Je vous propose aujourd'hui un petit script de quête (il n'est pas de moi, hein ^^). Donc, je disais : c'est un petit système de quête trouvé sur un site anglais. L'auteur est Omegas7, donc si vous utilisez, n'oubliez pas de créditer. A placer juste au dessus de Main, comme d'hab.
Pour appeler le script : $scene = Omegas_Quest.new
Screens :
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script :
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Code:
# ============================================================================= # Omegas7 Quest System script. # Exclusive For: # www.myrpgmaker.com # ============================================================================= # Version: 1.0. # ============================================================================= # Description: # Ce script vous permet mettre en oeuvre un système de quête dans votre jeu. # Il est facile à configurer, lisez les instructions ci-dessous. # ============================================================================= # Fonctions : # > Création de quête facilement # > Un système de progrès suivit de la quêtes par les variables # > Activation des quêtes par interrupteur # ============================================================================= # # INSTRUCTIONS: # # Ce script peut paraître embrouillant afin dede créer et configurer ses quêtes, # mais en lisant la suite vous découvrirez qu'il est très simple d'utilisation. # # # ============================================================================= # # Phase 1 - Créer votre quête : # # Go to the module below. # Copy and paste the next code template: # # QUESTS[ID] = ["NAME",A,B,C,D] # # Replace: # # ID = The quest ID number. # "NAME" = The quest name, between quotes " ". # A = Quest started game switch number. # B = Quest progress game variable number. (Explained later) # C = Incomplete quest icon number. # D = Complete quest icon number. # # ============================================================================= # # Step 2 - Create Your Quest Progress. # # Progress is the text line that appears when the player completed # a part of the quest. # When all progress text lines have been unlocked (player completed # all quest parts), the quest will become completed. # # So, if the quest has 5 progress text lines, after the player # has completed each of the 5 achievements, the quest will become # completed. # # The quest progress is controlled by a game variable, designated # when you made the quest. # # If the game variable value is 4, and the quest progress lines # are 5, then the quest scene will only show 4 progress lines # and the quest would be incomplete. # # If the variable is 5, or higher, however... # The quest would be completed. # # It's better to look at the demo. # # Copy and paste the next code template: # # PROGRESS[ID] = ["Text"] # # Replace: # # ID = ID of the quest. # "Text" is a progress line. # You can make multiple progress lines, between quotes " ", # and each divided by a comma. # # Important Tip! # The final progress line should be "Quest Completed" # or something like that, you will know when the time comes =). # Oh, don't want to wait? Ok. # The quest is completed when the last progress line is # unlocked, so that's it. # # =============================================================================
# ~~~~~~~~~~ QUESTS[0] = ["Chat noir et Chien Blanc.",152,85,99,101] PROGRESS[0] = [ "Trouver la grotte du chat noir.", "Ramener son chien au vieu.", "Quête accomplie. Récompense : 250 Or; 50 xp chacun", ] # ~~~~~~~~~~
QUESTS[1] = ["Coca Cola",152,85,99,101] PROGRESS[1] = [ "Trouver du coca cola.", "Pui acheter de l'orangina.", "Quête accomplie. Récompense : 250 Or; 150 xp chacun", ]
