AccueilAccueil  PortailPortail  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  



-36%
Le deal à ne pas rater :
Aspirateur balai sans fil Dyson V8 Origin
254.99 € 399.01 €
Voir le deal

Partagez
 

 [VX] Combats ABS

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
Aller à la page : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  Suivant
AuteurMessage
fabY
dYeu retraité prématurément
dYeu retraité prématurément
fabY


Masculin Age : 29
Inscrit le : 09/02/2008
Messages : 5357

[VX] Combats ABS Empty
MessageSujet: [VX] Combats ABS   [VX] Combats ABS Icon_minitimeVen 28 Mar 2008 - 15:18

Incompatibilité avec certains scripts :

- Script d'affichage de la vie, de l'expérience et du mana sur la map.
Script de : Vlad, Chronos, Drod et nova pour la traduction

Rendu :

[VX] Combats ABS Abs10
Donc vous êtes sur une carte, vous mémorisez un sort et vous pouvez le lancer ^^.


Lien démo (à voire)

Mais je souhaite dire aussi que si vous avez un monstre qui possède cette capacité :

[VX] Combats ABS A_supr10

Cela fera bugguer votre jeu (il n'y aura pas de message d'erreur seulement vous ne pourrez pas bouger après l'avoir attaqué).

Voila, il y a trois script à placer au dessus de Main (le dernier script) :

Le nommer "High Priority" :
Code:

# Anti Lag
# Traduit par nova
# http://rpgnation.free.fr
#==============================================================================
module AntiLag
      SPC = Win32API.new("kernel32", "SetPriorityClass", "pi", "i")
      @@high_priority = false
      def self.high_priority ; @@high_priority; end
      def self.high_priority?; @@high_priority; end
      def self.high_priority=(valor)
        return if @@high_priority == valor
        @@high_priority = valor
        if @@high_priority
          SPC.call(-1, 0x80)
          return
        end
        SPC.call(-1, 0x20)
      end
    end
    AntiLag.high_priority = true

Deuxième script (placez-le en dessous du premier et nommez le "HUD").

Code:
#=================================
# Window Hud
# Traduit par nova
# http://rpgnation.free.fr
#=================================
module CrissaegrimHud
#----------------------------------------------------------
  # Image du HUD
  Picture_Base = "HUD-Base"

  # Image des compétences
  Picture_Hot_Skills = "HUD-Skills"
 
  # Image des objets
  Picture_Hot_Items = "HUD-Items"
 
  # Active ou désactive le HUD
  # Si = 0, alors le HUD restera affiché
  OnOff_Hud_Switch = 0
#----------------------------------------------------------
end
#----------------------------------------------------------
class Window_CrissaegrimHud < Window_Base
  def initialize
    super(-12,-12,190,117)
    self.opacity = 0
    self.visible = false
    update
  end
  def update
    if CrissaegrimHud::OnOff_Hud_Switch == 0
      self.visible = true
      self.active = true
    else
    if $game_switches[CrissaegrimHud::OnOff_Hud_Switch] == true
      self.visible = true
      self.active = true
    else
      self.visible = false
      self.active = false
    end
  end
    self.contents.clear
      bitmap = Cache.system(CrissaegrimHud::Picture_Base)
      self.contents.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(0, 0, 148, 85))
    refresh
  end
  def refresh
      actor = $game_actors[1]
      draw_actor_hp(actor, 16, 0, 96)
      draw_actor_mp(actor, 16, 24, 96)
      draw_actor_level(actor, 16, 48)
      show_state(actor, 119, 2)
    end
    def show_state(actor, x, y, width = 32)
    count = 0
    for state in actor.states
      draw_icon(state.icon_index, x, y + 28 * count)
      count += 1
      break if (24 * count > height - 24)
    end
  end
end
#----------------------------------------------------------
class Window_CrissaegrimHud2 < Window_Base
  def initialize
    super(40,347,296,80)
    self.opacity = 0
    self.visible = false
    update
  end
  def update
    if CrissaegrimHud::OnOff_Hud_Switch == 0
      self.visible = true
      self.active = true
    else
    if $game_switches[CrissaegrimHud::OnOff_Hud_Switch] == true
      self.visible = true
      self.active = true
    else
      self.visible = false
      self.active = false
    end
  end
    self.contents.clear
      bitmap = Cache.system(CrissaegrimHud::Picture_Hot_Skills)
      self.contents.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(0, 0, 156, 48))
      skill_count = 0
      for button in Crissaegrim_ABS::Skill_Button.keys
        next if button == nil
        skill = $data_skills[Crissaegrim_ABS::Skill_Button[button]]
        next if skill == nil
        show_icon(skill, 10 + 28 * skill_count, 8)
        self.contents.font.size = 16
#          self.contents.draw_text(16 + 28 * skill_count, 26, 32, 18, "")
        skill_count += 1
      end
    end
    def show_icon(item, x, y, enabled = true)
    if item != nil
      draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    end
  end
end
#----------------------------------------------------------
class Window_CrissaegrimHud3 < Window_Base
  def initialize
    super(-12,225,80,202)
    self.opacity = 0
    self.visible = false
    update
  end
  def update
    if CrissaegrimHud::OnOff_Hud_Switch == 0
      self.visible = true
      self.active = true
    else
    if $game_switches[CrissaegrimHud::OnOff_Hud_Switch] == true
      self.visible = true
      self.active = true
    else
      self.visible = false
      self.active = false
    end
  end
    self.contents.clear
      bitmap = Cache.system(CrissaegrimHud::Picture_Hot_Items)
      self.contents.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(0, 0, 48, 170))
      item_count = 0
      for button in Crissaegrim_ABS::Item_Button.keys
        next if button == nil
        item = $data_items[Crissaegrim_ABS::Item_Button[button]]
        next if item == nil
        show_item_icon(item, 4, 8 + 30 * item_count)
        self.contents.font.size = 16
        self.contents.draw_text(28, 12 + 30 * item_count, 32, 18, $game_party.item_number(item))
        item_count += 1
      end
    end
    def show_item_icon(item, x, y, enabled = true)
    if item != nil
      draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    end
  end
 end
#----------------------------------------------------------
class Scene_Map
  alias hud_start start
  alias hud_update update
  alias hud_terminate terminate
  def start
    super
    @hud = Window_CrissaegrimHud.new
    @hud2 = Window_CrissaegrimHud2.new
    @hud3 = Window_CrissaegrimHud3.new
    hud_start
  end
  def update
    super
    @hud.update
    @hud2.update
    @hud3.update
    hud_update
  end
  def terminate
    super
    @hud.dispose
    @hud2.dispose
    @hud3.dispose
    hud_terminate
  end
end


Dernière édition par fabY le Mar 3 Mar 2009 - 18:47, édité 9 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://rpg-maker-vx.bbactif.com/
fabY
dYeu retraité prématurément
dYeu retraité prématurément
fabY


Masculin Age : 29
Inscrit le : 09/02/2008
Messages : 5357

[VX] Combats ABS Empty
MessageSujet: Re: [VX] Combats ABS   [VX] Combats ABS Icon_minitimeVen 28 Mar 2008 - 15:22

Troisième script "ABS" :
Code:

