Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 13 Juin 2010 - 16:55 | |
| @> ----Roxxor---- → Tiens, revoilà pour toi : - Spoiler:
- Code:
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#============================================================================== # ■ Bestiaire 2.0 pour RPG Maker VX #------------------------------------------------------------------------------ # Version 2.0 (24/05/2010) # Ecrit par Krazplay #------------------------------------------------------------------------------ # Support, bugs, questions... # Voici les forums où j'ai posté personnellement ce script, laissez vos # messages dans le sujet du script pour que je les voie ! # Oniromancie => http://www.rpg-maker.fr/forum.html # RPG Maker VX => http://rpg-maker-vx.bbactif.com # RPG Creative => http://forum.rpgcreative.net # Ça risque d'être utile si votre CBS n'utilisent pas les méthodes # process_victory et process_escape par exemple, parce que je les utilise # pour compter les ennemis tués. #------------------------------------------------------------------------------ # Par défaut, ce script utilise les variables 4001 à 4000+Nbre de monstres dans # votre base de données. Assurez-vous qu'elles soient disponibles ou changez # la configuration pour en utiliser d'autres (ou ne pas en utiliser du tout) #------------------------------------------------------------------------------ # Pour appeler ce menu il suffit d'utiliser la ligne de script suivante : # $scene = Scene_Bestiaire.new # Cette scene renvoie au menu lorsqu'elle se termine, si vous voulez qu'elle # ramène sur la carte plutôt qu'au menu, ajouter l'argument false : # $scene = Scene_Bestiaire.new(false) #------------------------------------------------------------------------------ # Vous pouvez librement diffuser ce script, y compris des versions modifiées. # Mais vous devez laisser la provenance (auteur/site) du script original, # c'est la moindre des choses et ça aide pour le support :-) #==============================================================================
module BI Enemy_Note = { 1 => "Une méga glue !", } end module KRAZ_SLM # Si Vrai, les monstres qui n'ont pas encore été vaincus n'apparaissent pas du # tout dans la liste (même pas comme monstre inconnu) MONSTRES_INCONNUS_INVISIBLES = false # Si Vrai, les noms des monstres sont visibles même s'ils n'ont jamais été # tués, si Faux, ils apparaitront avec le nom précisé dans NOM_MONSTRE_INCONNU NOMS_PAR_DEFAUT = true # Si les monstres inconnus sont visibles mais que leurs noms n'apparaissent # pas s'ils n'ont pas encore été tué, alors c'est celui-là qui sera utilisé. NOM_MONSTRE_INCONNU = "Monstre inconnu" # Si vrai, on peut accéder aux détails d'un monstre même si l'on en a pas encore # tué un, utile pour voir à quoi ressemble le bestaire. DETAILS_PAR_DEFAUT = true # Si la scene est appelée par le menu, il peut être sympa de remettre le curseur # sur la commande Bestiaire lorsqu'on y retourne. POSITION_DS_MENU = 4 # Définit comment enregistrer les données # Si 0, tout est enregistré dans les variables du jeu, comme dans la première version # Si 1, tout est enregistré dans le tableau $game_system.bestaire TYPE_SAUVEGARDE = 0 # Définit quelles variables vont être utilisées dans le cas TYPE_SAUVEGARDE = 0 # N'oublier pas que cela commence à DEPART_VARIABLES+1, parce que le premier # monstre a l'ID 1 et non 0. DEPART_VARIABLES = 4000 # Les méthodes suivantes sont les seules références aux variables où sont # stockés le nombre d'ennemi tué de chaque sorte. def self.nombre_tués(id_monstre) return $game_variables[DEPART_VARIABLES+id_monstre] if TYPE_SAUVEGARDE == 0 return $game_system.bestiaire[id_monstre] end def self.set_nombre_tués(id_monstre, nombre) $game_variables[DEPART_VARIABLES+id_monstre] = nombre if TYPE_SAUVEGARDE == 0 $game_system.bestiaire[id_monstre] = nombre end def self.ajout_nombre_tués(id_monstre, nombre) $game_variables[DEPART_VARIABLES+id_monstre] += nombre if TYPE_SAUVEGARDE == 0 $game_system.bestiaire[id_monstre] += nombre end # Ce qui suit permet de déplacer quasiment tout les textes présents dans le # script afin que vous puissiez le customiser ou le faire fonctionner dans une # nouvelle résolution. #======> Positionnement des éléments <======# #-------------------------------------------# # La fenêtre générale prend automatiquement tout l'écran # Taille de la police FG_TP = 24 # Description des 2 colonnes FG_COL1 = "BESTIAIRE" # Position des descriptions [x, y, longueur, hauteur] FG_PD1 = [10, 0, 200, 32] FG_PD2 = [300, 0, 200, 32] FG_PD3 = [455, 0, 200, 32] # Position du numéro du monstre selectionné [x, y, longueur, hauteur] FG_NM = [240, 420, 300, 32] # Fenêtre liste des monstres [x, y, longueur, hauteur] # Attention cette fenêtre ne se voit pas, seul son contenu est visible. FM = [0, 41, 544, 370] # Nom du monstre [x, largeur max] FM_NM = [10, 300] # Nombre de monstres tués [x, largeur] # Attention alignement du texte à droite et non à gauche. FM_NMT = [200, 30] # Position de la Fenêtre détails d'un monstre [x, y, largeur, hauteur] FD = [(Graphics.width-544)/2, (Graphics.height-416)/2, 544, 416] # Vitesse ouverture/fermeture (255 le plus rapide) FD_V = 24 # Taille de la police du nom du monstre FD_TT = 28 # Couleur du nom du monstre [Rouge, Vert, Bleu, Opacité] FD_CT = [255, 155, 155, 255] # Nom du monstre [x, y, longueur, hauteur] # Attention ici le nom est centré sur x FD_NM = [32, 0, 470, 32] # Position de l'image du monstre [x, y] FD_B = [275, 160] # Taille de la police du reste de la fenêtre FD_TP = 20 # Utilise la couleur système pour la suite FD_COLOR_SYSTEM = true # Si vous ne désirez pas utiliser la couleur système # [Rouge, Vert, Bleu, Opacité] FD_CSA = [255, 155, 155, 255] # Pour tout ce qui suit, le nom de la caractéristique et sa valeur sont écrit # dans le même rectangle, mais la valeur est aligné à droite du rectangle. # Position HP [x, y, longueur, hauteur] FD_HP = [10, 40, 165, 24] # Points de vie FD_MP = [10, 40+24, 165, 24] # Points de magie FD_ATK = [10, 40+3*24, 165, 24] # Attaque FD_DEF = [10, 40+4*24, 165, 24] # Défense FD_SPI = [10, 40+5*24, 165, 24] # Esprit FD_AGI = [10, 40+6*24, 165, 24] # Agilité FD_EXP = [10, 40+8*24, 155, 24] # Experience FD_GOLD = [10, 40+9*24, 155+20, 24] # Argent # Mots désignants respectivement l'experience, l'or et les objets pouvant être # laissé par l'ennemi. FD_MEXP = "EXP" FD_MGOLD = "Argent" FD_MDROP = "Objets" # Position du mot FD_MDROP [x, y, longueur, hauteur] FD_DROP = [10, 40+11*24, 200, 24] # Position des objets droppé par l'ennemi [x, y, longueur, hauteur] FD_DR1 = [20, 40+12*24, 220, 24] FD_DR2 = [20, 40+13*24, 220, 24] # Graphique des défenses élémentales [x, y, rayon] FD_GDE = [290, 239, 28] ##=====> Fin positionnement des éléments <=====## end
#============================================================================== # Graphic_Def_Elem #============================================================================== class Window_Base FONT_SIZE = 20 WORD_ELEMENT_GUARD = "Déf. Elémentale" NUMBER_OF_ELEMENTS = 8 # Nombre d'éléments affichés dans le graphique K_ELEMENT_ORDER1 = [1,3,8,5,2,4,7,6] # ID des éléments affichés dans le graphique # Second jeu d'élément pour le graphe ! # Si ça ne vous intéresse pas, mettre absolument à nil comme suit : #K_ELEMENT_ORDER2 = nil K_ELEMENT_ORDER2 = [9,11,16,13,10,12,15,14] GRAPH_SCALINE_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128) GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW = Color.new( 0, 0, 0, 192) GRAPH_LINE_COLOR = Color.new(255, 255, 64, 255) GRAPH_LINE_COLOR_MINUS = Color.new( 64, 255, 255, 255) GRAPH_LINE_COLOR_PLUS = Color.new(255, 64, 64, 255) end
