[VX] Version étendue pour costumes de KGC_EquipExtension VX
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MirainoHikari
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Sujet: [VX] Version étendue pour costumes de KGC_EquipExtension VX Lun 2 Juin 2008 - 3:29
Bon, ça y est, j'ai finalement réussi. La version étendu de EquipExtension pour permettre le changement de costume. Ce script remplace tout simplement l'ancien script de KGC_EquipExtension VX.
Désolé à l'avance, je sais que normalement je ne devrais pas reposter le même script, mais justement, ce n'est pas tout à fait le même. Cependant, je n'ai pas réussi à faire un joli petit fichier de patch, il a fallu que j'aille modifier des trucs directement dans le code et à cause de ces changements, remettre les autres fonctions qui les utilisaient, finalement je devais recopier 95% du script alors je me suis dit: «Oublie le patch, repost le fichier complet.»
Les screens :
Le code :
Code:
# # #_/ ◆ 装備拡張 - KGC_EquipExtension ◆ VX ◆ #_/ ◇ Last update : 2008/03/02 ◇ # # Expansion par MirainoHikari 28 mai 2008 # # Suits Set et Suits Index par MirainoHikari http://rpg-maker-vx.bbactif.com # # #============================================================================== # Modules nécessaires : Customize (KGC) #==============================================================================
#Interrupteur (switch) du jeu indiquant les changements de costumes $CAN_EQUIP_SUITS = 33 #true si on peut se changer $SUITS_EQUIPED = 34 #true si un nouveau costume a été équipé #Variables de jeu détenant les informations pour les costumes (set et index) $SUITS_GROUP_VAR = 28 #Dans ce scrip, il s'agit du sex du perso, mais peu être étendu $SUITS_SETS_VAR = 29 $SUITS_INDEX_VAR = 30
# Variable de jeu indiquant le numéro du costume équipé # (utile pour faire des condition dans le jeu) $EQUIPED_SUIT = 9
#Valeurs par défaut lorsqu'on retire un costume $SUITS_DEFAULT_SETS = 0 #Mettre à 1 si vous utilisé les sets par défaut $SUITS_DEFAULT_INDEX = 0
module MySuit #Si true, le costume peut être changé n'importe où, si false #nécessite un emplacement de changement ALWAYS_EQUIP_SUIT = false
# Où voullez vous que le costume soit inscrit dans la liste de la # fenêtre d'équipement (0 = début, -1 = fin, 1 = après le 1er, -2 = avant dernier # et ainsi de suite # Si vous utiliser un entier "out of range", il sera placer comme dernier # item de la liste. # C'est également l'index qui sera bloqué si ALWAYS_EQUIP_SUIT est à false # Et que l'interrupteur $CAN_EQUIP_SUITS n'est pas activé SLOT_OF_SUITS = 6 # Le nom à ajouter pour les costumes EXTRA_EQUIP_KIND = "Costume"
#Nouveaux éléements pour le "parser" de notes SUITS_SETS_SUB = /<SUITS_SET\s*(\d+)>/i SUITS_INDEX_SUB = /<SUITS_INDEX\s*(\d+)>/i
end
module KGC module EquipExtension # ◆ From the extended equipment #classification first in order 4, 5 and 6,… Is allotted. EXTRA_EQUIP_KIND = ["Bouclier"] # ◆ After #the equipment place list # weapon, it lines up in the order which is appointed here. #Unless the # * equipment place is minimum of one, two swords style is a bug [ru] possibility. # * Equipment classification summary & # 0. Shield 1. Head 2. Body 3. Ornament 4~. It defines with the ↑ EQUIP_TYPE = [0, 4, 1, 2, 3]
# Miraino Hikari : ici on ajoute ce qui est nécessaire pour le costume EXTRA_EQUIP_KIND << MySuit::EXTRA_EQUIP_KIND #vérification du out of range if (MySuit::SLOT_OF_SUITS > EQUIP_TYPE.size) | (MySuit::SLOT_OF_SUITS < -1 * EQUIP_TYPE.size) EQUIP_TYPE << EXTRA_EQUIP_KIND.size.to_i + 3 #se place à la fin MySuit::SLOT_OF_SUITS = EQUIP_TYPE.size.to_i # SLOT_OF_SUITS prends valeur max else #sinon s'insère à l'endroit désiré EQUIP_TYPE.insert MySuit::SLOT_OF_SUITS, (EXTRA_EQUIP_KIND.size.to_i + 3) end
#Ajustement sur nombre négatif MySuit::SLOT_OF_SUITS = MySuit::SLOT_OF_SUITS + EQUIP_TYPE.size.to_i + 1 if MySuit::SLOT_OF_SUITS.to_i < 0