#==============================================================================
# Crissaegrim ABS
# Traduit par nova
# http://rpgnation.free.fr
#==============================================================================
#--------------------------------------------------------------
# Crédits : Vlad, Chronos, Drod, nova (traduction)
#--------------------------------------------------------------
# Pour créer un monstre, créer un event :
# Enemy ID - L'ID de l'ennemi correspond à la base de données;
# Die X - onde X = 0 ou 1,2,3,4 (0 disparait après l'avoir tué, 1 active l'interupteur local 'A', 2 active l'interupteur local 'B', 3 active l'interupteur local 'C', 4 active l'interupteur local 'D')
# OBS.: entre X et X > 4 ,activer un interupteur X;
# Follow X - Pour que l'event suit le héros. X indique le nombre de pas necessaire pour que l'event se déplace en direction du héros.
#--------------------------------------------------------------
# Configuration général
#--------------------------------------------------------------
module Crissaegrim_ABS
#--------------------------------------------------------------
# Pour lancer une attaque physique, appuyez sur A :
Attack_Button = Input::X
#--------------------------------------------------------------
# Pour lancer une compétence, appuyez sur S ou D :
Skill_Button = {Input::Y=> 0,
                Input::Z => 0}
#--------------------------------------------------------------
# Pour utiliser un objet, appuyez sur Q ou W :
Item_Button = {Input::L => 0,
              Input::R => 0}
#--------------------------------------------------------------
Distance_Weapons = {}
# Armes à distance.
# Pour utiliser une arme à distance, faites: Distance_Weapons[U] = [V, W, X, Y, Z] :
# U : ID de l'arme, V:Cases, W:Vitesse, X:Distance, Y:Munitions, Z:Temps d'attente avant l'attaque
# PS: Le graphique de projectile doit être seul.
Distance_Weapons[4] = ["!$Arrow", 6, 5, 21, 30]
#--------------------------------------------------------------
Distance_Skills = {}
# Compétences à distance.
# Pour utiliser une compétence à distance, faites: Distance_Skills[V] = [W, X, Y, Z] e mude:
# U : ID de l'arme, V:Cases, W:Vitesse, X:Distance, Y:Munitions, Z:Temps d'attente avant l'attaque
# PS: Le graphique de projectile doit être seul.
Distance_Skills[59] = ["!$FireBall", 4, 5, 60]
Distance_Skills[63] = ["!$EnergyBall_2", 4, 5, 60]
Distance_Skills[67] = ["!$EnergyBall_6", 4, 5, 60]
Distance_Skills[71] = ["!$EnergyBall", 4, 5, 60]
Distance_Skills[73] = ["!$EnergyBall_6", 4, 5, 60]
Distance_Skills[76] = ["!$EnergyBall_5", 4, 5, 60]
Distance_Skills[79] = ["!$EnergyBall_4", 4, 5, 60]
#--------------------------------------------------------------
Distance_Items = {}
# Objets à distances.
# Pour utiliser un objet à distance, faites: Distance_Items[U] = [V, W, X, Y, Z] e mude:
## U : ID de l'arme, V:Cases, W:Vitesse, X:Distance, Y:Munitions, Z:Temps d'attente avant l'attaque
# PS: Le graphique de projectile doit être seul.
Distance_Items[16] = ["!$EnergyBall_3", 6, 5, 16, 30]
Distance_Items[18] = ["!$EnergyBall", 6, 5, 18, 30]
Distance_Items[20] = ["!$EnergyBall_6", 6, 5, 20, 30]
#--------------------------------------------------------------
# Animation quand le héros passe au niveau supérieur.
#Changement de 40 à l'ID de l'animation.
LevelUp_Ani = 40
#--------------------------------------------------------------
 #Animation de l'attaque ennemi, faites  Enemy_atk_ani[X] = Y
 # et faites remplacer le X par l'ID de l'ennemi, et Y par l'ID de l'animation.
Enemy_atk_ani = {}
Enemy_atk_ani[2] = 13
Enemy_atk_ani[3] = 19
#--------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================

#--------------------------------------------------------------
# Game Character
#--------------------------------------------------------------
class Game_Character
  attr_accessor :hp
  attr_accessor :mp
  attr_accessor :damage
  attr_accessor :critical
  attr_accessor :wait_action
  attr_accessor :die
  alias crissaegrim_abs_gchar_initialize initialize
  def initialize
    @hp = 0
    @mp = 0
    @die = 0
    @wait_action = 0
    @damage = nil
    @critical = false
    crissaegrim_abs_gchar_initialize
  end
  def recive_atk(attacker)
    attacker_status = (attacker.is_a?(Game_Event) ? attacker.enemy_status : $game_actors[1])
    receptor_status = (self.is_a?(Game_Event) ? self.enemy_status : $game_actors[1])
    if self.is_a?(Game_Player)
      $game_actors[1].attack_effect(attacker_status)
      dmg = $game_actors[1].make_attack_damage_value(attacker_status)
      $game_player.damage = dmg
      $scene = Scene_Gameover.new if $game_actors[1].hp <= 0
    elsif self.is_a?(Game_Event)
      self.enemy_status.make_attack_damage_value(attacker_status)
      dmg = self.enemy_status.make_attack_damage_value(attacker_status)
      self.damage = dmg
      self.hp -= dmg
      self.kill_enemy if self.hp <= 0
        end
      end
  def recive_skill(attacker, skill)
    attacker_status = (attacker.is_a?(Game_Event) ? attacker.enemy_status : $game_actors[1])
    receptor_status = (self.is_a?(Game_Event) ? self.enemy_status : $game_actors[1])
    if self.is_a?(Game_Player)
      dmag = $game_actors[1].make_obj_damage_value($game_actors[1], $data_skills[skill])
      $game_actors[1].skill_effect($game_actors[1], $data_skills[skill])
      $game_player.damage = dmag
      $scene = Scene_Gameover.new if $game_actors[1].hp <= 0
    elsif self.is_a?(Game_Event)
      dmg = enemy_status.make_obj_damage_value(enemy_status, $data_skills[skill])
      enemy_status.skill_effect(enemy_status, $data_skills[skill])
      self.hp -= dmg
      self.damage = dmg
      self.kill_enemy  if self.hp <= 0
      end
    end
    def recive_itemeffect(attacker, item)
      attacker_status = (attacker.is_a?(Game_Event) ? attacker.enemy_status : $game_actors[1])
      receptor_status = (self.is_a?(Game_Event) ? self.enemy_status : $game_actors[1])
    if self.is_a?(Game_Player)
      dmag = $game_actors[1].make_obj_damage_value($game_actors[1], $data_items[item])
      $game_actors[1].item_effect($game_actors[1], $data_items[item])
      $game_player.damage = dmag
      $scene = Scene_Gameover.new if $game_actors[1].hp <= 0
    elsif self.is_a?(Game_Event)
      dmg = enemy_status.make_obj_damage_value(enemy_status, $data_items[item])
      enemy_status.item_effect($game_actors[1], $data_items[item])
      self.hp -= dmg
      self.damage = dmg
      self.kill_enemy  if self.hp <= 0
      end
    end
  def kill_enemy
      $game_actors[1].gain_exp(enemy_status.exp, 1)
      Sound::play_enemy_collapse
      if @die == 0
          self.erase
        elsif @die == 1
          key = [$game_map.map_id, self.id, "A"]
          $game_self_switches[key] = true
          elsif @die == 2
          key = [$game_map.map_id, self.id, "B"]
          $game_self_switches[key] = true
          elsif @die == 3
          key = [$game_map.map_id, self.id, "C"]
          $game_self_switches[key] = true
          elsif @die == 4
          key = [$game_map.map_id, self.id, "D"]
          $game_self_switches[key] = true
        else
          $game_switches[@die] = true
          $game_map.need_refresh = true
        end
        @automove = false
          refresh
        end
  def follow_hero(dx, dy)
        sx = @x - dx
        sy = @y - dy
        if sx == 0 and sy == 0
          return
        end
        abs_sx = sx.abs
        abs_sy = sy.abs
        if abs_sx == 0
          sy > 0 ? move_up : move_down
          if not moving? and sx != 0
            sx > 0 ? move_left : move_right
          end
          return
        elsif abs_sy == 0
          sx > 0 ? move_left : move_right
          if not moving? and sy != 0
            sy > 0 ? move_up : move_down
          end
          return
        end
        if abs_sx == abs_sy
          rand(2) == 0 ? abs_sx += 1 : abs_sy += 1
        end
        if abs_sx > abs_sy
          sx > 0 ? move_left : move_right
          if not moving? and sy != 0
            sy > 0 ? move_up : move_down
          end
        else
          sy > 0 ? move_up : move_down
          if not moving? and sx != 0
            sx > 0 ? move_left : move_right
          end
        end
      end
    end
 
