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 [VX] KGC Mini Map

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La Meche
Flibustier Lv.21
Flibustier Lv.21
La Meche


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mini -map - [VX] KGC Mini Map Empty
MessageSujet: [VX] KGC Mini Map   mini -map - [VX] KGC Mini Map Icon_minitimeDim 26 Oct 2008 - 17:07

Voici un script trouver sur le site du KGC

Le script à placer au dessus de Main dans un script à par :
1ére partie :
Code:
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/    ◆ ミニマップ - KGC_MiniMap ◆ VX ◆
#_/    ◇ Last update : 2008/09/08 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/  ミニマップ表示機能を追加します。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/    ◆ ミニマップ - KGC_MiniMap ◆ VX ◆
#_/    ◇ Last update : 2008/09/08 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/  ミニマップ表示機能を追加します。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#==============================================================================
# ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
#==============================================================================

module KGC
module MiniMap
  # ◆ ミニマップ表示 ON/OFF を切り替えるスイッチ ID
  MINIMAP_SWITCH_ID = 2

  # ◆ ミニマップ表示位置・サイズ (X, Y, 幅, 高さ)
  MAP_RECT = Rect.new(364, 20, 160, 120)
  # ◆ ミニマップの Z 座標
  #  大きくしすぎると色々なものに被ります。
  MAP_Z = 0
  # ◆ 1マスのサイズ
  #  3 以上を推奨。
  GRID_SIZE = 5

  # ◆ ミニマップ前景色(通行可)
  FOREGROUND_COLOR = Color.new(224, 224, 255, 160)
  # ◆ ミニマップ背景色(通行不可)
  BACKGROUND_COLOR = Color.new(0, 0, 160, 160)

  # ◆ 現在位置アイコンの色
  POSITION_COLOR  = Color.new(255, 0, 0, 192)
  # ◆ マップ移動イベント [MOVE] の色
  MOVE_EVENT_COLOR = Color.new(255, 160, 0, 192)

  # ◆ オブジェクトの色
  #  要素の先頭から順に [OBJ1], [OBJ2], ... に対応。
  OBJECT_COLOR = [
    Color.new(0, 160, 0, 192),    # [OBJ 1]
    Color.new(0, 160, 160, 192),  # [OBJ 2]
    Color.new(160, 0, 160, 192),  # [OBJ 3]
  ]  # ← この ] は消さないこと!

  # ◆ アイコンの点滅の強さ
  #  5 ~ 8 あたりを推奨。
  BLINK_LEVEL = 7
end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

$imported = {} if $imported == nil
$imported["MiniMap"] = true

if $data_mapinfos == nil
  $data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
end

module KGC::MiniMap
  module Regexp
    # ミニマップ非表示
    NO_MINIMAP = /\[NOMAP\]/i
    # 移動イベント
    MOVE_EVENT = /\[MOVE\]/i
    # オブジェクト
    OBJECT = /\[OBJ(?:ECT)?\s*(\d)\]/i
  end

  module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップ全体をリフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    return unless $scene.is_a?(Scene_Map)
    $scene.refresh_minimap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップのオブジェクトを更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_object
    return unless $scene.is_a?(Scene_Map)
    $scene.update_minimap_object
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ KGC::Commands
#==============================================================================

module KGC
module Commands
  module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップを表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_minimap
    $game_system.minimap_show = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップを隠す
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide_minimap
    $game_system.minimap_show = false
  end
end
end

class Game_Interpreter
  include KGC::Commands
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ RPG::MapInfo
#==============================================================================

class RPG::MapInfo
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● マップ名取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def name
    return @name.gsub(/\[.*\]/) { "" }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オリジナルマップ名取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def original_name
    return @name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップのキャッシュ生成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_minimap_cache
    @__minimap_show = !(@name =~ KGC::MiniMap::Regexp::NO_MINIMAP)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップ表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def minimap_show?
    create_minimap_cache if @__minimap_show == nil
    return @__minimap_show
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_System
#==============================================================================

class Game_System
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップ表示フラグ取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def minimap_show
    return $game_switches[KGC::MiniMap::MINIMAP_SWITCH_ID]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップ表示フラグ変更
  #--------------------------------------------------------------------------
  def minimap_show=(value)
    $game_switches[KGC::MiniMap::MINIMAP_SWITCH_ID] = value
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================

class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップを表示するか
  #--------------------------------------------------------------------------
  def minimap_show?
    return $data_mapinfos[map_id].minimap_show?
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

