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 Script d'Alchimie [RESOLU] AVE ZANGHTER !

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Pouet
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Pouet


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MessageSujet: Script d'Alchimie [RESOLU] AVE ZANGHTER !   Script d'Alchimie [RESOLU] AVE ZANGHTER ! Icon_minitimeMer 23 Déc 2009 - 22:26

Bonjour ! Nan Bonsoir ^^

Je suis actuellement à la recherche d'un script très important pour mon projet. Cela fait quelques semaines que je fouille dans tous les scripts existants et les tutoriels d'event pour trouver une solution mais je me suis finalement résolue à l'idée qu'il allait me falloir un script. Il me faut donc un Script d'Alchimie qui me permette de lier des aptitudes a des objets.
Pour créer ces objets je mes sers du script de forge de Jebbou, mais je vais lister plus loin tous les scripts utilisés dans mon jeu.
Je vais décrire très précisément le déroulement de ce que j'imagine :

Si je créé un objet pour la première fois, j'apprends la compétence qui correspond pour la première fois :
"Vous avez créé l'objet Glue Noire, l'alchimiste a apprit la compétence Aveugler (x10)
[Le x10 correspond au nombre de 'charges' que me confère l'objet Glue Noire. Si j'ai donc Glue Noire x2 j'ai x20 charges de la compétence Aveugler. J'aimerai que ce "x10" apparaisse dans le menu des compétences, y compris pendant le combat
Spoiler:

Vous l'aurez compris, à chaque utilisation de l'aptitude Aveugler, on perd une charge de l'objet en question. Si l'on descend à 10 charges on perd un exemplaire de Glue Noire dans notre inventaire, si l'on descend à 0 charges on a plus l'objet Glue Noire dans l'inventaire.
MAIS, l'aptitude n'est pas oubliée pour autant. Elle reste dans le menu, mais elle est grisée : "Aveugler (Glue Noire) x0" et donc inutilisable tant que l'alchimiste n'aura pas été créer de nouvelles "Glues Noires"
Spoiler:

Je pense que c'est assez clair. Cette aptitude ne peut être utilisée que par l'alchimiste, mais ça se sera à moi de gérer en créant les aptitudes. Si vous avez des questions ou des remarques sur la quantité de travail a effectuer n'hésitez pas.

Cette demande de script n'est pas dans le vent puisque j'ai un projet en cours. Je ne l'ai pas encore mit dans le forum projet en cours car je n'ai pas de démo (d'ailleurs il ne me manque plus que ce script pour pouvoir balancer une démo correcte). Je suis effectivement à la recherche d'un scripteur, bien que je commence à bidouiller avec succès, mais c'est le dernier script qui me manque pour avoir la base de mon jeu. Ensuite il ne s'agira que d'ajouter des scripts pour l'esthétique et je pense pouvoir y arriver (n'empêche que si ça vous tente, j'ai besoin d'un scripteur XD). Je vous donne le lien vers mon projet :

ALMA MATER

Ensuite, voici la liste des scripts que j'utilise, dans l'ordre où je les ai placé.

Script de forge par lb_guilherme modifié par Jebbou

KGC_EquipExtension VX
MyFaceChanger de MirainoHikari
KGC_LargeParty
FACESETS dans les combats de JAO NETO
Rapports de combat par Blockade (Je viens de me rendre compte que je suis restée à la version 1.0 je vais update)
Script de Police de Jean Monos
KGC_CategorizeItem


Et merci d'avance à qui s'y colle :/


Dernière édition par Pouet le Dim 27 Déc 2009 - 16:46, édité 1 fois
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TheBoss
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MessageSujet: Re: Script d'Alchimie [RESOLU] AVE ZANGHTER !   Script d'Alchimie [RESOLU] AVE ZANGHTER ! Icon_minitimeJeu 24 Déc 2009 - 12:08

nul

Je sais pas quoi dire mis à part le fait que tu est banni....... désolé Pouet ^^""
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Zangther
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MessageSujet: Re: Script d'Alchimie [RESOLU] AVE ZANGHTER !   Script d'Alchimie [RESOLU] AVE ZANGHTER ! Icon_minitimeJeu 24 Déc 2009 - 12:19

Sois donc exaucée : http://pockethouse.wordpress.com/vx/custom-skill-effects/

Enfin c'est pas totalement ce que tu veux mais bon x)
Grâce a une commande a insérer des les commentaires d'une compétence, celle ci pourra être utilisée pour assembler des objets pour produire une compétence.

