| Base de données > Objets, inventaire et "spécials"... [resolu] | |
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Auteur | Message |
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Habitant Lv.6
Age : 44 Inscrit le : 19/07/2009 Messages : 142
| Sujet: Base de données > Objets, inventaire et "spécials"... [resolu] Sam 1 Aoû 2009 - 21:04 | |
| Bonsoir ! Encore quatre questions de la part de "Miss-???-Pro" 1) Concerne la base de données, car je suis en train de paramétrer les objets qui apparaîtront dans le jeu : Est-ce que quelqu'un pourrait me confirmer si j'ai bien compris la signification des différentes sortes de cibles pour les objets : "Un ennemi en continu" > l'objet administré une fois implique une réaction répétitive sur un ennemi ? Si oui, comment on fait pour faire cesser le phénomène ? "Un allié" > l'objet administré fonctionne sur un personnage de l'équipe, mais pas le héros ? Est-ce que ça prendrait en compte un PNJ momentanément dans l'équipe ? "L'utilisateur" > l'objet administré fonctionne sur le héros seul ? "Aucun" > un objet qui ne fonctionne sur rien a-t-il vocation à rester dans l'inventaire jusqu'à nouvel ordre, même si utilisation ? J'ai vu un tuto pour créer un objet mappemonde où il faut paramétrer sur "Aucun", c'est pour ce cas de figure ? J'avais l'intention de faire un PNJ qui donnerait l'objet carte afin que mon héros y ait accès via l'inventaire... 2) Concerne l'inventaire dans le jeu : J'avais dans l'idée de faire un PNJ qui donne un sac à dos au héros, ce qui aurait activé l'inventaire. Mais comment faire en sorte d'empêcher l'accès à l'inventaire jusqu'à ce que le héros ait reçu son sac ? 3) Concerne les familiers : J'aimerai que mon héros ait un animal comme familier, qu'il pourrait invoquer grâce à un livre d'invocation que j'ai prévu dans l'inventaire. Ce familier aurait le même rôle qu'une voyante dans les RPG d'habitude, à savoir donner une piste au héros pour l'aiguiller vers sa prochaine destination. Ça serait bien que quand il l'invoque, on voit l'animal le suivre derrière lui, jusqu'à ce que le héros le renvois en utilisant à nouveau le livre. C'est dur à mettre en place ce système ? 3) Concerne les classes : Je voudrais créer un PNJ "Maître des Destinées" qui aurait pour effet de permettre au héros de choisir entre deux voies lorsqu'il a atteint un certain niveau, la voie de la lumière ou celle des ténèbres. J'ai une vague idée de la façon dont je pourrais mettre ça en place, mais surtout je me demandais : si j'utilise un event pour changer la classe du héros, comment je fait pour qu'il reste au même niveau qu'avant sa spécialisation et qu'il garde les sorts de sa classe précédent sa transformation ? Exemple : Mon aventurier choisi la voie de la lumière, à laquelle il peut prétendre en atteignant le niveau 30, et devient ainsi Baroudeur mais reste au niveau 30, c'est juste sa spécialisation qui change. Ensuite il apprendra des sorts spécifiques à sa spécialisation. Merci d'avance aux bonnes âmes qui me sauveraient (une fois de plus la vie ^_^ |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: Base de données > Objets, inventaire et "spécials"... [resolu] Sam 1 Aoû 2009 - 21:14 | |
| Alors je vais essayer de répondra a tes questions :
1) : "Un ennemi en continu" veut dire que l'ennemi sera victime deux fois de suite de la même technique ( les deux attaques sont indépendantes ca veut dire que l'attaque 1 eut rater alors que la 2 va atteindre son but ) "Un allié" veut dire un personnage de ton équipe, qui participe au combat comme ton allié et que tu contrôle "L'utilisateur" c'est comme sur un allié sauf que seul le personnage qui l'utilise sera ciblé. "Aucun" L'objet n'a pas de cible, ne va pas agir sur une cible, c'est ce qu'on utilise pour les objet type carte, journal de quêtes, etc ( attention, pour faire une carte oublie pas de mettre l'option illimité sur Oui sinon quand le joueur utilisera la carte elle disparaitra.
2 ) : Hum pour interdire l'accès au sac a dos, il faudrait bidouiller ca dans les scripts, ça je pourrais peut être te le faire x) mais je ne te garantis rien ^^
3 ) : Lors d'un changement de classe un personnage garde son niveau et ses techniques précédemment apprises.