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La Meche
Flibustier Lv.21
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La Meche


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mini -map - [VX] KGC Mini Map Empty
MessageSujet: Re: [VX] KGC Mini Map   mini -map - [VX] KGC Mini Map Icon_minitimeDim 26 Oct 2008 - 17:08

Désolé du double post !
2éme partie :
Code:
#==============================================================================
# ■ Game_Event
#==============================================================================

class Game_Event < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ イベント名
  #--------------------------------------------------------------------------
  def name
    return @event.name
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Game_MiniMap
#------------------------------------------------------------------------------
#  ミニマップを扱うクラスです。
#==============================================================================

class Game_MiniMap
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(tilemap)
    @map_rect = KGC::MiniMap::MAP_RECT
    @grid_size = [KGC::MiniMap::GRID_SIZE, 1].max

    @x = 0
    @y = 0
    @size = [@map_rect.width / @grid_size, @map_rect.height / @grid_size]
    @tilemap = tilemap

    create_sprites
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スプライト作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_sprites
    # マップ用スプライト作成
    @map_sprite = Sprite.new
    @map_sprite.x = @map_rect.x
    @map_sprite.y = @map_rect.y
    @map_sprite.z = KGC::MiniMap::MAP_Z
    bitmap_width = $game_map.width * @grid_size + @map_rect.width
    bitmap_height = $game_map.height * @grid_size + @map_rect.height
    @map_sprite.bitmap = Bitmap.new(bitmap_width, bitmap_height)
    @map_sprite.src_rect = @map_rect

    # オブジェクト用スプライト作成
    @object_sprite = Sprite_MiniMapIcon.new
    @object_sprite.x = @map_rect.x
    @object_sprite.y = @map_rect.y
    @object_sprite.z = KGC::MiniMap::MAP_Z + 1
    @object_sprite.bitmap = Bitmap.new(bitmap_width, bitmap_height)
    @object_sprite.src_rect = @map_rect

    # 現在位置スプライト作成
    @position_sprite = Sprite_MiniMapIcon.new
    @position_sprite.x = @map_rect.x + @size[0] / 2 * @grid_size
    @position_sprite.y = @map_rect.y + @size[1] / 2 * @grid_size
    @position_sprite.z = KGC::MiniMap::MAP_Z + 2
    bitmap = Bitmap.new(@grid_size, @grid_size)
    bitmap.fill_rect(bitmap.rect, KGC::MiniMap::POSITION_COLOR)
    @position_sprite.bitmap = bitmap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @map_sprite.bitmap.dispose
    @map_sprite.dispose
    @object_sprite.bitmap.dispose
    @object_sprite.dispose
    @position_sprite.bitmap.dispose
    @position_sprite.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 可視状態取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible
    return @map_sprite.visible
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 可視状態設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible=(value)
    @map_sprite.visible = value
    @object_sprite.visible = value
    @position_sprite.visible = value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    draw_map
    update_object_list
    draw_object
    update_position
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ マップ描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_map
    bitmap = @map_sprite.bitmap
    bitmap.fill_rect(bitmap.rect, KGC::MiniMap::BACKGROUND_COLOR)

    rect = Rect.new(0, 0, @grid_size, @grid_size)
    move_events = $game_map.events.values.find_all { |e|
      e.name =~ KGC::MiniMap::Regexp::MOVE_EVENT
    }
    $game_map.width.times { |i|    # X座標
      $game_map.height.times { |j|  # Y座標
        next unless $game_map.passable?(i, j)

        rect.x = @map_rect.width / 2 + @grid_size * i
        rect.y = @map_rect.height / 2 + @grid_size * j
        color = KGC::MiniMap::FOREGROUND_COLOR
        move_events.each { |e|
          if e.x == i && e.y == j
            color = KGC::MiniMap::MOVE_EVENT_COLOR
            break
          end
        }
        bitmap.fill_rect(rect, color)
      }
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト一覧更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_object_list
    @object_list = []
    $game_map.events.values.each { |e|
      if e.name =~ KGC::MiniMap::Regexp::OBJECT
        type = $1.to_i
        if @object_list[type] == nil
          @object_list[type] = []
        end
        @object_list[type] << e
      end
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_object
    # 下準備
    bitmap = @object_sprite.bitmap
    bitmap.clear
    rect = Rect.new(0, 0, @grid_size, @grid_size)
    mw = @map_rect.width / 2
    mh = @map_rect.height / 2

