Coucou donc j’ai testé un peu (rapidement j’avoue) ta démo hier soir, je pense m y remettre un peu plus sérieusement ce soir cependant voici mes 1ere impression. D’abord en ce qui concerne le scénario bon ba je suis au début de la démo (au niveau de the mask) et pour l’instant on ne sait pas grand-chose (je parle dans le jeu bien sur , j ai lu le spoiler sinon ^^) En ce qui concerne le mapping j’ai trouver le village disons un peu blizzard enfin peut être une question de gout , malgré tout si j’ai bien compris tu débute sur vx donc , au final le rendu est quand même sympathique. Pour le système de jeu , ba ca fait très Pokémon je trouve mai j’aime bien pour l’instant j’ai pas trop eu le temps de voir la véritable différence entre les perso mai je te fait confiance sur ce point . pour terminer tu maitrise assez bien les évent même si il manque quelque interaction enfin pour ma part c’est pas très dérangeant . bref pour finir je trouve ce jeu fort sympathique je t’en dirais plus quand j’aurais fini la démo.
Nusenism
Age : 33 Inscrit le : 02/02/2010 Messages : 4692
Sujet: Re: LMd'E - Lëgend Mar 6 Avr 2010 - 12:31
Ancien message:
Spoiler:
Merci d'avoir commencé à testé. ^^
Pour le mapping du village, je n'ai pas l'excuse du "je débute". Étant un "ancien" du making, même si je commence à peine sur VX, j'ai pris en main le logiciel rapidement. Seulement, je n'aime pas mapper les village de manière habituelles (maisons séparés ,un peu carré...) et je me suis donc inspiré des villages médiévaux fortifiés pour l'agencement des villes (même celles non fortifiées). C'est un choix que tout le monde n'approuvera pas, mais ça fera ma foi partie de l'originalité du projet.
Pour le système de combat, très pokémon en effet, et je voudrais encore l'améliorer mais je n'ai pas les compétences nécessaires en scripting. Je pourrais penser à recruter un programmeur, mais ça ne presse pas, je peux continuer à maker et changer ça par la suite. Les persos sont peu différents pour le moment car ils n'ont pas encore appris leurs attaques personnelles (on finit la démo à un niveau encore bas, genre 3 ou 4; 5 maxi je pense). De plus l'histoire réserve par la suite une mauvaise surprise que je ne spoilerais pas et qui est en rapport, et ensuite, et bien d'autres héros ne sont pas encore arrivés donc la diversité ira en croissant.
Pour finir, l'interactivité, on pourrait dire que c'est un comble que mon jeu en manque alors que je reproche souvent ça aux projets que je teste. C'est vrai en effet qu'on ressent dans Lëgend un vide à ce niveau. C'est parce que je me suis beaucoup concentré sur la mise en place du gameplay pour le moment. Des interactions avec les différents objets seront ajoutées par la suite. Peut-être que ça ne sera que du texte, mais c'est toujours plus agréable que rien, et ça ajoute une touche d'humour par-ci, un élément de background par-là.
Bon j'ai encore fait un roman, comme d'habitude. Donc je m'arrête là et je te remercie encore de t'intéresser au projet. ^^
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MAJ
Bon, j'en ai parlé dans un topic de "Problèmes et solutions" mais vu que ça concerne le jeu, autant en parler ici. Je vous propose ici, une toute petite démo test (1 seule map) sur le système que j'ai mis en place.
Informations: *Rtp non-inclus par souci de poids, mais autonome pour ceux qui ne possèdent pas RMVX. *Scripts importants au fonctionnement (inclus bien sûr): -Gestion des reliefs par AHSKA -Mouvements aléatoires limitées par vincentmhd (pas utilisé ici mais utile s'il y a des PNJ en mouvement sur la map)
Lien: Cliquez ici!
PS:yen a chez qui ça fonctionne bien, d'autres non, je comprend pas tout... Si vous n'arrivez pas à ouvrir venez me dire ici ce qu'indique le message d'erreur, merci.
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Bon, désolé de re-upper. J'ai refait la carte via toshop. Vous me direz ce que vous en pensez. Désolé si certaines formes sont disgracieuses mais dessiner à la souris ça a jamais été ma tasse de thé... :s
Spoiler:
Et en bonus, un petit screen du village de Côtebelle que je viens de finir de mapper (l'extérieur).
