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 [Résolu] Invocation + rapport de combat V3

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Doddy
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MessageSujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3   [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 - Page 2 Icon_minitimeMer 10 Mar 2010 - 16:47

Ok donc maintenant :

Invoc apparrait -> combattre -> attaque -> fuir = retour sur map pas de problème.
Invoc apparrait -> fuir = crash

Pareil que tout à l'heur je pense que vue que l'invoc vient à peine d'apparaitre le jeux comprend pas pourquoi on fuit et ca crash.
Ps: j'ai essayé sans le menu de matéria ca fait la même chose

Désoler de toujours trouver un prob -.-

Edit :
Peut être en essayant de désactiver la commande fuir le premier tour, "cacherait" le problème.
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MessageSujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3   [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 - Page 2 Icon_minitimeMer 10 Mar 2010 - 17:10

Tu peux me refaire une démo avec ton problème et une save de quand le programme plante, sans les rtp. On va voir ca !
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MessageSujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3   [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 - Page 2 Icon_minitimeMer 10 Mar 2010 - 17:19

Tu parles au 4 event, le dernier démarre le combat, dés le début tu fais compétence, t'invoque Mathusalem et tout de suite tu fais fuir et la moi ca crash.

http://www.sendspace.com/file/2gyx1c
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MessageSujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3   [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 - Page 2 Icon_minitimeMer 10 Mar 2010 - 19:21

Okay chez moi ca marche très bien Oo'
T'a quoi comme PC et système d'exploitation ?
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MessageSujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3   [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 - Page 2 Icon_minitimeMer 10 Mar 2010 - 19:32

hmmm comment te dire, ca vient pas du pc ca c'est sure, à la limite ce serait le système d'exploitation qui est une version pas très très légale de windows xp pro du coup je suis bloqué au sp1 et ca m'étonnerait pas du tout que ca vienne de là.

Mais ce qui est bizard c'est que le premier problème ca te le faisait pas non plus mais t'as réussi à le résoudre alors j'avais dans l'espoir que... ^^

Enfin bref si tu penses ne pas pouvoir le résoudre car le problème vient de mon système d'exploitation, je m'en accommoderais.

Merci pour ta patiente et pour toute l'aide que tu m'as apportées Wink
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MessageSujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3   [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 - Page 2 Icon_minitimeMer 10 Mar 2010 - 20:45

Hum je pourrais regarder ca effectivement ! Mais c'est bizarre que ca fasse ca Oo'
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MessageSujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3   [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 - Page 2 Icon_minitimeMer 10 Mar 2010 - 21:46

Oui c'est très étrange, faute de moyen pour l'instant je ne peux passer à une version (stable et correcte) de windows... donc je fais avec mais bon c'est ennuyeux.


Sinon si ce n'est pas trop te demander serait-il possible d'avoir à la place de :

l'invoc est sur le terrain et j'ai deux choix :
Combattre ou fuir.
Si je fui je retourne sur la map.

A la place je souhaiterais :
Lorsque l'invoc est sur le terrain à la place de Combattre ou fuir, j'ai :
Combattre ou Rappeler
Si je rappel l'invoc se barre et il y a le retour de l'équipe. (un peut comme si l'invoc meurt)
Par contre tant que l'invoc n'est pas sur le terrain les deux actions restent combattre ou fuir.

Si ca te demande trop de boulot ne t'embête pas.
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MessageSujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3   [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 - Page 2 Icon_minitimeMer 10 Mar 2010 - 21:47

Ouais je vois, j'te fait ca pour demain =)
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MessageSujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3   [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 - Page 2 Icon_minitimeMer 10 Mar 2010 - 22:07

Ok merci beaucoup Wink
De mon coté je continue mes test.
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MessageSujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3   [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 - Page 2 Icon_minitimeJeu 11 Mar 2010 - 18:43