    # オブジェクト描画
    @object_list.each_with_index { |list, i|
      color = KGC::MiniMap::OBJECT_COLOR[i - 1]
      next if list.nil? || color.nil?
      list.each { |obj|
        # グラフィックがある場合のみ表示
        if obj.character_name != "" || obj.tile_id > 0
          rect.x = mw + obj.real_x * @grid_size / 256
          rect.y = mh + obj.real_y * @grid_size / 256
          bitmap.fill_rect(rect, color)
        end
      }
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    draw_object
    update_position
    if @map_sprite.visible
      @map_sprite.update
      @object_sprite.update
      @position_sprite.update
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 位置更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_position
    sx = $game_player.real_x * @grid_size / 256
    sy = $game_player.real_y * @grid_size / 256
    @map_sprite.src_rect.x = sx
    @map_sprite.src_rect.y = sy
    @object_sprite.src_rect.x = sx
    @object_sprite.src_rect.y = sy
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Sprite_MiniMapIcon
#------------------------------------------------------------------------------
#  ミニマップ用アイコンのクラスです。
#==============================================================================

class Sprite_MiniMapIcon < Sprite
  DURATION_MAX = 60
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #    viewport : ビューポート
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport = nil)
    super(viewport)
    @duration = DURATION_MAX / 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @duration += 1
    if @duration == DURATION_MAX
      @duration = 0
    end
    update_effect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ エフェクトの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_effect
    self.color.set(255, 255, 255,
      (@duration - DURATION_MAX / 2).abs * KGC::MiniMap::BLINK_LEVEL)
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================

class Spriteset_Map
  attr_reader :minimap
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_KGC_MiniMap initialize
  def initialize
    initialize_KGC_MiniMap

    create_minimap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップ作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_minimap
    return unless $game_map.minimap_show?

    @minimap = Game_MiniMap.new(@tilemap)
    @minimap.visible = $game_system.minimap_show
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias dispose_KGC_MiniMap dispose
  def dispose
    dispose_KGC_MiniMap

    dispose_minimap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップ解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_minimap
    @minimap.dispose if @minimap != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_KGC_MiniMap update
  def update
    update_KGC_MiniMap

    update_minimap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップ更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_minimap
    return if @minimap == nil

    if $game_system.minimap_show
      @minimap.visible = true
      @minimap.update
    else
      @minimap.visible = false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップ全体をリフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_minimap
    @minimap.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップのオブジェクトを更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_minimap_object
    @minimap.update_object_list
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップ全体をリフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_minimap
    @spriteset.refresh_minimap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップのオブジェクトを更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_minimap_object
    @spriteset.update_minimap_object
  end
end
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La Meche
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MessageSujet: Re: [VX] KGC Mini Map   mini -map - [VX] KGC Mini Map Icon_minitimeDim 26 Oct 2008 - 17:11

Explication :
Code:
# ◆ ミニマップ表示 ON/OFF を切り替えるスイッチ ID
  MINIMAP_SWITCH_ID = 2
Interrupteur pour afficher la Mini Map
Code:
# ◆ ミニマップ前景色(通行可)
  FOREGROUND_COLOR = Color.new(224, 224, 255, 160)
  # ◆ ミニマップ背景色(通行不可)
  BACKGROUND_COLOR = Color.new(0, 0, 160, 160)
Ligne à modifier pour avoir differente couleur pour la Mini Map
Il reste quelque truc que je n'arrive pas à faire ><
On peut afficher les even etc.. Mais je ne trouve pas comment faire !
Si vous pouviez m'aider !