#--------------------------------------------------------------
# Game Event
#--------------------------------------------------------------
class Game_Event < Game_Character
  attr_reader :inimigo
  attr_reader :enemy_status
  attr_accessor :move_speed
  attr_accessor :through
  alias crissaegrim_abs_gevent_initialize initialize
  alias crissaegrim_abs_gevent_update update
  alias crissaegrim_abs_gevent_refresh refresh
  def initialize(map_id, event)
    @inimigo = false
    @automove = false
    crissaegrim_abs_gevent_initialize(map_id, event)
  end
  def update
    crissaegrim_abs_gevent_update
    if self.wait_action > 0
      self.wait_action -= 1
    end
    if @inimigo
      new_x = (@x + (@direction == 4 ? -1 : @direction == 6 ? 1 : 0))
      new_y = (@y + (@direction == 8 ? -1 : @direction == 2 ? 1 : 0))
      if $game_player.x == new_x and $game_player.y == new_y and self.wait_action <= 0
        for action in $data_enemies[@enemy_id].actions
          next unless enemy_status.conditions_met?(action)
          case action.kind
          when 0
            case action.basic
            when 0
          $game_player.recive_atk(self)
        $game_player.animation_id = self.enemy_atk_animation_id
        $game_player.jump(0,0)
        when 1..3
          return
      end
        when 1
          case $data_skills[action.skill_id].scope         
          when 1..6
          if $data_enemies[@enemy_id].maxmp >= $data_skills[action.skill_id].mp_cost
            $data_enemies[@enemy_id].maxmp -= $data_skills[action.skill_id].mp_cost
            $game_player.animation_id = $data_skills[action.skill_id].animation_id
            $game_player.jump(0,0)
            $game_player.recive_skill(self, action.skill_id)
        end
          when 7..11
              if $data_enemies[@enemy_id].maxmp >= $data_skills[action.skill_id].mp_cost
            $data_enemies[@enemy_id].maxmp -= $data_skills[action.skill_id].mp_cost
            enemy_status.skill_effect(enemy_status, $data_skills[action.skill_id])
            rec = enemy_status.make_obj_damage_value(enemy_status, $data_skills[action.skill_id])
            self.hp -= rec
          self.animation_id = $data_skills[action.skill_id].animation_id
        end
      end
    end
  end
  speed = $data_enemies[@enemy_id].agi / 10
  self.wait_action = 60 - speed
 end
end
if @automove
  unless moving?
    self.follow_hero($game_player.x, $game_player.y) if in_range?(self, $game_player, @follow_distance)
  end
end
end
def in_range?(event, target, distance)
    x = (event.x - target.x) * (event.x - target.x)
    y = (event.y - target.y) * (event.y - target.y)
    r = x + y
    return true if r <= (distance * distance)
    return false
  end
  def refresh
    crissaegrim_abs_gevent_refresh
    @inimigo = false
    @enemy_id = check_comment("Enemy")
    @die = check_comment("Die")
    @follow_distance = check_comment("Follow")
    @automove = true if @follow_distance > 0
    if @enemy_id > 0
      @inimigo = true
      @enemy_status = Game_Enemy.new(1, @enemy_id)
      self.hp = @enemy_status.maxhp
      self.mp = @enemy_status.maxmp
    end
  end
    def check_com(comentario)
    return false if @list.nil? or @list.size <= 0
    for item in @list
      if item.code == 108 or item.code == 408
        if item.parameters[0].downcase.include?(comentario.downcase)
          return true
        end
      end
    end
  end
  def check_comment(comentario)
    com = comentario.downcase
    return 0 if @list.nil? or @list.size <= 0
    for item in @list
      if item.code == 108 or item.code == 408
        if item.parameters[0].downcase =~ /#{com}[ ]?(\d+)?/
          return $1.to_i
        end
      end
    end
    return 0
  end
  def enemy_atk_animation_id
    if Crissaegrim_ABS::Enemy_atk_ani[@enemy_id]
    return (@enemy_status.nil? ? 0 : Crissaegrim_ABS::Enemy_atk_ani[@enemy_id])
  else
    return (@enemy_status.nil? ? 0 : 1)
  end
  end
end
 
#--------------------------------------------------------------
# Game Player
#--------------------------------------------------------------
class Game_Player < Game_Character
  alias crissaegrim_abs_gplayer_initialize initialize
  alias crissaegrim_abs_gplayer_update update
  alias crissaegrim_abs_gplayer_refresh refresh
  def initialize
    crissaegrim_abs_gplayer_initialize
    @distance = Distance_Base.new
  end
  def update
    crissaegrim_abs_gplayer_update
    if self.wait_action > 0
      self.wait_action -= 1
    end
    @distance.update
#--------------------------------------------------------------
    if Input.trigger?(Crissaegrim_ABS::Attack_Button) and self.wait_action <= 0
      if Crissaegrim_ABS::Distance_Weapons.has_key?($game_actors[1].weapon_id)
      hero_x = ($game_player.x + ($game_player.direction == 4 ? -1 : $game_player.direction == 6 ? 1 : 0))
      hero_y = ($game_player.y + ($game_player.direction == 8 ? -1 : $game_player.direction == 2 ? 1 : 0))
      if $game_map.passable?(hero_x, hero_y) or $game_map.passable?(hero_x, hero_y, 0x02)
      if  $game_party.has_item?($data_items[Crissaegrim_ABS::Distance_Weapons[$game_actors[1].weapon_id][3]])
      $game_map.events[1].moveto(hero_x, hero_y)
      $game_map.events[1].set_graphic(Crissaegrim_ABS::Distance_Weapons[$game_actors[1].weapon_id][0],0)
      $game_map.events[1].move_speed = Crissaegrim_ABS::Distance_Weapons[$game_actors[1].weapon_id][1]
      $game_map.events[1].through = true
      $game_party.consume_item($data_items[Crissaegrim_ABS::Distance_Weapons[$game_actors[1].weapon_id][3]])
      case $game_player.direction
      when 2
        $game_map.events[1].turn_down
      when 4
        $game_map.events[1].turn_left
      when 6
        $game_map.events[1].turn_right
      when 8
        $game_map.events[1].turn_up
      end
    end
    self.wait_action = Crissaegrim_ABS::Distance_Weapons[$game_actors[1].weapon_id][4]
  end
  else
    new_x = (@x + ($game_player.direction == 4 ? -1 : $game_player.direction == 6 ? 1 : 0))
    new_y = (@y + ($game_player.direction == 8 ? -1 : $game_player.direction == 2 ? 1 : 0))
      for event in $game_map.events.values
        if event.inimigo
          if event.x == new_x and event.y == new_y
            event.recive_atk(self)
            event.animation_id = self.player_atk_animation_id
            event.jump(0,0)
            speed = $game_actors[1].agi / 10
            self.wait_action = 60 - speed
            break
          end
        end
      end
    end
  end
Revenir en haut Aller en bas
https://rpg-maker-vx.bbactif.com/
fabY
dYeu retraité prématurément
dYeu retraité prématurément
fabY


