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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: Script Shop de Zang Lun 14 Juin 2010 - 11:45 | |
| Hum, inventaire limité ? Et que fait-on des objets en trop ? Je ne pense pas pouvoir faire un système ou l'objet reste sur le sol. 1 : on pourrait le faire avec des events mais ça laggerait, 2 : Si tu laches des masses d'objets sur le sol, ça produirait aussi un lag considérable.
Bref, ce que je peux faire à la place c'est un appel de script qui te renvoie si ton inventaire est plein ou pas.
Sinon, plein dans quel sens ? Nombre d'objets au total ? Ou alors nombre de sorte d'objet ? |
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Citadin Lv.7
Age : 35 Inscrit le : 12/05/2010 Messages : 159
| Sujet: Re: Script Shop de Zang Lun 14 Juin 2010 - 13:00 | |
| un script qui fait que quand on peut porter 20 objects et que si on est plein (d'objects total) on ne peut plus en prendre et le script dit un text comme "votre inventaire est plein, fait de la place" donc le object n'est pas pris. mais bon pour les objets dans des coffres sa doit etre dur a faire , au moins que le script dit si le inventaire est plein interupteur local = OFF. mais bon en gros jve etre capable de ajouter ou enlever du place dans l'inventaire tu voit ce que jve dire ou je suis pas claire? |
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Citadin Lv.7
Age : 35 Inscrit le : 12/05/2010 Messages : 159
| Sujet: Re: Script Shop de Zang Mer 16 Juin 2010 - 7:16 | |
| Bump
Ça c'est interdit Mitsu, on a le droit de UP que ses PROPRES sujets et pas dans toutes les sections. Va relire le règlement, je te met un pré-averto, tâche de ne pas recommencer. Pour info BUMP ça veut dire : Bring Up My Thread Donc il s'agit bien de son propre sujet.
@dsl moi je m'en etait servi pour dire 'ah, tjr pas de reponse' , je m'excuse ;(
Dernière édition par Mitsarugi le Mer 16 Juin 2010 - 9:43, édité 1 fois |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: Script Shop de Zang Mer 16 Juin 2010 - 8:41 | |
| - Mitsarugi a écrit:
- un script qui fait que quand on peut porter 20 objects et que si on est plein (d'objects total)
on ne peut plus en prendre et le script dit un text comme "votre inventaire est plein, fait de la place" donc le object n'est pas pris. mais bon pour les objets dans des coffres sa doit etre dur a faire , au moins que le script dit si le inventaire est plein interupteur local = OFF. mais bon en gros jve etre capable de ajouter ou enlever du place dans l'inventaire tu voit ce que jve dire ou je suis pas claire? Je vois ce que tu veux dire. Ce que je pourrais te faire c'est un interrupteur qui sera marche / arrêt selon s'il y a de la place dans l'inventaire, tu pourras l'utiliser pour ajouter, ou non, les objets dans l'inventaire de ton héros lors de tes events. - Pouet a écrit:
- Pour info BUMP ça veut dire : Bring Up My Thread
Tiens, je me coucherais moins con ce soir moi xD |
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Citadin Lv.7
Age : 35 Inscrit le : 12/05/2010 Messages : 159
| Sujet: Re: Script Shop de Zang Mer 16 Juin 2010 - 9:46 | |
| oui stp tu peut me faire comme sa? et qu'il me faut un objet (un sac plus grande) pour augmenter les objet qu'on peut porter. stp? |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: Script Shop de Zang Mer 16 Juin 2010 - 10:00 | |
| Je met ta demande en liste d'attente. |
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Citadin Lv.7
Age : 35 Inscrit le : 12/05/2010 Messages : 159
| Sujet: Re: Script Shop de Zang Mer 16 Juin 2010 - 14:18 | |
| merci beaucoup Zangther (tu sais ,je crois que je t'ai vu sur un autre site français.....avec ton shop ^^, je suis là-bas aussi)
Attention à ton orthographe ~~ J'espère pour toi que t'a pas vraiment 21 ans...