end
class Omegas_Quest < Scene_Base
include OMEGAS7_QUEST
def initialize @commands = [] @progress = [] end
def start create_menu_background create_commands end
def create_commands for i in 0...QUESTS.size if $game_switches[QUESTS[i][1].to_i] == true @commands[i] = [] @commands[i][0] = QUESTS[i][0].to_s # Quest Name. @commands[i][1] = true if $game_variables[QUESTS[i][2].to_i] >= PROGRESS[i].size @commands[i][1] = false if $game_variables[QUESTS[i][2].to_i] < PROGRESS[i].size @commands[i][2] = QUESTS[i][3] @commands[i][3] = QUESTS[i][4] @commands[i][4] = QUESTS[i][2].to_i @progress[i] = PROGRESS[i] end end @command_window = Omegas_Quest_Window_Command.new(180,@commands.compact) @command_window.height = 416 - 60 @info_window = Omegas_Quest_Info_Window.new(@command_window.index,@commands.compact,@progress.compact) @help_window = Omegas_Quest_Help_Window.new end
def update @command_window.update @info_window.update(@command_window.index) if Input.trigger?(Input::B) @command_window.dispose @info_window.dispose @help_window.dispose $scene = Scene_Map.new end end
end
class Omegas_Quest_Window_Command < Window_Selectable
class Omegas_Quest_Info_Window < Window_Base include OMEGAS7_QUEST def initialize(index,quests,progress) @index = index @progress = progress @quests = quests super(180,0,544 - 180,416 - 60) self.contents.font.size = 16 refresh end def refresh self.contents.clear @line = 0 if @progress[@index] != nil for i in 0...@progress[@index].size if $game_variables[@quests[@index][4].to_i] >= i + 1 self.contents.draw_text(0,@line * WLH,544 - 180,WLH,PROGRESS_PREFIX.to_s + @progress[@index][i].to_s) @line += 1 end end elsif @progress[@index] == nil self.contents.draw_text(0,0,544 - 180,30,"-----") end end def update(index) @new_index = index if @index != @new_index @index = @new_index refresh end end end
class Omegas_Quest_Help_Window < Window_Base include OMEGAS7_QUEST def initialize super(0,416 - 60,544,60) @started = 0 @completed = 0 refresh end def refresh self.contents.clear self.contents.font.size = 18 for i in 0...QUESTS.size if $game_switches[QUESTS[i][1].to_i] == true @started += 1 if $game_variables[QUESTS[i][2].to_i] >= PROGRESS[i].size @completed += 1 end end end self.contents.draw_text(0,0,544,30,"Quêtes: " + @completed.to_s + " / " + @started.to_s) end end
Bon ben voilà, fini. Mais n'oubliez pas de créditez, et, si possible, donnez le nom du site en plus (www.myrpgmaker.com).
Locoramoto.
Dernière édition par Locoramoto le Jeu 22 Juil 2010 - 10:37, édité 1 fois
Pourrait on avoir une toute petite démo ? Avec juste une quete ? Et la traduction de comment créer sa quête ? Silteplait. Merci
thedoux
Poulet trizo Lv.3
Inscrit le : 10/09/2011 Messages : 35
Sujet: Re: [VX] Script de Quete Sam 10 Sep 2011 - 18:58
J'aimerai savoir comment créer une quête s'il vous plait
brasegajames
Habitant Lv.6
Age : 30 Inscrit le : 08/04/2010 Messages : 138
Sujet: Re: [VX] Script de Quete Sam 10 Sep 2011 - 19:05
EDIT : j'avais mis les instru d'un autre script Je me confonds en excuses.........
mais je me permet de te filer un autre script de quêtes, bien mieux...