HS : Désolé du triple post ><
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Matsuo Kaito
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MessageSujet: Re: [VX] KGC Mini Map   mini -map - [VX] KGC Mini Map Icon_minitimeDim 26 Oct 2008 - 17:45

J'ai testé, ce script est trop bien, j'adopte *_* !
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La Meche
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MessageSujet: Re: [VX] KGC Mini Map   mini -map - [VX] KGC Mini Map Icon_minitimeDim 26 Oct 2008 - 17:56

Eh... Est ce que tu as compris comment afficher les even sur la mini map ?
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Matsuo Kaito
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Matsuo Kaito


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mini -map - [VX] KGC Mini Map Empty
MessageSujet: Re: [VX] KGC Mini Map   mini -map - [VX] KGC Mini Map Icon_minitimeLun 27 Oct 2008 - 7:03

Nop xD Mais en mode normal, il marche très bien ^^

Hé puis, certain event auto notamment pour faire des cut scènes ne doivent pas être visibles, donc ce n'est pas très important ...
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bidou7
Vagabond Lv.5
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bidou7


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mini -map - [VX] KGC Mini Map Empty
MessageSujet: Re: [VX] KGC Mini Map   mini -map - [VX] KGC Mini Map Icon_minitimeLun 27 Oct 2008 - 13:27

Je ne pense pas m'en servir mai merci du partage. J’avais déjà vu ce script quelque part mais je ne sais plus ou! mini -map - [VX] KGC Mini Map 353908

cheers
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Invité
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mini -map - [VX] KGC Mini Map Empty
MessageSujet: Re: [VX] KGC Mini Map   mini -map - [VX] KGC Mini Map Icon_minitimeLun 27 Oct 2008 - 13:35

J'ai aussi déja vu un script comme ca pour XP, c'est très utile ^^
Merci du partage ^^
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Skull21
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MessageSujet: Re: [VX] KGC Mini Map   mini -map - [VX] KGC Mini Map Icon_minitimeLun 27 Oct 2008 - 14:00

Ce n'est pas ça par hasard

mini -map - [VX] KGC Mini Map Img-145313ugwqk

Image à rajouter =
mini -map - [VX] KGC Mini Map Img-145432jo32d A nommer : back
mini -map - [VX] KGC Mini Map Img-14554267764 A nommer : frame
mini -map - [VX] KGC Mini Map Img-1456223rvrw A nommer : Player

Script =
Code:

####################################################################
# MapRadar v1.5
#
# Por: SojaBird
# Site: http://www.nestcast.blogspot.com
# Discrição: Mostra um mapa com radar, indicando a posição do personagem
# Tradução: Randal Br do Forum RPG Maker Brasil
# Traduit par Douk
# http://rpgmakervx.1fr1.net/
####################################################################
####################################################################
# Start Setup - Iniciar configuração
####################################################################
# Picture Setup - Configuration de l'image
PlayerWidth = 8 # La largeur da l'image de l'indicateur du joueur
PlayerHeight = 8 # La longeur de l'image de l'indicateur du joueur
PicWidth = 144 # La largeur du frame et de l'image de fond
PicHeight = 144 # La longeur du frame et de l'image de fond

Frame = "Frame" # Nom de l'image pour a moldura
Player = "Player" # Nom de l'imagem qui va indiquer la position du joueur
Back = "Back" # Nom de l'image qui sera le fond du Hud et qui montrera la carte
# Vous devez faire une image d'une carte pour être affichés sur le Hud,
# Lorsque la largeur = playerSize * [numéros de X-tiles] et la hauteur = playerSize * [numéro deo Y-tiles]
# Le nom dps cartes doivent être "la carte. .." où "..." Le numéro d'identification sera marqué lui.
# Ex Pour map001 vous devez appeller le fichier "map1" pour map002 "Map2", etc.

# Placement = Colocação (posicionamento)
PlacementX = 3 # Position Horizontale du Hud [Gauche=1, Centre=2, Droite=3, Customisation=0]
PlacementY = 1 # Position Verticale du Hud [Top=1, Centre=2, Fond=3, Customisation=0]

CustomX = 0 # position horizontale customisation pour le Hud
CustomY = 0 # position verticale customisation pour le Hud

# Opacity = Opacitée
Back_Opacity = 100 # Opacitée du fond
Map_Opacity = 200 # Opacitée de Map
Frame_Opacity = 255 # Opacitée de frame
Player_Opacity = 200 # Opacitée de l'indicateur du joueur
Hide = true # Devrait ou ne devrait pas masquer le Hud lorsque le joueur est à l'origine
Hide_Opacity = 100 # Comment l'opacitée sera réduite lorsque le joueur se trouve derrière le hud