va apprendre le francaise en 2ans! (je suis hollandais) |
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Habitant Lv.6
Avertissements : Banni ! Inscrit le : 02/04/2010 Messages : 107
| Sujet: Re: Script Shop de Zang Sam 19 Juin 2010 - 11:06 | |
| Nature de demande:Classer les objet par catgories Préférence:Script(je croit pas possible autrement) Description détaillé: Je voudrais que les objet sois classé en catégories (styles pokémon)
J'espère que c'est possible |
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Citadin Lv.7
Age : 35 Inscrit le : 12/05/2010 Messages : 159
| Sujet: Re: Script Shop de Zang Sam 19 Juin 2010 - 11:47 | |
| - nicolasaitout a écrit:
- Nature de demande:Classer les objet par catgories
Préférence:script(je croit pas possible autrement) Description détaillé: Je voudrais que les objet sois classé en catégories (styles pokémon)
J'espère que c'est possible - Spoiler:
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_ #_/ ◆ Item Categorization - KGC_CategorizeItem ◆ VX ◆ #_/ ◇ Last update : 2008/04/10 ◇ #_/ ◇ Translated by Mr. Anonymous ◇ #_/ ◆ http://ytomy.sakura.ne.jp/ ◆ #_/----------------------------------------------------------------------------- #_/ Adds a function to the Items screen which allows the player to display #_/ items by catagory. #_/ To assign a category to an item, you must add to the #_/ notes on the specified item. #_/ EX. A Potion would be listed as and a Sword would be #_/ listed as , provided you use the default terminology. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
$data_system = load_data("Data/System.rvdata") if $data_system == nil
#==============================================================================# # ★ Customization ★ # #==============================================================================#
module KGC module CategorizeItem # ◆ Automatically Catagorize Items ◆ ENABLE_AUTO_CATEGORIZE = true # ◆ Duplicate Category Entries. ◆ # Set to false, items can have multiple categories. # Set to true, items will be classified under the last tag (In the item # database "Notes") NOT_ALLOW_DUPLICATE = false
# ◆ Category Identifier ◆ # Arrange names in order to identify a category with the category identifier. # These are the default item catagories translated for future reference. # "Goods", "Combat", "Weapons", "Shields", "Helmets", "Armor", # "Accessories", "Valuables", "Special Items", "All Items" CATEGORY_IDENTIFIER = [ "Use", "Weapons", # Weapons "Armor", # Body Gear / Armor "Accessory", # Accessories / Rings, Necklaces, etc "Loot", # Treasures and the like "Key", # AKA Plot Devices. Special keys, etc. "All", # All Items ] # ◆ Default Catagory Display ◆ # Not hard to figure this one out. ITEM_DEFAULT_CATEGORY = "All"
# ◆ Item Screen Category Name ◆ # Shows what current category is selected in the item description window. # Must be arranged in the same order as CATAGORY_IDENTIFIER. CATEGORY_NAME = [ "Use", "Weapons", # Weapons "Armor", # Body Gear "#{Vocab.armor4}", # Accessories "Loot", "Key", "All", ]
# ◆ Descriptive Text ◆ # Must be arranged in the same order as CATAGORY_IDENTIFIER CATEGORY_DEscriptION = [ "Viewing usable items.", "Viewing weapons.", "Viewing armors.", "Viewing accessories.", "Viewing loot obtained from monsters.", "Viewing key items.", "Viewing all items possesed.", ]
# ◆ Coordinates of item description window. [ x, y ] CATEGORY_WINDOW_POSITION = [0, 55] # ◆ Number of rows in the item description window. CATEGORY_WINDOW_COLUMNS = 1 # ◆ Item description window column line width. CATEGORY_WINDOW_COL_WIDTH = 100 # ◆ item description window column spacer width. CATEGORY_WINDOW_COL_SPACE = 0 end end
#------------------------------------------------------------------------------#
$imported = {} if $imported == nil $imported["CategorizeItem"] = true
module KGC::CategorizeItem # ◆ Item Index ◆ ITEM_DEFAULT_CATEGORY_INDEX = CATEGORY_IDENTIFIER.index(ITEM_DEFAULT_CATEGORY)
# ◆ Reserved Category Index ◆ # To be honest I'm not entirely sure what this affects. RESERVED_CATEGORY_INDEX = { "All Items" => CATEGORY_IDENTIFIER.index("All Items"), "Valuables" => CATEGORY_IDENTIFIER.index("Valuables"), "Weapons" => CATEGORY_IDENTIFIER.index("Weapons"), "Gear" => CATEGORY_IDENTIFIER.index("Gear"), "Shields" => CATEGORY_IDENTIFIER.index("Shields"), "Helmets" => CATEGORY_IDENTIFIER.index("Helmets"), "Armor" => CATEGORY_IDENTIFIER.index("Armor"), "Accessories" => CATEGORY_IDENTIFIER.index("Accessories") } # * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * # # Unless you know what you're doing, it's best not to alter anything beyond # # this point, as this only affects the tags used for "Notes" in database. # # * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * # # Whatever word(s) are after the separator ( | ) in the following lines are # what are used to determine what is searched for in the "Notes" section.