C'est pas la map complète évidemment. Le village est en 30*30 et est fortifié. Mais j'ai eu la flemme de faire un montage... ^^'
PS: bon les balises spoiler fonctionnent pas en ce moment ça ira mieux après, parce que la j'avoue que mon post a une sale gueule. xD
bidou7
Vagabond Lv.5
Age : 39 Inscrit le : 23/09/2008 Messages : 83
Sujet: Re: LMd'E - Lëgend Mar 6 Avr 2010 - 15:56
J'aime beaucoup , le ton et les couleur utilisé pour ton nouveau village , mai j'arrive vraiment pas accroché avec la forme de tes maison (desolé) sinon j'ai un peu avancé dans ta démo ca commence a etre sympa !!
Druyk
Voyageur Lv.10
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Sujet: Re: LMd'E - Lëgend Mar 6 Avr 2010 - 16:04
Ha ba la carte à déjà plus de forme Parcontre, dans la mapp que tu vient ded mettre, les panneaux ne vont pas trop avec le "style" les rtp que tu utilises.
bidou7 a écrit:
mai j'arrive vraiment pas accroché avec la forme de tes maison (desolé)
Moi je trouve sa simpa, enfin sa dépend des fois c'est vraiment bizarre, mais sa a son charme xD
Nusenism
Age : 33 Inscrit le : 02/02/2010 Messages : 4692
Sujet: Re: LMd'E - Lëgend Mar 6 Avr 2010 - 16:08
Je sais que mes maisons sont bizarres. Mais comme je l'ai dit j'essaie de sortir un peu de l'ordinaire à ce niveau.
Pour les panneaux, t'as ptêt raison Druyk, m'enfin c'est pour varier un peu, histoire que tous les villages soient pas équipés des mêmes pancartes.
Par contre la carte j'aime pas ce ton beige bwark, je vais peut-être essayer de rendre ça + foncé... ^^'
Invité
Invité
Sujet: Re: LMd'E - Lëgend Mar 6 Avr 2010 - 16:18
De ce qu'on voit, le village est assez bien pensé, mis à part le fait que le port soit en bas ( et non à l'ouest comme indiqué sur la carte ) et que la bitte d'amarrage ne soit pas réellement bien positionné pour faire accoster un bâteau.
Sinon le seul défaut, c'est les diffèrents dallages qui "jurent" trop les uns par rapport aux autres.
Nusenism
Age : 33 Inscrit le : 02/02/2010 Messages : 4692
Sujet: Re: LMd'E - Lëgend Mar 6 Avr 2010 - 16:25
Au final, il y a plusieurs bitte d'amarrage, mais possible que certaines soient mal placées oui. La carte montre l'ouest, mais c'est vraiment parce que c'est une vue d'ensemble qui ne prend pas compte des changements de direction de la côté à petite échelle, donc la le port est en bas, mais si on sort de la ville, la mer sera à l'ouest le plus souvent.
Pour les bâteaux d'ailleurs j'ai pas de chara pour en mettre, je vais essayer de trouver ça. Ou me ripper un bateau créé sur une map d'RMXP.
Puis les dallage, on m'a fait la remarque, j'en ai supprimé un, donc les chemins sont du même dallage que le point central. Ça jure toujours mais là c'est volontaire au moins.
Merci de vos commentaires à tous.
link
Noble Lv.8
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Sujet: Re: LMd'E - Lëgend Mar 6 Avr 2010 - 16:27
juste pour tes balises spoiler surligne tes image ou texte et mes spoiler
Druyk
Voyageur Lv.10
Age : 28 Inscrit le : 08/02/2010 Messages : 483
Sujet: Re: LMd'E - Lëgend Mar 6 Avr 2010 - 17:15
Si tu veux pour la carte je peux essayer de trouver un ton un peu plus foncé. J'essaye j'edit si j'y arrive xD
Nusenism
Age : 33 Inscrit le : 02/02/2010 Messages : 4692
Sujet: Re: LMd'E - Lëgend Mar 6 Avr 2010 - 17:17
Ty arriveras pas facilement Druyk, moi j'ai encore le fichier PSD avec les différents calques, ça sera bien plus simple si je le fais moi. ^^
Druyk
Voyageur Lv.10
Age : 28 Inscrit le : 08/02/2010 Messages : 483
Sujet: Re: LMd'E - Lëgend Mar 6 Avr 2010 - 17:22
Oui, je viens d'essayer bah... C'est une cata ^^ Désolé^^ Bon, maintenant j'arréte de flood :p
Nusenism
Age : 33 Inscrit le : 02/02/2010 Messages : 4692
Sujet: Re: LMd'E - Lëgend Mar 6 Avr 2010 - 23:16
Voila, new version + foncée. C'est mieux je trouve.