Voila en espérant t'avoir aidé ^^ |
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Maire Lv.9
Age : 37 Inscrit le : 15/07/2009 Messages : 366
| Sujet: Re: Base de données > Objets, inventaire et "spécials"... [resolu] Sam 1 Aoû 2009 - 21:15 | |
| Pour le sac et pour le familier, c'est assez simple je pense je peux essayer de te faire ca |
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Habitant Lv.6
Age : 44 Inscrit le : 19/07/2009 Messages : 142
| Sujet: Re: Base de données > Objets, inventaire et "spécials"... [resolu] Sam 1 Aoû 2009 - 21:24 | |
| Woaw ! J'adore ce forum ! Vitesse de réponses maximales, utiles et sympathiques ^_^ - Code:
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attention, pour faire une carte oublie pas de mettre l'option illimité sur Oui sinon quand le joueur utilisera la carte elle disparaitra Excellente précision car je n'imaginais pas l'application du "illimité" dans ce sens. Pour les classes c'est super, je m'attendais à devoir bricoler. Pour les scripts ou tutos que vous pourriez faire merci mille fois d'avance, même si vous n'arrivez pas, c'est déjà formidable de donner de votre temps |
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Maire Lv.9
Age : 37 Inscrit le : 15/07/2009 Messages : 366
| Sujet: Re: Base de données > Objets, inventaire et "spécials"... [resolu] Sam 1 Aoû 2009 - 21:38 | |
| Je te poste ca demain (j'ai réussi pour le sac ca marche bien juste le retour des sections a faire bien :p (quand tu es dans le status et que tu reviens il est sur sauvegarder, je dois changer la selection au retour)) et le familier me suis mais se balade un peu :p Donc à toi de voir s'il doit te coller au cul ou pas :p |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: Base de données > Objets, inventaire et "spécials"... [resolu] Sam 1 Aoû 2009 - 21:44 | |
| - Grazl a écrit:
- j'ai réussi pour le sac ca marche bien
Arf, bah moi j'avais réussi mais la je me suis rendu compte que j'avais fait pour équipement au lieu d'inventaire xD Bref si tu le fais je n'ai plus besoin de le faire ( de toute façon ça marchait pas x) ) |
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Habitant Lv.6
Age : 44 Inscrit le : 19/07/2009 Messages : 142
| Sujet: Re: Base de données > Objets, inventaire et "spécials"... [resolu] Dim 2 Aoû 2009 - 8:32 | |
| @ Grazl : - Citation :
- le familier me suis mais se balade un peu
C'est encore mieux, ça fera plus "vrai" merci ! @ Zangther : Merci à toi aussi pour tes conseils |
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Maire Lv.9
Age : 37 Inscrit le : 15/07/2009 Messages : 366
| Sujet: Re: Base de données > Objets, inventaire et "spécials"... [resolu] Dim 2 Aoû 2009 - 11:21 | |
| Bon bah voilà déja pour le menu (avec item accessible seulement quand tu as le sac: Remplace les scripts que je nomme par ce que je met plus bas, Scene_Menu: - Spoiler:
#============================================================================== # ** Scene_Menu #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs the menu screen processing. #============================================================================== module Interrupteur SAC = 2 end class Scene_Menu < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # menu_index : command cursor's initial position #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index end #-------------------------------------------------------------------------- # * Start processing #-------------------------------------------------------------------------- def start super create_menu_background create_command_window @gold_window = Window_Gold.new(0, 360) @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Termination Processing #-------------------------------------------------------------------------- def terminate super dispose_menu_background @command_window.dispose @gold_window.dispose @status_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super update_menu_background @command_window.update @gold_window.update @status_window.update if @command_window.active update_command_selection elsif @status_window.active update_actor_selection end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Command Window #-------------------------------------------------------------------------- def create_command_window s1 = Vocab::item s2 = Vocab::skill s3 = Vocab::equip s4 = Vocab::status s5 = Vocab::save s6 = Vocab::game_end if $game_switches[Interrupteur::SAC] @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6]) else @command_window = Window_Command.new(160, [s2, s3, s4, s5, s6]) end @command_window.index = @menu_index if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0 @command_window.draw_item(0, false) # Disable item @command_window.draw_item(1, false) # Disable skill @command_window.draw_item(2, false) # Disable equipment @command_window.draw_item(3, false) # Disable status end if $game_system.save_disabled # If save is forbidden @command_window.draw_item(4, false) # Disable save end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Command Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_command_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new elsif Input.trigger?