Sujet: Re: Script Shop de Zang Ven 23 Avr 2010 - 22:26
Petit passage pour dire que ton script avant Druyk ^^ Demain je ne serais pas la de la journée, alors il n'avancera pas.
TaZ, j'ai jeté un oeil à ce script. J'essayerais de voir ce que je peux y faire après avoir terminé le script de Druyk.
Druyk
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Sujet: Re: Script Shop de Zang Sam 24 Avr 2010 - 6:34
Ok merci Zangther ^^
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Noble Lv.8
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Sujet: Re: Script Shop de Zang Sam 24 Avr 2010 - 15:19
Nature de la demande : j'aurai besoin d'un script me permettant d'empecher le mouvement du personnage pendant TOUTE la partie Préférence : Le minimum de lag possible Description détaillée :Les touche haut bas gauche droit ne servent pas a ce deplacer
Druyk
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Sujet: Re: Script Shop de Zang Sam 24 Avr 2010 - 15:22
link a écrit:
Nature de la demande : j'aurai besoin d'un script me permettant d'empecher le mouvement du personnage pendant TOUTE la partie Préférence : Le minimum de lag possible Description détaillée :Les touche haut bas gauche droit ne servent pas a ce deplacer
Il est bizarre ton jeu
Le joueur ne peut pas se déplacer pendant tout le jeu ?
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Noble Lv.8
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Sujet: Re: Script Shop de Zang Sam 24 Avr 2010 - 15:25
oui c'est cela
(mais ne t'inquiete pas le personnage ne sert a rien pendant toute la partie
PAS UN SCENAR (enfin un tout petit mais bidon) PAS UN DIALogue PAS UN COMBAT PAS UN AUTRE PERSONNAGE
Druyk
Voyageur Lv.10
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Sujet: Re: Script Shop de Zang Sam 24 Avr 2010 - 15:35
Bah si c'est toi qui dirige le personnage à ta guise, ou autre.
Je pense que c'est faisable en event, sachant que tu peux déplacer tout les events. Sinon tu met 1 event en automatique sur chaque map et il va pas bouger ton héros.
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Noble Lv.8
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Sujet: Re: Script Shop de Zang Sam 24 Avr 2010 - 15:36
alors meme chose que je disai a biward Je joue sur le lag Il m'en faut un minimum et le perso bouge mais automatiquement
trasheur666
Poulet carnivore Lv.2
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Sujet: Re: Script Shop de Zang Dim 25 Avr 2010 - 23:04
Un petit Up pour savoir Si vous vous en sortiez Zangther,
En cas de question je me tien a votre disposition ps: L'achat de maison est en évent et complètement fonctionnel.
Pour les meuble je pourrais les faire en évent mais le soucis s'est que il n'y aurai pas le system de personnalisation et du choix des emplacements changeable a sa guise ou alors un détail m'échappe.
Si une personne Tiers l'a déjà fais ou a une idée qu'il n'hésite pas afin d'éventuellement allégé Zangther.
Bah ce que tu peux faire. Tu créé 1 objet pour 1 meuble du genre:
"Objet Chaise" Tu créé 1 magasin avec chaque meuble, les prix et tout et tout ^^
Ensuite, le systéme d'achat de maison fait en event fonctionnel, la maison acheté. Tu créé un évenement commun qui va servir à placer l'objet à l'endroit ou se trouve le héros, ou devant. Puis tu enléve l'objet.
Enfin là aussi c'est faisable en event et c'est pas difficile, l'ésthétique peut-être tout à fait simpathique aussi.
trasheur666 : Je dois dja finir le script de Druyk, mais je crois qu'un tuto existe déjà pour faire l'achat de la maison. Si t'arrive a l'utiliser je ne ferais que la partie
Je ne pense pas que c'est l'achat de la maison qui pose probléme, mais les meubles.
Sinon, merci de ton investissements. POur ta signature, sachant que je part demain j'ai plus le temps.J'essaye de le finir 4 Mai enfin le 5 ^^ Mais l'animation bug alors....
Mais tkt pas j'y travail
trasheur666
Poulet carnivore Lv.2
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Sujet: Re: Script Shop de Zang Mar 27 Avr 2010 - 10:59
D'accord Merci beaucoup
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Noble Lv.8
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Sujet: Re: Script Shop de Zang Mer 28 Avr 2010 - 5:54
negatif mon personnage doit bouger mais sans l'aide de l'utilisateur
arreter de me trouver les possibilité en event elle ne me convienne pas du tout ^^
Zangther
Maître des Duels
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Sujet: Re: Script Shop de Zang Jeu 29 Avr 2010 - 12:45
Tu le met en mode au dessus de tout ( enfin qu'il passe sur tout ) Parce tu vois si je peux m'abstenir de coder un truc faisable simplement en event je préfere.
Sujet: Re: Script Shop de Zang Jeu 29 Avr 2010 - 14:10
Bonjour voilà j'ai deux script à te demander mais du moins j'attendra le temps qu'il faudra car ça peut attendre.
1) Demande num°1 Nature de la demande : Changer l'affichage des compétences (script) Préférence : Sans voir l'arrière plan et compatible avec l'ATB Description détaillée : Bah j'ai pas grand chose à rajouter vu que l'image en dessous et les description du dessus résume ma demande. ^^ Images : ( pas obligé ): https://servimg.com/view/13669240/151 J'avais demandé cette demande à Biward seulement il n'a pas réussi à modifier l'opacité et avec les jauges ça fait vraiment tâche. O_o
2) Demande num°2 Nature de la demande : script impossible à faire en event je pense. Préférence : Affiche un pourcentage qui indique la progression du joueur dans le menu et dans la sauvegarde Description détaillée : Cela est peut être impossible à réaliser mais je tente quand même, le but de ce script est de montrer la progression du joueur par rapport à l'avancement du jeu, c'est à dire quand on commence un jeu on commence avec 0% et quand on a compléter le jeu à fond (quête annexe, récupération de tout les objets etc, bref quand on a fini le jeu à fond on obtient un 100%, en gros plus on avance plus le pourcentage augmente, cela donnerait un indice au joueur sur son avancement dans le jeu. Images : ( pas obligé ) je vais faire une explication plus bas.