# Regular Expression Definition module Regexp # Base Item Module module BaseItem # Category tag string CATEGORY = /^<(?:CATEGORY|classification|category?)[ ]*(.*)>/i end end end
#============================================================================== # ■ RPG::BaseItem #==============================================================================
class RPG::BaseItem #-------------------------------------------------------------------------- # ○ アイテム分類のキャッシュ生成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_categorize_item_cache if @__item_category == nil || !KGC::CategorizeItem::ENABLE_AUTO_CATEGORIZE @__item_category = [] else @__item_category.compact! end
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line| if line =~ KGC::CategorizeItem::Regexp::BaseItem::CATEGORY # カテゴリ c = KGC::CategorizeItem::CATEGORY_IDENTIFIER.index($1) @__item_category << c if c != nil end } if @__item_category.empty? @__item_category << KGC::CategorizeItem::ITEM_DEFAULT_CATEGORY_INDEX elsif KGC::CategorizeItem::NOT_ALLOW_DUPLICATE # 最後に指定したカテゴリに配置 @__item_category = [@__item_category.pop] end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ アイテムのカテゴリ #-------------------------------------------------------------------------- def item_category create_categorize_item_cache if @__item_category == nil return @__item_category end end
#==================================End Class===================================#
#============================================================================== # ■ RPG::UsableItem #==============================================================================
class RPG::UsableItem < RPG::BaseItem #-------------------------------------------------------------------------- # ○ アイテム分類のキャッシュ生成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_categorize_item_cache @__item_category = [] if self.price == 0 @__item_category << KGC::CategorizeItem::RESERVED_CATEGORY_INDEX["Valuables"] end super end end
#==================================End Class===================================#
#============================================================================== # ■ RPG::Weapon #==============================================================================
class RPG::Weapon < RPG::BaseItem #-------------------------------------------------------------------------- # ○ アイテム分類のキャッシュ生成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_categorize_item_cache @__item_category = [] @__item_category << KGC::CategorizeItem::RESERVED_CATEGORY_INDEX["Weapon"] super end end
#==================================End Class===================================#
#============================================================================== # ■ RPG::Armor #==============================================================================
class RPG::Armor < RPG::BaseItem #-------------------------------------------------------------------------- # ○ アイテム分類のキャッシュ生成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_categorize_item_cache @__item_category = [] @__item_category << KGC::CategorizeItem::RESERVED_CATEGORY_INDEX["Armor"] type = nil case self.kind when 0 type = "Shields" when 1 type = "Head Gear" when 2 type = "Body Gear" when 3 type = "Accessories" end if type != nil @__item_category << KGC::CategorizeItem::RESERVED_CATEGORY_INDEX[type] end super end end
#==================================End Class===================================#
#============================================================================== # ■ Window_Item #==============================================================================
class Window_Item < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :category # カテゴリ #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # x : ウィンドウの X 座標 # y : ウィンドウの Y 座標 # width : ウィンドウの幅 # height : ウィンドウの高さ #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_KGC_CategorizeItem initialize def initialize(x, y, width, height) @category = 0
initialize_KGC_CategorizeItem(x, y, width, height) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ カテゴリ設定 #-------------------------------------------------------------------------- def category=(value) @category = value refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アイテムをリストに含めるかどうか # item : アイテム #-------------------------------------------------------------------------- alias include_KGC_CategorizeItem? include? def include?(item) return false if item == nil
