| [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 | |
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Auteur | Message |
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Citadin Lv.7
Age : 38 Inscrit le : 12/02/2010 Messages : 204
| Sujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 Mer 10 Mar 2010 - 16:47 | |
| Ok donc maintenant :
Invoc apparrait -> combattre -> attaque -> fuir = retour sur map pas de problème. Invoc apparrait -> fuir = crash
Pareil que tout à l'heur je pense que vue que l'invoc vient à peine d'apparaitre le jeux comprend pas pourquoi on fuit et ca crash. Ps: j'ai essayé sans le menu de matéria ca fait la même chose
Désoler de toujours trouver un prob -.-
Edit : Peut être en essayant de désactiver la commande fuir le premier tour, "cacherait" le problème. |
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 Mer 10 Mar 2010 - 17:10 | |
| Tu peux me refaire une démo avec ton problème et une save de quand le programme plante, sans les rtp. On va voir ca ! |
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Citadin Lv.7
Age : 38 Inscrit le : 12/02/2010 Messages : 204
| Sujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 Mer 10 Mar 2010 - 17:19 | |
| Tu parles au 4 event, le dernier démarre le combat, dés le début tu fais compétence, t'invoque Mathusalem et tout de suite tu fais fuir et la moi ca crash.
http://www.sendspace.com/file/2gyx1c |
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 Mer 10 Mar 2010 - 19:21 | |
| Okay chez moi ca marche très bien Oo' T'a quoi comme PC et système d'exploitation ? |
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Citadin Lv.7
Age : 38 Inscrit le : 12/02/2010 Messages : 204
| Sujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 Mer 10 Mar 2010 - 19:32 | |
| hmmm comment te dire, ca vient pas du pc ca c'est sure, à la limite ce serait le système d'exploitation qui est une version pas très très légale de windows xp pro du coup je suis bloqué au sp1 et ca m'étonnerait pas du tout que ca vienne de là. Mais ce qui est bizard c'est que le premier problème ca te le faisait pas non plus mais t'as réussi à le résoudre alors j'avais dans l'espoir que... ^^ Enfin bref si tu penses ne pas pouvoir le résoudre car le problème vient de mon système d'exploitation, je m'en accommoderais. Merci pour ta patiente et pour toute l'aide que tu m'as apportées |
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 Mer 10 Mar 2010 - 20:45 | |
| Hum je pourrais regarder ca effectivement ! Mais c'est bizarre que ca fasse ca Oo' |
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Citadin Lv.7
Age : 38 Inscrit le : 12/02/2010 Messages : 204
| Sujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 Mer 10 Mar 2010 - 21:46 | |
| Oui c'est très étrange, faute de moyen pour l'instant je ne peux passer à une version (stable et correcte) de windows... donc je fais avec mais bon c'est ennuyeux.
Sinon si ce n'est pas trop te demander serait-il possible d'avoir à la place de :
l'invoc est sur le terrain et j'ai deux choix : Combattre ou fuir. Si je fui je retourne sur la map.
A la place je souhaiterais : Lorsque l'invoc est sur le terrain à la place de Combattre ou fuir, j'ai : Combattre ou Rappeler Si je rappel l'invoc se barre et il y a le retour de l'équipe. (un peut comme si l'invoc meurt) Par contre tant que l'invoc n'est pas sur le terrain les deux actions restent combattre ou fuir.