USE_EP_SYSTEM = false VOCAB_EP = "EP" VOCAB_EP_A = "E" SHOW_STATUS_EP = true DEFAULT_EP_COST = 0 HIDE_ZERO_EP_COST = true EP_MAX = 20 EP_MIN = 0 # Because integer it is converted automatically, the result becoming in decimal, OK. EP_CALC_EXP = "level * 0.2 + 3" # Color : Color ID ou Color.new(128, 255, 255) EP_COST_COLOR = 23 EP_GAUGE_START_COLOR = 28 EP_GAUGE_END_COLOR = 29 end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ $imported = {} if $imported == nil $imported["EquipExtension"] = true module KGC::EquipExtension unless USE_EP_SYSTEM SHOW_STATUS_EP = false HIDE_ZERO_EP_COST = true end module Regexp module BaseItem EP_COST = /<EP\s*(\d+)>/i EQUIP_TYPE = /<EQUIP_TYPE\s*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/ end module Armor EQUIP_KIND = /<EQUIP_KIND\s*(.+)>/i end end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # □ KGC::Commands #============================================================================== module KGC::Commands module_function def restore_equip (1...$data_actors.size).each { |i| actor = $game_actors[i] actor.restore_equip } end def set_actor_equip_type(actor_id, equip_type = nil) actor = $game_actors[actor_id] return if actor == nil actor.equip_type = equip_type end def change_actor_equipment(actor_id, index, item_id) actor = $game_actors[actor_id] return if actor == nil actor.change_equip_by_id(index, item_id) end end class Game_Interpreter include KGC::Commands end #============================================================================== # ■ Vocab #============================================================================== module Vocab def self.ep return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP end def self.ep_a return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP_A end def self.extra_armor(index) return KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND[index] end end #============================================================================== # ■ RPG::BaseItem #============================================================================== class RPG::BaseItem def create_equip_extension_cache @__ep_cost = KGC::EquipExtension::DEFAULT_EP_COST @__equip_type = [] self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line| case line when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EP_COST @__ep_cost = $1.to_i when MySuit::SUITS_SETS_SUB #Lors de la lecture des notes, prends la valeur indiqué après # <SUITS_SET> @suits_set_val = $1.to_i when MySuit::SUITS_INDEX_SUB #Lors de la lecture des notes, prends la valeur indiqué après # <SUITS_INDEX> @suits_index_val = $1.to_i when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EQUIP_TYPE @__equip_type = [] $1.scan(/\d+/) { |num| @__equip_type << num.to_i } end } @__ep_cost = 0 unless KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM end def ep_cost create_equip_extension_cache if @__ep_cost == nil return @__ep_cost end def equip_type create_equip_extension_cache if @__equip_type == nil return @__equip_type end #----------------------- #méthode pour récupérer les valeurs de suits_set et suits_index #de l'objet courrant #----------------------- def suits_set create_equip_extension_cache if @suits_set_val == nil return @suits_set_val end def suits_index create_equip_extension_cache if @suits_index_val == nil return @suits_index_val end end #============================================================================== # ■ RPG::Armor #============================================================================== class RPG::Armor < RPG::BaseItem def create_equip_extension_cache super @__kind = -1 self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line| if line =~ KGC::EquipExtension::Regexp::Armor::EQUIP_KIND # 装備種別 e_index = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.index($1) next if e_index == nil @__kind = e_index + 4 end } end unless $@ alias kind_KGC_EquipExtension kind def kind create_equip_extension_cache if @__kind == nil return (@__kind == -1 ? kind_KGC_EquipExtension : @__kind) end end end #============================================================================== # ■ Game_Actor #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler attr_writer :equip_type # 装備タイプ alias setup_KGC_EquipExtension setup def setup(actor_id) actor = $data_actors[actor_id] @extra_armor_id = [] setup_KGC_EquipExtension(actor_id) restore_equip end def maxep n = Integer(eval(KGC::EquipExtension::EP_CALC_EXP)) return [[n, ep_limit].min, KGC::EquipExtension::EP_MIN].max end def ep n = 0 equips.compact.each { |item| n += item.ep_cost } return [maxep - n, 0].max end def ep_limit return KGC::EquipExtension::EP_MAX end #----------------------- #méthode pour vérifier les valeurs de suits_set et suits_index #équipé sur le personnage actif #----------------------- def suits_s n = $SUITS_DEFAULT_SETS.to_i equips.compact.each { |item| n = item.nil? ? $SUITS_DEFAULT_SETS.to_i : item.suits_set.to_i } return n end def suits_i n = $SUITS_DEFAULT_INDEX.to_i equips.compact.each { |item| n = item.nil? ? $SUITS_DEFAULT_INDEX.to_i : item.suits_index.to_i } return n end def equip_type if @equip_type.is_a?(Array) return @equip_type else return KGC::EquipExtension::EQUIP_TYPE end end def armor_number return equip_type.size end def extra_armor_number return [armor_number - 4, 0].max end def extra_armor_id @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil return @extra_armor_id end alias armors_KGC_EquipExtension armors def armors result = armors_KGC_EquipExtension extra_armor_number.times { |i| armor_id = extra_armor_id[i] result << (armor_id == nil ? nil : $data_armors[armor_id]) } return result end alias change_equip_KGC_EquipExtension change_equip def change_equip(equip_type, item, test = false)
