Yopatousse.
Alors, voyons ce que j'ai à vous proposez ce soir ... Voilààà.
Ceci s'adresse surtout aux utilisateurs des Characters du style Mac&Blue. Comme vous avez certainement du le remarquer il y'a une incohérence plutôt importante entre les Tilesets Mac&Blue et les Characters Mac&Blue.
J'entends par là que les characters sont aussi grands que les arbres. Et, personnellement, je trouve ça affreusement affreux.
Aussi, pour mon usage personnel, j'ai cherché, et finit par trouver des planches (j'insiste sur le mot "des". Comme par hasard, tout n'était pas sur la même, ben non, se serait trop beau), sur lesquelles j'ai prélevé des arbres ayant une taille adaptée, et d'autres petits éléments.
J'ai finit par tout regrouper sur une planche (et là, j'en ai chié des arcs-en-ciel), et pour que PLUS JAMAIS quelqu'un ne devienne épileptique à force d'avoir le zoom de Paint au maximum, je partage mon résultat
Credits : Enterbrain (pour les arbres. Enfins, je suppose, disons simplement que là où j'ai ramassé les planches de bases, aucun auteur n'était cité)
Artyflash (J'ai passé pas mal de temps à tout assemblé, alors une petite place dans les crédits ne serait pas de refus).
Jebbou (pour l'arbre orange)
Vous inquiétez pas, la transparence est déjà là. Faites un clique droit => Enregistrer sous => Graphics/systeme de votre Projet (avec comme nom TileE).
Ne vous laissez pas impressioner, j'ai testé, et tout marche nickel. Des arbres coupés ? Le morceaux restant et quelque part dans La Tile, je vous le garantis.
/!\ Pensez bien à régler les paramètres de passage !Conseils d'utilisation :J'en entends déjà dire "MER IL EST FOU". C'est vrai, contrairement aux autres Tiles avec des éléments de ce genre là, je n'ai pas mis de superpositions d'arbres. Et oui, pas de place.
Mais votre petit Maîtrounet du temps adoré à penser à tout !
C'est pour ça que je vous recommande d'utiliser le script ci-dessous, qui permet d'afficher plusieurs couches sous VX. Ainsi, pas besoin de s'embèter avec des évènements, suivez les explications du scirpt et vous pourrez faire superposer vos arbres !
Alors certes, ce script rajoute une couche, mais littéralement au-dessu de vous.
Rusez donc un peu ! Réfléchissez, et bloquez les passages menant aux endroit ou s'affichera un élément de la deuxième couche. Votre personnage ne l'atteindra pas, mais quelle importance, puisque le rendue visuel est là ?
- Spoiler:
- Code:
-
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# Comment ça marche, ce truc ?
# Bon, dabord, il faut que vous ayez créer votre map. La première. C'est PAR DESSUS celle-ci que viendront
# s'ajouter les autres couches. Appelons là "MAP001"
# C'est bon, votre map est faite ?
# Faites un clic droite sur le nom de la map, puis cliquer sur Nouvelle Map. Choisissez les même proportions,
# Et nommé là "nom_de_la_1ere_mapL1", soit "MAP001L1" dans notre exemple. Il faut que les maps aient le même
# nom, avec L1 en plus. Vous voilà avec une sous-map, qui représentera la deuxième couche.
# Et ainsi de suite, avec L2, L3 etc ..
#
# Note :
# Les autres couhes ne doivent pas comporter de sol. Comme elles se rajoutent par-dessus là première, le sol cacherait tout
# La première map.
# Explications par Artyflash.
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class Scene_Map < Scene_Base
alias start_2 start
alias update_2 update
attr_reader :map_layer_spritesets
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
start_2
setup_map_layers
end
def update_transfer_player
return unless $game_player.transfer?
fade = (Graphics.brightness > 0)
fadeout(30) if fade
@spriteset.dispose # Dispose of sprite set
for i in 0...@map_layer_spritesets.size
@map_layer_spritesets[i].dispose
end
$game_player.perform_transfer # Execute player transfer
$game_map.autoplay # Automatically switch BGM and BGS
$game_map.update
Graphics.wait(15)
@spriteset = Spriteset_Map.new # Recreate sprite set
setup_map_layers
fadein(30) if fade
Input.update
end
def setup_map_layers
maps = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
game_map_name = maps[$game_map.map_id].name
@map_layers = []
@map_layer_spritesets = []
map_names = []
layer_map_names = []
layer_index = []
c = maps.keys
d = c.max
for i in 1..d
unless maps[i] == nil
a = nil
map_names.push(maps[i].name)
a = maps[i].name =~ /(l|L)\d+/
layer_map_names.push(maps[i].name) if a != nil
layer_index.push(maps.index(maps[i])) if a != nil
end
end
for string in layer_map_names
string.chop! until string == game_map_name or string == ""# nil
end
if layer_map_names.include?(game_map_name)
for i in 0...layer_map_names.size
if layer_map_names[i] != ""
map = Game_Map.new
map.setup(layer_index[i])
@map_layer_spritesets.push(Spriteset_Map_2.new(map))
@map_layers.push(map)
end
end
end
end
def update
update_2
for i in 0...@map_layer_spritesets.size
@map_layers[i].update
@map_layer_spritesets[i].update
end
end
end
class Spriteset_Map_2 < Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(layer)
@layer = layer
create_viewports
create_tilemap
update
end
def update
update_tilemap
update_viewports
end
def dispose
@tilemap.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Tilemap
#--------------------------------------------------------------------------
def create_tilemap(a1 = nil, a2 = nil, a3 = nil, a4 = nil, a5 = nil, b = nil, c = nil, d = nil, e = nil)
@tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
@tilemap.bitmaps[0] = (a1 == nil ? Cache.system("TileA1") : a1)
@tilemap.bitmaps[1] = (a2 == nil ? Cache.system("TileA2") : a2)
@tilemap.bitmaps[2] = (a3 == nil ? Cache.system("TileA3") : a3)
@tilemap.bitmaps[3] = (a4 == nil ? Cache.system("TileA4") : a4)
@tilemap.bitmaps[4] = (a5 == nil ? Cache.system("TileA5") : a5)
@tilemap.bitmaps[5] = (b == nil ? Cache.system("TileB") : b)
@tilemap.bitmaps[6] = (c == nil ? Cache.system("TileC") : c)
@tilemap.bitmaps[7] = (d == nil ? Cache.system("TileD") : d)
@tilemap.bitmaps[8] = (e == nil ? Cache.system("TileE") : e)
@tilemap.map_data = @layer.data
@tilemap.passages = @layer.passages
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Tilemap
#--------------------------------------------------------------------------
# def update_tilemap
# @tilemap.ox = @layer.display_x / 8
# @tilemap.oy = @layer.display_y / 8
# @tilemap.update
# end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Viewport
#--------------------------------------------------------------------------
def update_viewports
@viewport1.tone = @layer.screen.tone
@viewport1.ox = @layer.screen.shake
@viewport2.color = @layer.screen.flash_color
@viewport3.color.set(0, 0, 0, 255 - @layer.screen.brightness)
@viewport1.update
@viewport2.update
@viewport3.update
end
end
Voilà, avec tout ça, tous les problèmes sont réglés. En espérant avoir pu aider,
Arty'
(n'hésitez pas à demander conseil en cas de problèmes)
P.S: Ah, aussi ! Un petit maerci à Matsu' qui m'a fourni les templates o/