Après il faut configurer le résultat dans le script.
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Pouet
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Pouet


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MessageSujet: Re: Script d'Alchimie [RESOLU] AVE ZANGHTER !   Script d'Alchimie [RESOLU] AVE ZANGHTER ! Icon_minitimeJeu 24 Déc 2009 - 12:54

Pas la peine d'être désolé, vous venez de débarrasser tout le monde d'un boulet c'est good. Et puis si son commentaire c'était "nul", y'a vraiment pas de quoi s'excuser, je l'aurai pas recruté ^^

Eeeh, merci Zangther...je sais pas encore tout à fait si ça va convenir, je vais lire tout ça de ce pas Oo. Si j'arrive à m'en servir correctement je le partagerai avec la communauté.

EDIT : OMG ce script est tout simplement HALLUCINANT et permet des possibilités INCROYABLES !
Je vais donc galérer à sortir ma démo mais ce n'est pas grave, merci beaucoup Zang ! Je vais tenter de le traduire hheeee , on se revoit dans un an !

Euuh, si j'ai écrit désolé c'était pour son commentaire stupide, pas pour ce que tu crois XDDDD.
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Zangther
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MessageSujet: Re: Script d'Alchimie [RESOLU] AVE ZANGHTER !   Script d'Alchimie [RESOLU] AVE ZANGHTER ! Icon_minitimeJeu 24 Déc 2009 - 13:29

Si tu veux je suis en train de finir un mode d'emploi ( j'ai dja traduit le script )
Je vais tenter de finir le mode d'emploi et de faire une petite démo.

Par contre je peux t'envoyer tout de suite la traduction par MP ( il doit rester quelques fautes d'orthographes mais bon ça reste compréhensible ^^ )
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Pouet
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Pouet


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MessageSujet: Re: Script d'Alchimie [RESOLU] AVE ZANGHTER !   Script d'Alchimie [RESOLU] AVE ZANGHTER ! Icon_minitimeJeu 24 Déc 2009 - 14:01

Merci mais ça peut attendre. J'ai du boulot pour mes études à côté j'avais dit que je me mettais au boulot à 15h et il est...15h donc je repasserai plus tard, prend ton temps, j'ai commencé à le bidouiller et le traduire XD
De toute façon le temps que ce soit fait et prit en main j'ai quelques petites choses à terminer sur mes maps. Merci beaucoup Zangther tu rox !
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Zangther
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MessageSujet: Re: Script d'Alchimie [RESOLU] AVE ZANGHTER !   Script d'Alchimie [RESOLU] AVE ZANGHTER ! Icon_minitimeDim 27 Déc 2009 - 16:24

Et hop voici un petit guide pour ce que tu voulais faire.

Il faut le script Custom Skills Effect pour le faire.

1 : Création des sorts et objets nécessaires

Pour l'exemple :
1 Sort qui servira de "liste" pour tous les autres sorts.
1 Sort par objet à lancer.
1 Objet par objet à lancer ( naaaaann pas vrai !! xD )
1 Évent commun pour les variables de charge
1 Interrupteur pour l'évent commun
1 Peu de temps
1 Une petite maitrise de la bidouille des scripts

Pour les réglages, c'est simple :

Le premier sort, dans la boite de commentaires tu mets : <subskills ID,ID> Les ID étant tous les ID des sorts d'alchimie.