#============================================================================== # ■ Scene_Battle #------------------------------------------------------------------------------ # Ajoute les monstres tués aux variables lorsqu'on gagne un combat ou fuit. #============================================================================== class Scene_Battle include KRAZ_SLM alias kraz_slm_process_victory process_victory def process_victory compte_les_morts kraz_slm_process_victory end alias kraz_slm_process_escape process_escape def process_escape compte_les_morts kraz_slm_process_escape end def compte_les_morts for enemy in $game_troop.members if enemy.dead? KRAZ_SLM.ajout_nombre_tués(enemy.enemy_id, 1) end end end end
#============================================================================== # ■ Scene_Bestiaire #------------------------------------------------------------------------------ # La scène du bestiaire, tout simplement. #============================================================================== class Scene_Bestiaire include KRAZ_SLM def initialize(vient_du_menu = true) # Pour savoir si l'on retourne au menu ou sur la carte à la fin de la scene. @vient_du_menu = vient_du_menu # Sert à vérifier si l'index de la fenêtre monstres a changé. # -1 pour forcer la mise à jour dès le départ @monstres_index = -1 # Retient le jeu d'élément utilisé pour le graphe @jeu_element = 0 end def main @general_window = Window_General.new @monstres_window = Window_Monstres.new @details_monstre_window = Window_Details_Monstre.new @general_window.set_max_monstres(@monstres_window.data.size) @details_monstre_window.openness = 0 @details_monstre_window.active = false Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end @general_window.dispose @monstres_window.dispose end def update # Mise à jour des fenêtre @general_window.update @monstres_window.update @details_monstre_window.update # On vérifie si le curseur a bougé if @monstres_window.index != @monstres_index @monstres_index = @monstres_window.index @general_window.affiche_numero(@monstres_index+1) end # Bouton de confirmation if Input.trigger?(Input::C) if @monstres_window.active and @monstres_window.data.size > 0 id_monstre = @monstres_window.data[@monstres_window.index][2] if KRAZ_SLM.nombre_tués(id_monstre) > 0 or DETAILS_PAR_DEFAUT @details_monstre_window.refresh(id_monstre) @details_monstre_window.active = true @details_monstre_window.open @monstres_window.active = false Sound.play_decision else Sound.play_buzzer end elsif @details_monstre_window.active # On change les éléments qui vont être affichés par le graphe @jeu_element = (@jeu_element + 1) % 2 @details_monstre_window.changer_jeu_d_elements(@jeu_element) # On rafraichit la fenêtre pour que ça prenne effet id_monstre = @monstres_window.data[@monstres_window.index][2] @details_monstre_window.refresh(id_monstre) end # Bouton d'annulation elsif Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel if @monstres_window.active $scene = @vient_du_menu ? Scene_Menu.new(POSITION_DS_MENU) : Scene_Map.new Graphics.freeze elsif @details_monstre_window.active @details_monstre_window.active = false @details_monstre_window.close @monstres_window.active = true end end if @details_monstre_window.active # Passage d'un monstre à l'autre lorsqu'on regarde leurs détails if Input.repeat?(Input::RIGHT) or Input.repeat?(Input::DOWN) data = @monstres_window.data new_index = index = @monstres_window.index data.size.times do new_index +=1 new_index = 0 if new_index >= data.size break if DETAILS_PAR_DEFAUT or data[new_index][1] > 0 end if new_index != index @details_monstre_window.refresh(data[new_index][2]) Sound.play_cursor @monstres_window.index = new_index end elsif Input.repeat?(Input::LEFT) or Input.repeat?(Input::UP) data = @monstres_window.data new_index = index = @monstres_window.index data.size.times do new_index -=1 new_index = data.size-1 if new_index < 0 break if DETAILS_PAR_DEFAUT or data[new_index][1] > 0 end @details_monstre_window.refresh(data[new_index][2]) if new_index != index @monstres_window.index = new_index if new_index != index @details_monstre_window.refresh(data[new_index][2]) Sound.play_cursor @monstres_window.index = new_index end end end end # update end # class Scene_Bestiaire