Code:
#===============================================================
# ● [VX] ◦ Revoquer une invocation - Pour le systéme d'invocation complet de Blockade
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Par  Blockade
# ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
# ◦ Crée le 11/03/2009
# ◦ Version 1.0
#--------------------------------------------------------------
# Note de versions :
# ~ V 1.0 :
#  - Création du script
#--------------------------------------------------------------
#===============================================================
#==============================================================================
# ** Window_PartyCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window is used to select whether to fight or escape on the battle
# screen.
#==============================================================================
class Window_PartyCommand < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    s1 = Vocab::fight
    s2 = Vocab::escape
    if invoc_dans_equipe?
      s2 = "Revoquer"
    end
    super(128, [s1, s2], 1, 4)
    draw_item(0, true)
    draw_item(1, $game_troop.can_escape) unless invoc_dans_equipe?
    self.active = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Renvoye si l'invoc est dans l'équipe
  #--------------------------------------------------------------------------
  def invoc_dans_equipe?
    return Config_Invoc::Invocations_abs.include?($scene.active_battler.id)
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  Gére les combats
#==============================================================================
class Scene_Battle  < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Party Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_party_command_selection
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @party_command_window.index
      when 0  # Fight
        Sound.play_decision
        @status_window.index = @actor_index = -1
        next_actor
      when 1  # Escape
        if Config_Invoc::Invocations_abs.include?($scene.active_battler.id)
          enlever_invocation(true)
          start_party_command_selection
        return
        end
        if $game_troop.can_escape == false
          Sound.play_buzzer
          return
        end
        Sound.play_decision
        process_escape
      end
    end
  end
end

Essaye ca ! Que tu place en dessous du script d'invoc !
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MessageSujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3   [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 - Page 2 Icon_minitimeJeu 11 Mar 2010 - 20:03

Ch'tite erreur

[Résolu] Invocation + rapport de combat V3 - Page 2 Crash12

au niveau de cette ligne :

Code:
return Config_Invoc::Invocations_abs.include?($scene.active_battler.id)

Edit:

Je ne comprend pas pourquoi tu utilises Config_Invoc::Invocations_abs, alors qu'on utilise pas l'abs (en tout cas dans mon problème) après ca n'a peut être rien à voir^^
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MessageSujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3   [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 - Page 2 Icon_minitimeJeu 11 Mar 2010 - 21:16

J'ai encore voulu aller trop vite >_<
Donc pour que ca marche faut que tu mette l'ID des invoc dans Invocations_abs aussi !
Code:
#===============================================================
# ● [VX] ◦ Revoquer une invocation - Pour le systéme d'invocation complet de Blockade
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Par  Blockade
# ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
# ◦ Crée le 11/03/2009
# ◦ Version 1.0
#--------------------------------------------------------------
# Note de versions :
# ~ V 1.0 :
#  - Création du script
#--------------------------------------------------------------
#===============================================================
#==============================================================================
# ** Window_PartyCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window is used to select whether to fight or escape on the battle
# screen.
#==============================================================================
class Window_PartyCommand < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    s1 = Vocab::fight
    s2 = Vocab::escape
    if invoc_dans_equipe?
      s2 = "Revoquer"
    end
    super(128, [s1, s2], 1, 4)
    draw_item(0, true)
    draw_item(1, $game_troop.can_escape) unless invoc_dans_equipe?
    self.active = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Renvoye si l'invoc est dans l'équipe
  #--------------------------------------------------------------------------
  def invoc_dans_equipe?
    return Config_Invoc::Invocations_abs.include?($scene.active_battler.id)
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  Gére les combats
#==============================================================================
class Scene_Battle  < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Renvoye le battler actif
  #--------------------------------------------------------------------------
  def active_battler
  return @active_battler
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Party Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_party_command_selection
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @party_command_window.index
      when 0  # Fight
        Sound.play_decision
        @status_window.index = @actor_index = -1
        next_actor
      when 1  # Escape
        if Config_Invoc::Invocations_abs.include?(@active_battler.id)
          enlever_invocation(true)
          start_party_command_selection
        return
        end
        if $game_troop.can_escape == false
          Sound.play_buzzer
          return
        end
        Sound.play_decision
        process_escape
      end
    end
  end
end

Et j'ai oublié d'inclure la méthode que j'utilise habituellement désolée.. Ça devrait marcher xD
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MessageSujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3   [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 - Page 2 Icon_minitimeJeu 11 Mar 2010 - 21:33

Aucune différences :s ca revient à la même chose si je ne met pas le code.