Si ca te demande trop de boulot ne t'embête pas. |
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 Mer 10 Mar 2010 - 21:47 | |
| Ouais je vois, j'te fait ca pour demain =) |
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Citadin Lv.7
Age : 38 Inscrit le : 12/02/2010 Messages : 204
| Sujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 Mer 10 Mar 2010 - 22:07 | |
| Ok merci beaucoup De mon coté je continue mes test. |
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 Jeu 11 Mar 2010 - 18:43 | |
| - Code:
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#=============================================================== # ● [VX] ◦ Revoquer une invocation - Pour le systéme d'invocation complet de Blockade #-------------------------------------------------------------- # ◦ Par Blockade # ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm # ◦ Crée le 11/03/2009 # ◦ Version 1.0 #-------------------------------------------------------------- # Note de versions : # ~ V 1.0 : # - Création du script #-------------------------------------------------------------- #=============================================================== #============================================================================== # ** Window_PartyCommand #------------------------------------------------------------------------------ # This window is used to select whether to fight or escape on the battle # screen. #============================================================================== class Window_PartyCommand < Window_Command #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize s1 = Vocab::fight s2 = Vocab::escape if invoc_dans_equipe? s2 = "Revoquer" end super(128, [s1, s2], 1, 4) draw_item(0, true) draw_item(1, $game_troop.can_escape) unless invoc_dans_equipe? self.active = false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Renvoye si l'invoc est dans l'équipe #-------------------------------------------------------------------------- def invoc_dans_equipe? return Config_Invoc::Invocations_abs.include?($scene.active_battler.id) end end
#============================================================================== # ** Scene_Battle #------------------------------------------------------------------------------ # Gére les combats #============================================================================== class Scene_Battle < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Party Command Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_party_command_selection if Input.trigger?(Input::C) case @party_command_window.index when 0 # Fight Sound.play_decision @status_window.index = @actor_index = -1 next_actor when 1 # Escape if Config_Invoc::Invocations_abs.include?($scene.active_battler.id) enlever_invocation(true) start_party_command_selection return end if $game_troop.can_escape == false Sound.play_buzzer return end Sound.play_decision process_escape end end end end Essaye ca ! Que tu place en dessous du script d'invoc ! |
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Citadin Lv.7
Age : 38 Inscrit le : 12/02/2010 Messages : 204
| Sujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 Jeu 11 Mar 2010 - 20:03 | |
| Ch'tite erreur au niveau de cette ligne : - Code:
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return Config_Invoc::Invocations_abs.include?($scene.active_battler.id) Edit: Je ne comprend pas pourquoi tu utilises Config_Invoc::Invocations_abs, alors qu'on utilise pas l'abs (en tout cas dans mon problème) après ca n'a peut être rien à voir^^ |
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 Jeu 11 Mar 2010 - 21:16 | |
| J'ai encore voulu aller trop vite >_< Donc pour que ca marche faut que tu mette l'ID des invoc dans Invocations_abs aussi ! - Code:
-
#=============================================================== # ● [VX] ◦ Revoquer une invocation - Pour le systéme d'invocation complet de Blockade #-------------------------------------------------------------- # ◦ Par Blockade # ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm # ◦ Crée le 11/03/2009 # ◦ Version 1.0 #-------------------------------------------------------------- # Note de versions : # ~ V 1.0 : # - Création du script #-------------------------------------------------------------- #=============================================================== #============================================================================== # ** Window_PartyCommand #------------------------------------------------------------------------------ # This window is used to select whether to fight or escape on the battle # screen. #============================================================================== class Window_PartyCommand < Window_Command #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize s1 = Vocab::fight s2 = Vocab::escape if invoc_dans_equipe? s2 = "Revoquer" end super(128, [s1, s2], 1, 4) draw_item(0, true) draw_item(1, $game_troop.can_escape) unless invoc_dans_equipe? self.active = false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Renvoye si l'invoc est dans l'équipe #-------------------------------------------------------------------------- def invoc_dans_equipe? return Config_Invoc::Invocations_abs.include?($scene.active_battler.id) end end
#============================================================================== # ** Scene_Battle #------------------------------------------------------------------------------ # Gére les combats #============================================================================== class Scene_Battle < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Renvoye le battler actif #-------------------------------------------------------------------------- def active_battler return @active_battler end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Party Command Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_party_command_selection if Input.trigger?(Input::C) case @party_command_window.index when 0 # Fight Sound.play_decision @status_window.index = @actor_index = -1 next_actor when 1 # Escape if Config_Invoc::Invocations_abs.include?(@active_battler.id) enlever_invocation(true) start_party_command_selection return end if $game_troop.can_escape == false Sound.play_buzzer return end Sound.play_decision process_escape end end end end Et j'ai oublié d'inclure la méthode que j'utilise habituellement désolée.. Ça devrait marcher xD |