#============================================================================== # ■ Window_General #------------------------------------------------------------------------------ # Fenêtre général #============================================================================== class Window_General < Window_Base include KRAZ_SLM def initialize super(0, 0, Graphics.width, Graphics.height) @max = 0 @nb = 0 refresh end def refresh self.contents.font.size = FG_TP self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(FG_PD1[0], FG_PD1[1], FG_PD1[2], FG_PD1[3], FG_COL1) for i in 0..$data_enemies.size if $game_variables[DEPART_VARIABLES + i.to_i] != 0 @nb += 1 end end @nb_max = $data_enemies.size @text = "Monstres découverts : " + @nb.to_s + " / " + @nb_max.to_s self.contents.draw_text(225, -190, 544, 416, @text.to_s, 0) end def affiche_numero(ind=1) # On efface une partie de la fenêtre (RGSS2!) avant d'écrire dessus self.contents.clear_rect(FG_NM[0], FG_NM[1], FG_NM[2], FG_NM[3]) self.contents.draw_text(FG_NM[0], FG_NM[1], FG_NM[2], FG_NM[3], "Monstre #{ind} / #{@max}") end def set_max_monstres(max) @max = max end end #============================================================================== # ■ Window_Monstres #------------------------------------------------------------------------------ # Fenêtre avec le nom de tout les ennemis tués et combien de fois ils ont été # tués. Seul le texte de la fenêtre reste visible (l'opacité et l'opacité du # fond est mise à zéro). #============================================================================== class Window_Monstres < Window_Selectable include KRAZ_SLM attr_reader :data def initialize # Création de la fenêtre, on s'assure qu'elle au-dessus de la fenêtre 'General' super(FM[0], FM[1], FM[2], FM[3]) # On ne veut voir que le texte, donc opacité et back_opacity à 0 self.back_opacity = 0 self.opacity = 0 # Deux colonnes, index à zéro lorsqu'on commence @column_max = 1 self.index = 0 # @data est le tableau des données qui vont être affichées. # Ces éléments sont des tableaux [nom du monstre, nombre tué, id du monstre] @data = [] # Remplissage de @data for monstre in $data_enemies next if monstre == nil id = monstre.id tués = KRAZ_SLM.nombre_tués(id) if tués == 0 next if MONSTRES_INCONNUS_INVISIBLES nom = NOMS_PAR_DEFAUT ? monstre.name : NOM_MONSTRE_INCONNU @data.push([nom, tués, id]) else nom = monstre.name @data.push([nom, tués, id]) end end # Le nombre d'objets dans notre liste c'est évidement le nombre de monstre # qu'on va afficher @item_max = @data.size # Va mettre le bitmap à la bonne taille create_contents @x = 0 refresh end
def refresh self.contents.clear for i in 0...@item_max draw_item(i) end end def draw_item(index) tab_monstre = @data[index] if tab_monstre != nil self.contents.draw_text( FM_NM[0] + 270*(index%@column_max), @x, FM_NM[1], WLH, tab_monstre[0]) self.contents.draw_text(FM_NMT[0] + 270*(index%@column_max), (index/1 * WLH),FM_NMT[1], WLH, tab_monstre[1].to_s, 2) @x += 24 end end def item_rect(index) rect = Rect.new(0, 0, 0, 0) rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing rect.height = WLH rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing) rect.y = index / @column_max * WLH return rect end def update super if @column_max == 1 and self.active if Input.repeat?(Input::RIGHT) cursor_pagedown end if Input.repeat?(Input::LEFT) cursor_pageup end end end end #class Window_Monstres