bidou7
Vagabond Lv.5
Age : 39 Inscrit le : 23/09/2008 Messages : 83
Sujet: Re: LMd'E - Lëgend Mer 7 Avr 2010 - 15:06
Eh super sympa ta map monde , j'aime je travaille sur la mienne pour mon projet mai dur dur , j'avance pas trop en ce moment , en tout cas j'aime bien la tienne !
Nusenism
Age : 33 Inscrit le : 02/02/2010 Messages : 4692
Sujet: Re: LMd'E - Lëgend Jeu 8 Avr 2010 - 16:21
Ancien message:
Spoiler:
Pendant que je mappais Côtebelle, je me suis créé un petit challenge personnel. Il faudrait quitter la ville en cachette, et la brèche dans la muraille je trouve ça trop simple. Il faut donc passer par les égouts. Pas original mais efficace. Ça donne ainsi un mini-donjon (vraiment mini, pas de monstres pour l'instant), ainsi qu'un accès aux Catacombes (du moins elles seront accessibles une fois Fira dans l'équipe) qui sont plus grandes et plus fournies en adversaires.
Bon stop blabla, voila ce que donnent ces égouts en terme de gameplay.
>Les égouts, version simple (la plus jolie). Tels qu'on les trouve en arrivant.
>La salle de l'écluse. Une sorte de point central permettant d'accéder à tous les autres lieux. L'interrupteur contrôle l'écluse, afin de vider l'eau de l'endroit ou au contraire le remplir. Le cercle devant la grille indique que l'on peut sauter en bas. Car le pilier qui nous sert à accéder à cette porte voit sa position réinitialisée au changement de map (je pourrais le bloquer mais peu d'intérêt), et ce serait bête de n'avoir aucun moyen de revenir en arrière.
>Une partie des égouts après avoir ouvert l'écluse. Plus d'eau. On note un petit souci des ombres automatiques de VX à certains endroits, je n'arrive pas à les supprimer juste là où elles ne devraient pas être. Je ne sais pas du tout comment faire.
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V'la, c'est tout pour le moment. J'étais assez content d'avoir réussi à mettre ça en place de manière fonctionnelle. La prochaine démo est prévue pour bientôt. Genre dans deux ans.
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MAJ du 17/04/09
J'édite sans upper. Le premier post est mis à jour.
J'ai supprimé les PP des capacités pour ne conserver que les NRJ (=équivalent des PM de base). L'idée des PP propres aux capacités était bonne mais pas vraiment adaptée à ce jeu. Un ajout de script permet une évolution de skills. Ainsi, certaines compétences ont une évolution au bout de quelques usages. Dans la description du sort, s'il y a en fin de ligne un "X" c'est que sort n'a pas d'amélioration, s'il y a un "O" c'est qu'il en a une. Par contre le nombre d'usages nécessaires n'est pas indiqué.
C'était faisable en évents mais ça prenait quelques emplacements de compétences et variables en plus, donc le script me paraît plus approprié, et plus simple finalement.
J'ai ajouté le Rapport de combat v3 de Blockade, mais j'ai l'impression que ça interfère avec le KGC_PartyForm car les personnages qui ne combattent pas ne reçoivent pas un léger pourcentage d'XP alors qu'avant il me semble que c'était le cas... :s Mais peu importe. C'est juste dommage car j'aurais aimé que chaque personnage qui participe au combat, même s'il n'est pas celui qui est leader lorsque l'ennemi est vaincu, gagne un pourcentage d'XP.
TaZ
Age : 30 Inscrit le : 22/11/2008 Messages : 3382
Sujet: Re: LMd'E - Lëgend Lun 19 Avr 2010 - 17:19
Yop,
Etant donné que ton projet m'intéresse et que tu mérites bien un test avec tous ceux que tu as fournis, je vais avoir le plaisir de t'en faire un. Je prends donc cette soirée, voire demain pour y jouer, et je te rédigerai un test si je suis toujours en forme après y avoir joué o/
Bonne continuation,
Flavii3n.
