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 Script de quête

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Hamburger
Voyageur Lv.10
Voyageur Lv.10
Hamburger


Masculin Age : 27
Inscrit le : 01/08/2011
Messages : 446

Script de quête Empty
MessageSujet: Script de quête   Script de quête Icon_minitimeDim 16 Oct 2011 - 12:52

Bonjour, j'utilise un script de quête :
Code:
=begin
########################## Breadlord's Quets Script ############################
Ceci est un script pour quête vous permettant d'avoir une large description des quêtes et de multiples tâches
(entend par là plusieurs à truc à faire pour la même quête hein).
Tu met les quêtes sous forme d'evenement c'est à dire sous ce format :

$quests['nom de la quête'] = Quest.new([' ligne de description 1', 'ligne de description 2', ...],
['tâche 1 description', 'tâche 2 description',...])

Dans ce format 'nom de la quête' correspond au nom de la quête,
'ligne de description N' est la N ème ligne de la description de la quête et
'tâche N description' est la description de la N eme tâche

Pour completer une tâche dans un evenement utilisez $quests['nom de la quête'].complete_sub('tâche description'),
et pour échouer une tâche utilisez $quests['nom de la quête'].fail_sub('tâche description').
Si toutes les tâches sont complétées/échouées alors le status de la quête deviendra complétée/échouée.
Pour mettre une quête en complétée utilisez $quests['nom de la quête'].complete_all,
et échouée utilisez $quests['nom de la quête'].fail_all

Pour vérifier si une quête est complétée utilisez $quests['nom de la quête'].complete?,
et pour vérifier si elle est échouée utilisez $quests['nom de la quête'].failed?.
Pour vérifier si une tâche est complétée utilisez $quests['nom de la quête'].sub_complete?('tâche description')
et pour vérifier si elle est échouée utilisez $quests['nom de la quête'].sub_failed?('tâche description')

Pour definir une quete secondaire il suffit de rajouter true après les taches :
$quests['nom de la quête'] = Quest.new([' ligne de description 1', 'ligne de description 2, ...],
['tâche 1 description', 'tâche 2 description',...], true)

Enfin pour vérifier que la quête existe utilisez $quests['nom de la quête'] != nil
Pour appeler le menu de quête utilisez $scene = Scene_Quest.new
Et pour lancer le menu quête sur un onglet précis il suffit de $scene = Scene_Quest.new(index de l'onglet)
0<= index de l'onglet <= 3



################################################################################
################################################################################
=end

module QUEST_CONFIG

# Ici seront defini les 4 icones correspondant aux tri des quêtes
# QUEST_ICONS = [icone des quetes en cours, icone des quetes complétées, icone des quete echouées]
QUEST_ICONS = [8679,8673,8674,8685]

# Ici sera defini l'image apparaissant dans le menu
# QUEST_PICTURE = "nom de l'image"
QUEST_PICTURE = "Quest"

# Ici sera defini la hauteur des fenêtre et par consequence la place laisser à l'image
# QUEST_WINDOWHEIGHT = hauteur
QUEST_WINDOWHEIGHT = 293 # 293

# Ici sera defini l'image apparaissant lorsqu'une quête est completée
# QUEST_COMPLETE = "nom de l'image"
QUEST_COMPLETE = "Complete"

# Ici sera defini l'image apparaissant lorsqu'une quête est échouée
# QUEST_FAILED = "nom de l'image"
QUEST_FAILED = "Failed"

# Ici sera defini le message apparaissant dans la fenetre de description lors d'une quête secondaire
# QUEST_SECOND = "message"
QUEST_SECOND = "Quête secondaire"
# Ici seront defini les 3 icones correspondant aux états des quêtes et des tâches principales
# VALIDATEICONS = [icone des taches en cours, icone des taches complétées, icone des taches echouées]
VALIDATEICONS = [8686, 8688, 8676]

# Ici seront defini les 3 icones correspondant aux états des quêtes et des tâches secondaires
# VALIDATEICONS = [icone des taches en cours, icone des taches complétées, icone des taches echouées]
VALIDATESECONDICONS = [8686, 8688, 8676]

#Ici sera defini le nom apparaissant dans le menu de base
# MENUNAME = nom du menu
MENUNAME = 'Quêtes'

#Ici sera defini le nom apparaissant dans la description de l'onglet des quêtes principales
# QUEST_NAMEPRINCIP = nom
QUEST_NAMEPRINCIP = "Quêtes Principales"