Code:
=begin ########################## Breadlord's Quets Script Modifié par Skillo ############################ Ceci est un script pour quête vous permettant d'avoir une large description des quêtes et de multiples tâches (entend par là plusieurs à truc à faire pour la même quête hein). Tu met les quêtes sous forme d'evenement c'est à dire sous ce format : $quests['nom de la quête'] = Quest.new([' ligne de description 1', 'ligne de description 2, ...], ['tâche 1 description', 'tâche 2 description',...]) Dans ce format 'nom de la quête' correspond au nom de la quête, 'ligne de description N' est la N ème ligne de la description de la quête et 'tâche N description' est la description de la N eme tâche Pour completer une tâche dans un evenement utilisez $quests['nom de la quête'].complete_sub('tâche description'), et pour échouer une tâche utilisez $quests['nom de la quête'].fail_sub('tâche description'). Si toutes les tâches sont complétées/échouées alors le status de la quête deviendra complétée/échouée. Pour mettre une quête en complétée utilisez $quests['nom de la quête'].complete_all, et échouée utilisez $quests['nom de la quête'].fail_all Pour vérifier si une quête est complétée utilisez $quests['nom de la quête'].complete?, et pour vérifier si elle est échouée utilisez $quests['nom de la quête'].failed?. Pour vérifier si une tâche est complétée utilisez $quests['nom de la quête'].sub_complete?('tâche description') et pour vérifier si elle est échouée utilisez $quests['nom de la quête'].sub_failed?('tâche description') Pour definir une quete secondaire il suffit de rajouter true après les taches : $quests['nom de la quête'] = Quest.new([' ligne de description 1', 'ligne de description 2, ...], ['tâche 1 description', 'tâche 2 description',...], true) Enfin pour vérifier que la quête existe utilisez $quests['nom de la quête'] != nil Pour appeler le menu de quête utilisez $scene = Scene_Quest.new Et pour lancer le menu quête sur un onglet précis il suffit de $scene = Scene_Quest.new(index de l'onglet) 0<= index de l'onglet <= 3
# Ici seront defini les 3 icones correspondant aux tri des quêtes # QUEST_ICONS = [icone des quetes en cours, icone des quetes complétées, icone des quete echouées] QUEST_ICONS = [188, 189, 150, 112]
# Ici sera defini l'image apparaissant dans le menu # QUEST_PICTURE = "nom de l'image" QUEST_PICTURE = "Quest"
# Ici sera defini la hauteur des fenêtre et par consequence la place laisser à l'image # QUEST_WINDOWHEIGHT = hauteur QUEST_WINDOWHEIGHT = 293 # 293
# Ici sera defini l'image apparaissant lorsqu'une quête est completée # QUEST_COMPLETE = "nom de l'image" QUEST_COMPLETE = "Complete"
# Ici sera defini l'image apparaissant lorsqu'une quête est échouée # QUEST_FAILED = "nom de l'image" QUEST_FAILED = "Failed"
# Ici sera defini le message apparaissant dans la fenetre de description lors d'une quête secondaire # QUEST_SECOND = "message" QUEST_SECOND = "Quête secondaire"
# Ici seront defini les 3 icones correspondant aux états des quêtes et des tâches principales # VALIDATEICONS = [icone des taches en cours, icone des taches complétées, icone des taches echouées] VALIDATEICONS = [96, 101, 99]
# Ici seront defini les 3 icones correspondant aux états des quêtes et des tâches secondaires # VALIDATEICONS = [icone des taches en cours, icone des taches complétées, icone des taches echouées] VALIDATESECONDICONS = [98, 100, 103]
#Ici sera defini le nom apparaissant dans le menu de base # MENUNAME = nom du menu MENUNAME = 'Quêtes'
#Ici sera defini le nom apparaissant dans la description de l'onglet des quêtes principales # QUEST_NAMEPRINCIP = nom QUEST_NAMEPRINCIP = "Quêtes Principales"
#Ici sera defini le nom apparaissant dans la description de l'onglet des quêtes secondaires # QUEST_NAMESECOND = nom QUEST_NAMESECOND = "Quêtes Secondaires"
#Ici sera defini le nom apparaissant dans la description de l'onglet des quêtes réussies # QUEST_NAMECOMP = nom QUEST_NAMECOMP = "Quêtes Réussies" #Ici sera defini le nom apparaissant dans la description de l'onglet des quêtes échouées # QUEST_NAMEFAIL = nom QUEST_NAMEFAIL = "Quêtes Echouées"
# Ici sera defini à titre indicatif le numero du menu quête dans le menu de base (comptez à partir de 0) # cela n'aura aucune influance sur sa position. # MENU_NUMBER = umero du menu quête dans le menu de base MENU_NUMBER = 4
# Ici sera defini l'interrupteur definissant si un tache échoué fais echoué la quête ou non. # FAILSUB_FAILCOMPLETE = true/false FAILSUB_FAILCOMPLETE = true
end #============================================================================== # ** Quest #------------------------------------------------------------------------------ # Cette classe permet de definir des quêtes # Elle est appelée par $quests #============================================================================== class Quest attr_accessor :desc, :sub, :comp, :sub_text, :pic #-------------------------------------------------------------------------- # * Quête