#============================================================================== # ■ Window_details_monstre #------------------------------------------------------------------------------ # Permet de créer une fenêtre avec les détails d'un ennemi #============================================================================== class Window_Details_Monstre < Window_Base include KRAZ_SLM def initialize @element_order = K_ELEMENT_ORDER1 super(FD[0], FD[1], FD[2], FD[3]) self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32) self.back_opacity = 255 end def update if @opening self.openness += FD_V @opening = false if self.openness == 255 elsif @closing self.openness -= FD_V @closing = false if self.openness == 0 end end def refresh(monstre_id) self.contents.clear draw_actor_battler($data_enemies[monstre_id], FD_B[0], FD_B[1]) self.contents.font.size = FD_TT self.contents.font.bold = true self.contents.font.color = Color.new(FD_CT[0], FD_CT[1], FD_CT[2], FD_CT[3]) @text_1 = "Description : " self.contents.draw_text(FD_NM[0], FD_NM[1], FD_NM[2], FD_NM[3], $data_enemies[monstre_id].name, 1) self.contents.font.size = FD_TP self.contents.font.bold = false if FD_COLOR_SYSTEM self.contents.font.color = system_color else self.contents.font.color = Color.new(FD_CSA[0], FD_CSA[1], FD_CSA[2], FD_CSA[3]) end self.contents.draw_text(0, 300-200, 544, 416, @text_1, 0) self.contents.draw_text(FD_HP[0] + 350, FD_HP[1], FD_HP[2], FD_HP[3], "#{Vocab.hp} :") self.contents.draw_text(FD_MP[0] + 350, FD_MP[1], FD_MP[2], FD_MP[3], "#{Vocab.mp} :") self.contents.draw_text(FD_ATK[0] + 350, FD_ATK[1], FD_ATK[2], FD_ATK[3], "#{Vocab.atk}") self.contents.draw_text(FD_DEF[0] + 350, FD_DEF[1], FD_DEF[2], FD_DEF[3], "#{Vocab.def}") self.contents.draw_text(FD_SPI[0] + 350, FD_SPI[1], FD_SPI[2], FD_SPI[3], "#{Vocab.spi}") self.contents.draw_text(FD_AGI[0] + 350, FD_AGI[1], FD_AGI[2], FD_AGI[3], "#{Vocab.agi}") self.contents.draw_text(FD_EXP[0] + 350, FD_EXP[1], FD_EXP[2], FD_EXP[3], FD_MEXP+" :") self.contents.draw_text(FD_GOLD[0] + 350, FD_GOLD[1], FD_GOLD[2], FD_GOLD[3], FD_MGOLD+" :") self.contents.draw_text(FD_DROP[0] + 350, FD_DROP[1], FD_DROP[2], FD_DROP[3], FD_MDROP+" :") self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(0, 300-200+25, 544, 416, BI::Enemy_Note[monstre_id], 0) self.contents.draw_text(FD_HP[0] +300, FD_HP[1], FD_HP[2], FD_HP[3], $data_enemies[monstre_id].maxhp.to_s, 2) self.contents.draw_text(FD_MP[0] + 300, FD_MP[1], FD_MP[2], FD_MP[3], $data_enemies[monstre_id].maxmp.to_s, 2) self.contents.draw_text(FD_ATK[0] + 300, FD_ATK[1], FD_ATK[2], FD_ATK[3], $data_enemies[monstre_id].atk.to_s, 2) self.contents.draw_text(FD_DEF[0] + 300, FD_DEF[1], FD_DEF[2], FD_DEF[3], $data_enemies[monstre_id].def.to_s, 2) self.contents.draw_text(FD_SPI[0] + 300, FD_SPI[1], FD_SPI[2], FD_SPI[3], $data_enemies[monstre_id].spi.to_s, 2) self.contents.draw_text(FD_AGI[0] + 300, FD_AGI[1], FD_AGI[2], FD_AGI[3], $data_enemies[monstre_id].agi.to_s, 2) self.contents.draw_text(FD_EXP[0] +300, FD_EXP[1], FD_EXP[2], FD_EXP[3], $data_enemies[monstre_id].exp.to_s, 2) self.contents.draw_text(FD_GOLD[0] +300, FD_GOLD[1], FD_GOLD[2], FD_GOLD[3], $data_enemies[monstre_id].gold.to_s+" #{Vocab.gold}", 2) # Affichage objets que peuvent donner les ennemis if $data_enemies[monstre_id].drop_item1.kind != 0 item = $data_enemies[monstre_id].drop_item1 case item.kind when 1 icon_index = $data_items[item.item_id].icon_index name = $data_items[item.item_id].name when 2 icon_index = $data_weapons[item.weapon_id].icon_index name = $data_weapons[item.weapon_id].name when 3 icon_index = $data_armors[item.armor_id].icon_index name = $data_armors[item.armor_id].name end opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 denom = $data_enemies[monstre_id].drop_item1.denominator.to_s draw_icon(icon_index, FD_DR1[0] + 