Pour le sort de l'objet, règle les dégats, et tout et tout. Le coût tu laisse à 0 hein ^^. Tu mets dans la boite de commentaires : <cost custom x> et <not require learn>. x du cost custom étant le type de coût ( que nous allons définir après ), et not require learn permet de faire que le perso n'a pas besoin d'apprendre la compétance pour qu'elle apparaisse. Tu peux aussi ajouter <require level x>, ce qui fera que le sort n'apparaitre que si le perso est de niveau x ou plus.

Pour l'objet, régle sur inutilisable, le reste importe peu...


2 : Réglages dans le script

Alors, dans le script Custom Skills Effect recherche la ligne qui fait :
def cost_custom(skill, return_value).

Et après va jusqu'au when 1.
Efface tout ça :

Code:
when 1
      cost_icon = 1
      cost_name = "Mastery"
      cost_name2 = "Mastery Requirement"
      cost_value = 10
      if cost_value > $game_variables[1]
        can_use = false
end
     
when 2
      cost_icon = 64
      cost_name = "Pots"
      cost_name2 = "Requires"
      cost_value = 3
      if cost_value > $game_party.item_number($data_items[1])
        can_use = false
end
     
when 3
      cost_icon = 65
      cost_name = "Ether"
      cost_name2 = "Requires"
      cost_value = 0
      if cost_value > $game_party.item_number($data_items[1])
        can_use = false
end

Comme ça on va pouvoir partir sur une base saine.
On commence donc par taper :

Code:
when 1

1 signifie le type du coût custom, c'est le même 1 que l'on doit mettre dans <cost custom 1>.
Ensuite on met

Code:
cost_icon = Numéro de l'icon
cost_name = Texte qui remplace l'icon si non utilisé
cost_name2 = Texte qui indique la nature du coût

Bien sur il faut ne faut pas laisser les Numéro de l'icon/Texte qui remplace l'icon si non utilisé/Texte qui indique la nature du coût et les remplacer parce qu'il faut.
Ensuite on a la condition pour lancer le sort. Si elle n'est pas respecter, le sort ne pourra pas être lancé.

Code:
if cost_value > $game_party.item_number($data_items[ID])
  can_use = false
end

Voila ce qu'il faut taper en remplaçant ID par l'ID de l'objet qui sera consommé.

Exemple :
Code:
when 1
      cost_icon = 207
      cost_name = "Poudre explosive"
      cost_name2 = "Ingrédient : Poudre"
      cost_value = 1
      if cost_value > $game_party.item_number($data_items[21])
        can_use = false
end


Ensuite allons un peu plus bas, à la ligne qui commence par def apply_custom_cost(battler, skill).
Ici même chose, il faut effacer une partie pour éviter la confusion.

Code:
when 1
      $game_variables[1] -= 10
     
when 2
      $game_party.gain_item($data_items[1], -3)
     
when 3
      $game_party.gain_item($data_items[1], -1)

C'est ce qu'il faut effacer.
Maintenant voila ce qu'il faut coller à la place.

Code:
when 1
  $chargesObjet -= 1
  if $chargesObjet == 0
    $game_party.gain_item($data_items[ID], -1)
    text = sprintf("Message")
    @message_window.add_instant_text(text)
    $chargesObjet = NB Charges
  end

Explications :

Code:
when 1

1 signifie le type du coût custom, c'est le même 1 que l'on doit mettre dans <cost custom 1>.

Code:

$chargesObjet -= 1

$chargesObjet est la variable qui contiendra les charges des objets. Cette action retire 1 à la variable., aussi pense à changer $chargeObjet pour chaque objet, pour de la poudre met $chargesPoudre par exemple, pour des potion mets $chargesPotion. Il faut que pour un même objet $chargesObjet soit le même sinon ça buggera.
Code:

if $chargesObjet < 0

Ceci est la condition. C'est à dire que si $chargesObjet vaut 0 ou moins. On pourra passer à la suite. Sinon on passe.