# Effectue le changement d'équipement si on est situer correctement ou # qu'on autorise toujours le changement d'équipement if MySuit::ALWAYS_EQUIP_SUIT | (equip_type != MySuit::SLOT_OF_SUITS) | ($game_switches[$CAN_EQUIP_SUITS] & (equip_type == MySuit::SLOT_OF_SUITS)) change_equip_KGC_EquipExtension(equip_type, item, test) # When there is an extended guard column only, if extra_armor_number > 0 item_id = item == nil ? 0 : item.id case equip_type when 5..armor_number # Extended guard column @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil @extra_armor_id[equip_type - 5] = item_id end end end if (equip_type == MySuit::SLOT_OF_SUITS) #change la valeur des variables pour modification du personnage $game_variables[$SUITS_SETS_VAR] = suits_s.nil? ? $SUITS_DEFAULT_SETS : suits_s $game_variables[$SUITS_INDEX_VAR] = suits_i.nil? ? $SUITS_DEFAULT_INDEX : suits_i $game_switches[$SUITS_EQUIPED] = true end restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"] restore_passive_rev if $imported["PassiveSkill"] end alias discard_equip_KGC_EquipExtension discard_equip def discard_equip(item) last_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id] discard_equip_KGC_EquipExtension(item) curr_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id] return unless item.is_a?(RPG::Armor) return if last_armors != curr_armors extra_armor_number.times { |i| if extra_armor_id[i] == item.id @extra_armor_id[i] = 0 break end } restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"] restore_passive_rev if $imported["PassiveSkill"] end alias class_id_equal_KGC_EquipExtension class_id= def class_id=(class_id) class_id_equal_KGC_EquipExtension(class_id) return if extra_armor_number == 0 for i in 5..armor_number change_equip(i, nil) unless equippable?(equips[i]) end end def ep_condition_clear?(equip_type, item) return true if item == nil curr_item = equips[equip_type] offset = (curr_item != nil ? curr_item.ep_cost : 0) return false if self.ep < (item.ep_cost - offset) # EP 不足 return true end def restore_equip return if @__last_equip_type == equip_type last_equips = equips last_hp = self.hp last_mp = self.mp if $imported["SkillCPSystem"] last_battle_skill_ids = battle_skill_ids.clone end last_equips.each_index { |i| change_equip(i, nil) } last_equips.compact.each { |item| equip_legal_slot(item) } self.hp = last_hp self.mp = last_mp if $imported["SkillCPSystem"] last_battle_skill_ids.each_with_index { |s, i| set_battle_skill(i, s) } end @__last_equip_type = equip_type.clone Graphics.frame_reset end def equip_legal_slot(item) if item.is_a?(RPG::Weapon) if @weapon_id == 0 change_equip(0, item) elsif two_swords_style && @armor1_id == 0 change_equip(1, item) end elsif item.is_a?(RPG::Armor) if !two_swords_style && item.kind == equip_type[0] && @armor1_id == 0 change_equip(1, item) else list = [-1, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id] list += extra_armor_id # You set to the place where it is correct, at the same time has been less crowded equip_type.each_with_index { |kind, i| if kind == item.kind && list[i] == 0 change_equip(i + 1, item) break end } end end end end
Dernière édition par MirainoHikari le Lun 2 Juin 2008 - 12:09, édité 4 fois
MirainoHikari
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Sujet: Re: [VX] Version étendue pour costumes de KGC_EquipExtension VX Lun 2 Juin 2008 - 3:30
Code:
#============================================================================== # ■ Window_Base #============================================================================== class Window_Base < Window def ep_color(actor) return knockout_color if actor.maxep > 0 && actor.ep == 0 return normal_color end def ep_gauge_color1 color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_START_COLOR return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color) end def ep_gauge_color2 color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_END_COLOR return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color) end def draw_actor_ep(actor, x, y, width = 120) draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::ep_a) self.contents.font.color = ep_color(actor) xr = x + width if width < 120 self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.ep, 2) else self.contents.draw_text(xr - 90, y, 40, WLH, actor.ep, 2) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(xr - 50, y, 10, WLH, "/", 2) self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.maxep, 2) end self.contents.font.color = normal_color end def draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width = 120) gw = width * actor.ep / [actor.maxep, 1].max gc1 = ep_gauge_color1 gc2 = ep_gauge_color2 self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color) self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2) end def draw_equipment_ep_cost(item, rect, enabled = true) return if item == nil return if KGC::EquipExtension::HIDE_ZERO_EP_COST && item.ep_cost == 0 color = KGC::EquipExtension::EP_COST_COLOR self.contents.font.color = (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color) self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128 self.contents.draw_text(rect, item.ep_cost, 2) end end #============================================================================== # ■ Window_Equip #============================================================================== class Window_Equip < Window_Selectable def refresh self.contents.clear @data = @actor.equips.clone @item_max = [@data.size, @actor.armor_number + 1].min create_contents self.contents.font.color = system_color if @actor.two_swords_style self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon1) self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, Vocab::weapon2) else self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon) name = armor_slot_name(@actor.equip_type[0]) self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, name) end for i in 1...@actor.armor_number name = armor_slot_name(@actor.equip_type[i]) self.contents.draw_text(4, WLH * (i + 1), 92, WLH, name) end rect = Rect.new(92, 0, self.width - 128, WLH) @item_max.times { |i| rect.y = WLH * i draw_item_name(@data[i], rect.x, rect.y) draw_equipment_ep_cost(@data[i], rect) } end def armor_slot_name(kind) case kind when 0..3 return eval("Vocab.armor#{kind + 1}") else return Vocab.extra_armor(kind - 4) end end unless $imported["ExtendedEquipScene"] def cursor_pagedown return if Input.repeat?(Input::R) super end def cursor_pageup return if Input.repeat?(Input::L) super end def update super return unless self.active if Input.repeat?(Input::RIGHT) cursor_pagedown elsif Input.repeat?(Input::LEFT) cursor_pageup end end end end #============================================================================== # ■ Window_EquipItem #============================================================================== class Window_EquipItem < Window_Item def refresh @item_enabled = [] super @data.each { |item| @item_enabled << enable?(item) } end def include?(item) return true if item == nil if @equip_type == 0 return false unless item.is_a?(RPG::Weapon) else return false unless item.is_a?(RPG::Armor) return false unless item.kind == @equip_type - 1 end return @actor.equippable?(item) end def enable?(item) return false unless @actor.equippable?(item) # 装備不可 return false unless @actor.ep_condition_clear?(@equip_type, item) # EP 不足 return true end def draw_item(index) super(index) rect = item_rect(index) item = @data[index] cw = self.contents.text_size(sprintf(":%2d", 0)).width rect.width -= cw + 4 draw_equipment_ep_cost(item, rect, enable?(item)) end def simple_refresh(equip_type) # Modifying the equipment region temporarily last_equip_type = @equip_type @equip_type = equip_type @data.each_with_index { |item, i| if enable?(item) != @item_enabled[i] draw_item(i) @item_enabled[i] = enable?