus bouffés !
Code:
#============================================================================== # ** Gold_Exp_Window #------------------------------------------------------------------------------ # Affiche l'argent et l'exp obtenus #============================================================================== class Gold_Exp_Window < Window_Base def initialize(gold,exp) super(0,350,200,65) self.contents.draw_text(0,-6,200,WLH,"Exp : " + exp.to_s) self.contents.draw_text(0,14,200,WLH,"Gils : " + gold.to_s) end end
Je vais faire une mise a jour pour la fenêtre de level up !
kordarr
Templier Lv.15
Age : 34 Inscrit le : 11/12/2008 Messages : 1278
Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mar 7 Avr 2009 - 15:31
Alors, après de plus ample test, poussé et sur plusieurs combat de différents type j'ai quelques problèmes:
Une petite fenêtre d'erreur qui s'est affiché, bien que je ne sois pas convaincu que ça viennent de là, je la mets quand même.
Spoiler:
Voici la ligne en question
Ensuite le deuxième et c'est celui qui me dérange vraiment c'est que j'ai pas mal de page d'event dans le style: =>Parlotes =>démarrer un combat =>Activer l'interrupteur local A ou =>parlotes
Et sur la deuxième page(si interru A activé): =>Parlotes =>téléportation =Blabla
Et mon soucis c'est que lorsqu'à la fin de ce genre d'evenement ou le combat est intégrer dans un évenement de la scène global (j'espère que c'est pas une phrase trop tordu) et bien il n'y à pas de suite, genre l'interrupteur local A ne s'active pas, sauf bien sur si c'est en automatique, mais sur certaines map je ne peux pas faire de cut-scene à déclanchement automatique car ça me fait bugguer le GTBS. Je sais pas si c'est réglable par une modification de ton script..? Au pire, je changerai ça en faisant un double de ma map en laissant le double servir uniquement pour le combat (mais ça me branche moins...)
J'espère avoir été clair...(en fait je me relis et je suis un peu brouillon pour le coup)
Merci d'avance et merci aussi pour les coordonnées de la fenêtre rogné^^
Ps:
Citation :
Je vais faire une mise a jour pour la fenêtre de level up !
...J'espère que ce sera compatible avec le GTBSmais logiquement pas de soucis^^
Blockade
Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mar 7 Avr 2009 - 16:14
Pour ton premier bug, ça c'est déclenché quand ? Parce que j'ai inclus aucune fonction qui touchait au spirites ^^' Ca te le fait à chaque fois ? C'est au niveau d'un script du GTBS ?
Pour la deuxième demande, tu dit que des enlèvement se déclenchant pas quand tu met un combat en plein milieu d'un event, si tu fout pas l'event en automatique ?
Pour la fenêtre je voulais savoir si ça vous allait, qu'elle soit affichée avant que le rapport soit affiché ca donne ça :
Et après d'affiché :
Mais par exemple je peut mettre quand y'a eu level up le level en rouge au autre ^^'
kordarr
Templier Lv.15
Age : 34 Inscrit le : 11/12/2008 Messages : 1278
Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mar 7 Avr 2009 - 16:28
Citation :
Pour la deuxième demande, tu dit que des enlèvement se déclenchant pas quand tu met un combat en plein milieu d'un event, si tu fout pas l'event en automatique ?
C'est exactement ça^^
Citation :
Pour la fenêtre je voulais savoir si ça vous allait, qu'elle soit affichée avant que le rapport soit affiché ca donne ça :
Heu non j'aurais plus vu untrus comme ça:
Blockade
Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mar 7 Avr 2009 - 16:45
Heu, ca te le fait qu'avec mon rapport de combat ? J'ai testé avec et sans sur mon jeu rapport de combat, mais ça marchais pas quand même... T'a moyen de tester sans ?
Ok pour la fenêtre alors !
kordarr
Templier Lv.15
Age : 34 Inscrit le : 11/12/2008 Messages : 1278
Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mar 7 Avr 2009 - 16:48
Citation :
T'a moyen de tester sans ?
Vi, j'ai testé sans et ça marche niquel, mais il s'avère que lorsque je mets ton rapport de combat ça ne fait pas la suite de l'event, et se stop après avoir appuyé sur en tré&e pour l'effacer.
ps: J'ai trouver, le premier bug était du à une vilaine insertion de script toute pourri - -"
Blockade
Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mar 7 Avr 2009 - 16:54
T'a moyen de foutre un screen de ton event s'teuplait ? Je vois peut être d'où ça peut venir ^^'
kordarr
Templier Lv.15
Age : 34 Inscrit le : 11/12/2008 Messages : 1278
Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mar 7 Avr 2009 - 17:05
Page1:
Page 2:
Et voici l'event commun de vistoire:
Floriandu44
Va-nu-pieds Lv.4
Inscrit le : 14/11/2008 Messages : 67
Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mar 7 Avr 2009 - 17:22
En tout cas pour le fenêtre de niveau supérieure je préfère l'idée de Blockade.