Initialization # desc : tableau des descriptions # sub : tableau des tâches # pic : window width #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(desc = [''], sub = [''], second = false) @desc = desc @sub = {} @second = second for i in 0..sub.size - 1 # pour chaque tache @sub[sub[i]] = 'prog' #construit une clef du nom de la tache avec la valeur prog end @comp = 'prog' @sub_text = [] for i in 0..sub.size - 1 @sub_text.push(sub[i]) # pour chaque tache end end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Completer une Tâche # sub : tâche #-------------------------------------------------------------------------- def second? return @second end #-------------------------------------------------------------------------- # * Completer une Tâche # sub : tâche #-------------------------------------------------------------------------- def complete_sub(sub) @sub[sub] = 'comp' test_complete end #-------------------------------------------------------------------------- # * Tester si la Quête est devenue complete # sub : tâche #-------------------------------------------------------------------------- def test_complete @a = true for i in 0..@sub.keys.size - 1 if @sub[@sub.keys[i]] == 'comp' @a = (@a and true) else @a = (@a and false) end end if @a == true complete_all end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Echouer une Tâche # sub : tâche #-------------------------------------------------------------------------- def fail_sub(sub) if QUEST_CONFIG::FAILSUB_FAILCOMPLETE fail_all else @sub[sub] = 'fail' end end
#-------------------------------------------------------------------------- # *Compeleter toutes les Tâches #-------------------------------------------------------------------------- def complete_all @comp = 'comp' for i in @sub.keys @sub[i] = 'comp' end end #-------------------------------------------------------------------------- # *Echouer à toutes les Tâches #-------------------------------------------------------------------------- def fail_all @comp = 'fail' for i in @sub.keys @sub[i] = 'fail' end end #-------------------------------------------------------------------------- # *Tester si une Tâches est complete #-------------------------------------------------------------------------- def sub_complete?(sub) return @sub[sub] == 'comp'? true : false end #-------------------------------------------------------------------------- # *Tester si une Quête est complete #-------------------------------------------------------------------------- def complete? return @comp == 'comp'? true : false end #-------------------------------------------------------------------------- # *Tester si une Tâches est échouée #-------------------------------------------------------------------------- def sub_failed?(sub) return @sub[sub] == 'fail'? true : false end #-------------------------------------------------------------------------- # *Tester si une Quête est échouée #-------------------------------------------------------------------------- def failed? return @comp == 'fail'? true : false end end
#============================================================================== # ** Window_Quest_Type #------------------------------------------------------------------------------ # Cette fenetre affiche les differents états des quêtes. #============================================================================== class Window_Quest_Type < Window_Selectable attr_accessor :active, :index #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0,352 - QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT,160,64) @column_max = 4 @index = 0 @icons = QUEST_CONFIG::QUEST_ICONS @spacing = 14 refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh @item_max = @icons.size create_contents for i in 0...@item_max rect = item_rect(i) rect.x -= 2 icon = @icons[i] draw_icon(icon, rect.x, rect.y) end end end #============================================================================== # ** Window_Quest_Title #------------------------------------------------------------------------------ # Cette fenetre affiche les descriptions des quêtes. #============================================================================== class Window_Quest_Title < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(index = QUEST_CONFIG::MENUNAME) super( 160, 352 - QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT, 384, 64) @pic_title = Sprite.new @pic_title.bitmap = Cache.picture(QUEST_CONFIG::QUEST_PICTURE) self.contents.draw_text(0, 0, self.width - 40, WLH, index, 1) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Dispose #-------------------------------------------------------------------------- def dispose super @pic_title.dispose end end #============================================================================== # ** Window_Quest_Desc #------------------------------------------------------------------------------ # Cette fenetre affiche lee contenue des quêtes. #============================================================================== class Window_Quest_Desc < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(index = nil) super( 160, 416 - QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT, 384, QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT) @status = Sprite.new if index != nil if $quests[index].complete? @status.bitmap = Cache.picture(QUEST_CONFIG::QUEST_COMPLETE) elsif $quests[index].failed? @status.bitmap = Cache.picture(QUEST_CONFIG::QUEST_FAILED) end @status.z = 201 for i in 0..