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Citadin Lv.7
Age : 38 Inscrit le : 12/02/2010 Messages : 204
| Sujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 Jeu 11 Mar 2010 - 21:33 | |
| Aucune différences :s ca revient à la même chose si je ne met pas le code. Sinon avec le code juste d'avant j'ai essayé ceci : - Code:
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#=============================================================== # ● [VX] ◦ Revoquer une invocation - Pour le systéme d'invocation complet de Blockade #-------------------------------------------------------------- # ◦ Par Blockade # ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm # ◦ Crée le 11/03/2009 # ◦ Version 1.0 #-------------------------------------------------------------- # Note de versions : # ~ V 1.0 : # - Création du script #-------------------------------------------------------------- #=============================================================== #============================================================================== # ** Window_PartyCommand #------------------------------------------------------------------------------ # This window is used to select whether to fight or escape on the battle # screen. #============================================================================== class Window_PartyCommand < Window_Command #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize s1 = Vocab::fight s2 = Vocab::escape if @if_invoc = true# s2 = "Revoquer" end super(128, [s1, s2], 1, 4) draw_item(0, true) draw_item(1, $game_troop.can_escape) unless @if_invoc = true# self.active = false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Renvoye si l'invoc est dans l'équipe #-------------------------------------------------------------------------- =begin def invoc_dans_equipe? return Config_Invoc::Invocations_abs.include?($scene.active_battler.id) end end =end end# #============================================================================== # ** Scene_Battle #------------------------------------------------------------------------------ # Gére les combats #============================================================================== class Scene_Battle < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Party Command Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_party_command_selection if Input.trigger?(Input::C) case @party_command_window.index when 0 # Fight Sound.play_decision @status_window.index = @actor_index = -1 next_actor when 1 # Escape if @if_invoc = true# enlever_invocation(true) start_party_command_selection return end if $game_troop.can_escape == false Sound.play_buzzer return end Sound.play_decision process_escape end end end end
Mais le seul problème c'est que dés le début du combat avant même que l'invoc apparaisse la commande fuir est remplacée par revoquer. Voila les prob avec les démarches : lance le combat -> deux choix soit combattre soit révoquer, si je fais révoquer ca plante (normale l'invoc n'est pas sur le terrain) sinon lance le combat -> deux choix combattre ou revoquer, je combat j'invoque la bestiole tout ce passe bien ensuite je fais révoquer, l'invoc se barre l'équipe revient. |
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 Jeu 11 Mar 2010 - 22:07 | |
| Normal tu n'a pas pris le dernier script que j'ai posté ! xD Prend le dernier ca marchera nickel normalement =) En fait sur ce que tu à fait tu à donné à @if_invoc la valeur "true" pour une vérifier une égalité il faut doubler le "=" comme ceci : - Code:
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if @if_invoc == true Ensuite le @ devant le nom désigne une variable de classe uniquement, donc je l'ai définie dans Scene_Battle et non pas dans Window_PartyCommand. Ce n'est donc pas la même variable ! C'est pour ca qu'il faut passer par une méthode alternative. P'tit cours de script en extra xD |
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Citadin Lv.7
Age : 38 Inscrit le : 12/02/2010 Messages : 204
| Sujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 Jeu 11 Mar 2010 - 22:25 | |
| - Blockade a écrit:
- Normal tu n'a pas pris le dernier script que j'ai posté ! xD
Sisi j'ai testé et comme je disais au début il n'y a aucune différence c'est comme si je mettais pas le script :s Ps: merci pour le p'tit cours, je bidouille comme je peux |
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 Jeu 11 Mar 2010 - 22:34 | |
| T'a sauvegardé avant de tester le combat ? Si tu modifie un truc dans un script et que tu sauvegarde pas il le prend pas en compte directement dans la base de données ! |
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Citadin Lv.7
Age : 38 Inscrit le : 12/02/2010 Messages : 204
| Sujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 Jeu 11 Mar 2010 - 22:37 | |
| Bha écoute comme d'habitude, j'ai mis le script j'ai sauvegardé le projet, je lance le teste je fais nouvelle partie et je test comme d'hab... après je pense pas avoir fait de mauvaise manip... |
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 Jeu 11 Mar 2010 - 22:45 | |
| Et ca marche pas ? T'a bien mis l'ID de tes invoc dans config_abs ? T'a placé le script en dessous de tout tes scripts de combats ? |
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Citadin Lv.7
Age : 38 Inscrit le : 12/02/2010 Messages : 204
| Sujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 Jeu 11 Mar 2010 - 22:54 | |
| Oui actuellement je fais les test sur ta démo des invocations sur lequel j'ai simplement ajouté le rapport de combat et le sbs, j'ai tout bien configuré en faisant très attention et là ca fait 7 fois que je revérifie, je ne comprend pas pourquoi ca ne fonctionne pas, mais je n'ai pas fait d'erreur d'installation. Sinon je suis curieux de nature après ton mini cours de script j'ai essayé (sur une copie du même projet comme ca je fais plusieurs choses en même temps) - Code:
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#=============================================================== # ● [VX] ◦ Revoquer une invocation - Pour le systéme d'invocation complet de Blockade #-------------------------------------------------------------- # ◦ Par Blockade # ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm # ◦ Crée le 11/03/2009 # ◦ Version 1.0 #-------------------------------------------------------------- # Note de versions : # ~ V 1.0 : # - Création du script #-------------------------------------------------------------- #=============================================================== #============================================================================== # ** Window_PartyCommand #------------------------------------------------------------------------------ # This window is used to select whether to fight or escape on the battle # screen. #============================================================================== class Window_PartyCommand < Window_Command #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize s1 = Vocab::fight s2 = Vocab::escape if @if_invoc == true# s2 = "Revoquer" end super(128, [s1, s2], 1, 4) draw_item(0, true) draw_item(1, $game_troop.can_escape) unless @if_invoc == true# self.active = false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Renvoye si l'invoc est dans l'équipe #-------------------------------------------------------------------------- =begin def invoc_dans_equipe? return Config_Invoc::Invocations_abs.include?($scene.active_battler.id) end end =end end# #============================================================================== # ** Scene_Battle #------------------------------------------------------------------------------ # Gére les combats #============================================================================== class Scene_Battle < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Party Command Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_party_command_selection if Input.trigger?(Input::C) case @party_command_window.index when 0 # Fight Sound.play_decision @status_window.index = @actor_index = -1 next_actor when 1 # Escape if @if_invoc == true# enlever_invocation(true) start_party_command_selection return end if $game_troop.can_escape == false Sound.play_buzzer return end Sound.play_decision process_escape end end end end
J'ai donc mis des "==" Et la le résultat : Lance le combat -> deux choix combattre ou fuir si je fuis le combat est finit pas de problème. Sinon Lance le combat -> deux choix combattre ou fuir -> combattre j'invoc -> deux choix combattre ou fuir(oui fuir pas revoquer) la je fais fuire, l'invoque se barre l'équipe revient. Tout marche. Sauf deux choses lorsque l'invoque est présente il ya toujours écrit fuir (c'est pas bien grave mais c'est curieux) L'invoc est sur le terrain -> elle se fait attaquer et perd des points de vie -> je fuit -> je la réinvoque et là elle a retrouver tout ses points de vie, c'est une peu dommage... Ne me demande comment ca ce fait que ca fonctionne à moitié je n'en sait rien j'ai juste bidouillé le premier script que tu m'as donné. |
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 Jeu 11 Mar 2010 - 23:42 | |
| Hum on va essayer autre chose alors ! Je t'ai expliqué pourquoi ca pouvait pas marcher ton astuce ! On va "envoyer" la variable à l'autre classe : - Code:
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#=============================================================== # ● [VX] ◦ Revoquer une invocation - Pour le systéme d'invocation complet de Blockade #-------------------------------------------------------------- # ◦ Par Blockade # ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm # ◦ Crée le 11/03/2009 # ◦ Version 1.0 #-------------------------------------------------------------- # Note de versions : # ~ V 1.0 : # - Création du script #-------------------------------------------------------------- #=============================================================== #============================================================================== # ** Window_PartyCommand #------------------------------------------------------------------------------ # This window is used to select whether to fight or escape on the battle # screen. #============================================================================== class Window_PartyCommand < Window_Command #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize s1 = Vocab::fight s2 = Vocab::escape if $scene.if_invoc? s2 = "Revoquer" end super(128, [s1, s2], 1, 4) draw_item(0, true) draw_item(1, $game_troop.can_escape) unless $scene.if_invoc? # self.active = false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Renvoye si l'invoc est dans l'équipe #-------------------------------------------------------------------------- =begin def invoc_dans_equipe? return Config_Invoc::Invocations_abs.include?($scene.active_battler.id) end end =end end# #============================================================================== # ** Scene_Battle #------------------------------------------------------------------------------ # Gére les combats #============================================================================== class Scene_Battle < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Renvoye if_invoc #-------------------------------------------------------------------------- def if_invoc? return @if_invoc end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Party Command Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_party_command_selection if Input.trigger?(Input::C) case @party_command_window.index when 0 # Fight Sound.play_decision @status_window.index = @actor_index = -1 next_actor when 1 # Escape if @if_invoc == true# enlever_invocation(true) start_party_command_selection return end if $game_troop.can_escape == false Sound.play_buzzer return end Sound.play_decision process_escape end end end end
Essaye ca ! |
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Citadin Lv.7
Age : 38 Inscrit le : 12/02/2010 Messages : 204
| Sujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 Ven 12 Mar 2010 - 0:06 | |
| Même résultat que juste au dessus j'ai test plusieurs fois, toujours même résultat: - Citation :
Lance le combat -> deux choix combattre ou fuir si je fuis le combat est finit pas de problème. Sinon Lance le combat -> deux choix combattre ou fuir -> combattre j'invoc -> deux choix combattre ou fuir(oui fuir pas revoquer) la je fais fuire, l'invoque se barre l'équipe revient. Tout marche.