(item) end } @equip_type = last_equip_type end end #============================================================================== # ■ Window_EquipStatus #============================================================================== class Window_EquipStatus < Window_Base alias refresh_KGC_EquipExtension refresh def refresh refresh_KGC_EquipExtension draw_actor_ep(@actor, 120, 0, 56) if KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM end end #============================================================================== # ■ Window_Status #============================================================================== class Window_Status < Window_Base if KGC::EquipExtension::SHOW_STATUS_EP alias draw_basic_info_KGC_EquipExtension draw_basic_info def draw_basic_info(x, y) draw_basic_info_KGC_EquipExtension(x, y) draw_actor_ep(@actor, x + 160, y + WLH * 4) end end def draw_equipments(x, y) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, Vocab::equip) item_number = [@actor.equips.size, @actor.armor_number + 1].min item_number.times { |i| draw_item_name(@actor.equips[i], x + 16, y + WLH * (i + 1)) } end end #============================================================================== # ■ Window_ShopStatus #============================================================================== class Window_ShopStatus < Window_Base def draw_actor_parameter_change(actor, x, y) return if @item.is_a?(RPG::Item) enabled = actor.equippable?(@item) self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128 self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name) if @item.is_a?(RPG::Weapon) item1 = weaker_weapon(actor) elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0 item1 = nil else index = actor.equip_type.index(@item.kind) item1 = (index != nil ? actor.equips[1 + index] : nil) end if enabled if @item.is_a?(RPG::Weapon) atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk change = atk2 - atk1 else def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def def2 = @item == nil ? 0 : @item.def change = def2 - def1 end self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change), 2) end draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled) end end #============================================================================== # ■ Scene_Equip #============================================================================== class Scene_Equip < Scene_Base EQUIP_TYPE_MAX = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.size + 5 alias initialize_KGC_EquipExtension initialize def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0) initialize_KGC_EquipExtension(actor_index, equip_index) unit = ($imported["LargeParty"] ? $game_party.all_members : $game_party.members) actor = unit[actor_index] @equip_index = [@equip_index, actor.armor_number].min end alias create_item_windows_KGC_EquipExtension create_item_windows def create_item_windows create_item_windows_KGC_EquipExtension kind = equip_kind(@equip_index) EQUIP_TYPE_MAX.times { |i| @item_windows[i].visible = (kind == i) } end def update_item_windows kind = equip_kind(@equip_window.index) for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX @item_windows[i].visible = (kind == i) @item_windows[i].update end @item_window = @item_windows[kind] @item_window.simple_refresh(@equip_window.index) end def equip_kind(index) if index == 0 return 0 else return @actor.equip_type[index - 1] + 1 end end unless $imported["ExtendedEquipScene"] def update_status_window if @equip_window.active @status_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil) elsif @item_window.active temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor)) temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true) new_atk = temp_actor.atk new_def = temp_actor.def new_spi = temp_actor.spi new_agi = temp_actor.agi @status_window.set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi) end @status_window.update end end alias update_item_selection_KGC_EquipExtension update_item_selection def update_item_selection if Input.trigger?(Input::C) index = @equip_window.index item = @item_window.item unless item == nil || (@actor.equippable?(item) && @actor.ep_condition_clear?(index, item)) Sound.play_buzzer return end end update_item_selection_KGC_EquipExtension end end #============================================================================== # ■ Scene_File #============================================================================== class Scene_File < Scene_Base alias read_save_data_KGC_EquipExtension read_save_data def read_save_data(file) read_save_data_KGC_EquipExtension(file) KGC::Commands.restore_equip Graphics.frame_reset end end
Pour une utilisation optimale, vous devrez l'utiliser en combinaison avec le script MyFaceChanger (MFC)
zaioun
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Sujet: Re: [VX] Version étendue pour costumes de KGC_EquipExtension VX Dim 20 Déc 2009 - 14:15
Désolé du nécropost mais je n'ai pas compris comment utiliser ce script...