350, FD_DR1[1]+1) self.contents.draw_text(FD_DR1[0]+30 + 350, FD_DR1[1], FD_DR1[2], FD_DR1[3], name + " (1/#{denom})", 0) end if $data_enemies[monstre_id].drop_item2.kind != 0 item = $data_enemies[monstre_id].drop_item2 case item.kind when 1 icon_index = $data_items[item.item_id].icon_index name = $data_items[item.item_id].name when 2 icon_index = $data_weapons[item.weapon_id].icon_index name = $data_weapons[item.weapon_id].name when 3 icon_index = $data_armors[item.armor_id].icon_index name = $data_armors[item.armor_id].name end opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 denom = $data_enemies[monstre_id].drop_item2.denominator draw_icon(icon_index, FD_DR2[0] + 350, FD_DR2[1]+1) self.contents.draw_text(FD_DR2[0]+30 + 350, FD_DR2[1], FD_DR2[2], FD_DR2[3], name + " (1/#{denom})", 0) end self.draw_enemy_element_radar_graph($data_enemies[monstre_id], FD_GDE[0], FD_GDE[1], FD_GDE[2]) end def changer_jeu_d_elements(id_jeu) if id_jeu == 0 @element_order = K_ELEMENT_ORDER1 elsif id_jeu == 1 and K_ELEMENT_ORDER2 != nil @element_order = K_ELEMENT_ORDER2 end end end
#-------------------------------------------------------------------------- # ● draw_actor_battler # Dessine le battler de l'acteur aux coordonnées x,y # L'acteur peut aussi bien être un monstre qu'un personnage #-------------------------------------------------------------------------- class Window_Base def draw_actor_battler(actor, x, y) bitmap = Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue) cw = bitmap.width ch = bitmap.height src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch / 2, bitmap, src_rect) end end
#============================================================================== # ■ Window_Status #============================================================================== class Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- def draw_enemy_element_radar_graph(enemy, x, y, radius = 56) cx = x + radius + FONT_SIZE + 48 - 250 cy = y + radius + FONT_SIZE + 32 - 225 self.contents.font.color = system_color #self.contents.draw_text(x, y, 134, 32, WORD_ELEMENT_GUARD) for loop_i in 0..NUMBER_OF_ELEMENTS if loop_i == 0 else @pre_x = @now_x @pre_y = @now_y @pre_ex = @now_ex @pre_ey = @now_ey @color1 = @color2 end if loop_i == NUMBER_OF_ELEMENTS eo = @element_order[0] else eo = @element_order[loop_i] end er = element_pourcent(enemy, eo) estr = $data_system.elements[eo] @color2 = er < 0 ? GRAPH_LINE_COLOR_MINUS : er > 100 ? GRAPH_LINE_COLOR_PLUS : GRAPH_LINE_COLOR th = Math::PI * (0.5 - 2.0 * loop_i / NUMBER_OF_ELEMENTS) @now_x = cx + (radius * Math.cos(th)).floor @now_y = cy - (radius * Math.sin(th)).floor @now_wx = cx + ((radius+FONT_SIZE*2/2) * Math.cos(th)).floor - FONT_SIZE @now_wy = cy - ((radius+FONT_SIZE*1/2) * Math.sin(th)).floor - FONT_SIZE/2 @now_vx = cx + ((radius+FONT_SIZE*6/2) * Math.cos(th)).floor - FONT_SIZE @now_vy = cy - ((radius+FONT_SIZE*3/2) * Math.sin(th)).floor - FONT_SIZE/2 @now_ex = cx + (er.abs*radius/100 * Math.cos(th)).floor @now_ey = cy - (er.abs*radius/100 * Math.sin(th)).floor if loop_i == 0 @pre_x = @now_x @pre_y = @now_y @pre_ex = @now_ex @pre_ey = @now_ey @color1 = @color2 else end next if loop_i == 0 self.contents.draw_line(cx+1,cy+1, @now_x+1,@now_y+1, GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW) self.contents.draw_line(@pre_x+1,@pre_y+1, @now_x+1,@now_y+1, GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW) self.contents.draw_line(cx,cy, @now_x,@now_y, GRAPH_SCALINE_COLOR) self.contents.draw_line(@pre_x,@pre_y, @now_x,@now_y, GRAPH_SCALINE_COLOR) self.contents.draw_line(@pre_ex,@pre_ey, @now_ex,@now_ey, @color1, 2, @color2) self.contents.font.size = FONT_SIZE self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(@now_wx,@now_wy, FONT_SIZE*2, FONT_SIZE, estr, 1) self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,128) self.contents.draw_text(@now_vx,@now_vy, FONT_SIZE*2, FONT_SIZE, er.to_s + "%", 2) end end