# Text Setup - configuration du Texte
DrawLocation = true # Devrait ou ne pas mettre le nom de la carte
Font = "Arial" # Police qui sera utilisée pour le nom de la carte

# ScriptUse Setup - Configuration de l'utilisation du script
UseRadar = true # Si vous utilisez ce script ou non (false mettre graphique et le caractère ne figure pas sur la carte)

####################################################################
# End Setup - Fim de Setup
####################################################################

####################################################################
####################################################################

X_Place =
    case PlacementX
      when 1
        0
      when 2
        272-(PicWidth/2)
      when 3
        544-PicWidth
      when 0
        CustomX
      end

Y_Place =
    case PlacementY
      when 1
        0
      when 2
        208-(PicHeight/2)
      when 3
        416-PicHeight
      when 0
        CustomY
      end
   
####################################################################
####################################################################
                    if UseRadar == true
####################################################################
####################################################################
 
class Scene_Map < Scene_Base

  def start
    super
    $game_map.refresh
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @message_window = Window_Message.new
    $Radar = Radar.new
  end

  def terminate
    super
    if $scene.is_a?(Scene_Battle)
      @spriteset.dispose_characters
    end
    snapshot_for_background
    @spriteset.dispose
    @message_window.dispose
    $Radar.dispose
    if $scene.is_a?(Scene_Battle)
      perform_battle_transition
    end
  end
 
  def update
    super
    $game_map.interpreter.update
    $game_map.update
    $game_player.update
    $game_system.update
    @spriteset.update
    @message_window.update
    $Radar.update
    unless $game_message.visible
      update_transfer_player
      update_encounter
      update_call_menu
      update_call_debug
      update_scene_change
    end
  end
 
  def update_transfer_player
    return unless $game_player.transfer?
    fade = (Graphics.brightness > 0)
    fadeout(30) if fade
    @spriteset.dispose
    $game_player.perform_transfer
    $game_map.autoplay
    $game_map.update
    Graphics.wait(15)
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    $Radar.dispose
    $Radar = Radar.new
    fadein(30) if fade
    Input.update
  end
 
end

####################################################################
####################################################################

class Radar
 
  def initialize
    # draw frame
    @frame = Sprite.new
    @frame.bitmap = Cache.picture(Frame)
    @frame.x = X_Place
    @frame.y = Y_Place
    @frame.z = 9998
    @frame.opacity = Frame_Opacity
    # draw location
    if DrawLocation == true
      @location_name = Sprite.new
      @location_name.bitmap = Bitmap.new(200,32)
      @location_name.x = (544/2)-100
      @location_name.y = 416-32
      @location_name.bitmap.font.name = Font
    end
    # draw map
    @map_viewport = Viewport.new(X_Place, Y_Place, PicWidth, PicHeight)
    @map = Sprite.new(@map_viewport)
    @map.bitmap = Cache.picture("Map" + $game_map.map_id.to_s)
    @map.z = 9997
    @map.opacity = Map_Opacity
    # draw player
    @player_icon = Sprite.new(@map_viewport)
    @player_icon.bitmap = Cache.picture(Player)
    @player_icon.x = PicWidth/2
    @player_icon.y = PicHeight/2
    @player_icon.z = 9999
    @player_icon.opacity = Player_Opacity
    # draw bg
    @map_back = Sprite.new(@map_viewport)
    @map_back.z = 9996
    @map_back.bitmap = Cache.picture(Back)
    @map_back.opacity = Back_Opacity

    update
  end
 
  def update
    # draw location
    if DrawLocation == true
      if @map_id != $game_map.map_id
        @map_id = $game_map.map_id
        @location_name.bitmap.clear
        @location_name.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, load_data("Data/MapInfos.rvdata")[@map_id].name,1)
      end
    end
    # move map to player (x, y)
    if @map.x*32 != $game_player.x or @map.y*32 != $game_player.y
      @map.x = (PicWidth/2) - ($game_player.x * PlayerWidth)
      @map.y = (PicHeight/2) - ($game_player.y * PlayerHeight)
    end
    if Hide == true
      if $game_player.x >= X_Place/32 and $game_player.y >= Y_Place/32 and $game_player.x <= (X_Place+PicWidth)/32 and $game_player.y <= (Y_Place+PicHeight)/32
        @frame.opacity = Frame_Opacity-Hide_Opacity
        @map_back.opacity = Back_Opacity-Hide_Opacity
        @map.opacity = Map_Opacity-Hide_Opacity
        @player_icon.opacity = Player_Opacity-Hide_Opacity
      else
        @frame.opacity = Frame_Opacity
        @map_back.opacity = Back_Opacity
        @map.opacity = Map_Opacity
        @player_icon.opacity = Player_Opacity
      end
    end
  end