Zangther
Maître des Duels
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Sujet: Re: [VX] Version étendue pour costumes de KGC_EquipExtension VX Dim 20 Déc 2009 - 17:09
Lire les commentaire c'est bien aussi... Tout est marqué dedans, et en français en plus. Que demander de plus ? Qu'on fasse ton jeu à ta place ? Nan mais faut se sortir les doigts du fion ><
#Interrupteur (switch) du jeu indiquant les changements de costumes $CAN_EQUIP_SUITS = 33 #true si on peut se changer $SUITS_EQUIPED = 34 #true si un nouveau costume a été équipé #Variables de jeu détenant les informations pour les costumes (set et index) $SUITS_GROUP_VAR = 28 #Dans ce scrip, il s'agit du sex du perso, mais peu être étendu $SUITS_SETS_VAR = 29 $SUITS_INDEX_VAR = 30
# Variable de jeu indiquant le numéro du costume équipé # (utile pour faire des condition dans le jeu) $EQUIPED_SUIT = 9
#Valeurs par défaut lorsqu'on retire un costume $SUITS_DEFAULT_SETS = 0 #Mettre à 1 si vous utilisé les sets par défaut $SUITS_DEFAULT_INDEX = 0
module MySuit #Si true, le costume peut être changé n'importe où, si false #nécessite un emplacement de changement ALWAYS_EQUIP_SUIT = false
# Où voullez vous que le costume soit inscrit dans la liste de la # fenêtre d'équipement (0 = début, -1 = fin, 1 = après le 1er, -2 = avant dernier # et ainsi de suite # Si vous utiliser un entier "out of range", il sera placer comme dernier # item de la liste. # C'est également l'index qui sera bloqué si ALWAYS_EQUIP_SUIT est à false # Et que l'interrupteur $CAN_EQUIP_SUITS n'est pas activé SLOT_OF_SUITS = 6 # Le nom à ajouter pour les costumes EXTRA_EQUIP_KIND = "Costume"
#Nouveaux éléements pour le "parser" de notes SUITS_SETS_SUB = /<SUITS_SET\s*(\d+)>/i SUITS_INDEX_SUB = /<SUITS_INDEX\s*(\d+)>/i
end
module KGC module EquipExtension # ◆ From the extended equipment #classification first in order 4, 5 and 6,… Is allotted. EXTRA_EQUIP_KIND = ["Bouclier"] # ◆ After #the equipment place list # weapon, it lines up in the order which is appointed here. #Unless the # * equipment place is minimum of one, two swords style is a bug [ru] possibility. # * Equipment classification summary & # 0. Shield 1. Head 2. Body 3. Ornament 4~. It defines with the ↑ EQUIP_TYPE = [0, 4, 1, 2, 3]
# Miraino Hikari : ici on ajoute ce qui est nécessaire pour le costume EXTRA_EQUIP_KIND << MySuit::EXTRA_EQUIP_KIND #vérification du out of range if (MySuit::SLOT_OF_SUITS > EQUIP_TYPE.size) | (MySuit::SLOT_OF_SUITS < -1 * EQUIP_TYPE.size) EQUIP_TYPE << EXTRA_EQUIP_KIND.size.to_i + 3 #se place à la fin MySuit::SLOT_OF_SUITS = EQUIP_TYPE.size.to_i # SLOT_OF_SUITS prends valeur max else #sinon s'insère à l'endroit désiré EQUIP_TYPE.insert MySuit::SLOT_OF_SUITS, (EXTRA_EQUIP_KIND.size.to_i + 3) end
#Ajustement sur nombre négatif MySuit::SLOT_OF_SUITS = MySuit::SLOT_OF_SUITS + EQUIP_TYPE.size.to_i + 1 if MySuit::SLOT_OF_SUITS.to_i < 0