# 「全種」なら無条件で含める if @category == KGC::CategorizeItem::RESERVED_CATEGORY_INDEX["All Items"] return true end
result = include_KGC_CategorizeItem?(item)
unless result # 使用可能なら追加候補とする if $imported["UsableEquipment"] && $game_party.item_can_use?(item) result = true end end # 戦闘外ならカテゴリ一致判定 unless $game_temp.in_battle result &= (item.item_category.include?(@category)) end
return result end end
#==================================End Class===================================#
#============================================================================== # □ Window_ItemCategory #------------------------------------------------------------------------------ # アイテム画面でカテゴリ選択を行うウィンドウです。 #==============================================================================
class Window_ItemCategory < Window_Command #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize cols = KGC::CategorizeItem::CATEGORY_WINDOW_COLUMNS width = KGC::CategorizeItem::CATEGORY_WINDOW_COL_WIDTH * cols + 32 width += (cols - 1) * KGC::CategorizeItem::CATEGORY_WINDOW_COL_SPACE commands = KGC::CategorizeItem::CATEGORY_NAME super(width, commands, cols, 0, KGC::CategorizeItem::CATEGORY_WINDOW_COL_SPACE) self.x = KGC::CategorizeItem::CATEGORY_WINDOW_POSITION[0] self.y = KGC::CategorizeItem::CATEGORY_WINDOW_POSITION[1] self.z = 1000 self.index = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ヘルプテキスト更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_help @help_window.set_text(KGC::CategorizeItem::CATEGORY_DEscriptION[self.index]) end end
#==================================End Class===================================#
#============================================================================== # ■ Scene_Item #==============================================================================
class Scene_Item < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 開始処理 #-------------------------------------------------------------------------- alias start_KGC_CategorizeItem start def start start_KGC_CategorizeItem
@category_window = Window_ItemCategory.new @category_window.help_window = @help_window show_category_window end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 終了処理 #-------------------------------------------------------------------------- alias terminate_KGC_CategorizeItem terminate def terminate terminate_KGC_CategorizeItem
@category_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias update_KGC_CategorizeItem update def update @category_window.update
update_KGC_CategorizeItem
if @category_window.active update_category_selection end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ カテゴリ選択の更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_category_selection unless @category_activated @category_activated = true return end
# 選択カテゴリー変更 if @last_category_index != @category_window.index @item_window.category = @category_window.index @item_window.refresh @last_category_index = @category_window.index end
if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel return_scene elsif Input.trigger?(Input::C) Sound.play_decision hide_category_window end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アイテム選択の更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias update_item_selection_KGC_CategorizeItem update_item_selection def update_item_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel show_category_window return end
update_item_selection_KGC_CategorizeItem end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ カテゴリウィンドウの表示 #-------------------------------------------------------------------------- def show_category_window @category_window.open @category_window.active = true @item_window.active = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ カテゴリウィンドウの非表示 #-------------------------------------------------------------------------- def hide_category_window @category_activated = false @category_window.close @category_window.active = false @item_window.active = true # アイテムウィンドウのインデックスを調整 if @item_window.index >= @item_window.item_max @item_window.index = [@item_window.item_max - 1, 0].max end end end