$quests[index].desc.size - 1 a = $quests[index].desc[i] self.contents.draw_text(0, WLH*i, self.width - 40, WLH, a, 1) end a = $quests[index].sub_text for i in 0..a.size - 1 b = a[i] if $quests[index].sub[b] == 'prog' if $quests[index].second? ic = QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[0] else ic = QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[0] end elsif $quests[index].sub[b] == 'comp' if $quests[index].second? ic = QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[1] else ic = QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[1] end else if $quests[index].second? ic = QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[2] else ic = QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[2] end end draw_icon(ic, 4, WLH*(i + $quests[index].desc.size + 1)) self.contents.draw_text(0, WLH*(i + $quests[index].desc.size + 1), self.width - 40, WLH, b, 1) end if $quests[index].second? self.contents.draw_text(0, QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT - 3*WLH, self.width - 40, WLH, QUEST_CONFIG::QUEST_SECOND, 1) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Dispose #-------------------------------------------------------------------------- def dispose super @status.dispose end end #============================================================================== # ** Window_Quest_Type #------------------------------------------------------------------------------ # Cette fenetre affiche lee contenue des quêtes. #============================================================================== class Window_Select_Quest < Window_Selectable
attr_accessor :c_items #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(type = 1) super(0, 416 - QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT, 160, QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT) @type = type self.index = 0 self.active = false @items = $quests.keys create_contents a = @items @c_items = [] for it in 0...@items.size if include?(a[it]) @c_items.push(a[it]) end end for it in 0...@c_items.size draw_opt(it) end end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super @data = @c_items @item_max = @data.size end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Include ? # key : nom d'une quête #-------------------------------------------------------------------------- def include?(key) case @type when 1 if !$quests[key].complete? and !$quests[key].failed? and !$quests[key].second? return true end when 2 unless $quests[key].complete? or $quests[key].failed? return $quests[key].second? end when 3 return $quests[key].complete? when 4 return $quests[key].failed? end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Opt # itemm : quête #-------------------------------------------------------------------------- def draw_opt(itemm) a = @c_items rect = item_rect(itemm) self.contents.clear_rect(rect) if $quests[@c_items[itemm]].complete? if $quests[@c_items[itemm]].second? draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[1],rect.x, rect.y) else draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[1],rect.x, rect.y) end elsif $quests[@c_items[itemm]].failed? if $quests[@c_items[itemm]].second? draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[2],rect.x, rect.y) else draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[2],rect.x, rect.y) end else if $quests[@c_items[itemm]].second? draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[0],rect.x, rect.y) else draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[0],rect.x , rect.y) end end string = @c_items[itemm] rect.width -= 4 self.contents.draw_text(rect.x, rect.y, rect.width, WLH, string, 2) end end
#============================================================================== # ** Scene_Quest #------------------------------------------------------------------------------ # Cette classe fere le menu de quêtes #============================================================================== class Scene_Quest < Scene_Base