Voici les script sur lequel on voit les pourcentage (ci c'est possible). Neo save 3 Tout le monde connais un peut ce script pour l'affichage du pourcentage se serait mieux si en priorité il s'afficherait ici, vu que quand on charge sa partie c'est tellement plus agréable de savoir où on en est.
Spoiler:
Code:
#=============================================================== # ● [VX] ◦ Neo Save System III ◦ □ #-------------------------------------------------------------- # ◦ by Woratana [woratana@hotmail.com] # ◦ Thaiware RPG Maker Community # ◦ Released on: 15/02/2009 # ◦ Version: 3.0 #-------------------------------------------------------------- # ◦ Log III: # - Change back to draw tilemap as screenshot. Don't need any image. # - For drawing tilemap, the characters won't show on the tilemap. #-------------------------------------------------------------- # ◦ Log II: # - Screenshot DLL is not work with Vista Aero, so I remove it # and use image for each map instead of screenshot. # - Actor's level in last version (V.1) is incorrect. #-------------------------------------------------------------- # ◦ Features: # - Unlimited save slots, you can choose max save slot # - You can use image for scene's background # - Choose your save file's name, and folder to store save files # - Choose to show only information you want # - Editable text for information's title # - Draw tilemap for map that player is currently in. # - Remove text you don't want from map's name (e.g. tags for special script) # - Choose map that you don't want to show its name # - Include save confirmation window before overwrite old save #=================================================================
module Wora_NSS #========================================================================== # * START NEO SAVE SYSTEM - SETUP #-------------------------------------------------------------------------- NSS_WINDOW_OPACITY = 255 # All windows' opacity (Lowest 0 - 255 Highest) # You can change this to 0 in case you want to use image for background NSS_IMAGE_BG = '' # Background image file name, it must be in folder Picture. # use '' for no background NSS_IMAGE_BG_OPACITY = 255 # Opacity for background image
MAX_SAVE_SLOT = 20 # Max save slots no. SLOT_NAME = 'SLOT {id}' # Name of the slot (show in save slots list), use {id} for slot ID SAVE_FILE_NAME = 'Saveslot{id}.rvdata' # Save file name, you can also change its file type from .rvdata to other # use {id} for save slot ID SAVE_PATH = '' # Path to store save file, e.g. 'Save/' or '' (for game folder)
SAVED_SLOT_ICON = 133 # Icon Index for saved slot EMPTY_SLOT_ICON = 141 # Icon Index for empty slot
EMPTY_SLOT_TEXT = '-NO DATA-' # Text to show for empty slot's data
MAP_NAME_TEXT_SUB = %w{} # Text that you want to remove from map name, # e.g. %w{[LN] [DA]} will remove text '[LN]' and '[DA]' from map name MAP_NO_NAME_LIST = [] # ID of Map that will not show map name, e.g. [1,2,3] MAP_NO_NAME_NAME = '??????????' # What you will use to call map in no name list
MAP_BORDER = Color.new(0,0,0,200) # Map image border color (R,G,B,Opacity) FACE_BORDER = Color.new(0,0,0,200) # Face border color
## SAVE CONFIRMATION WINDOW ## SFC_Text_Confirm = 'Confirmer la sauvegarde' # Text to confirm to save file SFC_Text_Cancel = 'Annuler' # Text to cancel to save SFC_Window_Width = 200 # Width of Confirmation Window SFC_Window_X_Offset = 0 # Move Confirmation Window horizontally SFC_Window_Y_Offset = 0 # Move Confirmation Window vertically #---------------------------------------------------------------------- # END NEO SAVE SYSTEM - SETUP #========================================================================= end
def make_filename(file_index) return SAVE_PATH + SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { (file_index).to_s } end
def file_exist?(slot_id) return @exist_list[slot_id] if !@exist_list[slot_id].nil? @exist_list[slot_id] = FileTest.exist?(make_filename(slot_id)) return @exist_list[slot_id] end
def get_mapname(map_id) if @map_data.nil? @map_data = load_data("Data/MapInfos.rvdata") end if @map_name[map_id].nil? if MAP_NO_NAME_LIST.include?(map_id) @map_name[map_id] = MAP_NO_NAME_NAME else @map_name[map_id] = @map_data[map_id].name MAP_NAME_TEXT_SUB.each_index do |i| @map_name[map_id].sub!(MAP_NAME_TEXT_SUB[i], '') end end end return @map_name[map_id] end
def dispose_tilemap unless @tilemap.nil? @tilemap.dispose @tilemap = nil end end end
class Scene_Title < Scene_Base def check_continue file_name = Wora_NSS::SAVE_PATH + Wora_NSS::SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { '*' } @continue_enabled = (Dir.glob(file_name).size > 0) end end #====================================================================== # END - NEO SAVE SYSTEM by Woratana #======================================================================
Ensuite le menu de Yanfly et de KGC
Spoiler:
Code:
#=============================================================================== # # Yanfly Engine Zealous - Main Menu Zealous # Last Date Updated: 2010.02.01 # Level: Normal, Hard, Lunatic # # This script allows for menu item reordering along with importing in custom # script scenes with ease so that there becomes little need to change the base # menu script in order to add in a few items. This is a YEZ version of the # popular KGC Custom Menu Command. No credits will be taken on part of my own # behalf for the work KGC did. All I merely did was use it to extend the # capabilities of adding in common events, imported commands, and beefed up # engine efficiency. # #=============================================================================== # Updates # ----------------------------------------------------------------------------- # o 2010.02.01 - CG Gallery Compatibility. # o 2010.01.10 - Job System: Passives Compatibility. # o 2010.01.05 - Job System: Classes