Plus particulièrement la première idée. Celui qui ressemble déjà à un script existant.
Blockade
Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mar 7 Avr 2009 - 17:37
Ouais, j'lai repris et un peu modifié, ça t'intéresse cette façon la alors ? Je met une démo direct si t'es intéressé xD
Kordarr : A la fin du combat il doit revenir a la map ? Ça marche bien en automatique mais pas en Proc. parallèle ? Si c'est bien ça je suis désolée mais je vois pas du tout d'où ça peux venir ^^' J'avis continuer a chercher quand même t'en fait pas ^^'
Floriandu44
Va-nu-pieds Lv.4
Inscrit le : 14/11/2008 Messages : 67
Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mar 7 Avr 2009 - 18:14
Ouais je suis interessé xDD ! Merci beaucoup en tout cas !
kordarr
Templier Lv.15
Age : 34 Inscrit le : 11/12/2008 Messages : 1278
Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mar 7 Avr 2009 - 20:36
Citation :
Kordarr : A la fin du combat il doit revenir a la map ? Ça marche bien en automatique mais pas en Proc. parallèle ? Si c'est bien ça je suis désolée mais je vois pas du tout d'où ça peux venir ^^' J'avis continuer a chercher quand même t'en fait pas ^^'
OK merci, je vais faire autrement en attendant, et si tu trouve pas, c'est pas trop grave (3 map à copier et unpeu d'eventing à refaire tout au plus).
Concernant ma petite suggestion sur un pop up à proprement parler lors du passage de niveau, est-ce réalisable..?
Blockade
Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mer 8 Avr 2009 - 10:19
Ouais je pense que ta commande est réalisable ^^' Je galère un peu avec cette scene elle fonctionne mal pour ajouter des truc mais je vais trouver un moyen xD
EDIT : Voila la démo : http://www.megaupload.com/?d=4MAAXTO2 (Le premier script est de BigEd781) Kordarr, ca arrive =)
kordarr
Templier Lv.15
Age : 34 Inscrit le : 11/12/2008 Messages : 1278
Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mer 8 Avr 2009 - 18:02
Citation :
Kordarr, ca arrive =)
Merci beaucoup (encore)
Blockade
Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Jeu 9 Avr 2009 - 13:52
Fini =)
Code:
#=============================================================== # ● [VX] ◦ Rapport de combat #-------------------------------------------------------------- # ◦ Par Blockade # ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm # ◦ Crée le 06/04/2009 # ◦ Version 1.0 # ◦ Remerciment à Woratana, Moghunter #--------------------------------------------------------------
module Config_Report # Si vous voulez la map actuelle en fond, lors de l'affichage du rapport de combat mettez true # Sinon pour un ecran noir mettez false Utiliser_background = true
end
#============================================================================== # ** Scene_Report #------------------------------------------------------------------------------ # Scene qui gère le rapport de combat #============================================================================== class Scene_Report < Scene_Base def initialize(exp,gold,drop) @exp = exp @gold = gold @drop = drop end #-------------------------------------------------------------------------- # * Commencement de la scene #-------------------------------------------------------------------------- def start super create_menu_background if Config_Report::Utiliser_background == true create_command_window afficher_information end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Crèe les fenêtres #-------------------------------------------------------------------------- def create_command_window @help_window = Window_Help.new @heros_window = [] @level_up = [] y=55 ; i=0 for actor in $game_party.members last_level = actor.level actor.gain_exp(@exp,false) @heros_window[i] = Heros_Window.new(actor,y,@exp) if actor.level > last_level RPG::SE.new('Recovery',80).play @level_up[i] = Level_up.new(y) end y +=74; i += 1 end @gold_exp_window = Gold_Exp_Window.new(@gold,@exp) @butin_window = Drop_Window.new(@drop) Input.update end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Affiche les informations #-------------------------------------------------------------------------- def afficher_information @help_window.set_text("Rapport de Combat",1) end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Si on appuye sur entrée, revenir à la map #-------------------------------------------------------------------------- def update super update_menu_background @help_window.update for i in 0...@heros_window.size @heros_window[i].update end if @level_up != [] for i in 0...@level_up.size @level_up[i].update end end if Input.trigger?(Input::C) and @level_up == [] @help_window.dispose for i in 0...@heros_window.size @heros_window[i].dispose end @gold_exp_window.dispose @butin_window.dispose dispose_menu_background if Config_Report::Utiliser_background == true if $BTEST $scene = nil else $scene = Scene_Map.new end end # Fin de C
if Input.trigger?(Input::C) for i in 0...@level_up.size Sound.play_decision @level_up[i].dispose end @level_up = [] end
end # Fin methode
end # Fin de classe
#============================================================================== # ** Level_up #------------------------------------------------------------------------------ # Affiche "Level up!" #============================================================================== class Level_up < Window_Base def initialize(y) super(90,y,110,50) self.contents.draw_text(0,-5,100,WLH,"Level up!") end end