#==================================End Class===================================#
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_ #_/ The original untranslated version of this script can be found here: # http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VX&cat=tech_vx/item&tech=categorize_item #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: Script Shop de Zang Dim 20 Juin 2010 - 9:17 | |
| Exact le script de KGC est suffisant pour ce que tu souhaite faire, avant de poster une demande essayez de voir si y'a pas dja un script existant >< |
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Habitant Lv.6
Avertissements : Banni ! Inscrit le : 02/04/2010 Messages : 107
| Sujet: Re: Script Shop de Zang Dim 20 Juin 2010 - 10:54 | |
| Désolé du dérangement P.S:je trouve se shop rapide et super EDIT: je n'arrive pas a le configuré et dans les test ca marche pas |
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Citadin Lv.7
Age : 35 Inscrit le : 12/05/2010 Messages : 159
| Sujet: Re: Script Shop de Zang Dim 20 Juin 2010 - 17:41 | |
| - nicolasaitout a écrit:
- Désolé du dérangement
P.S:je trouve se shop rapide et super
EDIT: je n'arrive pas a le configuré et dans les test ca marche pas tien je t'ai fait un demo: http://www.mediafire.com/?g2wmgmwomlm si tu veut je peut te la configuré si tu me dit ce que tu veut et comment ^^ |
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Maire Lv.9
Age : 26 Avertissements : 1 Inscrit le : 26/06/2009 Messages : 329
| Sujet: Re: Script Shop de Zang Dim 20 Juin 2010 - 18:54 | |
| Nature de la demande :Multi-compétences Préférence :Script Description détaillée :Un script qui permet, en combat de faire quelque chose que l'autre ne peut pas faire comme dans final fantasy IX : Steiner fait escrime au lieu du menu compétence et Bibi fait magie noire au lieu de compétences mais est-ce qu'il serait possible de garder le menu compétence. Il y était dans RPG Maker VX - La communauté V2 mais j'ai été banni |
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Citadin Lv.7
Age : 35 Inscrit le : 12/05/2010 Messages : 159
| Sujet: Re: Script Shop de Zang Dim 20 Juin 2010 - 19:47 | |
| - kamikaz93 a écrit:
- Nature de la demande :Multi-compétences
Préférence :Script Description détaillée :Un script qui permet, en combat de faire quelque chose que l'autre ne peut pas faire comme dans final fantasy IX : Steiner fait escrime au lieu du menu compétence et Bibi fait magie noire au lieu de compétences mais est-ce qu'il serait possible de garder le menu compétence. Il y était dans RPG Maker VX - La communauté V2 mais j'ai été banni donne un lien ou le nom du script et je vais te le cherché, j'y suis inscrit ^^ EDIT; sa pourais me intressé aussi |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: Script Shop de Zang Dim 20 Juin 2010 - 20:34 | |
| Je rapelle la chose suivante : - Zangther a écrit:
- En fait, pour le moment comme je l'ai dit je suis assez surchargé, j'ai une longue liste de demande
Donc désolé, mais pour le moment c'est non. Donc désolé mais jusqu'à avoir réalisé toute les demande déjà formulées je n'en prendrais pas. Et pis, la commu' V2 n'est pas le seul forum ou ce script existe, suffit de chercher un peu et je suis sur que tu le trouveras. Je réalise de scripts, je ne sert pas de chien a ceux qui ne savent pas taper deux mots sur google. |
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Citadin Lv.7
Age : 35 Inscrit le : 12/05/2010 Messages : 159
| Sujet: Re: Script Shop de Zang Dim 20 Juin 2010 - 21:03 | |
| @Zangther - sa te gene pas que j'aide les gens a trouvé des script avant que tu les fait pour rien? ^^ |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: Script Shop de Zang Dim 20 Juin 2010 - 21:09 | |
| Je connais une bonne grosse partie de ce qui est dja fait ou pas en script. Donc je ne risque pas de les faire si je sais qu'ils existent dja x). Mais non, ca ne me dérange pas, tant que ca vire pas au flood et aux règlement de comptes. |
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Citadin Lv.7
Age : 35 Inscrit le : 12/05/2010 Messages : 159
| Sujet: Re: Script Shop de Zang Dim 20 Juin 2010 - 21:12 | |