Sauf deux choses lorsque l'invoque est présente il ya toujours écrit fuir (c'est pas bien grave mais c'est curieux) L'invoc est sur le terrain -> elle se fait attaquer et perd des points de vie -> je fuit -> je la réinvoque et là elle a retrouver tout ses points de vie, c'est une peu dommage...
Edit : J'ai pas mal réfléchit et je me suis pas mal gratter la tête pour arriver à ce qui correspondra certainement à pas grand chose pour toi, mais voila mes trouvailles: (j'ai tout testé des dizaines de fois) Donc après ce qu'on a vue au dessus je me suis appercu que ton code avait le même effet que si il ne contenait que ceci : - Code:
-
#============================================================================== # ** Scene_Battle #------------------------------------------------------------------------------ # Gére les combats #============================================================================== class Scene_Battle < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Party Command Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_party_command_selection if Input.trigger?(Input::C) case @party_command_window.index when 0 # Fight Sound.play_decision @status_window.index = @actor_index = -1 next_actor when 1 # Escape if @if_invoc == true# enlever_invocation(true) start_party_command_selection return end if $game_troop.can_escape == false Sound.play_buzzer return end Sound.play_decision process_escape end end end end
Du coup je me suis dit qu'il y avait un problème et j'ai tenté avec comme limite mes petites compétences en script de résoudre le problème d'affichage de combat, fuir, Revoquer. Et j'en suis arrivé à ce morceau de code en m'appuyant sur le tiens bien évidemment (à la seul différence c'est que ca fonctionne un peut mieux tout du moins on différencie fuir et revoquer) - Code:
-
#============================================================================== # ** Window_PartyCommand #------------------------------------------------------------------------------ # This window is used to select whether to fight or escape on the battle # screen. #============================================================================== class Window_PartyCommand < Window_Command #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize s1 = Vocab::fight s2 = Vocab::escape s3 = "Revoquer"
super(128,[s1, s2, s3], 1, 4) draw_item(0, true) draw_item(1, $game_troop.can_escape) draw_item(2, true) self.active = false end
end# Fin de Window_PartyCommand #============================================================================== # ** Scene_Battle #------------------------------------------------------------------------------ # Gére les combats #============================================================================== class Scene_Battle < Scene_Base #--------------------------------------------------------------- # * Update Party Command Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_party_command_selection if Input.trigger?(Input::C) case @party_command_window.index when 0 # Fight Sound.play_decision @status_window.index = @actor_index = -1 next_actor when 1 #Fuir if $game_troop.can_escape == false Sound.play_buzzer return end Sound.play_decision process_escape when 2 # Revoquer if @if_invoc == true Sound.play_decision enlever_invocation start_party_command_selection return end Sound.play_buzzer return end end end end
Donc maintenant on a trois commande : -combat -fuir -revoquer Les trois commandes fonctionnent correctement, seul bémol malgré mes très nombreuses tentatives je n'ai pas réussi à rendre la commande Revoquer "inactive" (grisée, le même aspect que la commande fuir lorsqu'on est dans un combat et que la fuite n'est pas autorisée). Donc je n'ai pas réussi a rendre la commande Revoquer "inactive" lorsque il n'y a pas d'invocation sur le terrain. Par contre si il n'y a pas d'invocations elle fait bien le bruit du buzzer et n'a aucun effet c'est juste un problème esthétique. Le problème bien plus difficile à identifier pour moi est le suivant: Imaginons : Début de combat -> combattre -> l'équipe perd des points de vie -> hop j'invoque l'invoc apparait -> puis là je la révoque -> l'invoc s'en va, retour de l'équipe, vue qu'elle avait perdu des points de vie elle revient avec le même nombre de points de vie qu'avant de partir , donc tout est normale pas de problèmes. Ce qui pose problème : Début de combat -> j'invoque l'invoc apparait -> elle subit des dégâts -> je la révoque, retour de l'équipe -> et là hop je décide de l'invoquer de nouveau et là problème elle revient en jeu avec tout ses points de vie, comme si c'était la première fois qu'elle était invoquée et comme si elle n'avait subit aucun dégâts. D'où ma question serait-il possible de m'orienter ou de m'aider à résoudre ce dernier gros problème? Merci de me prêter main forte et merci tout particulièrement à Blockade qui fait preuve de vraiment beaucoup de patiente J'espère n'avoir pas été trop confus dans mes explication il est 5h40 du mat je commence à être fatigué. Edit2 : Je pense que les invoc récupèrent tout leur Hp et Mp et que c'est certainement due à un truc dans ce genre : - Code:
-
$game_actors[invoc_en_cours[0]].recover_all
$game_actors[@invoc].recover_all
Enfin pas sure. En tout cas j'ai remarqué que c'était fait exprès car sinon rien est prévu pour soigner ou même ressusciter les invoc ce qui voudrait dire qu'il faudrait ajouter un sacré morceau au script donc ma demande est peut-être déraisonnable, tenez moi au courant je vais me pieuter. |
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 Ven 12 Mar 2010 - 8:00 | |
| C'est bien les gars qui cherche des solutions quand tu les aides, franchement ca fait plaisir =) Donc la ton bout de code, est bon rien à dire xD et j'me suis rendue compte de ma connerie... - Code:
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=============================================================== # ● [VX] ◦ Revoquer une invocation - Pour le systéme d'invocation complet de Blockade #-------------------------------------------------------------- # ◦ Par Blockade # ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm # ◦ Crée le 11/03/2009 # ◦ Version 1.5 #-------------------------------------------------------------- # Note de versions : # ~ V 1.0 : # - Création du script # ~ V 1.5 : # - Script fonctionnel (normalement) #-------------------------------------------------------------- #=============================================================== #============================================================================== # ** Window_PartyCommand #------------------------------------------------------------------------------ # This window is used to select whether to fight or escape on the battle # screen. #============================================================================== class Window_PartyCommand < Window_Command #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize s1 = Vocab::fight s2 = Vocab::escape if $scene.if_invoc? s2 = "Revoquer" end super(128, [s1, s2], 1, 4) draw_item(0, true) draw_item(1, $scene.if_invoc? ? true : $game_troop.can_escape) self.active = false end #============================================================================== # ** Scene_Battle #------------------------------------------------------------------------------ # Gére les combats #============================================================================== class Scene_Battle < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Renvoye if_invoc #-------------------------------------------------------------------------- def if_invoc? return @if_invoc end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Party Command Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_party_command_selection if Input.trigger?(Input::C) case @party_command_window.index when 0 # Fight Sound.play_decision @status_window.index = @actor_index = -1 next_actor when 1 # Escape if @if_invoc == true# enlever_invocation(true) start_party_command_selection return end if $game_troop.can_escape == false Sound.play_buzzer return end Sound.play_decision process_escape end end end end En fait j'vais mal placé ma condition, en fait la il affichait pas le texte "revoquer" parce que je l'empêchais avec mas condition xD (unless $scene.if_invoc?) Ensuite pour que l'invocation ne soit pas soignée, j'ai déjà prévu le coup il suffit tu mettre un argument true à enlever_invocation. Tu pourra bientôt faire tes propres scripts à force ! =) |
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Citadin Lv.7
Age : 38 Inscrit le : 12/02/2010 Messages : 204
| Sujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 Ven 12 Mar 2010 - 14:38 | |
| Je ne comprend pas, malheureusement on retourne a la case départ.
enlever_invocation(true) ne fonctionne pas non plus.ca a le même effet que enlever_invocation
Il faudrait peut être définir une variable ou quelque chose dans ce genre qui détermine précisément à quel moment l'invoc est dans la partie et a quel moment très précisément elle est simplement révoquée, enfin je dit ça mais c'est peut-être déjà fait.