Nusenism
Age : 33 Inscrit le : 02/02/2010 Messages : 4692
Sujet: Re: LMd'E - Lëgend Lun 19 Avr 2010 - 18:04
Merci Flavii3n. Ceci dit, tu souhaites peut-être jouer à la dernière version pour ça? Celle qui comprend les derniers changements? Si c'est le cas, attends quelques minutes je te l'uploade.
TaZ
Age : 30 Inscrit le : 22/11/2008 Messages : 3382
Sujet: Re: LMd'E - Lëgend Lun 19 Avr 2010 - 18:25
Oh oui, bien sûr, si ça ne tient qu'à quelques minutes, je veux bien prendre la peine de retélécharger, ça te permettra d'avoir un avis plus actuel sur ton projet.
Nusenism
Age : 33 Inscrit le : 02/02/2010 Messages : 4692
Sujet: Re: LMd'E - Lëgend Lun 19 Avr 2010 - 19:26
Voila la dernière version en date du projet.
Lien: Lëgend - Démo v1.5
En espérant que ce ne soit pas bugué. ^^ PS: les RTP de VX sont nécessaires pour jouer.
Bon, déjà, merci d'avoir joué et de m'avoir rédigé un test aussi complet Flav'. ^^
Je prend la peine de relever des éléments de la critique et d'y répondre ici.
*Tu dis "Flore" tout le long du test alors que c'est "Flora". M'enfin ce n'est pas bien grave ça.
Citation :
Le scénario en lui-même est un peu longuet à venir et n'a rien d'extraordinaire.
*C'est vrai. Les scénarios sont pourtant ma spécialité, mais celui de ce jeu, contrairement à celui des autres projets que je pourrais développer, est assez simple et basique. Mais je comble en effet ce manque par un background travaillé du fait que l'histoire se déroule dans le monde d'Elemsis, que je développe depuis des années dans mon JdR papier.
Citation :
Pas assez de jeu sur les tons d'écran/lumières, etc...
*En fait il n'y a pas une seule map qui ne soit pas soumise à un changement de ton de l'écran (je veux dire qu'aucune map n'est à 0,0,0,0). Mais il est vrai que Landamer et la Grande Traverse manquent un peu d'ambiance à ce niveau. C'est voulu car je voulais retranscrire l'ambiance d'un lieu banal où il ne se passe pas grand chose, mais finalement c'est vrai que ça peut être rébarbatif pour un joueur.
Citation :
je pense que tu overuse les RTPs, et que tu devrais sûrement ajouter quelques éléments originaux.
*Il m'est bien impossible de te contredire. Je dirais juste que je veux m'éloigner du travail de graphisme, qui ne m'intéresse vraiment pas personnellement. Si je devais toucher aux graphismes, ce serait du full custom, mais ça c'est pour un projet surprise que je ne développerais qu'au terme de celui-ci. ^^
Citation :
Pas de Game Over. Dommage. Game Over pour toi.
*Lol, jolie tournure. xD Oui je n'ai pas encore créé mon game over spécial. Mais il y en aura un pour la version finale, don't worry.
Citation :
je relève cependant quelques bugs, tels quel la disparition d'un ennemi sur la map si l'on fuit
*Ce n'est pas un bug, au contraire, c'est fait exprès. Tu remarques que l'ennemi disparait, mais sans l'animation de mort, contrairement à si tu le tue.
Citation :
le système de saut sur le pilier plutôt mal réalisé. Je te conseille d'aller voir mon tuto créé pour bien réaliser ce genre de passages.
*Je vois parfaitement ce que tu veux dire. J'irais voir ton tuto, si c'est compatible avec mon système évent/script, je me ferais une joie d'améliorer tout ça. ^^
*Pour le système de combat, je vois où tu veux en venir, seulement celui-ci à de l'avenir je pense. Vois-le comme un système de combat à la "Pokémon" en légèrement différent (et moins développé j'avoue, je n'ai pas l'aide de Game Freak pour développer le jeu! ). Ça se voit très peu pour le moment, mais plus tard dans le jeu, les forces et faiblesses des créatures, ainsi que celles des personnages jouables, apparaîtrons de manière plus claire, et les combats gagneront en intérêt.