Sinon avec le code juste d'avant j'ai essayé ceci :

Code:

#===============================================================
# ● [VX] ◦ Revoquer une invocation - Pour le systéme d'invocation complet de Blockade
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Par  Blockade
# ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
# ◦ Crée le 11/03/2009
# ◦ Version 1.0
#--------------------------------------------------------------
# Note de versions :
# ~ V 1.0 :
#  - Création du script
#--------------------------------------------------------------
#===============================================================
#==============================================================================
# ** Window_PartyCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window is used to select whether to fight or escape on the battle
# screen.
#==============================================================================
class Window_PartyCommand < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    s1 = Vocab::fight
    s2 = Vocab::escape
    if @if_invoc = true#
      s2 = "Revoquer"
    end
    super(128, [s1, s2], 1, 4)
    draw_item(0, true)
    draw_item(1, $game_troop.can_escape) unless @if_invoc = true#
    self.active = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Renvoye si l'invoc est dans l'équipe
  #--------------------------------------------------------------------------
=begin
  def invoc_dans_equipe?
    return Config_Invoc::Invocations_abs.include?($scene.active_battler.id)
  end
end
=end
end#
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  Gére les combats
#==============================================================================
class Scene_Battle  < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Party Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_party_command_selection
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @party_command_window.index
      when 0  # Fight
        Sound.play_decision
        @status_window.index = @actor_index = -1
        next_actor
      when 1  # Escape
        if @if_invoc = true#
          enlever_invocation(true)
          start_party_command_selection
        return
        end
        if $game_troop.can_escape == false
          Sound.play_buzzer
          return
        end
        Sound.play_decision
        process_escape
      end
    end
  end
end

Mais le seul problème c'est que dés le début du combat avant même que l'invoc apparaisse la commande fuir est remplacée par revoquer.

Voila les prob avec les démarches :

lance le combat -> deux choix soit combattre soit révoquer, si je fais révoquer ca plante (normale l'invoc n'est pas sur le terrain)
sinon
lance le combat -> deux choix combattre ou revoquer, je combat j'invoque la bestiole tout ce passe bien ensuite je fais révoquer, l'invoc se barre l'équipe revient.
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MessageSujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3   [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 - Page 2 Icon_minitimeJeu 11 Mar 2010 - 22:07

Normal tu n'a pas pris le dernier script que j'ai posté ! xD

Prend le dernier ca marchera nickel normalement =)

En fait sur ce que tu à fait tu à donné à @if_invoc la valeur "true" pour une vérifier une égalité il faut doubler le "=" comme ceci :
Code:
if @if_invoc == true

Ensuite le @ devant le nom désigne une variable de classe uniquement, donc je l'ai définie dans Scene_Battle et non pas dans Window_PartyCommand. Ce n'est donc pas la même variable ! C'est pour ca qu'il faut passer par une méthode alternative.

P'tit cours de script en extra xD
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MessageSujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3   [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 - Page 2 Icon_minitimeJeu 11 Mar 2010 - 22:25

Blockade a écrit:
Normal tu n'a pas pris le dernier script que j'ai posté ! xD

Sisi j'ai testé et comme je disais au début il n'y a aucune différence c'est comme si je mettais pas le script :s

Ps: merci pour le p'tit cours, je bidouille comme je peux Wink
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MessageSujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3   [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 - Page 2 Icon_minitimeJeu 11 Mar 2010 - 22:34

T'a sauvegardé avant de tester le combat ? Si tu modifie un truc dans un script et que tu sauvegarde pas il le prend pas en compte directement dans la base de données !
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MessageSujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3   [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 - Page 2 Icon_minitimeJeu 11 Mar 2010 - 22:37

Bha écoute comme d'habitude, j'ai mis le script j'ai sauvegardé le projet, je lance le teste je fais nouvelle partie et je test comme d'hab... après je pense pas avoir fait de mauvaise manip...
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MessageSujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3   [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 - Page 2 Icon_minitimeJeu 11 Mar 2010 - 22:45

Et ca marche pas ? T'a bien mis l'ID de tes invoc dans config_abs ? T'a placé le script en dessous de tout tes scripts de combats ?
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MessageSujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3   [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 - Page 2 Icon_minitimeJeu 11 Mar 2010 - 22:54

Oui actuellement je fais les test sur ta démo des invocations sur lequel j'ai simplement ajouté le rapport de combat et le sbs, j'ai tout bien configuré en faisant très attention et là ca fait 7 fois que je revérifie, je ne comprend pas pourquoi ca ne fonctionne pas, mais je n'ai pas fait d'erreur d'installation.