#Ici sera defini le nom apparaissant dans la description de l'onglet des quêtes secondaires
# QUEST_NAMESECOND = nom
QUEST_NAMESECOND = "Quêtes Secondaires"

#Ici sera defini le nom apparaissant dans la description de l'onglet des quêtes réussies
# QUEST_NAMECOMP = nom
QUEST_NAMECOMP = "Quêtes Réussies"

#Ici sera defini le nom apparaissant dans la description de l'onglet des quêtes échouées
# QUEST_NAMEFAIL = nom
QUEST_NAMEFAIL = "Quêtes Ratés"

# Ici sera defini à titre indicatif le numero du menu quête dans le menu de base (comptez à partir de 0)
# cela n'aura aucune influance sur sa position.
# MENU_NUMBER = umero du menu quête dans le menu de base
MENU_NUMBER = 5

# Ici sera defini l'interrupteur definissant si un tache échoué fais echoué la quête ou non.
# FAILSUB_FAILCOMPLETE = true/false
FAILSUB_FAILCOMPLETE = false

end

#==============================================================================
# ** Quest
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette classe permet de definir des quêtes
# Elle est appelée par $quests
#==============================================================================
class Quest
attr_accessor :desc, :sub, :comp, :sub_text, :pic
#--------------------------------------------------------------------------
# * Quête Initialization
# desc : tableau des descriptions
# sub : tableau des tâches
# pic : window width
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(desc = [''], sub = [''], second = false)
@desc = desc
@sub = {}
@second = second
for i in 0..sub.size - 1 # pour chaque tache
@sub[sub[i]] = 'prog' #construit une clef du nom de la tache avec la valeur prog
end
@comp = 'prog'
@sub_text = []
for i in 0..sub.size - 1
@sub_text.push(sub[i]) # pour chaque tache
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Completer une Tâche
# sub : tâche
#--------------------------------------------------------------------------
def second?
return @second
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Completer une Tâche
# sub : tâche
#--------------------------------------------------------------------------
def complete_sub(sub)
@sub[sub] = 'comp'
test_complete
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Tester si la Quête est devenue complete
# sub : tâche
#--------------------------------------------------------------------------
def test_complete
@a = true
for i in 0..@sub.keys.size - 1
if @sub[@sub.keys[i]] == 'comp'
@a = (@a and true)
else
@a = (@a and false)
end
end
if @a == true
complete_all
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Echouer une Tâche
# sub : tâche
#--------------------------------------------------------------------------
def fail_sub(sub)
if QUEST_CONFIG::FAILSUB_FAILCOMPLETE
fail_all
else
@sub[sub] = 'fail'
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# *Compeleter toutes les Tâches
#--------------------------------------------------------------------------
def complete_all
@comp = 'comp'
for i in @sub.keys
@sub[i] = 'comp'
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# *Echouer à toutes les Tâches
#--------------------------------------------------------------------------
def fail_all
@comp = 'fail'
for i in @sub.keys
@sub[i] = 'fail'
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# *Tester si une Tâches est complete
#--------------------------------------------------------------------------
def sub_complete?(sub)
return @sub[sub] == 'comp'? true : false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# *Tester si une Quête est complete
#--------------------------------------------------------------------------
def complete?
return @comp == 'comp'? true : false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# *Tester si une Tâches est échouée
#--------------------------------------------------------------------------
def sub_failed?(sub)
return @sub[sub] == 'fail'? true : false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# *Tester si une Quête est échouée
#--------------------------------------------------------------------------
def failed?
return @comp == 'fail'? true : false
end
end