Compatibility. # o 2009.12.27 - Weapon Mastery Skills Compatibility. # o 2009.12.24 - Party Selection System Compatibility. # o 2009.12.21 - Started script and Finished. #=============================================================================== # Instructions # ----------------------------------------------------------------------------- # To install this script, open up your script editor and copy/paste this script # to an open slot below ▼ Materials but above ▼ Main. Considering the special # nature of this script, it is highly recommended that you place this script # above all non-core scripts. Remember to save. # # Scroll down and edit the module as you see fitting for your game. # # ----------------------------------------------------------------------------- # Debug Shortcuts - Only during $TEST and $BTEST mode # ----------------------------------------------------------------------------- # During testplay mode, pressing F5 while the main menu is active will fill # all party members' HP and MP to full. # #=============================================================================== # Compatibility # ----------------------------------------------------------------------------- # - Works With: Many KGC, YERD, and YEZ scripts. # ----------------------------------------------------------------------------- # Note: This script may not work with former Yanfly Engine ReDux scripts. # Use Yanfly Engine Zealous scripts to work with this if available. #===============================================================================
$imported = {} if $imported == nil $imported["MainMenuZealous"] = true
module YEZ module MENU
#=========================================================================== # Menu Commands # ------------------------------------------------------------------------- # Adjust the following hash to modify which commands will appear where. Use # the following table to input in the commands as you see fit. # # :items ..........Default Item Menu # :skill ..........Default Skill Menu # :equip ..........Default Equip menu # :status .........Default Status Menu # :save ...........Default Save Menu # :system .........Default Game End Menu # # For the YEZ imported scripts. # # :formations .....Requires YEZ Formation Macros # :party ..........Requires YEZ Party Selection System # :mastery ........Requires YEZ Weapon Mastery Skills # :class ..........Requires YEZ Job System: Classes # :passives .......Requires YEZ Job System: Passives # :cg_gallery .....Requires YEZ CG Gallery # # For those that have imported KGC scripts. # # :kgc_largeparty .Requires KGC's Large Party # :kgc_apviewer ...Requires KGC's Equip Learn Skill # :kgc_skillcp ....Requires KGC's Skill CP System # :kgc_difficulty .Requires KGC's Battle Difficulty # :kgc_distribute .Requires KGC's Distribute Parameter # :kgc_enemyguide .Requires KGC's Enemy Guide # :kgc_outline ....Requires KGC's Outline # # For those who are still attached to the YERD scripts. # # :yerd_classchange .Requires YERD Subclass Selection System # :yerd_learnskill ..Requires YERD Subclass Selection System # :yerd_equipslots ..Requires YERD Equip Skill Slots # :yerd_bestiary ....Requires YERD Bestiary + Scanned Enemy #=========================================================================== MENU_COMMANDS =[ # Follow the instructions above. :items, # Default Item Menu :status, # Default Status Menu :skill, # Default Skill Menu :equip, # Default Equip menu # :formations, # Requires YEZ Formation Macros # :mastery, # Requires YEZ Weapon Mastery Skills :class, # Requires YEZ Job System: Class # :passives, # Requires YEZ Job System: Passives :party, # Requires YEZ Party Selection System :event2, # Common Event :cg_gallery, # Requires YEZ CG Gallery :save, # Default Save Menu :system, # Default Game End Menu ] # Do not remove this.
# This will determine whether or not your menu uses icons. USE_ICONS = true
# If you're using icons, adjust the following hash to bind the right icons # to the right command. MENU_ICONS ={ # If an icon is not present, it will use the unused icon. :unused => 176, :items => 144, :skill => 159, :equip => 44, :status => 137, :save => 149, :system => 134, } # Do not remove this.
# This is the maximum number of rows to be displayed before the command # box will be cut off. MAX_ROWS = 10
# Set the alignment for the text in your menu. By default, alignment is 0. # 0..Left Align, 1..Center Align, 2..Right Align ALIGN = 0
# Setting this to true will cause the menu to shift to the right side of # the screen while moving the party status window over to the left side. MENU_RIGHT_SIDE = true
# If this is set to true, the menu will not obscure the map until actor # selection is required. Events on the map will be frozen in place. ON_SCREEN_MENU = true
#=========================================================================== # Custom Menu Command - Lunatic Mode - Common Events # ------------------------------------------------------------------------- # For those who would like to launch command events from the main menu, # modify this hash here to fit your liking. Then, add in the newly added # method to the MENU_COMMANDS array above. # # HideSw - This is the hide switch. Set to nil to not use a switch. # DisbSw - This is the disable switch. Set to nil to not use a switch. # Debug? - This item will only appear if it's $TEST mode. # CEvent - This is the common event that will launch. # Icon - This is the icon used if the option is given. # Title - This is the text that will appear. #=========================================================================== COMMON_EVENTS ={ # Follow the instructions above. # Method => [HideSw, DisbSw, Debug?, CEvent, Icon, Title Name] :event1 => [ nil, nil, true, 9, 101, "Debug"], :event2 => [ nil, nil, false, 10, 117, "Camp"], } # Do not remove this.