  def dispose
    if DrawLocation == true
      @location_name.dispose
    end
    @map_viewport.dispose
    @map.dispose
    @player_icon.dispose
    @frame.dispose
  end
end


                    end

A mettre au dessus de Main
Faire un screen de votre map et la nommer :
Exemple :
(Map)Map001 => (Image)Map1 : A mettre dans le dossier Pictures
Les commentaire sont dans le script et certaine chose sont modifiable.

Script venant d'ici

Auteur =
SojaBird
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MessageSujet: Re: [VX] KGC Mini Map   mini -map - [VX] KGC Mini Map Icon_minitimeLun 27 Oct 2008 - 14:08

Ce n'est pas du tout celà !

Le script proposé ne crée pas une image miniature mais une sorte de schéma où on voit en transparent où on peut passer et en foncé où l'on ne peut pas ^^ un point rouge clignotant vous représente également ^^
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Skull21
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MessageSujet: Re: [VX] KGC Mini Map   mini -map - [VX] KGC Mini Map Icon_minitimeLun 27 Oct 2008 - 14:12

d'un autre coter je préfère celui là !

Mais si c'est pas le même, Donc c'est un autre version ?
tu me faire un Screns Mastuo ?
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MessageSujet: Re: [VX] KGC Mini Map   mini -map - [VX] KGC Mini Map Icon_minitimeLun 27 Oct 2008 - 14:19

Ce script-ci n'oblige pas le maker à faire des screens toutes les 4 secondes ...

mini -map - [VX] KGC Mini Map Screen11
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Skull21
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MessageSujet: Re: [VX] KGC Mini Map   mini -map - [VX] KGC Mini Map Icon_minitimeLun 27 Oct 2008 - 14:26

c'était , savoir je suis pas sur mon ordie là !
Mon point de vue c'est que je préfère le script que j'ai donner !
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La Meche
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MessageSujet: Re: [VX] KGC Mini Map   mini -map - [VX] KGC Mini Map Icon_minitimeLun 27 Oct 2008 - 15:43

Ben Skull ton script c'est plus pour les MMO etc...
Alors que le miens c'est plus pour les jeux du genre infiltration !
C'est tout après les gens font comme ils veulent !

EDIT : Argh toute les fautes d'ortho O.o


Dernière édition par La Meche le Dim 24 Jan 2010 - 17:56, édité 1 fois
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bidou7
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MessageSujet: Re: [VX] KGC Mini Map   mini -map - [VX] KGC Mini Map Icon_minitimeLun 27 Oct 2008 - 17:35

Celui la est pas mal non plus mai c'est sur ce sont 2 script different,le premiere c'est plus une map a la ff10 cheers
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Fred 020
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MessageSujet: Re: [VX] KGC Mini Map   mini -map - [VX] KGC Mini Map Icon_minitimeLun 27 Oct 2008 - 17:42

Moi, il y a quelque chose qui m'intrigue. Je me demande si je pourrais utiliser le premier(celui que skull préfère) pour la world map et l'autre(celui que La Meche utilise) pour les dongeons ou villes quoi.
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La Meche
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MessageSujet: Re: [VX] KGC Mini Map   mini -map - [VX] KGC Mini Map Icon_minitimeLun 27 Oct 2008 - 18:03

Eh... Essai xD
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Altair19
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MessageSujet: Re: [VX] KGC Mini Map   mini -map - [VX] KGC Mini Map Icon_minitimeLun 3 Nov 2008 - 15:26

Désolé du nécropost, mais c'était pour savoir, La Meche, est ce que tu as trouvé comment faire apparaitre les events sur la mini carte ?
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fabY
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MessageSujet: Re: [VX] KGC Mini Map   mini -map - [VX] KGC Mini Map Icon_minitimeLun 3 Nov 2008 - 15:32