Citation :
De plus, je trouve vraiment dommage que si le leader meurt, les autres ne puissent prendre le combat en cours de route. La même remarque pour l'xp gagné par le leader uniquement (Mais j'ai lu que le problème venait du script de Blocky').
*Pour la première, c'est lié au script du PHS, malheureusement oui. Pour l'XP, je ne suis pas sûr que ce soit une incompatibilité, j'émets une supposition, mais ne jetons pas la faute sur cette pauvre Blocky'. C'est peut-être quelque chose qui serait réglé facilement avec l'aide d'un scripteur? J'en connais trop peu en RGSS2 pour le dire...
*Pour les musiques, elles sont plutôt "strange" pour certaines, je pense que c'est le mot qui convient, c'est parce que c'est l'œuvre du Dreaming Panda, qui compose quelques musiques spécialement pour le jeu. Il a un style particulier, mais bon ça plait ou ça plait pas. (les autres musiques proviennent de l'audio portal de Newgrounds)
Citation :
Petit bémol peut-être pour la musique utilisée lors de la discussion entre les quatre amis, qui ne diffère pas de celle du village. Une autre serait sûrement mieux.
*Merci de l'indiquer. Un simple oubli, je corrigerais.
Citation :
Le fait de prendre une douche est assez réaliste, mais l'action de se doucher est mal réalisée. Mets le chara du héros à nu.
*Et dire que je n'y avais même pas pensé... quel idiot je fais! xD
Citation :
J'ai pas osé aller battre le poulet, ils m'ont fracassé la tête à deux reprises. J'espère qu'on pourra y retourner plus tard.
*J'avoue qu'il nécessite un léger levelling, même si ce n'est rien d'éreintant. Ryde lvl3 suffit à le vaincre, mais de toute façon oui on peut y retourner par la suite.
Citation :
« Faere » ? Kesako ? « Legend » ? Kesako ? Je veux bien des noms particuliers, mais expliques-les.
*En effet, c'est évident pour moi, incompréhensible pour les autres. Je devrais trouver un moyen de l'expliquer à un endroit du jeu. Pour vous, je l'explique ici déjà: -Lëgend: le nom donné aux compétences particulières des notre petite bande de héros, plus spéciale qu'elle n'en a elle-même conscience. -Faere: c'est le nom d'un personnage très important sur Elemsis, le Prince d'Eternia (ville se trouvant sur un autre continent, inaccessible dans le jeu). Mais plus qu'un nom, Faere est un mot de le l'Ölr Tasin (l'ancien langage) et qui signifie "Pouvoir". Le Faere est donc la puissance magique du personnage dans le statut.
Citation :
Pas d'items pour redonner des PM...
*En fait tu as du passer à côté. Chose normale, j'explique pourquoi. Dans les versions précédantes, chaque capacité avait ses propres PP, dans un style Pokémon donc. C'est une chose que j'ai supprimé car ça apportait relativement peu, si ce n'est rien, au gameplay de ce jeu-ci. Par conséquent, je n'avais pas fait d'objets restaurant les PM, et on n'en trouve donc pas dans les coffres...etc. A ce niveau, l'erreur est mienne. Mais normalement, si tu es retourné parler à Juano l'alchimiste à Landamer après le truc du remède, ou si tu as parlé au tavernier de Côtebelle, tu te rends compte qu'ils vendent quelques items, dont ceux pour restaurer les PM (dans le jeu, les NRJ). J'avoue qu'on passe facilement à côté cependant.
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Bon, bin voila, j'ai encore pondu un roman, décidément je suis incorrigible. xD Encore merci d'avoir testé, et je vais essayer de me servir de tes remarques pour continuer dans une voie qui sera la meilleure possible. ^^
TaZ
Age : 30 Inscrit le : 22/11/2008 Messages : 3382
Sujet: Re: LMd'E - Lëgend Mar 20 Avr 2010 - 10:05
Citation :
*Tu dis "Flore" tout le long du test alors que c'est "Flora". M'enfin ce n'est pas bien grave ça.