Masculin Age : 29
Inscrit le : 09/02/2008
Messages : 5357

[VX] Combats ABS Empty
MessageSujet: Re: [VX] Combats ABS   [VX] Combats ABS Icon_minitimeVen 28 Mar 2008 - 15:23

2eme partie du script 3 :
Code:

  if Crissaegrim_ABS::Distance_Weapons.has_key?($game_actors[1].weapon_id)
    $game_map.events[1].refresh
      weapon_x = $game_map.events[1].x
      weapon_y = $game_map.events[1].y
      for event in $game_map.events.values
        if event.inimigo
          if event.x == weapon_x and event.y == weapon_y
            event.recive_atk(self)
            event.animation_id = self.player_atk_animation_id
            event.jump(0,0)
            $game_map.events[1].set_graphic("",0)
            $game_map.events[1].moveto(0,0)
          end
        end
      end
    end
#--------------------------------------------------------------
  for button in Crissaegrim_ABS::Skill_Button.keys
    if Input.trigger?(button) and Crissaegrim_ABS::Skill_Button[button] != nil and Crissaegrim_ABS::Skill_Button[button] != 0 and $game_actors[1].mp >= $data_skills[Crissaegrim_ABS::Skill_Button[button]].mp_cost and self.wait_action <= 0
      @skl = Crissaegrim_ABS::Skill_Button[button]
      $game_temp.common_event_id = $data_skills[@skl].common_event_id if $data_skills[@skl].common_event_id > 0
      Sound.play_use_skill
      if Crissaegrim_ABS::Distance_Skills.has_key?(@skl)
        hero_x = ($game_player.x + ($game_player.direction == 4 ? -1 : $game_player.direction == 6 ? 1 : 0))
        hero_y = ($game_player.y + ($game_player.direction == 8 ? -1 : $game_player.direction == 2 ? 1 : 0))
      if $game_map.passable?(hero_x, hero_y) or $game_map.passable?(hero_x, hero_y, 0x02)
      if $game_actors[1].mp >= $data_skills[@skl].mp_cost
      $game_map.events[1].moveto(hero_x, hero_y)
      $game_map.events[1].set_graphic(Crissaegrim_ABS::Distance_Skills[@skl][0],0)
      $game_map.events[1].move_speed = Crissaegrim_ABS::Distance_Skills[@skl][1]
      $game_map.events[1].through = true
      $game_actors[1].mp -= $game_actors[1].calc_mp_cost($data_skills[@skl])
      case $game_player.direction
      when 2
        $game_map.events[1].turn_down
      when 4
        $game_map.events[1].turn_left
      when 6
        $game_map.events[1].turn_right
      when 8
        $game_map.events[1].turn_up
      end
    end
    self.wait_action = Crissaegrim_ABS::Distance_Skills[@skl][3]
  end
else
      case $data_skills[@skl].scope
      when 1..6
      new_x = (@x + ($game_player.direction == 4 ? -1 : $game_player.direction == 6 ? 1 : 0))
      new_y = (@y + ($game_player.direction == 8 ? -1 : $game_player.direction == 2 ? 1 : 0))
      for event in $game_map.events.values
        if event.inimigo
          if event.x == new_x and event.y == new_y
            $game_actors[1].mp -= $game_actors[1].calc_mp_cost($data_skills[@skl])
            event.recive_skill(self, @skl)
            event.animation_id = self.player_skl_animation_id(@skl)
            event.jump(0,0)
          end
        end
      end
      when 7..11
        $game_actors[1].mp -= $game_actors[1].calc_mp_cost($data_skills[@skl])
        $game_player.animation_id = player_skl_animation_id(@skl)
        $game_actors[1].skill_effect($game_actors[1], $data_skills[@skl])
        end
        speed = $game_actors[1].agi / 10
        self.wait_action = 60 - speed
        break
      end
    end
end
if Crissaegrim_ABS::Distance_Skills.has_key?(@skl)
    $game_map.events[1].refresh
      weapon_x = $game_map.events[1].x
      weapon_y = $game_map.events[1].y
      for event in $game_map.events.values
        if event.inimigo
          if event.x == weapon_x and event.y == weapon_y
            event.recive_skill(self, @skl)
            event.animation_id = self.player_skl_animation_id(@skl)
            event.jump(0,0)
            $game_map.events[1].set_graphic("",0)
            $game_map.events[1].moveto(0,0)
          end
        end
      end
    end
#--------------------------------------------------------------
  for button in Crissaegrim_ABS::Item_Button.keys
    if Input.trigger?(button) and Crissaegrim_ABS::Item_Button[button] != nil and Crissaegrim_ABS::Item_Button[button] != 0 and $game_party.item_number($data_items[Crissaegrim_ABS::Item_Button[button]]) > 0 and self.wait_action <= 0
      @itm = Crissaegrim_ABS::Item_Button[button]
      $game_temp.common_event_id = $data_items[@itm].common_event_id if $data_items[@itm].common_event_id > 0
      if Crissaegrim_ABS::Distance_Items.has_key?(@itm)
        hero_x = ($game_player.x + ($game_player.direction == 4 ? -1 : $game_player.direction == 6 ? 1 : 0))
        hero_y = ($game_player.y + ($game_player.direction == 8 ? -1 : $game_player.direction == 2 ? 1 : 0))
      if $game_map.passable?(hero_x, hero_y) or $game_map.passable?(hero_x, hero_y, 0x02)
      if $game_party.has_item?($data_items[Crissaegrim_ABS::Distance_Items[@itm][3]])
      $game_map.events[1].moveto(hero_x, hero_y)
      $game_map.events[1].set_graphic(Crissaegrim_ABS::Distance_Items[@itm][0],0)
      $game_map.events[1].move_speed = Crissaegrim_ABS::Distance_Items[@itm][1]
      $game_map.events[1].through = true
      $game_party.consume_item($data_items[Crissaegrim_ABS::Distance_Items[@itm][3]])
      case $game_player.direction
      when 2
        $game_map.events[1].turn_down
      when 4
        $game_map.events[1].turn_left
      when 6
        $game_map.events[1].turn_right
      when 8
        $game_map.events[1].turn_up
      end
    end
    self.wait_action = Crissaegrim_ABS::Distance_Items[@itm][4]
  end
      else
      case $data_items[@itm].scope
      when 1..6
        new_x = (@x + ($game_player.direction == 4 ? -1 : $game_player.direction == 6 ? 1 : 0))
        new_y = (@y + ($game_player.direction == 8 ? -1 : $game_player.direction == 2 ? 1 : 0))
      for event in $game_map.events.values
        if event.inimigo
          if event.x == new_x and event.y == new_y
            event.recive_itemeffect(self, @itm)
            event.animation_id = $data_items[@itm].animation_id
            $game_party.consume_item($data_items[@itm])
            event.jump(0,0)
          end
        end
      end
      when 7..11
      $game_player.animation_id = player_item_animation_id(@itm)
      $game_actors[1].item_effect($game_actors[1], $data_items[@itm])
      $game_party.consume_item($data_items[@itm])
      $game_temp.common_event_id = $data_items[@itm].common_event_id if $data_items[@itm].common_event_id > 0
    end
    speed = $game_actors[1].agi / 10
    self.wait_action = 60 - speed
  end
end
end
if Crissaegrim_ABS::Distance_Items.has_key?(@itm)
    $game_map.events[1].refresh
      weapon_x = $game_map.events[1].x
      weapon_y = $game_map.events[1].y
      for event in $game_map.events.values
        if event.inimigo
          if event.x == weapon_x and event.y == weapon_y
            event.recive_itemeffect(self, @itm)
            event.animation_id = $data_items[@itm].animation_id
            event.jump(0,0)
            $game_map.events[1].set_graphic("",0)
            $game_map.events[1].moveto(0,0)
          end
        end
      end
    end
#--------------------------------------------------------------
    def player_atk_animation_id
    return ($game_actors[1].nil? ? 0 : $game_actors[1].atk_animation_id)
  end
  def player_skl_animation_id(skl)
    return ($game_actors[1].nil? ? 0 : $data_skills[skl].animation_id)
  end
  def player_item_animation_id(itm)
    return ($game_actors[1].nil? ? 0 : $data_items[itm].animation_id)
  end
  end
end