#============================================================================== # ** Gold_Exp_Window #------------------------------------------------------------------------------ # Affiche l'argent et l'exp obtenus #============================================================================== class Gold_Exp_Window < Window_Base def initialize(gold,exp) super(0,350,200,65) self.contents.draw_text(0,-6,200,WLH,"Exp : " + exp.to_s) self.contents.draw_text(0,14,200,WLH,"Gils : " + gold.to_s) end end
#============================================================================== # ** Heros_Window #------------------------------------------------------------------------------ # Affiche les informations d'exp sur les héros #============================================================================== class Heros_Window < Window_Base def initialize(actor,y,exp) super(0,y,200,75) @actor =actor @exp = exp afficher_info end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Couleur 1 de la barre #-------------------------------------------------------------------------- def exp_gauge_color1 return text_color(30) end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Couleur 1 de la barre #-------------------------------------------------------------------------- def exp_gauge_color2 return text_color(31) end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Dessine la barre d'exp #------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100) if actor.next_exp != 0 exp = actor.now_exp else exp = 1 end gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max gc1 = exp_gauge_color1 gc2 = exp_gauge_color2 self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color) self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp") self.contents.font.color = normal_color xr = x + width self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH, actor.next_rest_exp_s, 2) end end
#============================================================================== # ** Drop_Window #------------------------------------------------------------------------------ # Affiche les objets obtenus #============================================================================== class Drop_Window < Window_Base def initialize(drop) super(200,55,344,360) @drop = drop if @drop != [] trier_drop regrouper afficher_drop donner_drop else afficher_mess end end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Trie le drop en fonction du type d'objet #------------------------------------------------------------------------- def trier_drop @armes = [] @armures = [] @items = [] for item in @drop if item.is_a?(RPG::Item) @items.push(item) end if item.is_a?(RPG::Armor) @armures.push(item) end if item.is_a?(RPG::Weapon) @armes.push(item) end end end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Regroupe les objets par nombre #------------------------------------------------------------------------- def regrouper #------------------------------------------------------- # Pour les objets #------------------------------------------------------ if @items != [] @items_unique = @items.uniq @regroupement_item = {} for item in @items_unique @regroupement_item[item] = 0 end for item in @items if @regroupement_item.include?(item) @regroupement_item[item] += 1 end end end
#------------------------------------------------------- # Pour les armures #------------------------------------------------------ if @armures != [] @armure_unique = @armures.uniq @regroupement_armures = {} for armure in @armure_unique @regroupement_armures[armure] = 0 end for armure in @armures if @regroupement_armures.include?(armure) @regroupement_armures[armure] += 1 end end end
#------------------------------------------------------- # Pour les armes #------------------------------------------------------ if @armes != [] @armes_unique = @armes.uniq @regroupement_armes = {} for arme in @armes_unique @regroupement_armes[arme] = 0 end for arme in @armes if @regroupement_armes.include?(arme) @regroupement_armes[arme] += 1 end end end end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Affiche les objets #------------------------------------------------------------------------- def afficher_drop y=0 # Initialisation de la coordonée y #------------------------------------------------------- # Pour les objets #------------------------------------------------------ if @items != [] self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,"Objets trouvés :") y += 25 for item in @regroupement_item draw_icon(item[0].icon_index, 0, y) if item[1] > 1 quantite = " x" + item[1].to_s else quantite = "" end self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, item[0].name + quantite) y+=25 end end
y += 5 if @items.nil? == false # Si les objets on été affiché augmenter y de 5
#------------------------------------------------------- # Pour les armures #------------------------------------------------------ if @armures != [] self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,"Armures trouvées :") y += 25 for armure in @regroupement_armures draw_icon(armure[0].icon_index, 0, y) if armure[1] > 1 quantite = " x" + armure[1].to_s else quantite = "" end self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, armure[0].name + quantite) y +=25 end end
y += 5 if @armures.nil? == false # Si les armures on été affichées augmenter y de 5
#------------------------------------------------------- # Pour les armes #------------------------------------------------------ if @armes != [] self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,"Armes trouvées :") y += 25 for arme in @regroupement_armes draw_icon(arme[0].icon_index, 0, y) if arme[1] > 1 quantite = " x" + arme[1].to_s else quantite = "" end self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, arme[0].name + quantite) y +=25 end end end