#=========================================================================== # Custom Menu Command - Lunatic Mode - Imported Commands # ------------------------------------------------------------------------- # The following is what KGC originally was going to have in his script but # was actually missing it in his publicized script. This will regain # functionality and also lift the "limit" of only 100 extra commands. The # following will explain how to set up the individual options. # # HideSw - Switch used to hide the command. Set to nil if not used. # DisbSw - Switch used to disable the command. Set to nil if not used. # Actor? - Does this select an actor. Set to true if it does. # Icon - Determines what icon will be used for this item. # Title - The title text that appears for the event. # Scene - The scene used to launch the respective scene. # # Note that this does not automatically detect what will and will not # disable the command ingame. You must understand and create a work # around with them (if they do disable the commands) with switches. # After binding your imported commands, go back to MENU_COMMANDS and # insert the proper command ID at the proper location. #=========================================================================== IMPORTED_COMMANDS ={ # Follow the instructions above. # Method => [HideSw, DisbSw, Actor?, Icon, Title Name, Scene Name.new] :quests => [ 8, 9, false, 99, "Quests", "Scene_Quest"], :faction => [ 10, 11, false, 100, "Factions", "Scene_Factions"], :row => [ nil, nil, false, 101, "Rows", "Scene_Row"], :record => [ nil, nil, false, 102, "Records", "Scene_Record"], :craft => [ nil, nil, false, 103, "Crafting", "Scene_Crafting"], } # Do not remove this.
#=========================================================================== # Multi Variable Window # ------------------------------------------------------------------------- # Imported straight from Scene Menu ReDux, this alters the gold window at # the bottom to display variables, time, steps, etc. #=========================================================================== USE_MULTI_VARIABLE_WINDOW = true
# Variables will be shown in this order. Use 0 to show gold. Adjust the # following information as seen necessary. VARIABLES_SHOWN = [-5, -1, -2, 0] VARIABLES_ICONS = true VARIABLES_HASH ={ # Note that value zero must exist. # VarID => [Icon, Text] -5 => [ 153, "Map"], -2 => [ 48, "Steps"], -1 => [ 188, "Time"], 0 => [ 205, "Gold"], 1 => [ 200, "Jewels"], }# Do not remove this.
end # MENU end # YEZ
#=============================================================================== # Editting anything past this point may potentially result in causing computer # damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or halitosis. # Therefore, edit at your own risk. #===============================================================================
#-------------------------------------------------------------------------- # new method: create_command_list #-------------------------------------------------------------------------- def create_command_list vocab = [] commands = [] icons = [] index_list = {} YEZ::MENU::MENU_COMMANDS.each_with_index { |c,i| case c when :items index_list[:items] = commands.size vocab.push(Vocab.item)
when :skill # Skills index_list[:skill] = commands.size vocab.push(Vocab.skill)
when :equip # Equip index_list[:equip] = commands.size vocab.push(Vocab.equip)
when :status # Status index_list[:status] = commands.size vocab.push(Vocab.status)
when :save # Save index_list[:save] = commands.size vocab.push(Vocab.save)
when :system # System index_list[:system] = commands.size vocab.push(Vocab.game_end)
#----- YEZ Imported scripts -----
when :formations # BEZ Formation Macros next unless $imported["FormationMacros"] next unless $game_switches[YEZ::MACRO::ENABLE_SWITCH] $game_party.members.size > 1 index_list[:formations] = commands.size @command_formations = commands.size vocab.push(YEZ::MACRO::TITLE)
when :party # Party Selection System next unless $imported["PartySelectionSystem"] next unless $game_switches[YEZ::PARTY::ENABLE_SWITCH] next unless $game_party.members.size > 1 index_list[:party] = commands.size @command_party = commands.size vocab.push(YEZ::PARTY::TITLE)
when :mastery # Weapon Mastery Skills next unless $imported["WeaponMasterySkills"] index_list[:mastery] = commands.size @command_mastery = commands.size vocab.push(YEZ::WEAPON_MASTERY::TITLE)
when :class # Job System: Classes next unless $imported["JobSystemClasses"] next unless $game_switches[YEZ::JOB::ENABLE_1STCLASS_SWITCH] or $game_switches[YEZ::JOB::ENABLE_SUBCLASS_SWITCH] index_list[:class] = commands.size @command_class = commands.size vocab.push(YEZ::JOB::CLASS_TITLE)
when :passives # Job System: Passives next unless $imported["JobSystemPassives"] next unless $game_switches[YEZ::JOB::ENABLE_PASSIVE_SWITCH] index_list[:passives] = commands.size @command_passives = commands.size vocab.push(YEZ::JOB::PASSIVE_TITLE)
when :cg_gallery # CG Gallery next unless $imported["CGGallery"] next unless $game_switches[YEZ::GALLERY::CG_ENABLE_SWITCH] index_list[:cg_gallery] = commands.size @command_cg_gallery = commands.size vocab.push(YEZ::GALLERY::CG_TITLE)
#----- KGC Imported scripts -----
when :kgc_largeparty # KGC's Large Party next unless $imported["LargeParty"] index_list[:partyform] = commands.size @__command_partyform_index = commands.size vocab.push(Vocab.partyform)
when :kgc_apviewer # KGC's AP Viewer next unless $imported["EquipLearnSkill"] index_list[:ap_viewer] = commands.size @__command_ap_viewer_index = commands.size vocab.push(Vocab.ap_viewer)
when :kgc_skillcp # KGC's CP Skill System next unless $imported["SkillCPSystem"] index_list[:set_battle_skill] = commands.size @__command_set_battle_skill_index = commands.size vocab.push(Vocab.set_battle_skill)
when :kgc_difficulty # KGC's Battle Difficulty next unless $imported["BattleDifficulty"] index_list[:set_difficulty] = commands.size @__command_set_difficulty_index = commands.size vocab.push(KGC::BattleDifficulty.get[:name])