#==============================================================================
# ** Window_Quest_Type
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette fenetre affiche les differents états des quêtes.
#==============================================================================
class Window_Quest_Type < Window_Selectable
attr_accessor :active, :index
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0,352 - QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT,160,64)
@column_max = 4
@index = 0
@icons = QUEST_CONFIG::QUEST_ICONS
@spacing = 14
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@item_max = @icons.size
create_contents
for i in 0...@item_max
rect = item_rect(i)
rect.x -= 2
icon = @icons[i]
draw_icon(icon, rect.x, rect.y)
end
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Quest_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette fenetre affiche les descriptions des quêtes.
#==============================================================================
class Window_Quest_Title < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(index = QUEST_CONFIG::MENUNAME)
super( 160, 352 - QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT, 384, 64)
@pic_title = Sprite.new
@pic_title.bitmap = Cache.picture(QUEST_CONFIG::QUEST_PICTURE)
self.contents.draw_text(0, 0, self.width - 40, WLH, index, 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
@pic_title.dispose
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Quest_Desc
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette fenetre affiche lee contenue des quêtes.
#==============================================================================
class Window_Quest_Desc < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(index = nil)
super( 160, 416 - QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT, 384, QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT)
@status = Sprite.new
if index != nil
if $quests[index].complete?
@status.bitmap = Cache.picture(QUEST_CONFIG::QUEST_COMPLETE)
elsif $quests[index].failed?
@status.bitmap = Cache.picture(QUEST_CONFIG::QUEST_FAILED)
end
@status.z = 201
for i in 0..$quests[index].desc.size - 1
a = $quests[index].desc[i]
self.contents.draw_text(0, WLH*i, self.width - 40, WLH, a, 1)
end
a = $quests[index].sub_text
for i in 0..a.size - 1
b = a[i]
if $quests[index].sub[b] == 'prog'
if $quests[index].second?
ic = QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[0]
else
ic = QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[0]
end
elsif $quests[index].sub[b] == 'comp'
if $quests[index].second?
ic = QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[1]
else
ic = QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[1]
end
else
if $quests[index].second?
ic = QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[2]
else
ic = QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[2]
end
end
draw_icon(ic, 4, WLH*(i + $quests[index].desc.size + 1))
self.contents.draw_text(0, WLH*(i + $quests[index].desc.size + 1), self.width - 40, WLH, b, 1)
end
if $quests[index].second?
self.contents.draw_text(0, QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT - 3*WLH, self.width - 40, WLH, QUEST_CONFIG::QUEST_SECOND, 1)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
@status.dispose
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Quest_Type
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette fenetre affiche lee contenue des quêtes.
#==============================================================================
class Window_Select_Quest < Window_Selectable

attr_accessor :c_items
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(type = 1)
super(0, 416 - QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT, 160, QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT)
@type = type
self.index = 0
self.active = false
@items = $quests.keys
create_contents
a = @items
@c_items = []
for it in 0...@items.size
if include?(a[it])
@c_items.push(a[it])
end
end
for it in 0...@c_items.size
draw_opt(it)
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
@data = @c_items
@item_max = @data.size
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Include ?
# key : nom d'une quête
#--------------------------------------------------------------------------
def include?(key)
case @type
when 1
if !$quests[key].complete? and !$quests[key].failed? and !$quests[key].second?
return true
end
when 2
unless $quests[key].complete? or $quests[key].failed?
return $quests[key].second?
end
when 3
return $quests[key].complete?
when 4
return $quests[key].failed?
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Opt
# itemm : quête
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_opt(itemm)
a = @c_items
rect = item_rect(itemm)
self.contents.clear_rect(rect)
if $quests[@c_items[itemm]].complete?
if $quests[@c_items[itemm]].second?
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[1],rect.x, rect.y)
else
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[1],rect.x, rect.y)
end
elsif $quests[@c_items[itemm]].failed?
if $quests[@c_items[itemm]].second?
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[2],rect.x, rect.y)
else
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[2],rect.x, rect.y)
end
else
if $quests[@c_items[itemm]].second?
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[0],rect.x, rect.y)
else
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[0],rect.x , rect.y)
end
end
string = @c_items[itemm]
rect.width -= 4
self.contents.draw_text(rect.x, rect.y, rect.width, WLH, string, 2)
end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Quest
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette classe fere le menu de quêtes
#==============================================================================
class Scene_Quest < Scene_Base