(Input::C) if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4 Sound.play_buzzer return elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4 Sound.play_buzzer return end Sound.play_decision if $game_switches[Interrupteur::SAC] case @command_window.index when 0 # Item $scene = Scene_Item.new when 1,2,3 # Skill, equipment, status start_actor_selection when 4 # Save $scene = Scene_File.new(true, false, false) when 5 # End Game $scene = Scene_End.new end else case @command_window.index when 0,1,2 # Skill, equipment, status start_actor_selection when 3 # Save $scene = Scene_File.new(true, false, false) when 4 # End Game $scene = Scene_End.new end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Start Actor Selection #-------------------------------------------------------------------------- def start_actor_selection @command_window.active = false @status_window.active = true if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max @status_window.index = $game_party.last_actor_index else @status_window.index = 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * End Actor Selection #-------------------------------------------------------------------------- def end_actor_selection @command_window.active = true @status_window.active = false @status_window.index = -1 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Actor Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_actor_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel end_actor_selection elsif Input.trigger?(Input::C) $game_party.last_actor_index = @status_window.index Sound.play_decision if $game_switches[Interrupteur::SAC] case @command_window.index when 1 # skill $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) when 2 # equipment $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) when 3 # status $scene = Scene_Status.new(@status_window.index) end else case @command_window.index when 0 # skill $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) when 1 # equipment $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) when 2 # status $scene = Scene_Status.new(@status_window.index) end end end end end Scene_Skill: Remplace la ligne 47 : - Spoiler:
def return_scene $scene = Scene_Menu.new(1) end
par : - Spoiler:
def return_scene if $game_switches[Interrupteur::SAC] $scene = Scene_Menu.new(1) else $scene = Scene_Menu.new(0) end end Scene_Equip: Remplace la ligne 49 : - Spoiler:
def return_scene $scene = Scene_Menu.new(2) end
par : - Spoiler:
def return_scene if $game_switches[Interrupteur::SAC] $scene = Scene_Menu.new(2) else $scene = Scene_Menu.new(1) end end Scene_Status: Remplace la ligne 35 : - Spoiler:
def return_scene $scene = Scene_Menu.new(3) end
par : - Spoiler:
def return_scene if $game_switches[Interrupteur::SAC] $scene = Scene_Menu.new(3) else $scene = Scene_Menu.new(2) end end Scene_File: Remplace la ligne 48 : - Spoiler:
def return_scene if @from_title $scene = Scene_Title.new elsif @from_event $scene = Scene_Map.new else $scene = Scene_Menu.new(4) end end
par : - Spoiler:
def return_scene if @from_title $scene = Scene_Title.new elsif @from_event $scene = Scene_Map.new else if $game_switches[Interrupteur::SAC] $scene = Scene_Menu.new(4) else $scene = Scene_Menu.new(3) end end end Scene_End: Remplace la ligne 41 : - Spoiler:
def return_scene $scene = Scene_Menu.new(5) end
par : - Spoiler:
def return_scene if $game_switches[Interrupteur::SAC] $scene = Scene_Menu.new(5) else $scene = Scene_Menu.new(4) end end
Dans le module en haut du script Scene_Menu tu peux changer le numéro de l'interrupteur à activer pour rendre le sac visible Si jamais tu veux faire que ton perso perd son sac tu as juste à désactiver l'interrupteur en question |
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Habitant Lv.6
Age : 44 Inscrit le : 19/07/2009 Messages : 142
| Sujet: Re: Base de données > Objets, inventaire et "spécials"... [resolu] Dim 2 Aoû 2009 - 11:34 | |
| Hello et merci, je viens de modifier les scripts comme indiqué, mais ça ne marche pas... C'est-à-dire qu'effectivement, mon héros n'a plus accès aux objets par défaut, mais quand je crée un event pour que mon héros ait son sac, il n'a toujours pas accès à son inventaire. Sans doute qu'il faut qu'à un moment je dise que l'objet en question est le sac qu'il faut considérer ? Comment je fais ? |
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Maire Lv.9
Age : 37 Inscrit le : 15/07/2009 Messages : 366
| Sujet: Re: Base de données > Objets, inventaire et "spécials"... [resolu] Dim 2 Aoû 2009 - 15:10 | |
| J'ai oublié de te dire d'activer l'interrupteur en question Tu l'a fait? |
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Habitant Lv.6
Age : 44 Inscrit le : 19/07/2009 Messages : 142
| Sujet: Re: Base de données > Objets, inventaire et "spécials"... [resolu] Dim 2 Aoû 2009 - 15:40 | |
| Heu...ben oui, à la fin de l'event qui donne l'objet je mets opération : Interrupteur [0003:SAC] Activé 0003 parce que j'ai déjà d'autres interrupteurs dans mon jeu. Mais il n'y a rien à faire...je n'ai pas l'accès à l'inventaire. |
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Maire Lv.9
Age : 37 Inscrit le : 15/07/2009 Messages : 366
| Sujet: Re: Base de données > Objets, inventaire et "spécials"... [resolu] Dim 2 Aoû 2009 - 16:21 | |
| Tu as bien changé - Code:
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module Interrupteur SAC = 2 end par - Code:
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module Interrupteur SAC = 3 end ??? |
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Habitant Lv.6
Age : 44 Inscrit le : 19/07/2009 Messages : 142
| Sujet: Re: Base de données > Objets, inventaire et "spécials"... [resolu] Dim 2 Aoû 2009 - 16:42 | |
| Erf...non mais maintenant oui et du coup ça marche impeccable ^_^ Groooooos Merci :pleaaase: |
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Maire Lv.9
Age : 37 Inscrit le : 15/07/2009 Messages : 366
| Sujet: Re: Base de données > Objets, inventaire et "spécials"... [resolu] Dim 2 Aoû 2009 - 19:58 | |
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Habitant Lv.6
Age : 44 Inscrit le : 19/07/2009 Messages : 142
| Sujet: Re: Base de données > Objets, inventaire et "spécials"... [resolu] Dim 2 Aoû 2009 - 20:02 | |
| Merci à toi je vais voir ça dès que possible |
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| Sujet: Re: Base de données > Objets, inventaire et "spécials"... [resolu] | |
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| Base de données > Objets, inventaire et "spécials"... [resolu] | |
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