when :kgc_distribute # KGC's Distribute Parameter next unless $imported["DistributeParameter"] index_list[:distribute_parameter] = commands.size @__command_distribute_parameter_index = commands.size vocab.push(Vocab.distribute_parameter)
when :kgc_enemyguide # KGC's Enemy Guide next unless $imported["EnemyGuide"] index_list[:enemy_guide] = commands.size @__command_enemy_guide_index = commands.size vocab.push(Vocab.enemy_guide)
when :kgc_outline # KGC's Outline next unless $imported["Outline"] index_list[:outline] = commands.size @__command_outline_index = commands.size vocab.push(Vocab.outline)
#----- YERD Imported scripts -----
when :yerd_classchange # Yanfly Subclass Class Change next unless $imported["SubclassSelectionSystem"] next unless YE::SUBCLASS::MENU_CLASS_CHANGE_OPTION next unless $game_switches[YE::SUBCLASS::ENABLE_CLASS_CHANGE_SWITCH] index_list[:classchange] = commands.size @command_class_change = commands.size vocab.push(YE::SUBCLASS::MENU_CLASS_CHANGE_TITLE)
when :yerd_learnskill # Yanfly Subclass Learn Skill next unless $imported["SubclassSelectionSystem"] next unless YE::SUBCLASS::USE_JP_SYSTEM and YE::SUBCLASS::LEARN_SKILL_OPTION next unless $game_switches[YE::SUBCLASS::ENABLE_LEARN_SKILLS_SWITCH] index_list[:learnskill] = commands.size @command_learn_skill = commands.size vocab.push(YE::SUBCLASS::LEARN_SKILL_TITLE)
when :yerd_equipslots # Yanfly Equip Skill System next unless $imported["EquipSkillSlots"] next unless $game_switches[YE::EQUIPSKILL::ENABLE_SLOTS_SWITCH] index_list[:equipskill] = commands.size @command_equip_skill = commands.size vocab.push(YE::EQUIPSKILL::MENU_TITLE)
when :yerd_bestiary # Yanfly Bestiary next unless $imported["DisplayScannedEnemy"] next unless $game_switches[YE::MENU::MONSTER::BESTIARY_SWITCH] index_list[:bestiary] = commands.size @command_bestiary = commands.size vocab.push(YE::MENU::MONSTER::BESTIARY_TITLE)
else # ---- Custom Commands ---- if YEZ::MENU::COMMON_EVENTS.include?(c) common_event = YEZ::MENU::COMMON_EVENTS[c] next if !$TEST and common_event[2] next if common_event[0] != nil and $game_switches[common_event[0]] index_list[c] = commands.size vocab.push(common_event[5]) elsif YEZ::MENU::IMPORTED_COMMANDS.include?(c) command_array = YEZ::MENU::IMPORTED_COMMANDS[c] next if command_array[0] != nil and $game_switches[command_array[0]] index_list[c] = commands.size vocab.push(command_array[4]) else; next end
end commands.push(c) icons.push(menu_icon(c)) } # YEZ::MENU::MENU_COMMANDS.each_with_index $game_temp.menu_command_index = index_list @menu_array = [vocab, commands, icons] end
#-------------------------------------------------------------------------- # new method: menu_icon #-------------------------------------------------------------------------- def menu_icon(command) if YEZ::MENU::MENU_ICONS.include?(command) return YEZ::MENU::MENU_ICONS[command] elsif YEZ::MENU::COMMON_EVENTS.include?(command) return YEZ::MENU::COMMON_EVENTS[command][4] elsif YEZ::MENU::IMPORTED_COMMANDS.include?(command) return YEZ::MENU::IMPORTED_COMMANDS[command][3] else return YEZ::MENU::MENU_ICONS[:unused] end end
#-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: update_command_selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_command_selection if Input.trigger?(Input::B) check_debug_enable Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new elsif $TEST and Input.trigger?(Input::F5) # Debug Refresh Party Sound.play_recovery for member in $game_party.members member.hp += member.maxhp member.mp += member.maxmp end @status_window.refresh elsif Input.trigger?(Input::C) command = @command_window.method case command when :items # Item Command Sound.play_decision $scene = Scene_Item.new when :skill, :equip, :status # Skill, Equip, and Status Commands Sound.play_decision start_actor_selection when :save # Save Command if $game_system.save_disabled Sound.play_buzzer else Sound.play_decision $game_temp.menu_command_index[:save] $scene = Scene_File.new(true, false, false) end when :system # System Command Sound.play_decision $scene = Scene_End.new else # Custom Commands if YEZ::MENU::COMMON_EVENTS.include?(command) array = YEZ::MENU::COMMON_EVENTS[command] if array[1] != nil and $game_switches[array[1]] Sound.play_buzzer else Sound.play_decision $game_temp.common_event_id = array[3] $scene = Scene_Map.new end elsif YEZ::MENU::IMPORTED_COMMANDS.include?(command) array = YEZ::MENU::IMPORTED_COMMANDS[command] if array[1] != nil and $game_switches[array[1]] Sound.play_buzzer else Sound.play_decision if array[2] start_actor_selection else $scene = eval(array[5] + ".new") end end end
end # if case check end # end if end # end update_command_selection
#-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: update_actor_selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_actor_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel end_actor_selection @status_window.close if YEZ::MENU::ON_SCREEN_MENU elsif $TEST and Input.trigger?(Input::F5) # Debug Refresh Party Sound.play_recovery for member in $game_party.members member.hp += member.maxhp member.mp += member.maxmp end @status_window.refresh elsif Input.trigger?(Input::C) $game_party.last_actor_index = @status_window.index Sound.play_decision command = @command_window.method case command when :skill # Skill Command $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) when :equip # Equip Command $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) when :status # Status Command $scene = Scene_Status.new(@status_window.index) else # Custom Commands if YEZ::MENU::IMPORTED_COMMANDS.include?(command) array = YEZ::MENU::IMPORTED_COMMANDS[command] $scene = eval(array[5] + ".new(@status_window.index)") end end
end end