Sinon je suis curieux de nature après ton mini cours de script j'ai essayé (sur une copie du même projet comme ca je fais plusieurs choses en même temps)

Code:

#===============================================================
# ● [VX] ◦ Revoquer une invocation - Pour le systéme d'invocation complet de Blockade
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Par  Blockade
# ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
# ◦ Crée le 11/03/2009
# ◦ Version 1.0
#--------------------------------------------------------------
# Note de versions :
# ~ V 1.0 :
#  - Création du script
#--------------------------------------------------------------
#===============================================================
#==============================================================================
# ** Window_PartyCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window is used to select whether to fight or escape on the battle
# screen.
#==============================================================================
class Window_PartyCommand < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    s1 = Vocab::fight
    s2 = Vocab::escape
    if @if_invoc == true#
      s2 = "Revoquer"
    end
    super(128, [s1, s2], 1, 4)
    draw_item(0, true)
    draw_item(1, $game_troop.can_escape) unless @if_invoc == true#
    self.active = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Renvoye si l'invoc est dans l'équipe
  #--------------------------------------------------------------------------
=begin
  def invoc_dans_equipe?
    return Config_Invoc::Invocations_abs.include?($scene.active_battler.id)
  end
end
=end
end#
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  Gére les combats
#==============================================================================
class Scene_Battle  < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Party Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_party_command_selection
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @party_command_window.index
      when 0  # Fight
        Sound.play_decision
        @status_window.index = @actor_index = -1
        next_actor
      when 1  # Escape
        if @if_invoc == true#
          enlever_invocation(true)
          start_party_command_selection
        return
        end
        if $game_troop.can_escape == false
          Sound.play_buzzer
          return
        end
        Sound.play_decision
        process_escape
      end
    end
  end
end

J'ai donc mis des "=="

Et la le résultat :

Lance le combat -> deux choix combattre ou fuir si je fuis le combat est finit pas de problème.
Sinon
Lance le combat -> deux choix combattre ou fuir -> combattre j'invoc -> deux choix combattre ou fuir(oui fuir pas revoquer) la je fais fuire, l'invoque se barre l'équipe revient.
Tout marche.

Sauf deux choses lorsque l'invoque est présente il ya toujours écrit fuir (c'est pas bien grave mais c'est curieux)
L'invoc est sur le terrain -> elle se fait attaquer et perd des points de vie -> je fuit -> je la réinvoque et là elle a retrouver tout ses points de vie, c'est une peu dommage...

Ne me demande comment ca ce fait que ca fonctionne à moitié je n'en sait rien j'ai juste bidouillé le premier script que tu m'as donné.
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MessageSujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3   [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 - Page 2 Icon_minitimeJeu 11 Mar 2010 - 23:42

Hum on va essayer autre chose alors ! Je t'ai expliqué pourquoi ca pouvait pas marcher ton astuce ! On va "envoyer" la variable à l'autre classe :

Code:
#===============================================================
# ● [VX] ◦ Revoquer une invocation - Pour le systéme d'invocation complet de Blockade
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Par  Blockade
# ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
# ◦ Crée le 11/03/2009
# ◦ Version 1.0
#--------------------------------------------------------------
# Note de versions :
# ~ V 1.0 :
#  - Création du script
#--------------------------------------------------------------
#===============================================================
#==============================================================================
# ** Window_PartyCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window is used to select whether to fight or escape on the battle
# screen.
#==============================================================================
class Window_PartyCommand < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    s1 = Vocab::fight
    s2 = Vocab::escape
    if $scene.if_invoc?
      s2 = "Revoquer"
    end
    super(128, [s1, s2], 1, 4)
    draw_item(0, true)
    draw_item(1, $game_troop.can_escape) unless $scene.if_invoc? #
    self.active = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Renvoye si l'invoc est dans l'équipe
  #--------------------------------------------------------------------------
=begin
  def invoc_dans_equipe?
    return Config_Invoc::Invocations_abs.include?($scene.active_battler.id)
  end
end
=end
end#
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  Gére les combats
#==============================================================================
class Scene_Battle  < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Renvoye if_invoc
  #--------------------------------------------------------------------------
  def if_invoc?
  return @if_invoc
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Party Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_party_command_selection
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @party_command_window.index
      when 0  # Fight
        Sound.play_decision
        @status_window.index = @actor_index = -1
        next_actor
      when 1  # Escape
        if @if_invoc == true#
          enlever_invocation(true)
          start_party_command_selection
        return
        end
        if $game_troop.can_escape == false
          Sound.play_buzzer
          return
        end
        Sound.play_decision
        process_escape
      end
    end
  end
end