Il faut surement inséré un commentaire sur les évènement qu'il faut voire sur la minimap ou leur donner un nom précis.
La ligne de script permettant ceci doit être repérable avec un ="".
Entre les guillemets, il y a le mot clé. Et ce qu'il y a écrit avant vous permet de savoir si c'est un commentaire un des caractères à mettre sur le nom de l'évent à affiché sur la minimap.
Skull, ton script est déjà présent sur le forum Wink.
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https://rpg-maker-vx.bbactif.com/
Altair19
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MessageSujet: Re: [VX] KGC Mini Map   mini -map - [VX] KGC Mini Map Icon_minitimeLun 3 Nov 2008 - 15:42

Oui mais le seul problème c'est que moi dans le script je ne vois quasiment que des rectangles avec des nombres à l'intérieur !
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La Meche
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MessageSujet: Re: [VX] KGC Mini Map   mini -map - [VX] KGC Mini Map Icon_minitimeLun 3 Nov 2008 - 15:43

Ben j'ai essayais avec un commentaire mais sa marcher pas ><
Mais comemnt ça il faut un =''
Ou tu vois ça Oo
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zz2manuz3
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MessageSujet: Re: [VX] KGC Mini Map   mini -map - [VX] KGC Mini Map Icon_minitimeMar 4 Nov 2008 - 13:37

je n'arrive pas a faire fonctionner ton scripts. ou c' est qu'il faut mettre
Code:
# ◆ ミニマップ表示 ON/OFF を切り替えるスイッチ ID
  MINIMAP_SWITCH_ID = 2
et
Code:
# ◆ ミニマップ前景色(通行可)
  FOREGROUND_COLOR = Color.new(224, 224, 255, 160)
  # ◆ ミニマップ背景色(通行不可)
  BACKGROUND_COLOR = Color.new(0, 0, 160, 160)
.
si quelqu'un pouvait m'aider se serait sympa mini -map - [VX] KGC Mini Map 959580.
merci d'avance.
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MessageSujet: Re: [VX] KGC Mini Map   mini -map - [VX] KGC Mini Map Icon_minitimeSam 21 Mar 2009 - 21:58

Désolé de resortir un vieux poste mais quelqu'un sait quel sont les 3 images :
Elle ne s'affiche plus.


Image à rajouter =
A nommer : back
A nommer : frame
A nommer : Player
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Kaylans
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MessageSujet: Re: [VX] KGC Mini Map   mini -map - [VX] KGC Mini Map Icon_minitimeSam 11 Avr 2009 - 18:27

C'est exactement pareil, j'ai quelques petites questions sur ce script :
Doit-on mettre la parti 1 et 2 dans le même script ? Doit-on laisser une case de vide entre "Main" et ce script où le mettre juste au dessus ?
Et enfin : si on met "2" comme interrupteur, où doit-on appuyer pour activer la mini map ? Sur 2, chez moi ca ne marche pas :/

J'ai bien essayé de mettre les 2 parties séparément mais quand le lance ils me disent :'Mini map 2 line 247 stackerror" quelque chose comme ça et le programme se ferme, j'ai vérifié aucune erreur de "recopiage", mais lorsque je le met en un seul script, ça ne marche pas du tout, comme si je n'avais rien mis en script, le jeu se passe normalement.

Merci d'avance pour vos réponses,
Cordialement, kaylans.
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Sylfurion
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MessageSujet: Re: [VX] KGC Mini Map   mini -map - [VX] KGC Mini Map Icon_minitimeVen 17 Avr 2009 - 16:21

-_- alors là ...

Les 2 parties tu les mets dans un meme script, on s'en fou si y'a un espace entre main et le script !
et c'est pas la touche 2 mais l'interrupteur 2 !! tu faits un evenement => page 1 => modifier interrupteur => tu choisis le 2ème ( nomme le si possible c'est plus pratique pour plus tard tu verras ^^ ) si tu veux pas que sa soit l'interrupteur 2 tu vas dans le script et tu remplace le 2 par 40 par exemple
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MessageSujet: Re: [VX] KGC Mini Map   mini -map - [VX] KGC Mini Map Icon_minitime

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