#-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: start #-------------------------------------------------------------------------- def start super create_menu_background create_command_window if YEZ::MENU::USE_MULTI_VARIABLE_WINDOW @gold_window = Window_MultiVariableWindow.new else @gold_window = Window_Gold.new(0, 360) end @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0) @right_side = YEZ::MENU::MENU_RIGHT_SIDE if YEZ::MENU::ON_SCREEN_MENU @gold_window.y = @command_window.height @status_window.openness = 0 @right_side = true if $game_player.screen_x <= 176 @right_side = false if $game_player.screen_x >= 368 $game_temp.on_screen_menu = false end if @right_side @status_window.x = 0 @command_window.x = 384 @gold_window.x = 384 end end
#-------------------------------------------------------------------------- # alias method: start_actor_selection #-------------------------------------------------------------------------- alias start_actor_selection_mmz start_actor_selection unless $@ def start_actor_selection if YEZ::MENU::ON_SCREEN_MENU @status_window.open end start_actor_selection_mmz end
#-------------------------------------------------------------------------- # new method: create_menu_background #-------------------------------------------------------------------------- if YEZ::MENU::ON_SCREEN_MENU def create_menu_background @menuback_sprite = Spriteset_Map.new end end
end # Scene_Menu
#============================================================================== # Imported from KGC's Custom Menu Command # to improve compatibility amongst KGC scripts #============================================================================== $imported["CustomMenuCommand"] = true class Game_Temp attr_accessor :menu_command_index attr_accessor :next_scene_actor_index attr_accessor :on_screen_menu
alias initialize_KGC_CustomMenuCommand initialize unless $@ def initialize initialize_KGC_CustomMenuCommand @menu_command_index = {} @next_scene_actor_index = 0 end end
module KGC module Commands module_function def call_item return if $game_temp.in_battle $game_temp.next_scene = :menu_item $game_temp.next_scene_actor_index = 0 $game_temp.menu_command_index = {} end def call_skill(actor_index = 0) return if $game_temp.in_battle $game_temp.next_scene = :menu_skill $game_temp.next_scene_actor_index = actor_index $game_temp.menu_command_index = {} end def call_equip(actor_index = 0) return if $game_temp.in_battle $game_temp.next_scene = :menu_equip $game_temp.next_scene_actor_index = actor_index $game_temp.menu_command_index = {} end def call_status(actor_index = 0) return if $game_temp.in_battle $game_temp.next_scene = :menu_status $game_temp.next_scene_actor_index = actor_index $game_temp.menu_command_index = {} end end end
class Game_Interpreter include KGC::Commands end
class Scene_Map < Scene_Base alias update_scene_change_KGC_CustomMenuCommand update_scene_change unless $@ def update_scene_change return if $game_player.moving? case $game_temp.next_scene when :menu_item call_menu_item when :menu_skill call_menu_skill when :menu_equip call_menu_equip when :menu_status call_menu_status else update_scene_change_KGC_CustomMenuCommand end end alias call_menu_mmz call_menu unless $@ def call_menu $game_temp.on_screen_menu = true if YEZ::MENU::ON_SCREEN_MENU call_menu_mmz end def call_menu_item $game_temp.next_scene = nil $scene = Scene_Item.new end def call_menu_skill $game_temp.next_scene = nil $scene = Scene_Skill.new($game_temp.next_scene_actor_index) $game_temp.next_scene_actor_index = 0 end def call_menu_equip $game_temp.next_scene = nil $scene = Scene_Equip.new($game_temp.next_scene_actor_index) $game_temp.next_scene_actor_index = 0 end def call_menu_status $game_temp.next_scene = nil $scene = Scene_Status.new($game_temp.next_scene_actor_index) $game_temp.next_scene_actor_index = 0 end end
class Scene_Menu < Scene_Base def check_debug_enable return unless Input.press?(Input::F5) return unless Input.press?(Input::F9) $TEST = true end end
class Scene_Item < Scene_Base def return_scene if $game_temp.menu_command_index.has_key?(:items) $scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:items]) else $scene = Scene_Map.new end end end
class Scene_Skill < Scene_Base def return_scene if $game_temp.menu_command_index.has_key?(:skill) $scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:skill]) else $scene = Scene_Map.new end end end
class Scene_Equip < Scene_Base def return_scene if $game_temp.menu_command_index.has_key?(:equip) $scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:equip]) else $scene = Scene_Map.new end end end
class Scene_Status < Scene_Base def return_scene if $game_temp.menu_command_index.has_key?(:status) $scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:status]) else $scene = Scene_Map.new end end end
class Scene_File < Scene_Base alias return_scene_KGC_CustomMenuCommand return_scene unless $@ def return_scene if @from_title || @from_event return_scene_KGC_CustomMenuCommand elsif $game_temp.menu_command_index.has_key?(:save) $scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:save]) else $scene = Scene_Map.new end end end
class Scene_End < Scene_Base def return_scene if $game_temp.menu_command_index.has_key?(:system) $scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:system]) else $scene = Scene_Map.new end end end
#-------------------------------------------------------------------------- # map name #-------------------------------------------------------------------------- unless method_defined?(:map_name) def map_name data = load_data("Data/MapInfos.rvdata") text = data[@map_id].name.gsub(/\[.*\]/) { "" } return text end end
#-------------------------------------------------------------------------- # refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh @data = [] for i in YEZ::MENU::VARIABLES_SHOWN next unless YEZ::MENU::VARIABLES_HASH.include?(i) @time_index = @data.size if i == -1 @data.push(i) end @item_max = @data.size create_contents for i in 0...@item_max draw_item(i) end end
#-------------------------------------------------------------------------- # draw_item #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index) rect = item_rect(index) sw = self.width - 32 dy = WLH * index self.contents.clear_rect(rect) i = @data[index] case i when -5 # Draw Map Name self.contents.draw_text(0, dy, sw, WLH, $game_map.map_name, 1)