Essaye ca !
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Doddy
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[Résolu] Invocation + rapport de combat V3 - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3   [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 - Page 2 Icon_minitimeVen 12 Mar 2010 - 0:06

Même résultat que juste au dessus j'ai test plusieurs fois, toujours même résultat:

Citation :

Lance le combat -> deux choix combattre ou fuir si je fuis le combat est finit pas de problème.
Sinon
Lance le combat -> deux choix combattre ou fuir -> combattre j'invoc -> deux choix combattre ou fuir(oui fuir pas revoquer) la je fais fuire, l'invoque se barre l'équipe revient.
Tout marche.

Sauf deux choses lorsque l'invoque est présente il ya toujours écrit fuir (c'est pas bien grave mais c'est curieux)
L'invoc est sur le terrain -> elle se fait attaquer et perd des points de vie -> je fuit -> je la réinvoque et là elle a retrouver tout ses points de vie, c'est une peu dommage...

Edit :
J'ai pas mal réfléchit et je me suis pas mal gratter la tête pour arriver à ce qui correspondra certainement à pas grand chose pour toi, mais voila mes trouvailles:
(j'ai tout testé des dizaines de fois)

Donc après ce qu'on a vue au dessus je me suis appercu que ton code avait le même effet que si il ne contenait que ceci :
Code:

#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  Gére les combats
#==============================================================================
class Scene_Battle  < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Party Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_party_command_selection
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @party_command_window.index
      when 0  # Fight
        Sound.play_decision
        @status_window.index = @actor_index = -1
        next_actor
      when 1  # Escape
        if @if_invoc == true#
          enlever_invocation(true)
          start_party_command_selection
        return
        end
        if $game_troop.can_escape == false
          Sound.play_buzzer
          return
        end
        Sound.play_decision
        process_escape
      end
    end
  end
end

Du coup je me suis dit qu'il y avait un problème et j'ai tenté avec comme limite mes petites compétences en script de résoudre le problème d'affichage de combat, fuir, Revoquer.

Et j'en suis arrivé à ce morceau de code en m'appuyant sur le tiens bien évidemment (à la seul différence c'est que ca fonctionne un peut mieux tout du moins on différencie fuir et revoquer)

Code:

#==============================================================================
# ** Window_PartyCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window is used to select whether to fight or escape on the battle
# screen.
#==============================================================================
class Window_PartyCommand < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    s1 = Vocab::fight
    s2 = Vocab::escape
    s3 = "Revoquer"

    super(128,[s1, s2, s3], 1, 4)
    draw_item(0, true)
    draw_item(1, $game_troop.can_escape)
    draw_item(2, true) 
   
    self.active = false
  end

end# Fin de Window_PartyCommand
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  Gére les combats
#==============================================================================
class Scene_Battle  < Scene_Base
  #---------------------------------------------------------------
  # * Update Party Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_party_command_selection
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @party_command_window.index
      when 0  # Fight
        Sound.play_decision
        @status_window.index = @actor_index = -1
        next_actor
      when 1 #Fuir
        if $game_troop.can_escape == false
          Sound.play_buzzer
          return
        end
        Sound.play_decision
        process_escape
        when 2  # Revoquer
        if @if_invoc == true
          Sound.play_decision
          enlever_invocation
          start_party_command_selection
          return
          end
          Sound.play_buzzer
          return
      end
    end
  end
end

Donc maintenant on a trois commande :
-combat
-fuir
-revoquer
Les trois commandes fonctionnent correctement, seul bémol malgré mes très nombreuses tentatives je n'ai pas réussi à rendre la commande Revoquer "inactive" (grisée, le même aspect que la commande fuir lorsqu'on est dans un combat et que la fuite n'est pas autorisée).
Donc je n'ai pas réussi a rendre la commande Revoquer "inactive" lorsque il n'y a pas d'invocation sur le terrain.
Par contre si il n'y a pas d'invocations elle fait bien le bruit du buzzer et n'a aucun effet c'est juste un problème esthétique.