J'en suis confus... En fait, j'étais quasiment sûr de moi, pour ce coup là, ce qui fait que je n'ai pas vérifié dans ta présentation... Excuse moi, j'avoue que c'est pas top pour commencer x)
Citation :
*Il m'est bien impossible de te contredire. Je dirais juste que je veux m'éloigner du travail de graphisme, qui ne m'intéresse vraiment pas personnellement. Si je devais toucher aux graphismes, ce serait du full custom, mais ça c'est pour un projet surprise que je ne développerais qu'au terme de celui-ci. ^^
Je veux bien te croire, oui. Mais il existe des tiles très intéressants et déjà prêts à être utilisés, pas besoin de se lancer dans du full custom. On peut faire de très jolies choses si on mélange convenablement RTPs et ajouts (Voir les maps de kordarr)
Citation :
*Pour le système de combat, je vois où tu veux en venir, seulement celui-ci à de l'avenir je pense. Vois-le comme un système de combat à la "Pokémon" en légèrement différent (et moins développé j'avoue, je n'ai pas l'aide de Game Freak pour développer le jeu! albino). Ça se voit très peu pour le moment, mais plus tard dans le jeu, les forces et faiblesses des créatures, ainsi que celles des personnages jouables, apparaîtrons de manière plus claire, et les combats gagneront en intérêt.
Oui, je vois ce que tu veux dire. J'espère que tu réussiras, ça m'a l'air très intéressant. Tu peux le rendre très original, si tu arrives à rendre distinctes les forces et faiblesses (ça me rappelle les "...", ".", "!" et "!!!" de Golden Sun ).
Citation :
*Pour la première, c'est lié au script du PHS, malheureusement oui.
Je reste persuadé que tu peux, en forçant le tout bien sûr, arriver à pouvoir utiliser un autre héros après la mort du premier. En plus, ça renforcerait l'idée du système de combat Pokémonlike que tu veux faire.
Citation :
*Pour les musiques, elles sont plutôt "strange" pour certaines, je pense que c'est le mot qui convient, c'est parce que c'est l'œuvre du Dreaming Panda, qui compose quelques musiques spécialement pour le jeu. Il a un style particulier, mais bon ça plait ou ça plait pas. (les autres musiques proviennent de l'audio portal de Newgrounds)
Au niveau étrange, j'ai déjà vu pire. Non, décidément, j'ai bien aimé, mais elles étaient pas toujours adaptées à la situation (Cf. mon commentaire pour ta première map de village).
Citation :
*J'avoue qu'il nécessite un léger levelling, même si ce n'est rien d'éreintant. Ryde lvl3 suffit à le vaincre, mais de toute façon oui on peut y retourner par la suite.
Mon héros était au niveau 3, mais j'avais plus de PM. Donc bon, j'ai fini par renoncer temporairement.
Citation :
*En effet, c'est évident pour moi, incompréhensible pour les autres. Je devrais trouver un moyen de l'expliquer à un endroit du jeu. Pour vous, je l'explique ici déjà: -Lëgend: le nom donné aux compétences particulières des notre petite bande de héros, plus spéciale qu'elle n'en a elle-même conscience. -Faere: c'est le nom d'un personnage très important sur Elemsis, le Prince d'Eternia (ville se trouvant sur un autre continent, inaccessible dans le jeu). Mais plus qu'un nom, Faere est un mot de le l'Ölr Tasin (l'ancien langage) et qui signifie "Pouvoir". Le Faere est donc la puissance magique du personnage dans le statut.
Merci de l'explication, cependant, oui, c'est une bonne chose de l'ajouter dans le jeu. Essaie de le faire, par exemple, lors d'une interaction avec un livre traînant sur une table, mais qu'on ne peut louper. 'Fin chépa, à toi de voir, au fond. Mais faut pas faire avaler les infos en force, c'est pas bon.
Citation :
*En fait tu as du passer à côté. Chose normale, j'explique pourquoi. Dans les versions précédantes, chaque capacité avait ses propres PP, dans un style Pokémon donc. C'est une chose que j'ai supprimé car ça apportait relativement peu, si ce n'est rien, au gameplay de ce jeu-ci. Par conséquent, je n'avais pas fait d'objets restaurant les PM, et on n'en trouve donc pas dans les coffres...etc. A ce niveau, l'erreur est mienne. Mais normalement, si tu es retourné parler à Juano l'alchimiste à Landamer après le truc du remède, ou si tu as parlé au tavernier de Côtebelle, tu te rends compte qu'ils vendent quelques items, dont ceux pour restaurer les PM (dans le jeu, les NRJ). J'avoue qu'on passe facilement à côté cependant.