USE_EP_SYSTEM = false VOCAB_EP = "EP" VOCAB_EP_A = "E" SHOW_STATUS_EP = true DEFAULT_EP_COST = 0 HIDE_ZERO_EP_COST = true EP_MAX = 20 EP_MIN = 0 # Because integer it is converted automatically, the result becoming in decimal, OK. EP_CALC_EXP = "level * 0.2 + 3" # Color : Color ID ou Color.new(128, 255, 255) EP_COST_COLOR = 23 EP_GAUGE_START_COLOR = 28 EP_GAUGE_END_COLOR = 29 end end
zaioun
Habitant Lv.6
Age : 28 Inscrit le : 06/05/2009 Messages : 121
Sujet: Re: [VX] Version étendue pour costumes de KGC_EquipExtension VX Dim 20 Déc 2009 - 18:04
Oui, d'accord mais comment on distingue dans la base de données que c'est un costume, quels commentaires on met ?
Blockade
Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
Sujet: Re: [VX] Version étendue pour costumes de KGC_EquipExtension VX Dim 20 Déc 2009 - 18:19
T'a même un screen, tu sais lire ou pas ?
Pourquoi on est obligé de reposter des trucs déjà mis plus haut pour que vous compreniez ?...
zaioun
Habitant Lv.6
Age : 28 Inscrit le : 06/05/2009 Messages : 121
Sujet: Re: [VX] Version étendue pour costumes de KGC_EquipExtension VX Dim 20 Déc 2009 - 18:23
Oui mais comment on choisit la nouvelle apparence du héros ?
Blockade
Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
Sujet: Re: [VX] Version étendue pour costumes de KGC_EquipExtension VX Dim 20 Déc 2009 - 18:39
J'ai envie de péter encore un gros cable... Tu lis le sujet merci c'est dedans....
Mekaball
Va-nu-pieds Lv.4
Inscrit le : 07/10/2009 Messages : 54
Sujet: Re: [VX] Version étendue pour costumes de KGC_EquipExtension VX Lun 21 Déc 2009 - 8:35
Faut avouer qu'il suffit de lire. J'ay suis arrivé moi...
Sinon, Très bon script !
MirainoHikari
Ex-Admin-Script
Age : 42 Inscrit le : 26/05/2008 Messages : 2360
Sujet: Re: [VX] Version étendue pour costumes de KGC_EquipExtension VX Lun 21 Déc 2009 - 13:22
En fait, c'est simplement pour ajouter une catégorie d'équipement "costume" qui te permet de changer l'apparence de ton personnage. Donc en ajoutant ce script, tu auras une nouvelle catégorie de classe d'armure qui apparaîtra. Les costumes te servent à changer d'apparence. Pour cela, il faut qu'ils soient définie comme costumes (voir les écrans du premier post). Et c'est tout. Le reste, c'est à toi de le gérer avec les index. Lit l'exemple.
zaioun
Habitant Lv.6
Age : 28 Inscrit le : 06/05/2009 Messages : 121
Sujet: Re: [VX] Version étendue pour costumes de KGC_EquipExtension VX Lun 21 Déc 2009 - 17:26
Bon, désolé de vous embéter plus mais je crois que j'ai compris, je peux équiper l'armure en costume mais comment je fais pour que l'apparence de mon personnage change, j'ai mis ça dans les commentaires :