#-------------------------------------------------------------------------- # ● 属性補正値の取得 # element_id : 属性 ID #-------------------------------------------------------------------------- def element_pourcent(enemy, element_id) table = [0,200,150,100,50,0,-100] return table[enemy.element_ranks[element_id]] end end #============================================================================== # ■ ¦O�����C�u���¦ #============================================================================== class Bitmap def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color) distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs if end_color == start_color for i in 1..distance x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i if width == 1 self.set_pixel(x, y, start_color) else self.fill_rect(x, y, width, width, start_color) end end else for i in 1..distance x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance if width == 1 self.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a)) else self.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a)) end end end end end
class Game_System attr_accessor :bestiaire alias kraz_bestiaire_initialize initialize def initialize @bestiaire = [] for i in 0...$data_enemies.size @bestiaire[i] = 0 end kraz_bestiaire_initialize end end
#============================================================================== # ■ Intégration du Bestiaire 2.0 dans le menu de base (RPG Maker VX) #------------------------------------------------------------------------------ # par Krazplay #------------------------------------------------------------------------------ # Ceci ne fonctionnera pas si vous avez déjà des modifications dans votre # menu principal ! # Dans ce cas-là pas de miracle, soit vous modifiez votre menu vous-même, # soit vous demandez de l'aide (voir les commentaires du script Bestiaire) #============================================================================== class Scene_Menu < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Command Window #-------------------------------------------------------------------------- def create_command_window s1 = Vocab::item s2 = Vocab::skill s3 = Vocab::equip s4 = Vocab::status s5 = Vocab::save s6 = Vocab::game_end s7 = "Bestiaire" # Ajout de s7 pour le Bestiaire # Et là dans la liste des choix j'ajoute bestiaire entre Status et Sauvegarde @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s7, s5, s6]) @command_window.index = @menu_index if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0 @command_window.draw_item(0, false) # Disable item @command_window.draw_item(1, false) # Disable skill @command_window.draw_item(2, false) # Disable equipment @command_window.draw_item(3, false) # Disable status end if $game_system.save_disabled # If save is forbidden @command_window.draw_item(5, false) # Disable save end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Command Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_command_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new elsif Input.trigger?(Input::C) if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4 Sound.play_buzzer return elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4 Sound.play_buzzer return end Sound.play_decision case @command_window.index when 0 # Item $scene = Scene_Item.new when 1,2,3 # Skill, equipment, status start_actor_selection when 4 # Bestiaire $scene = Scene_Bestiaire.new # On lance la scene du Bestiaire when 5 # Save $scene = Scene_File.new(true, false, false) when 6 # End Game $scene = Scene_End.new end end end end
@> gelamine → J'm'en fiche de ta question xD Si t'as une demande tu la poste. @> mage → Merci Biward |
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