when -2 # Draw Steps if YEZ::MENU::VARIABLES_ICONS text = $game_party.steps self.contents.draw_text(0, dy, sw-24, WLH, text, 2) draw_icon(YEZ::MENU::VARIABLES_HASH[-2][0], sw-24, dy) else text = YEZ::MENU::VARIABLES_HASH[-2][1] value = $game_party.steps cx = contents.text_size(text).width self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(0, dy, sw-cx-2, WLH, value, 2) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, dy, sw, WLH, text, 2) end
when -1 # Draw Time if YEZ::MENU::VARIABLES_ICONS text = game_time self.contents.draw_text(0, dy, sw-24, WLH, text, 2) draw_icon(YEZ::MENU::VARIABLES_HASH[-1][0], sw-24, dy) else self.contents.font.color = normal_color text = game_time self.contents.draw_text(0, dy, sw, WLH, text, 1) end
when 0 # Draw Gold if YEZ::MENU::VARIABLES_ICONS text = $game_party.gold self.contents.draw_text(0, dy, sw-24, WLH, text, 2) draw_icon(YEZ::MENU::VARIABLES_HASH[0][0], sw-24, dy) else draw_currency_value($game_party.gold, 4, dy, 120) end
else # Draw Variables if YEZ::MENU::VARIABLES_ICONS text = $game_variables[i] self.contents.draw_text(0, dy, sw-24, WLH, text, 2) draw_icon(YEZ::MENU::VARIABLES_HASH[i][0], sw-24, dy) else text = YEZ::MENU::VARIABLES_HASH[i][1] value = $game_variables[i] cx = contents.text_size(text).width self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(0, dy, sw-cx-2, WLH, value, 2) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, dy, sw, WLH, text, 2) end end end
#-------------------------------------------------------------------------- # update #-------------------------------------------------------------------------- if YEZ::MENU::VARIABLES_SHOWN.include?(-1) def update if game_time != (Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate) draw_item(@time_index) end super end end
#-------------------------------------------------------------------------- # refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh create_contents for i in 0...@item_max draw_item(i) end end
#-------------------------------------------------------------------------- # method #-------------------------------------------------------------------------- def method; return @data[self.index]; end
#-------------------------------------------------------------------------- # draw_item #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index, enabled = true) rect = item_rect(index) rect.x += 4 rect.width -= 8 self.contents.clear_rect(rect) self.contents.font.color = normal_color #--- text = @commands[index] icon = @icons[index] case @data[index] when :items, :skill, :equip, :status, :kgc_apviewer, :kgc_skillcp, :kgc_distribute, :yerd_classchange, :yerd_learnskill, :yerd_equipslots enabled = ($game_party.members.size == 0 ? false : true) when :save enabled = !$game_system.save_disabled when :formations; icon = YEZ::MACRO::ICON when :party; icon = YEZ::PARTY::ICON when :mastery; icon = YEZ::WEAPON_MASTERY::ICON when :class; icon = YEZ::JOB::CLASS_ICON when :passives; icon = YEZ::JOB::PASSIVE_ICON when :cg_gallery; icon = YEZ::GALLERY::CG_ICON when :kgc_largeparty enabled = ($game_party.members.size == 0 ? false : true) enabled = false if !$game_party.partyform_enable? else if YEZ::MENU::COMMON_EVENTS.include?(@data[index]) if YEZ::MENU::COMMON_EVENTS[@data[index]][1] != nil enabled = !YEZ::MENU::COMMON_EVENTS[@data[index]][1] end elsif YEZ::MENU::IMPORTED_COMMANDS.include?(@data[index]) if YEZ::MENU::IMPORTED_COMMANDS[@data[index]][1] != nil enabled = !YEZ::MENU::IMPORTED_COMMANDS[@data[index]][1] end end end #--- self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128 dx = rect.x; dy = rect.y; dw = rect.width if YEZ::MENU::USE_ICONS and icon.is_a?(Integer) draw_icon(icon, 0, dy, enabled) dx += 20; dw -= 20 end self.contents.draw_text(dx, dy, dw, WLH, text, YEZ::MENU::ALIGN) end
end # Window_MenuCommand
#=============================================================================== # # END OF FILE # #===============================================================================
Ici c'est pas la priorité mais bon sur la save ça donnerait tellement mieux, personnellement je pense que réaliser ce script est impossible, mais je le tente quand même car il serait bien utile pour par mal de maker.
Dernière édition par CloudStrife le Jeu 29 Avr 2010 - 14:37, édité 1 fois
Zangther
Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
Sujet: Re: Script Shop de Zang Jeu 29 Avr 2010 - 14:28
Je pense pouvoir réaliser tes deux demandes. La première étant assez simple. il se pourrait même que tu l'aie avant que j'aie fini les deux demandes que j'ai en cours. La deuxième quant a elle nécéssite plus de précisions. Déjà il me faudrait deux screens un de ton menu et un de ton écran de sauvegarde sur lesquels tu aura ajouté ( grace a photofiltre, the gimp, ou autre log du genre ) ta barre à l'endroit où tu la veux. Techniquement ça ne me semble pas trop dur, mais ce qui sera assez dur, c'est pur toi. Pourquoi ? Parce que je en peux pas gérer ton jeu a ta place. L'avancement se fera selon tes réglages et non les miens. Voici comment je vois le script : une jauge qui affiche le %age d'un variable qui sera celle de la progression. Cette variable sera une variable du jeu. Cette variable tu l'augmenteras toi même a travers les évents. Le seul problème c'est que je pourrais pas en faire un vrai script étant donné que l'affichage dépend de là ou l'on veut la barre xD
Bref, je met tes demande en attente, je les réaliserais plus tard.
CloudStrife a écrit:
personnellement je pense que réaliser ce script est impossible
Rien n'est impossible xD suffit de savoir comment faire ^^
Garruk
Aventurier Lv.16
Age : 40 Inscrit le : 03/09/2009 Messages : 1503
Sujet: Re: Script Shop de Zang Jeu 29 Avr 2010 - 14:37
Si il faut juste rajouter un variable en event cela sera ne sera pas vraiment dur mais plutôt long xD, d'accord merci pour ta réponse Zangther et merci d'avoir poster comme ça je vais pouvoir éditer ce post qui m'évitera le double post que je penser créer.