#--------------------------------------------------------------
# Game Actor
#--------------------------------------------------------------
class Game_Actor
  alias crissaegrim_abs_change_exp change_exp
  def change_exp(exp, show)
    last_level = @level
    last_skills = skills
    @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
      level_up
    end
    while @exp < @exp_list[@level]
      level_down
    end
    @hp = [@hp, maxhp].min
    @mp = [@mp, maxmp].min
    if show and @level > last_level
      show_level_up
    end
    crissaegrim_abs_change_exp(exp,show)
  end
  def show_level_up
    $game_player.animation_id = Crissaegrim_ABS::LevelUp_Ani
    $game_actors[1].hp = $game_actors[1].maxhp
    $game_actors[1].mp = $game_actors[1].maxmp
    $game_player.damage = "Niv. +"
  end
end

#--------------------------------------------------------------
# Distance Weapons
#--------------------------------------------------------------
class Distance_Base  < Game_Character
  def initialize
    refresh
  end
  def refresh
    if Crissaegrim_ABS::Distance_Weapons.has_key?($game_actors[1].weapon_id)
    weapondistance_x = ($game_map.events[1].x + ($game_map.events[1].direction == 4 ? -1 : $game_map.events[1].direction == 6 ? 1 : 0))
    weapondistance_y = ($game_map.events[1].y + ($game_map.events[1].direction == 8 ? -1 : $game_map.events[1].direction == 2 ? 1 : 0))
  if $game_map.passable?(weapondistance_x, weapondistance_y) or $game_map.passable?(weapondistance_x, weapondistance_y, 0x02)
  unless $game_map.events[1].moving?; $game_map.events[1].move_away_from_player end
  end
 if $game_map.events[1].moving? == false
  $game_map.events[1].set_graphic("",0)
  $game_map.events[1].moveto(0, 0)
 end
end
for button in Crissaegrim_ABS::Skill_Button.keys
if Crissaegrim_ABS::Distance_Skills.has_key?(Crissaegrim_ABS::Skill_Button[button])
  weapondistance_x = ($game_map.events[1].x + ($game_map.events[1].direction == 4 ? -1 : $game_map.events[1].direction == 6 ? 1 : 0))
  weapondistance_y = ($game_map.events[1].y + ($game_map.events[1].direction == 8 ? -1 : $game_map.events[1].direction == 2 ? 1 : 0))
  if $game_map.passable?(weapondistance_x, weapondistance_y) or $game_map.passable?(weapondistance_x, weapondistance_y, 0x02)
  unless $game_map.events[1].moving?; $game_map.events[1].move_away_from_player end
  end
 if $game_map.events[1].moving? == false
  $game_map.events[1].set_graphic("",0)
  $game_map.events[1].moveto(0, 0)
 end
end
end
for key in Crissaegrim_ABS::Item_Button.keys
if Crissaegrim_ABS::Distance_Items.has_key?(Crissaegrim_ABS::Item_Button[key])
  weapondistance_x = ($game_map.events[1].x + ($game_map.events[1].direction == 4 ? -1 : $game_map.events[1].direction == 6 ? 1 : 0))
  weapondistance_y = ($game_map.events[1].y + ($game_map.events[1].direction == 8 ? -1 : $game_map.events[1].direction == 2 ? 1 : 0))
  if $game_map.passable?(weapondistance_x, weapondistance_y) or $game_map.passable?(weapondistance_x, weapondistance_y, 0x02)
  unless $game_map.events[1].moving?; $game_map.events[1].move_away_from_player end
  end
 if $game_map.events[1].moving? == false
  $game_map.events[1].set_graphic("",0)
  $game_map.events[1].moveto(0, 0)
 end
end
end
end
Revenir en haut Aller en bas
https://rpg-maker-vx.bbactif.com/
fabY
dYeu retraité prématurément
dYeu retraité prématurément
fabY


Masculin Age : 29
Inscrit le : 09/02/2008
Messages : 5357

[VX] Combats ABS Empty
MessageSujet: Re: [VX] Combats ABS   [VX] Combats ABS Icon_minitimeVen 28 Mar 2008 - 15:24

Et enfin la troisième partie :

Code:

def update
    if Crissaegrim_ABS::Distance_Weapons.has_key?($game_actors[1].weapon_id)
      case $game_player.direction
      when 2
        map_height = $game_player.y + Crissaegrim_ABS::Distance_Weapons[$game_actors[1].weapon_id][2]
      when 4
        map_width = $game_player.x - Crissaegrim_ABS::Distance_Weapons[$game_actors[1].weapon_id][2]
      when 6
        map_width = $game_player.x + Crissaegrim_ABS::Distance_Weapons[$game_actors[1].weapon_id][2]
      when 8
        map_height = $game_player.y - Crissaegrim_ABS::Distance_Weapons[$game_actors[1].weapon_id][2]
      end
  if Crissaegrim_ABS::Distance_Weapons.has_key?($game_actors[1].weapon_id)
    if map_width == $game_map.events[1].x or $game_map.events[1].x == 0
      $game_map.events[1].set_graphic("",0)
      $game_map.events[1].moveto(0, 0)
      elsif map_height == $game_map.events[1].y or $game_map.events[1].y == 0
      $game_map.events[1].set_graphic("",0)
      $game_map.events[1].moveto(0, 0)
      end
    end
  refresh
 end
 for button in Crissaegrim_ABS::Skill_Button.keys
if Crissaegrim_ABS::Distance_Skills.has_key?(Crissaegrim_ABS::Skill_Button[button])
      case $game_player.direction
      when 2
        map_height = $game_player.y + Crissaegrim_ABS::Distance_Skills[Crissaegrim_ABS::Skill_Button[button]][2]
      when 4
        map_width = $game_player.x - Crissaegrim_ABS::Distance_Skills[Crissaegrim_ABS::Skill_Button[button]][2]
      when 6
        map_width = $game_player.x + Crissaegrim_ABS::Distance_Skills[Crissaegrim_ABS::Skill_Button[button]][2]
      when 8
        map_height = $game_player.y - Crissaegrim_ABS::Distance_Skills[Crissaegrim_ABS::Skill_Button[button]][2]
      end
  if Crissaegrim_ABS::Distance_Skills.has_key?(Crissaegrim_ABS::Skill_Button[button])
    if map_width == $game_map.events[1].x or $game_map.events[1].x == 0
      $game_map.events[1].set_graphic("",0)
      $game_map.events[1].moveto(0, 0)
      elsif map_height == $game_map.events[1].y or $game_map.events[1].y == 0
      $game_map.events[1].set_graphic("",0)
      $game_map.events[1].moveto(0, 0)
      end
    end
  refresh
 end
end
for key in Crissaegrim_ABS::Item_Button.keys
if Crissaegrim_ABS::Distance_Items.has_key?(Crissaegrim_ABS::Item_Button[key])
  case $game_player.direction
  when 2
    map_height = $game_player.y + Crissaegrim_ABS::Distance_Items[Crissaegrim_ABS::Item_Button[key]][2]
    when 4
      map_width = $game_player.x - Crissaegrim_ABS::Distance_Items[Crissaegrim_ABS::Item_Button[key]][2]
    when 6
      map_width = $game_player.x + Crissaegrim_ABS::Distance_Items[Crissaegrim_ABS::Item_Button[key]][2]
    when 8
      map_height = $game_player.y - Crissaegrim_ABS::Distance_Items[Crissaegrim_ABS::Item_Button[key]][2]
    end
    if Crissaegrim_ABS::Distance_Items.has_key?(Crissaegrim_ABS::Item_Button[key])
      if map_width == $game_map.events[1].x
      $game_map.events[1].set_graphic("",0)
      $game_map.events[1].moveto(0, 0)
      elsif map_height == $game_map.events[1].y
      $game_map.events[1].set_graphic("",0)
      $game_map.events[1].moveto(0, 0)
      end
    end
  refresh
 end
end
end
end

#--------------------------------------------------------------
# Sprite Base
#--------------------------------------------------------------
  class Sprite_Base
  alias animation animation_set_sprites
 def animation_set_sprites(frame)
    cell_data = frame.cell_data
    for i in 0..15
      sprite = @animation_sprites[i]
      next if sprite == nil
      pattern = cell_data[i, 0]
      if pattern == nil or pattern == -1
        sprite.visible = false
        next
      end
      if pattern < 100
        sprite.bitmap = @animation_bitmap1
      else
        sprite.bitmap = @animation_bitmap2
      end
      sprite.visible = true
      sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192,
        pattern % 100 / 5 * 192, 192, 192)
      if @animation_mirror
        sprite.x = @animation_ox - cell_data[i, 1] / 2
        sprite.y = @animation_oy - cell_data[i, 2] / 2
        sprite.angle = (360 - cell_data[i, 4])
        sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 0)
      else
        sprite.x = @animation_ox + cell_data[i, 1] / 2
        sprite.y = @animation_oy + cell_data[i, 2] / 2
        sprite.angle = cell_data[i, 4]
        sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
      end
      sprite.z = self.z + 300
      sprite.ox = 96
      sprite.oy = 96
      sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 200.0
      sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 200.0
      sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
      sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
    end
  end
end

#--------------------------------------------------------------
# Sprite Character
#--------------------------------------------------------------
class Sprite_Character < Sprite_Base
  alias crissaegrim_abs_spchar_update update
  def initialize(viewport, character = nil)
    super(viewport)
    @character = character
    @balloon_duration = 0
    @_damage_duration = 0
    update
  end
  def update
    super
    if @_damage_duration > 0
      @_damage_duration -=1
        @_damage_sprite.x = self.x
        if @_damage_duration <= 0
          dispose_damage
        end
      end
      if @character != nil and @character.damage != nil
      damage(@character.damage, @character.critical)
      @character.damage = nil
      @character.critical = false
    end
    crissaegrim_abs_spchar_update
  end
def damage(value, critical)
      dispose_damage
      if value.is_a?(Numeric)
        damage_string = value.abs.to_s
      else
        damage_string = value.to_s
      end
      bitmap = Bitmap.new(160, 48)
      bitmap.font.name = "Georgia"
      bitmap.font.size = 22
      bitmap.font.italic = true
      if value.is_a?(Numeric) and value <= 0
        bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
        bitmap.draw_text(1, 13, 160, 36, "Miss", 1)
        bitmap.font.color.set(255, 245, 155)
        bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, "Miss", 1)
      else
        bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
        bitmap.draw_text(1, 13, 160, 36, damage_string, 1)
        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
        bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
      end
      if critical
        bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
        bitmap.draw_text(1, 6, 160, 20, "Critical", 1)
        bitmap.font.color.set(255, 245, 155)
        bitmap.draw_text(0, 5, 160, 20, "Critical", 1)
      end
      @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
      @_damage_sprite.bitmap = bitmap
      @_damage_sprite.ox = 80
      @_damage_sprite.oy = 20
      @_damage_sprite.x = self.x
      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2 - 40
      @_damage_sprite.z += 99999
      @_damage_duration = 30
    end
    def show_text(string, size=16, color=0)
      dispose_damage
      damage_string = string
      if string.is_a?(Array)
        array = true
      else
        array = false
      end
      bitmap = Bitmap.new(160, 48)
      bitmap.font.name = "Georgia"
      bitmap.font.size = size
      bitmap.font.italic = true
      if array
        for i in 0..string.size
          next if damage_string[i] == nil
          bitmap.font.color.set(96, 96-20, 0) if color == 0
          bitmap.font.color.set(0, 0, 0) if color != 0
          bitmap.draw_text(-1, (12+(16*i)-1)-16, 160, 36, damage_string[i], 1)
          bitmap.draw_text(+1, (12+(16*i)-1)-16, 160, 36, damage_string[i], 1)
          bitmap.draw_text(-1, (12+(16*i)+1)-16, 160, 36, damage_string[i], 1)
          bitmap.draw_text(+1, (12+(16*i)+1)-16, 160, 36, damage_string[i], 1)
          bitmap.font.color.set(255, 245, 155) if color == 0
          bitmap.font.color.set(144, 199, 150) if color == 1
          bitmap.font.color.set(197, 147, 190)if color == 2
          bitmap.font.color.set(138, 204, 198)if color == 3
          bitmap.draw_text(0, (12+(16*i))-16, 160, 36, damage_string[i], 1)
        end
      else
        bitmap.font.color.set(96, 96-20, 0) if color == 0
        bitmap.font.color.set(0, 0, 0) if color != 0
        bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
        bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
        bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
        bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
        bitmap.font.color.set(255, 245, 155) if color == 0
        bitmap.font.color.set(144, 199, 150) if color == 1
        bitmap.font.color.set(197, 147, 190)if color == 2
        bitmap.font.color.set(138, 204, 198)if color == 3
        bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
      end
      @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
      @_damage_sprite.bitmap = bitmap
      @_damage_sprite.ox = 80
      @_damage_sprite.oy = 20
      @_damage_sprite.x = self.x
      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
      @_damage_sprite.z = 3000
      @_damage_duration = 30
    end
    def dispose_damage
    if @_damage_sprite != nil
      @_damage_sprite.dispose
      @_damage_sprite = nil
    end
  end
end
 