#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(index = 0, menu = false)
@menu = menu
@index = index
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
@type = Window_Quest_Type.new
@type.visible = true
@type.active = true
@type.index = @index
@quests = Window_Select_Quest.new(@index +1)
@quests.active = false
@quests.index = -1
@desc_window = Window_Quest_Desc.new
@title = Window_Quest_Title.new
update_desc
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Return to Original Screen
#--------------------------------------------------------------------------
def return_scene
if @menu
$scene = Scene_Menu.new(QUEST_CONFIG::MENU_NUMBER)
else
$scene = Scene_Map.new
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Terminate
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
dispose_menu_background
@type.dispose
@quests.dispose
@title.dispose
@desc_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Frame
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_menu_background
@type.update
@quests.update
if @type.active
update_type_selection
elsif @quests.active
update_quests_selection
else
update_desc_selection
end
if Input.trigger?(Input::A)
Sound.play_cancel
return_scene
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Type Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_type_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
return_scene
elsif Input.trigger?(Input::C)
a = @type.index
Sound.play_cursor
@type.active = false
@quests.dispose
@quests = Window_Select_Quest.new(a + 1)
@quests.active = true
@quests.index = 0
elsif Input.trigger?(Input::LEFT) or Input.trigger?(Input::RIGHT)
a = @type.index
@quests.dispose
@quests = Window_Select_Quest.new(a + 1)
@quests.index = -1
update_desc
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Quests Decription
#--------------------------------------------------------------------------
def update_desc
case @type.index
when 0
@title.dispose
@title = Window_Quest_Title.new(QUEST_CONFIG::QUEST_NAMEPRINCIP)
when 1
@title.dispose
@title = Window_Quest_Title.new(QUEST_CONFIG::QUEST_NAMESECOND)
when 2
@title.dispose
@title = Window_Quest_Title.new(QUEST_CONFIG::QUEST_NAMECOMP)
when 3
@title.dispose
@title = Window_Quest_Title.new(QUEST_CONFIG::QUEST_NAMEFAIL)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Quests Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_quests_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
Sound.play_cursor
@type.active = true
@quests.active = false
@quests.index = -1
update_desc
@desc_window.dispose
@desc_window = Window_Quest_Desc.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if @quests.c_items[@quests.index] == nil
Sound.play_buzzer
else
Sound.play_decision
@desc_window.dispose
@desc_window = Window_Quest_Desc.new(@quests.c_items[@quests.index])
@title.dispose
@title = Window_Quest_Title.new(@quests.c_items[@quests.index])
@quests.active = false
@type.active = false
end
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Desc Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_desc_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
Sound.play_cursor
@quests.active = true
update_desc
@desc_window.dispose
@desc_window = Window_Quest_Desc.new
end
end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the title screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base

alias startupquest command_new_game
#--------------------------------------------------------------------------
# * Command: New Game
#--------------------------------------------------------------------------
def command_new_game
startupquest
$quests = {}
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_File
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the save and load screen processing.
#==============================================================================
class Scene_File < Scene_Base

alias savequest write_save_data
#--------------------------------------------------------------------------
# * Write Save Data
# file : write file object (opened)
#--------------------------------------------------------------------------
def write_save_data(file)
savequest(file)
Marshal.dump($quests, file)
end

alias loadquest read_save_data
#--------------------------------------------------------------------------
# * Read Save Data
# file : file object for reading (opened)
#--------------------------------------------------------------------------
def read_save_data(file)
loadquest(file)
$quests = Marshal.load(file)
end
end

Mais je n'arrive pas, malgré les explications, à programmer les quetes. Quelqu'un pourrait il m'aider ?
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Hamburger
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Script de quête Empty
MessageSujet: Re: Script de quête   Script de quête Icon_minitimeSam 22 Oct 2011 - 15:04

Siouplé !!!!
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Elysio
Poulet carnivore Lv.2
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Elysio


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Script de quête Empty
MessageSujet: Re: Script de quête   Script de quête Icon_minitimeSam 22 Oct 2011 - 18:18

Pour programmer les quêtes il faut que tu fasses un évent puis, insérer un script :
Code:
$quests['Retrouve mon doudou'] = Quest.new([' Tu vas devoir reprendre', 'le doudou de la fille', 'aux bandits'],['reprends le doudou aux bandits et', 'ramène le doudou à la fillette'])

Pour la finir (quand tu donnes le doudou à la fillette tu fais insérer un script) ;
Code:
$quests['Retrouve mon doudou'].complete_all?
Si tu dis que les bandits ont vendus le doudou à des contrebandiers parce que le chrono a dépassé les 2h, insérer un script :
Code:
$quests['Retrouve mon doudou'].sub_failed?

C'est peut-être faux, j'ai lu que les premières lignes... à tester.
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MessageSujet: Re: Script de quête   Script de quête Icon_minitimeDim 23 Oct 2011 - 10:37

Merci beaucoup !!!
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MessageSujet: Re: Script de quête   Script de quête Icon_minitime

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