Ces notes ont été prises en cours de test, du coup, je l'ai écrite au moment où j'avais plus rien, et rien pour en redonner. 'Fin bref, wai.
Citation :
Bon, bin voila, j'ai encore pondu un roman, décidément je suis incorrigible. xD Encore merci d'avoir testé, et je vais essayer de me servir de tes remarques pour continuer dans une voie qui sera la meilleure possible. ^^
De rien et pavés FTW =)
TaZ
Nusenism
Age : 33 Inscrit le : 02/02/2010 Messages : 4692
Sujet: Re: LMd'E - Lëgend Mer 19 Mai 2010 - 14:16
Ancien message:
Spoiler:
Je viens de remarquer un truc que je n'avais pas saisi à la base:
Citation :
Chemin: « Hé, c'est pas de ce côté, j'en viens! » : Euh ?
C'est une phrase qui n'apparait que si on part vers l'est de Landamer avec Klyde en leader. Klyde vient d'arriver de Kindid, qui se trouve dans cette direction, donc la phrase est cohérente. ^^
Sinon je stagne un peu en ce moment sur le projet. Il n'est pas en pause, mais c'est juste que j'hésite pour la big scène qui va suivre à quelques minutes de la fin de cette démo.
J'ai dans l'idée de réaliser une séquence "Bullet Time" en cinématique, mais ça doit pas être le top en évents. Je verrais ça en le faisant...
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NEWS!
Un petit screen pour la route:
>Retrouvailles dans l'Abbaye de la Pointe de la Griffe.
--------------------------
Nouvelle démo disponible! LMd'E - Lëgend: Démo v2.1, cliquez ici! Autonomie: Oui Poids: environ 90Mo.
Détails: Quelques changements: *Combat SBS avec Atb *Switch possible si leader tombe au combat (au lieu du game over dans la précédente) *Classement d'items par catégories *Rapport de combat amélioré *Sorts améliorables au bout d'un certain nombre d'utilisations (plus que vous ne serez amenés à en faire dans la démo normalement, navré) Bugs et dérangements: *Le game over ne s'active pas. Si tout vos personnages tombent, vous serez bloqués sur le PHS. Rien de grave, il vous suffit de fermer manuellement le jeu. Nous tentons de résoudre le problème. *Les musiques et la manière dont elles sont utilisées ne sont pas définitives. *Vous serez peut-être amenés à faire du levelling. La difficulté est encore mal gérée, sauvegardez souvent.
N'hésitez pas à poster vos impressions. Le jeu doit encore subir de nombreuses améliorations.
PS: désolé pour les RTP inclus, vu que je propose la démo sur plusieurs sites j'y suis forcé. ^^'
Nusenism
Age : 33 Inscrit le : 02/02/2010 Messages : 4692
Sujet: Re: LMd'E - Lëgend Sam 3 Juil 2010 - 0:49
D'zolé du double post, mais l'ancien a subi pas mal d'édit déjà. ^^'
J'annonce seulement que Lëgend n'est pas mort, avec quelques screens tous frais du village de Montbrûlant:
Spoiler:
A bientôt!
Xavioo
Corsaire Lv.19
Age : 27 Inscrit le : 26/11/2009 Messages : 2508
Sujet: Re: LMd'E - Lëgend Sam 3 Juil 2010 - 2:09
j'aime bien ton style de mapping! bonne continuation! (je sais pas comment l'écrire... ^^)
TaZ
Age : 30 Inscrit le : 22/11/2008 Messages : 3382
Sujet: Re: LMd'E - Lëgend Sam 3 Juil 2010 - 13:07
Aaaaah les ambiances de tes maps sont tout simplement géniales ! En plus d'un mapping sympathique, tu arrives à leur donner de bons effets qui tapent bien dans l'oeil. J'adore !
Cependant, un seul reproche, tu utilises un sol destiné à être utilisé sur les mappemondes dans ta première map (Le chemin de pierre). Deux reproches, en fait. Derrière les toits des maisons, on voit que le sol de la montagne est délimité. Utilises Shift pour éviter ça, afin qu'on puisse croire que le sol continue derrière le toit Ah oui et .. Quelque chose d'incohérent; ils ont des lampadaires mais ils préfèrent utiliser les torches ..?