Je continu de trifouiller .
Edit:
J'ai beau avoir tout retourné dans tout les sens je n'y arrive pas donc je te laisse la main. |
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 Ven 12 Mar 2010 - 18:05 | |
| Promis on va s'en sortir, promis je teste mes script avant de les donner, promis je refait plus ca xD Bon j'ai trouvé d'ou viens le problème il n'y avait pas de refresh de la fenêtre.. Donc pour les soins d'invocations tu va dans execute_action_skill dans le script d'invoc A la fin tu a : - Code:
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$game_actors[@invoc].change_level($game_actors[@active_battler.id].level,false) $game_actors[@invoc].recover_all wait(40) Tu remplace par : - Code:
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wait(40) return if $game_actors[@invoc].level == @active_battler.level $game_actors[@invoc].change_level($game_actors[@active_battler.id].level,false) $game_actors[@invoc].recover_all Ensuite tu met ce code : - Code:
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#=============================================================== # ● [VX] ◦ Revoquer une invocation - Pour le systéme d'invocation complet de Blockade #-------------------------------------------------------------- # ◦ Par Blockade # ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm # ◦ Crée le 11/03/2009 # ◦ Version 1.5 #-------------------------------------------------------------- # Note de versions : # ~ V 1.0 : # - Création du script # ~ V 1.5 : # - Script fonctionnel (normalement) #-------------------------------------------------------------- #=============================================================== #============================================================================== # ** Window_PartyCommand #------------------------------------------------------------------------------ # This window is used to select whether to fight or escape on the battle # screen. #============================================================================== class Window_PartyCommand < Window_Command #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize s1 = Vocab::fight s2 = Vocab::escape super(128, [s1, s2], 1, 4) draw_item(0, true) draw_item(1, $game_troop.can_escape) self.active = false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh textes #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_textes(invoc) cmd_fuite = invoc ? "Revoquer" : Vocab::escape self.commands = [Vocab::fight,cmd_fuite] self.contents.clear for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end
#============================================================================== # ** Window_Command #------------------------------------------------------------------------------ # This window deals with general command choices. #============================================================================== class Window_Command < Window_Selectable attr_accessor :commands end
#============================================================================== # ** Scene_Battle #------------------------------------------------------------------------------ # Gére les combats #============================================================================== class Scene_Battle < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Execute Battle Action: Skill #-------------------------------------------------------------------------- alias execute_action_skill execute_action_skill_block def execute_action_skill execute_action_skill_block @party_command_window.refresh_textes(true) if @if_invoc end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Party Command Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_party_command_selection if Input.trigger?(Input::C) case @party_command_window.index when 0 # Fight Sound.play_decision @status_window.index = @actor_index = -1 next_actor when 1 # Escape if @if_invoc == true# enlever_invocation(true) @party_command_window.refresh_textes(false) start_party_command_selection return end if $game_troop.can_escape == false Sound.play_buzzer return end Sound.play_decision process_escape end end end end |
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Citadin Lv.7
Age : 38 Inscrit le : 12/02/2010 Messages : 204
| Sujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 Sam 13 Mar 2010 - 15:16 | |
| Problème au lancement du jeu : En référence à cette ligne: - Code:
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alias execute_action_skill execute_action_skill_block Edit1: Je pense que c'est due au fait que execute_action_skill_block n'est définit dans aucun script (je me trompe peut-être) Edit2: En fait en observant tes script j'ai réussi a corriger l'erreur ici : - Code:
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alias execute_action_skill execute_action_skill_block def execute_action_skill execute_action_skill_block @party_command_window.refresh_textes(true) if @if_invoc end Tu as inversé. En mettant comme ça : - Code:
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alias execute_action_skill_block execute_action_skill def execute_action_skill execute_action_skill_block @party_command_window.refresh_textes(true) if @if_invoc end C'est parfait D'autant plus que ca fonctionne , je finis de tester et je réédite si il y a un problème. Edit3: Tu es grandiose tout fonctionne parfaitement, je te remercie énormément |
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| Sujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 | |
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| [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 | |
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