Code:
$game_party.gain_item($data_items[ID], -1)

Si la condition est respectée cela voudra dire que l'objet n'a plus de charges. Donc on retire l'objet. ID est à remplacer par l'ID de l'objet.

Code:
text = sprintf("Message")
@message_window.add_instant_text(text)

Ceci est totalement optionnel. C'est un message qui apparait lorsque l'objet est consommé. Message est à remplacer par le message que tu veux.
Code:

$chargesObjet = NB de charges

Cela réinitialise le nombre de charges à la valeur que tu veux.

Code:
end
Ce end termine la condition. Si tu ne le met pas, RMVX va te renvoyer une erreur.


Voila. Fini ? Non
Il reste l'évent commun à configurer. Celui ci nous servira à faire en sorte que quand l'objet n'est plus dans l'inventaire la variable charge soit à 0 et quand on en retrouve un, elle revienne à sa valeur initiale.
Pour cela c'est très simple :
Un évent commun en processus parallèle, déclenché par l'interrupteur de ton choix. Il faudra le déclencher dès le début du jeu. Sinon le jeu va bugger.
Le contenu :
Une condition par objet !
Code:

Condition : Si l'objet [] est possédé
    Condition Si script $chargesObjet == 0
   Appeler script : $chargesObjet = NB de charges
    Fin Condition
Sinon
    Appeler script : $chargesObjet = 0
Fin Condition

Voila, explication : la première condition sert à vérifier si l'objet est possédé.
La deuxième sert à vérifier si la variable de charge de l'objet est égal à zéro ( donc si auparavant il n'y avait pas de charges ), aussi pense à changer $chargeObjet pour chaque objet, pour de la poudre met $chargesPoudre par exemple, pour des potion mets $chargesPotion. Il faut que pour un même objet $chargesObjet soit le même sinon ça buggera.
La valeur doit être la même qu'indiquée dans le script.

L'appel de script permet de changer la variable dans le cas ou le nombre de charges est à 0 ( donc qu'il n'y a plus de charges ni d'objet.

L'appel de script dans le Sinon est là pour enlever toute charge d'un objet s'il n'est plus dans l'inventaire.

Voila voila. J'ai testé, et ça marche parfaitement !

Si t'a des question n'hésite pas !


Dernière édition par Zangther le Dim 27 Déc 2009 - 18:26, édité 1 fois
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Pouet
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MessageSujet: Re: Script d'Alchimie [RESOLU] AVE ZANGHTER !   Script d'Alchimie [RESOLU] AVE ZANGHTER ! Icon_minitimeDim 27 Déc 2009 - 18:18

Voilà comme Pouet Pouet a des soucis PLOP PLOP quoi ^^

Citation :
#---------------------------------------------------------------------------
# //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
# This is where you begin editting your own custom costs.
#---------------------------------------------------------------------------
when 1
cost_icon = 114
cost_name = "Glue noire"
cost_name2 = "Tube de Glue noire"
cost_value = 1
if cost_value > $game_party.item_number($data_items[200])
can_use = false
end

et PLOP

Citation :
when 1
$chargesGlueNoire - 1
text = sprintf("Glue Noire lancée !")
@message_window.add_instant_text(text)
text = sprintf("Il reste %s charges.", $chargesGlueNoire)
@message_window.add_instant_text(text)
if $chargesGlueNoire == 0
$game_party.gain_item($data_items[200], -1)
$chargesGlueNoire = 5

end

ET PLOP

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Zangther
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MessageSujet: Re: Script d'Alchimie [RESOLU] AVE ZANGHTER !   Script d'Alchimie [RESOLU] AVE ZANGHTER ! Icon_minitimeDim 27 Déc 2009 - 18:24

Ah je sais, je suis trop nul XD

J'aurais du me relire...

En fait l'opération c'est -= et pas - XD
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MessageSujet: Re: Script d'Alchimie [RESOLU] AVE ZANGHTER !   Script d'Alchimie [RESOLU] AVE ZANGHTER ! Icon_minitime

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