Zangther
Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
Sujet: Re: Script Shop de Zang Jeu 29 Avr 2010 - 15:00
Accepté aussi. Je réaliserais ça quand j'aurais finis les demandes que j'ai dja en cours.
Garruk
Aventurier Lv.16
Age : 40 Inscrit le : 03/09/2009 Messages : 1503
Sujet: Re: Script Shop de Zang Ven 30 Avr 2010 - 14:01
Petite modification de ma demande numéro 1 du faite de ce post
Citation :
Rien n'est impossible xD suffit de savoir comment faire ^^
Je vais rajouter une image et expliquer les détails ce sera plus simple. =)
Spoiler:
Je vais maintenant expliquer les numéro 1, 2 et 3 de cette image (désolé c'est la seule que j'ai trouver car j'ai pas photoshop, j'ai que paint. ^^
1) Explication du sort sur lequel on est situer, par exemple "Sort de feu (faible)". Cette fenêtre est invisible enfin je voudrais la régler comme ça après si on peut régler l'opacité c'est encore mieux.
2) Dans cette fenêtre son marquer le coût de MP des sorts et les MP du lanceur, bon ce que j'aimerais c'est le mot "Coût" apparait avec la possibilité de mettre une Icon à côté et bien sûr garder le coût du sort et les MP restant du lanceur.
3 Ajouter le message Shift info, cette fonction permettrait d'activer la fenêtre qui donne les informations sur les sorts, en gros activer ou désactiver le point 1.
Voilà, si c'est pas possible tanpis je me contenterais de celui que j'avais proposé dans mon précédent post.
EDIT: Oui Zang le texte sera le même que dans la BDD et l'opacité sera régler dans le script. Si l'icon te pose un petit problème je peux m'en passer. Oui l'icon sera la même pour tous les sorts je voudrais que ça s'affiche de ce style là:
Coût PM (icon) 3/612 La touche shift me parait très bien mais si on peut choisir je préfère si c'est pas trop te demander. Voilà j'utilise le système SBS 3.3 + ATB. Pour la deuxième demande pas de soucis je te ferais ça.
Dernière édition par CloudStrife le Ven 30 Avr 2010 - 14:59, édité 3 fois
Zangther
Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
Sujet: Re: Script Shop de Zang Ven 30 Avr 2010 - 14:49
déjà une petit précision : Tu utilise quel système de combat ? Ensuite, au cas par cas :
1 ) Simple et possible. Réglage de l'opacité en cours de jeu ou seulement dans le module ( dans le script ). Le texte sera bien celui de la description dans la BDD ?
2 ) Un peu plus compliqué, mais possible quand même. L'icon dans le cadre sera la même pour tous les sorts ?
3 ) Pour celui-là c'est simple aussi. Je te laisserais la possibilité de choisir toi-même le texte. Pour l'appui sur la touche tu veux que ce soit toujours SHIFT ou alors que ce soit une touche au choix ?
Pense a me fournir plus d'info pour la 2eme demande.
Zodiak
Seigneur Lv.18
Age : 29 Avertissements : 3Inscrit le : 20/12/2008 Messages : 2292
Sujet: Re: Script Shop de Zang Dim 2 Mai 2010 - 8:01
Yoh, c'est encore moi 8D Bon, puisque je suis "obligé" vu tes conditions de poster ici, bah j'vais le faire ^^ Nature de la demande : Une animation pour le SBS
Préférence : Mapping Script (quelques lignes) Description détaillée : - Le personnage saute dans les airs (si possible, on ne le voit plus sur l'écran) - Après une seconde environ, il fonce sur l'ennemi, arme dirigée vers le bas - Après le choc, il revient à sa place par un petit bond
Images : Si c'est impossible de sortir de l'écran, alors juste faire un saut en l'air, puis une accélération vers l'ennemi.
Sujet: Re: Script Shop de Zang Dim 2 Mai 2010 - 8:07
Je verrais après avoir réglé les premières demandes. Accepté
link
Noble Lv.8
Age : 29 Avertissements : 1Inscrit le : 24/05/2008 Messages : 272
Sujet: Re: Script Shop de Zang Dim 2 Mai 2010 - 18:15
zang ce que je demande n'est PAS possible en event car Je decide que me perso bouge mais moi et pas le joueur mais je veux en un autre mot desactiver les touche Haut bas gauche droite. car les event empeche le mouvement mais entre 2 event il peut bouger et cela foirrer tout mon jeux
Matsuo Kaito
Age : 33 Inscrit le : 27/06/2008 Messages : 10881
Sujet: Re: Script Shop de Zang Dim 2 Mai 2010 - 19:04
Ouais, tu vois surtout des problèmes où il n'y en a pas en fait, Link. Tu veux faire comme une "histoire" ou un "film", c'est ça ? Met tes events en mode automatique et c'est tout, le joueur ne peut pas bouger du tout quand c'est le cas. Or, si tu veux que ton joueur ne bouge pas du tout, c'est que tu comptes utiliser des events automatique, non ? Je ne vois pas comment tu pourrais faire d'autre.
Ou alors, explique un minimum parce que perso, je ne vois pas ce qui t'empêche de juste mettre tes events en mode automatique.
Citation :
entre 2 event il peut bouger
Entre deux events ? T'as essayé en processus parallèle, c'est ça ? Car en auto tu ne peux rien faire, même entre deux maps, si je ne m'abuse.
Zangther
Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
Sujet: Re: Script Shop de Zang Dim 2 Mai 2010 - 19:28
Ah bah ouais en plus. J'en oubliais le mode auto. Voila, mais bon, très cher link je t'invite a lire le premier message de ce sujet. Je me réserve le droit de refuser toute demande quelque soit le motif.
Bref, pour moi un script est inutile pour faire ce que tu veux => REFUSÉ