| okay ^^ , j'adore cherché des script (surtout que je cherche en jap s'il faut) |
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Maire Lv.9
Age : 26 Avertissements : 1 Inscrit le : 26/06/2009 Messages : 329
| Sujet: Re: Script Shop de Zang Lun 21 Juin 2010 - 11:11 | |
| je fouille google et je trouve rien
@Mitsarugi : Dans RPG Maker VX - La commuauté V2.5 tu regarde un peu dans les scripts de combats. Je crois qu'il a mis multi-compétences comme nom mais je ne sais plus. |
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Citadin Lv.7
Age : 35 Inscrit le : 12/05/2010 Messages : 159
| Sujet: Re: Script Shop de Zang Lun 21 Juin 2010 - 12:03 | |
| - kamikaz93 a écrit:
- je fouille google et je trouve rien
@Mitsarugi : Dans RPG Maker VX - La commuauté V2.5 tu regarde un peu dans les scripts de combats. Je crois qu'il a mis multi-compétences comme nom mais je ne sais plus. sa doit etre sa non? - Code:
-
#============================================================================== # Compétences de classe #============================================================================== #=============================================================== # # www.rpgmakervx-fr.com # #=============================================================== # Permet de modifier le terme "Compétence" lors du choix de la commande en combat en fonction de la classe du combattant # compétence = {IDclasse => "NomComp", IDclasse => "NomComp"}
class Window_ActorCommand < Window_Command def initialize super(128, [], 1, 4) self.active = false end def setup(actor) compétence = {1 => "Sainteté", 2 => "Techniques", 3 => "Mg. Blanche", 4 => "Mg. Noire", 5 => "Chevalerie", 6 => "Bushido", 7 => "Fureur", 8 => "Vol"} s1 = Vocab::attack s2 = compétence[actor.class.id] s3 = Vocab::guard s4 = Vocab::item if actor.class.skill_name_valid s2 = actor.class.skill_name end @commands = [s1, s2, s3, s4] @item_max = 4 refresh self.index = 0 end end |
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Maire Lv.9
Age : 26 Avertissements : 1 Inscrit le : 26/06/2009 Messages : 329
| Sujet: Re: Script Shop de Zang Lun 21 Juin 2010 - 14:36 | |
| Ouais Merci t'est trop sympa ! |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: Script Shop de Zang Lun 21 Juin 2010 - 14:56 | |
| Je ne pense pas que ce soit le bon script, celui ci permet de modifier le nom selon le personnage. Bien que l'on puisse le faire aussi simplement via la BDD. - kamikaz93 a écrit:
- je fouille google et je trouve rien
Bah tu sais pas chercher c'est tout... |
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Citadin Lv.7
Age : 35 Inscrit le : 12/05/2010 Messages : 159
| Sujet: Re: Script Shop de Zang Mar 22 Juin 2010 - 7:18 | |
| - kamikaz93 a écrit:
- Ouais Merci t'est trop sympa !
de rien, mais bon on peut le faire dans le "Database" comme Zangther a dit , mais si c'est ca que tu veut.... EDIT: @Zangther - je voulait savoir si tu peut me faire un script qui permet de 'désigner' (Je me confonds en excuses... pour mon français) un interrupteur a un carte , qu'il soit ON juste sur cette map?et quand on quite cette carte il est OFF. j'en trouve pas de script qui permet cella. |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: Script Shop de Zang Mar 22 Juin 2010 - 9:05 | |
| - Zangther a écrit:
- Je rapelle la chose suivante :
- Zangther a écrit:
- En fait, pour le moment comme je l'ai dit je suis assez surchargé, j'ai une longue liste de demande
Donc désolé, mais pour le moment c'est non. Donc désolé mais jusqu'à avoir réalisé toute les demande déjà formulées je n'en prendrais pas. Je le redis encore une fois. Je vais peut être ajouter la mention dans le titre du sujet. Je le dis, c'est pas que j'ai pas envie, c'est que je suis assez chargé pour le moment donc toute future réponse sera désignée d'un non. |
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Citadin Lv.7
Age : 35 Inscrit le : 12/05/2010 Messages : 159
| Sujet: Re: Script Shop de Zang Mar 22 Juin 2010 - 9:27 | |
| Conseille: met shop fermé pour le moment dans ton titre ^^ comme sa t'est tranquille :p |
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| Sujet: Re: Script Shop de Zang | |
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