Le problème bien plus difficile à identifier pour moi est le suivant:
Imaginons :

Début de combat -> combattre -> l'équipe perd des points de vie -> hop j'invoque l'invoc apparait -> puis là je la révoque -> l'invoc s'en va, retour de l'équipe, vue qu'elle avait perdu des points de vie elle revient avec le même nombre de points de vie qu'avant de partir , donc tout est normale pas de problèmes.

Ce qui pose problème :

Début de combat -> j'invoque l'invoc apparait -> elle subit des dégâts -> je la révoque, retour de l'équipe -> et là hop je décide de l'invoquer de nouveau et là problème elle revient en jeu avec tout ses points de vie, comme si c'était la première fois qu'elle était invoquée et comme si elle n'avait subit aucun dégâts.

D'où ma question serait-il possible de m'orienter ou de m'aider à résoudre ce dernier gros problème? Smile

Merci de me prêter main forte et merci tout particulièrement à Blockade qui fait preuve de vraiment beaucoup de patiente Wink

J'espère n'avoir pas été trop confus dans mes explication il est 5h40 du mat je commence à être fatigué.


Edit2 :

Je pense que les invoc récupèrent tout leur Hp et Mp et que c'est certainement due à un truc dans ce genre :
Code:

$game_actors[invoc_en_cours[0]].recover_all

$game_actors[@invoc].recover_all
Enfin pas sure.

En tout cas j'ai remarqué que c'était fait exprès car sinon rien est prévu pour soigner ou même ressusciter les invoc ce qui voudrait dire qu'il faudrait ajouter un sacré morceau au script donc ma demande est peut-être déraisonnable, tenez moi au courant je vais me pieuter.
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[Résolu] Invocation + rapport de combat V3 - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3   [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 - Page 2 Icon_minitimeVen 12 Mar 2010 - 8:00

C'est bien les gars qui cherche des solutions quand tu les aides, franchement ca fait plaisir =)
Donc la ton bout de code, est bon rien à dire xD et j'me suis rendue compte de ma connerie...
Code:
===============================================================
# ● [VX] ◦ Revoquer une invocation - Pour le systéme d'invocation complet de Blockade
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Par  Blockade
# ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
# ◦ Crée le 11/03/2009
# ◦ Version 1.5
#--------------------------------------------------------------
# Note de versions :
# ~ V 1.0 :
#  - Création du script
# ~ V 1.5 :
#  - Script fonctionnel (normalement)
#--------------------------------------------------------------
#===============================================================
#==============================================================================
# ** Window_PartyCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window is used to select whether to fight or escape on the battle
# screen.
#==============================================================================
class Window_PartyCommand < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    s1 = Vocab::fight
    s2 = Vocab::escape
    if $scene.if_invoc?
      s2 = "Revoquer"
    end
    super(128, [s1, s2], 1, 4)
    draw_item(0, true)
    draw_item(1, $scene.if_invoc? ? true : $game_troop.can_escape)
    self.active = false
  end
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  Gére les combats
#==============================================================================
class Scene_Battle  < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Renvoye if_invoc
  #--------------------------------------------------------------------------
  def if_invoc?
    return @if_invoc
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Party Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_party_command_selection
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @party_command_window.index
      when 0  # Fight
        Sound.play_decision
        @status_window.index = @actor_index = -1
        next_actor
      when 1  # Escape
        if @if_invoc == true#
          enlever_invocation(true)
          start_party_command_selection
        return
        end
        if $game_troop.can_escape == false
          Sound.play_buzzer
          return
        end
        Sound.play_decision
        process_escape
      end
    end
  end
end

En fait j'vais mal placé ma condition, en fait la il affichait pas le texte "revoquer" parce que je l'empêchais avec mas condition xD (unless $scene.if_invoc?)
Ensuite pour que l'invocation ne soit pas soignée, j'ai déjà prévu le coup il suffit tu mettre un argument true à enlever_invocation.

Tu pourra bientôt faire tes propres scripts à force ! =)
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MessageSujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3   [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 - Page 2 Icon_minitimeVen 12 Mar 2010 - 14:38

Je ne comprend pas, malheureusement on retourne a la case départ.

enlever_invocation(true) ne fonctionne pas non plus.ca a le même effet que enlever_invocation

Il faudrait peut être définir une variable ou quelque chose dans ce genre qui détermine précisément à quel moment l'invoc est dans la partie et a quel moment très précisément elle est simplement révoquée, enfin je dit ça mais c'est peut-être déjà fait.