#--------------------------------------------------------------
# Window Skill
#--------------------------------------------------------------
class Window_Skill < Window_Selectable
  alias crissaegrim_abs_wskill_draw_item draw_item
  def draw_item(index)
    crissaegrim_abs_wskill_draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    skill = @data[index]
    if skill != nil
      rect.width -= 4
      enabled = true
      draw_item_name(skill, rect.x, rect.y, enabled)
      self.contents.draw_text(rect, @actor.calc_mp_cost(skill), 2)
    end
  end
end
class Scene_Skill
  alias crissaegrim_abs_sskill_start start
  alias crissaegrim_abs_sskill_update update
  alias crissaegrim_abs_sskill_update_skill_selection update_skill_selection
  def start
    @memory = Window_Command.new(150, ["Mémoriser !"])
    @memory.active = false
    @memory.visible = false
    @memory.x = (544 - @memory.width) / 2
    @memory.y = (416 - @memory.height) / 2
    @memory.z = 1500
    crissaegrim_abs_sskill_start
  end
def update
  @memory.update if @memory.active
  crissaegrim_abs_sskill_update
  return update_memory if @memory.active
end
def update_skill_selection
  crissaegrim_abs_sskill_update_skill_selection
  for button in Crissaegrim_ABS::Skill_Button.keys
  if Input.trigger?(button)
  Sound.play_decision
  Crissaegrim_ABS::Skill_Button[button] = @skill_window.skill.id
  @memory.active = @memory.visible = true
  @skill_window.active = false
end
end
end
  def update_memory
if Input.trigger?(Input::C)
  Sound.play_decision
  @memory.active = @memory.visible = false
  @skill_window.active = true
end
end
end

#--------------------------------------------------------------
# Window Item
#--------------------------------------------------------------
class Scene_Item
  alias crissaegrim_abs_sitem_start start
  alias crissaegrim_abs_sitem_update update
  alias crissaegrim_abs_sitem_update_item_selection update_item_selection
  def start
    @memory = Window_Command.new(150, ["Mémoriser !"])
    @memory.active = false
    @memory.visible = false
    @memory.x = (544 - @memory.width) / 2
    @memory.y = (416 - @memory.height) / 2
    @memory.z = 1500
    crissaegrim_abs_sitem_start
  end
def update
  @memory.update if @memory.active
  crissaegrim_abs_sitem_update
  return update_memory if @memory.active
end
def update_item_selection
  crissaegrim_abs_sitem_update_item_selection
  for button in Crissaegrim_ABS::Item_Button.keys
  if Input.trigger?(button)
  Sound.play_decision
  Crissaegrim_ABS::Item_Button[button] = @item_window.item.id
  @memory.active = @memory.visible = true
  @item_window.active = false
end
end
end
  def update_memory
if Input.trigger?(Input::C)
  Sound.play_decision
  @memory.active = @memory.visible = false
  @item_window.active = true
end
end
end

#--------------------------------------------------------------
# Fim do ABS
#--------------------------------------------------------------


Dernière édition par fabY le Ven 28 Mar 2008 - 16:06, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://rpg-maker-vx.bbactif.com/
fabY
dYeu retraité prématurément
dYeu retraité prématurément
fabY


Masculin Age : 29
Inscrit le : 09/02/2008
Messages : 5357

[VX] Combats ABS Empty
MessageSujet: Re: [VX] Combats ABS   [VX] Combats ABS Icon_minitimeVen 28 Mar 2008 - 15:39

Utiliser le script :

Lorsque vous voulez créer un monstre, insérez 3 commentaires :

Commentaires : Enemy 1
Commentaires : Die 1
Commentaires : Follow [Chiffre]

Le 1er Commentaire indique l'ID de l'ennemi dans la base de données du jeu. En l'occurence, il s'agit la du premier ennemi (mettez 2 si c'est le 2eme ennemi, 3 pour le troisième etc...).
Le 2ème indique la façon dont il meurt. Le n°1 fera disparaitre l'ennemi après l'avoir tué. Le n°2, activera l'interrupteur local.
Le 3ème est optionnel. "Follow" indique que l'ennemi vous suivra. Le chiffre entre crochets signifie à combien de cases l'ennemi vous vois. Par exemple. Pour qu'un ennemi vous vois à 7carreaux, écrivez Follow [7].

Pour attaquer, utiliser la touche A !
Pour mémoriser un sort, allez dans le menu. Héros>Magie>Sélection du sort que vous voulez glissez dans la 1er fenêtre>Appuie de la touche S, ou D.
Pour l'utilise, en pleine map, appuyez sur la touche S ou D.

Mémoriser un Objet :
Pour mémoriser un sort, allez dans le menu. Héros>Objets>Sélection de l'objet que vous voulez glissez dans la 2eme fenêtre>Appuie de la touche Q, ou W.
Pour l'utilise, en pleine map, appuyez sur la touche Q, ou W.


Dernière édition par fabY le Mar 3 Mar 2009 - 18:48, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://rpg-maker-vx.bbactif.com/
Invité
Invité
avatar



[VX] Combats ABS Empty
MessageSujet: Combats A-RPG !Script à prendre.   [VX] Combats ABS Icon_minitimeVen 28 Mar 2008 - 16:10

wow il est super ce script je vais directement le mettre ^^

merci fabY
Revenir en haut Aller en bas
LOD
Illusionniste Lv.12
Illusionniste Lv.12
LOD


Masculin Age : 30
Inscrit le : 16/03/2008
Messages : 666

[VX] Combats ABS Empty
MessageSujet: Re: [VX] Combats ABS   [VX] Combats ABS Icon_minitimeVen 28 Mar 2008 - 16:14

trop bon script
Revenir en haut Aller en bas
Raitosan
† Fondateur du forum †
† Fondateur du forum †
Raitosan


Masculin Age : 31
Inscrit le : 09/02/2008
Messages : 1974

[VX] Combats ABS Empty
MessageSujet: Re: [VX] Combats ABS   [VX] Combats ABS Icon_minitimeVen 28 Mar 2008 - 16:38

Super! Merci fabY!
Revenir en haut Aller en bas
http://www.zeforiu.fr
Invité
Invité
avatar



[VX] Combats ABS Empty
MessageSujet: Combats ABS !Script à prendre.   [VX] Combats ABS Icon_minitimeVen 28 Mar 2008 - 19:46

bonjour
tu pourrais expliquer comment on utilise un objet qui bouge comme les boules d'énergie ou l'arc a flèche Question

merci d'avance
Revenir en haut Aller en bas
Raitosan
† Fondateur du forum †
† Fondateur du forum †
Raitosan


Masculin Age : 31
Inscrit le : 09/02/2008
Messages : 1974

[VX] Combats ABS Empty
MessageSujet: Re: [VX] Combats ABS   [VX] Combats ABS Icon_minitimeVen 28 Mar 2008 - 22:22

J' ai trouver quelque chose qui ne me plait pas, quand je fait un sort, l' animation ne se fait pas sur le monstre...
Revenir en haut Aller en bas
http://www.zeforiu.fr
Invité
Invité
avatar