#------------------------------------------------------- # Afficher un message si pas de drop #------------------------------------------------------ def afficher_mess self.contents.draw_text(0,0,360,WLH,"Aucun objet trouvé.") end
#------------------------------------------------------- # Donne le drop à l'équipe #------------------------------------------------------ def donner_drop for item in @drop $game_party.gain_item(item, 1) end end
end #============================================================================== # ** Scene_Battle #------------------------------------------------------------------------------ # Scene qui gère les combats #============================================================================== class Scene_Battle < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Processus de victoire #-------------------------------------------------------------------------- def process_victory @info_viewport.visible = false @message_window.visible = false RPG::BGM.stop $game_system.battle_end_me.play unless $BTEST $game_temp.map_bgm.play $game_temp.map_bgs.play end @exp =$game_troop.exp_total @gold = $game_troop.gold_total @drop = $game_troop.make_drop_items $scene = Scene_Report.new(@exp,@gold,@drop) battle_end(0) end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Fin du combat #-------------------------------------------------------------------------- def battle_end(result) if result == 2 and not $game_troop.can_lose call_gameover else $game_party.clear_actions $game_party.remove_states_battle $game_troop.clear if $game_temp.battle_proc != nil $game_temp.battle_proc.call(result) $game_temp.battle_proc = nil end unless $BTEST $game_temp.map_bgm.play $game_temp.map_bgs.play end $scene = Scene_Map.new if result == 1 @message_window.clear Graphics.fadeout(30) end $game_temp.in_battle = false end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Termination Processing #-------------------------------------------------------------------------- def terminate super dispose_info_viewport @message_window.dispose @spriteset.dispose unless $scene.is_a?(Scene_Gameover) $scene = Scene_Report.new(@exp,@gold,@drop) if $BTEST end end
end
#============================================================================== # ** Game_Actor #------------------------------------------------------------------------------ # Gére les données système sur les héros. #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # * Calcul de l'exp accumulée #-------------------------------------------------------------------------- def now_exp return @exp - @exp_list[@level] end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Calcul de l'exp a avoir pour gagner un niveau #-------------------------------------------------------------------------- def next_exp return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0 end end
Si y'a encore des trucs a changer dit le moi ^^' Et désolée j'ai vraiment pas trouvé la solution a ton problème ^^'
Un p'tit screen :
Dernière édition par Blockade le Ven 10 Avr 2009 - 9:05, édité 1 fois
Floriandu44
Va-nu-pieds Lv.4
Inscrit le : 14/11/2008 Messages : 67
Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Jeu 9 Avr 2009 - 15:52
Là, je crois que c'est parfait ! Merci beaucoup pour ton boulot :p
kordarr
Templier Lv.15
Age : 34 Inscrit le : 11/12/2008 Messages : 1278
Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Jeu 9 Avr 2009 - 18:03
C'est super, merci.
Mais - -" il ne fonctionne pas avec le GTBS, la caméra reste sur la map de combat. Je pense qu'il y a un confilt avec Le script GTBS, notament en ce qui concerne le Open\Exit config. Que voici.
Spoiler:
Code:
module GTBS #=============================================================# # Open and Exit Info Settings # #=============================================================#
#------------------------------------------------------------- # Sets battle_scene to change if called from specified map, otherwise it is self #------------------------------------------------------------- def self.battle_map(map_id) case map_id when 1; map = 1 when 4 ; map = 5 when 62 ; map = 78 # début de combat forêt de Pagus when 52 ; map = 80 when 65 ; map = 80 when 66 ; map = 80 when 67 ; map = 80# Fin de combat forêt de Pagus when 57 ; map = 79 # début de combat ligne de front when 58 ; map = 79 when 61 ; map = 79 #fin de combat ligne de front when 62 ; map = 78 # début combat grotte when 63 ; map = 78 # fin
else; map = map_id end return map end
#----------------------------------------------------------- # Exit Battle Information #----------------------------------------------------------- # This section tells the battle interpreter how and where to return to the map. # This can be useful to know, whether you should return to the position in which # you called the battle from or not. The settings are as follows: # [ # Return to calling map and position(True, False), # Goto Map_ID(only used if first if false), # Return to [X, Y] on specified map, # Return direction # ] #----------------------------------------------------------- def self.battle_exit_info(map_id) case map_id when 1; return [true, 1, [$game_player.x,$game_player.y], $game_player.direction] when 5; return [true, 1, [3, 5], 3] else; return [true, 1, [1,1], 2] end end end
Je sais pas du tout si c'est compatissable (enfin les faire devenir compatible)..?
Blockade
Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Jeu 9 Avr 2009 - 18:07
Faudrait voir ^^' Tu peux voir si il utilise les méthodes :
battle_end process_victory
Je pense que oui, si sait pas comment faire je vais regarder ça et le rendre compatible =)