Je continu de trifouiller .

Edit:

J'ai beau avoir tout retourné dans tout les sens je n'y arrive pas donc je te laisse la main.
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MessageSujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3   [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 - Page 2 Icon_minitimeVen 12 Mar 2010 - 18:05

Promis on va s'en sortir, promis je teste mes script avant de les donner, promis je refait plus ca xD

Bon j'ai trouvé d'ou viens le problème il n'y avait pas de refresh de la fenêtre..

Donc pour les soins d'invocations tu va dans execute_action_skill dans le script d'invoc
A la fin tu a :
Code:
 
$game_actors[@invoc].change_level($game_actors[@active_battler.id].level,false)
$game_actors[@invoc].recover_all
wait(40)

Tu remplace par :
Code:
wait(40)
return if $game_actors[@invoc].level == @active_battler.level
$game_actors[@invoc].change_level($game_actors[@active_battler.id].level,false)
$game_actors[@invoc].recover_all

Ensuite tu met ce code :
Code:
#===============================================================
# ● [VX] ◦ Revoquer une invocation - Pour le systéme d'invocation complet de Blockade
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Par  Blockade
# ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
# ◦ Crée le 11/03/2009
# ◦ Version 1.5
#--------------------------------------------------------------
# Note de versions :
# ~ V 1.0 :
#  - Création du script
# ~ V 1.5 :
#  - Script fonctionnel (normalement)
#--------------------------------------------------------------
#===============================================================
#==============================================================================
# ** Window_PartyCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window is used to select whether to fight or escape on the battle
# screen.
#==============================================================================
class Window_PartyCommand < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    s1 = Vocab::fight
    s2 = Vocab::escape
    super(128, [s1, s2], 1, 4)
    draw_item(0, true)
    draw_item(1, $game_troop.can_escape)
    self.active = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh textes
  #-------------------------------------------------------------------------- 
 def refresh_textes(invoc)
  cmd_fuite = invoc ? "Revoquer" : Vocab::escape
  self.commands = [Vocab::fight,cmd_fuite]
  self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_Command
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window deals with general command choices.
#==============================================================================
class Window_Command < Window_Selectable
  attr_accessor :commands
end

#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  Gére les combats
#==============================================================================
class Scene_Battle  < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Execute Battle Action: Skill
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias execute_action_skill execute_action_skill_block
  def execute_action_skill
    execute_action_skill_block
    @party_command_window.refresh_textes(true)  if @if_invoc
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Party Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_party_command_selection
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @party_command_window.index
      when 0  # Fight
        Sound.play_decision
        @status_window.index = @actor_index = -1
        next_actor
      when 1  # Escape
        if @if_invoc == true#
          enlever_invocation(true)
          @party_command_window.refresh_textes(false)
          start_party_command_selection
        return
        end
        if $game_troop.can_escape == false
          Sound.play_buzzer
          return
        end
        Sound.play_decision
        process_escape
      end
    end
  end
end
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[Résolu] Invocation + rapport de combat V3 - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3   [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 - Page 2 Icon_minitimeSam 13 Mar 2010 - 15:16

Problème au lancement du jeu :
[Résolu] Invocation + rapport de combat V3 - Page 2 Crash13

En référence à cette ligne:

Code:
 alias execute_action_skill execute_action_skill_block

Edit1:
Je pense que c'est due au fait que execute_action_skill_block n'est définit dans aucun script (je me trompe peut-être)

Edit2:
En fait en observant tes script j'ai réussi a corriger l'erreur ici :

Code:
  alias execute_action_skill execute_action_skill_block
  def execute_action_skill
    execute_action_skill_block
    @party_command_window.refresh_textes(true)  if @if_invoc
  end

Tu as inversé.
En mettant comme ça :

Code:
alias execute_action_skill_block execute_action_skill
  def execute_action_skill
    execute_action_skill_block         
    @party_command_window.refresh_textes(true)  if @if_invoc
  end

C'est parfait Wink

D'autant plus que ca fonctionne , je finis de tester et je réédite si il y a un problème.

Edit3:

Tu es grandiose tout fonctionne parfaitement, je te remercie énormément Wink
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MessageSujet: Re: [Résolu] Invocation + rapport de combat V3   [Résolu] Invocation + rapport de combat V3 - Page 2 Icon_minitime

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[Résolu] Invocation + rapport de combat V3

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