[VX] Combats ABS Empty
MessageSujet: Re: [VX] Combats ABS   [VX] Combats ABS Icon_minitimeSam 29 Mar 2008 - 8:50

le script est trés bien mais bourré de bug!
IL faut le corriger avant de l'utiliser moi par ex j'ai enlevé les fenètres noir, activé l'anti-lag rajouté des sorts(pas un bug) et créé un objet n°21 nommé flèche pour pouvoir tirer à l'arc et je continue toujours.
Revenir en haut Aller en bas
fabY
dYeu retraité prématurément
dYeu retraité prématurément
fabY


Masculin Age : 29
Inscrit le : 09/02/2008
Messages : 5357

[VX] Combats ABS Empty
MessageSujet: Re: [VX] Combats ABS   [VX] Combats ABS Icon_minitimeSam 29 Mar 2008 - 9:39

A vos risques et périls x) .
Ce n'est pas moi qui ai crée le script, si vous n'avez toujours pas télécharger la démo, c'est le moment car elle vous apprendra des choses Smile
Revenir en haut Aller en bas
https://rpg-maker-vx.bbactif.com/
Invité
Invité
avatar



[VX] Combats ABS Empty
MessageSujet: Re: [VX] Combats ABS   [VX] Combats ABS Icon_minitimeDim 30 Mar 2008 - 6:56

S'il te plaît je vais ou pour gérer le mob ?

Hp,Mp,attaque ?
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité
avatar



[VX] Combats ABS Empty
MessageSujet: Re: [VX] Combats ABS   [VX] Combats ABS Icon_minitimeDim 30 Mar 2008 - 8:52

le mob?
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité
avatar



[VX] Combats ABS Empty
MessageSujet: Re: [VX] Combats ABS   [VX] Combats ABS Icon_minitimeDim 30 Mar 2008 - 8:59

Raa mais un mob c'est un monstre personne ne sais ca ou quoi ! ? ^^
donc un monstre .. ?
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité
avatar



[VX] Combats ABS Empty
MessageSujet: Re: [VX] Combats ABS   [VX] Combats ABS Icon_minitimeDim 30 Mar 2008 - 9:01

dans la base de données -.-
Revenir en haut Aller en bas
fabY
dYeu retraité prématurément
dYeu retraité prématurément
fabY


Masculin Age : 29
Inscrit le : 09/02/2008
Messages : 5357

[VX] Combats ABS Empty
MessageSujet: Re: [VX] Combats ABS   [VX] Combats ABS Icon_minitimeDim 30 Mar 2008 - 9:18

Bah.

Prenons un exemple.

Dans la base de donné, ton premier monstre, c'est un blob. Vie : 100pv. Attaque : 23. Def : 1
Ton deuxième, un loup argenté. Vie : 300pv. Attaque : 40. Def : 5.

Tu vas sur ta map.
Tu crée deux évènements : loup argenté et blob.
Pour le blob, tu insère les commentaires suivants :

Commentaires : Enemy 1 <- puisque c'est l'ennemie n°1 de ta base de donnée.
Commentaires : Die 2 <- Là, lorsque le monstre meurt, il active l'interrupteur local A. Tu fait une deuxième page, avec condition(interrupteur A est activé), attendre 400 frames, puis désactiver interrupteur local A (comme c'est un monstre banal, il revit).
Commentaires : Follow [optionnel] <- Rien à dire, il te suis dés qu'il te voit (espace de 5 carreaux je crois).

Pour le loup :

Commentaires : Enemy 2 <- puisque c'est l'ennemie n°2 de ta base de donnée.
Commentaires : Die 1 <- Là, lorsque le monstre meurt, il active l'interrupteur local A. Tu fait une deuxième page, avec condition (interrupteur A est activé), message : Tu as battue le boss du jeu, bravo. Interrupteur B est activé. New page, condition (interrupteur B activé), rien.

Voila.
Revenir en haut Aller en bas
https://rpg-maker-vx.bbactif.com/
Invité
Invité
avatar



[VX] Combats ABS Empty
MessageSujet: Re: [VX] Combats ABS   [VX] Combats ABS Icon_minitimeDim 30 Mar 2008 - 9:33

j'ai comprit merci fabY ^^!!
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité
avatar



[VX] Combats ABS Empty
MessageSujet: Re: [VX] Combats ABS   [VX] Combats ABS Icon_minitimeDim 30 Mar 2008 - 12:28

exuce moi tu peux me dire coment utiliser l'arc a fleche merci
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité
avatar



[VX] Combats ABS Empty
MessageSujet: Re: [VX] Combats ABS   [VX] Combats ABS Icon_minitimeDim 30 Mar 2008 - 12:40

Tu vas dans le menu, et tu l'équipes. Ensuite, pour l'utiliser, appuies sur A...

N'oublies pas de te présenter, c'est obligatoire, avant de poster^^
Revenir en haut Aller en bas
Raitosan
† Fondateur du forum †
† Fondateur du forum †
Raitosan


Masculin Age : 31
Inscrit le : 09/02/2008
Messages : 1974

[VX] Combats ABS Empty
MessageSujet: Re: [VX] Combats ABS   [VX] Combats ABS Icon_minitimeDim 30 Mar 2008 - 13:35

Ahhh! j' adorerais toujours les membres qui font le travail à notre place :dors:

Alors, tu équipe l' arc, et il te faut en plus de sa, créer les flêches Smile
Revenir en haut Aller en bas
http://www.zeforiu.fr
Invité
Invité
avatar



[VX] Combats ABS Empty
MessageSujet: Re: [VX] Combats ABS   [VX] Combats ABS Icon_minitimeDim 30 Mar 2008 - 13:46

et comment on fait pour creer les fleches?
Revenir en haut Aller en bas
Raitosan
† Fondateur du forum †
† Fondateur du forum †
Raitosan


Masculin Age : 31
Inscrit le : 09/02/2008
Messages : 1974

[VX] Combats ABS Empty
MessageSujet: Re: [VX] Combats ABS   [VX] Combats ABS Icon_minitimeDim 30 Mar 2008 - 14:06

tu vas dans la base de donnée, objets, tu augmente la taille max de 1 et tu fait ta flêche...
Revenir en haut Aller en bas
http://www.zeforiu.fr
Invité
Invité
avatar



[VX] Combats ABS Empty
MessageSujet: Re: [VX] Combats ABS   [VX] Combats ABS Icon_minitimeDim 30 Mar 2008 - 14:29

merci beaucoup
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité
avatar



[VX] Combats ABS Empty
MessageSujet: Re: [VX] Combats ABS   [VX] Combats ABS Icon_minitimeDim 30 Mar 2008 - 15:02

mais on sais pas tirer de loin et on ne voi pas la fleche partor
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé




[VX] Combats ABS Empty
MessageSujet: Re: [VX] Combats ABS   [VX] Combats ABS Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 

[VX] Combats ABS

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 9Aller à la page : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  Suivant

 Sujets similaires

-
» Pour les combats
» A propos des combats
» Combats involontaires
» Combats à la mario XD
» Zones de combats

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
RPG Maker VX :: Entraide :: Scripts :: Scripts VX - RGSS2 :: Combat-
Créer un forum | ©phpBB | Forum gratuit d'entraide | Signaler un abus | Cookies | Forum gratuit