#-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(index = 0, menu = false) @menu = menu @index = index end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Return to Original Screen #-------------------------------------------------------------------------- def return_scene if @menu $scene = Scene_Menu.new(QUEST_CONFIG::MENU_NUMBER) else $scene = Scene_Map.new end end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Terminate #-------------------------------------------------------------------------- def terminate dispose_menu_background @type.dispose @quests.dispose @title.dispose @desc_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Frame #-------------------------------------------------------------------------- def update super update_menu_background @type.update @quests.update if @type.active update_type_selection elsif @quests.active update_quests_selection else update_desc_selection end if Input.trigger?(Input::A) Sound.play_cancel return_scene end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Type Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_type_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel return_scene elsif Input.trigger?(Input::C) a = @type.index Sound.play_cursor @type.active = false @quests.dispose @quests = Window_Select_Quest.new(a + 1) @quests.active = true @quests.index = 0 elsif Input.trigger?(Input::LEFT) or Input.trigger?(Input::RIGHT) a = @type.index @quests.dispose @quests = Window_Select_Quest.new(a + 1) @quests.index = -1 update_desc end end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Update Quests Decription #-------------------------------------------------------------------------- def update_desc case @type.index when 0 @title.dispose @title = Window_Quest_Title.new(QUEST_CONFIG::QUEST_NAMEPRINCIP) when 1 @title.dispose @title = Window_Quest_Title.new(QUEST_CONFIG::QUEST_NAMESECOND) when 2 @title.dispose @title = Window_Quest_Title.new(QUEST_CONFIG::QUEST_NAMECOMP) when 3 @title.dispose @title = Window_Quest_Title.new(QUEST_CONFIG::QUEST_NAMEFAIL) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Quests Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_quests_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel Sound.play_cursor @type.active = true @quests.active = false @quests.index = -1 update_desc @desc_window.dispose @desc_window = Window_Quest_Desc.new elsif Input.trigger?(Input::C) if @quests.c_items[@quests.index] == nil Sound.play_buzzer else Sound.play_decision @desc_window.dispose @desc_window = Window_Quest_Desc.new(@quests.c_items[@quests.index]) @title.dispose @title = Window_Quest_Title.new(@quests.c_items[@quests.index]) @quests.active = false @type.active = false end end end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Update Desc Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_desc_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel Sound.play_cursor @quests.active = true update_desc @desc_window.dispose @desc_window = Window_Quest_Desc.new end end end
#============================================================================== # ** Scene_Title #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs the title screen processing. #============================================================================== class Scene_Title < Scene_Base
alias startupquest command_new_game #-------------------------------------------------------------------------- # * Command: New Game #-------------------------------------------------------------------------- def command_new_game startupquest $quests = {} end end #============================================================================== # ** Scene_File #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs the save and load screen processing. #============================================================================== class Scene_File < Scene_Base
alias savequest write_save_data #-------------------------------------------------------------------------- # * Write Save Data # file : write file object (opened) #-------------------------------------------------------------------------- def write_save_data(file) savequest(file) Marshal.dump($quests, file) end
alias loadquest read_save_data #-------------------------------------------------------------------------- # * Read Save Data # file : file object for reading (opened) #-------------------------------------------------------------------------- def read_save_data(file) loadquest(file) $quests = Marshal.load(file) end end
Truc avec aucun rapport... pourquoi le Je me confonds en excuses... est changé en je me confond en excuses?
thedoux
Poulet trizo Lv.3
Inscrit le : 10/09/2011 Messages : 35
Sujet: Re: [VX] Script de Quete Sam 10 Sep 2011 - 19:12
Merci mais sa n'empeche que je suis quand meme pommé
Garruk
Aventurier Lv.16
Age : 40 Inscrit le : 03/09/2009 Messages : 1503
Sujet: Re: [VX] Script de Quete Dim 11 Sep 2011 - 8:27
brasegajames
Quand on poste un script ce serait bien de mettre le nom de l'auteur et le faire le partage dans son intégralité. Tu as notamment oublié de rajouter les images.
qeest
Poulet trizo Lv.3
Inscrit le : 21/09/2011 Messages : 38
Sujet: Re: [VX] Script de Quete Mer 21 Sep 2011 - 20:15
bonsoir , je voudrais utiliser le script de quete ( le premier donner ) mais il n'est expliquer nul part comment en crée , merci de votre aides