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 Version avancé des affichages des Statuts

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AuteurMessage
Dark Raviel
Croisé Lv.14
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Masculin Age : 34
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Version avancé des affichages des Statuts Empty
MessageSujet: Version avancé des affichages des Statuts   Version avancé des affichages des Statuts Icon_minitimeLun 1 Mar 2010 - 14:21

Auteur : SojaBird

Adresse du site de l'auteur :
http://scriptology.co.nr

Explication : Ce script génère un affichage des personnage dans le menu un peu différent du menu habituel

Installation : A placer au dessus de Main dans Matérials comme d'habitude

Customisation :

- Ligne 14 :
Font = "Tahoma" C'est ici qu'on définit la police d'écriture, remplacer Tahoma par la police souhaitée et n'oubliez pas de mettre la police dans le répertoire de votre projet si vous le mettez en téléchargement

- Ligne 15 :
FontSize = 15 C'est ici qu'on définit la taille de la police utilisée, remplacer 15 par un chiffre plus petit pour que la police soit plus petite, et mettez une valeur plus grande si vous voulez une police plus grande

- Ligne 16 :
Name = "Name:" C'est ici que l'on définit le texte qui sera placé avant le nom du personnage, changez Name qui est entre " " par le texte voulu

- Ligne 17 :
Class = "Class:" C'est ici que l'on définit le texte qui sera placé avant la classe du personnage, changez Class qui est entre " " par le texte voulu

- Ligne 18 :
Level = "Level:" C'est ici que l'on définit le texte qui sera placé avant le niveau du personnage, changez Level qui est entre " " par le texte voulu

- Ligne 19 :
State = "Status:" C'est ici que l'on définit le texte qui sera placé avant le statut du personnage, changez Status par le texte voulu

- Ligne 20 : HP = "HP:" C'est ici que l'on définit le texte qui sera placé avant le nombre de points de vie du personnage, changez HP qui est entre " " par le texte voulu

- Ligne 21 :
MP = "SP:" C'est ici que l'on définit le texte qui sera placé avant le nombre de points de mana (magie) du personnage, changez MP qui est entre " " par le texte voulu

- Ligne 22 :
NoState = "Normal" C'est ici que l'on définit le texte par défaut du statut quand le personnage n'est affecté par aucun état, changez Normal par le texte voulu

- Ligne 23 :
ExpNextLv = "Exp 2 go:" C'est ici que l'on définit le texte qui sera placé avant l'experience qui manque pour passer au niveau suivant, changez Exp 2 go par le texte voulu




Screen version original

Version avancé des affichages des Statuts Sans_t62


Screen version customisé


Version avancé des affichages des Statuts Sans_t63



Version : 2.2

Date : Juin 2009

script

Code:
####################################################################
# Status_Enhanced v2.2
#
# By: SojaBird
# Site: http://scriptology.co.nr
# Discription: Une version avancé de l'affichage de base des statuts.
#
####################################################################

module SojaBird_SE
##############
# Start Setup
##############
  Font      = "Chopinscript"      # Nom de la Police Utilisée.
  FontSize  = 20          # Taille de la police utilisée.
  Name      = "Nom:"      # Indication du nom du personnage.
  Class    = "Classe:"      # Indication de la classe du personnage.
  Level    = "Niveaul:"      # Indication du niveau du personnage.
  State    = "Statut:"    # Indication du statut du personnage.
  HP        = "Vie:"        # Indication des points de vie du personnage.
  MP        = "Magie:"        # Indication des points de magie du personnage.
  NoState  = "Normal"      # Texte qui est mit lorsque le personnage n'est affecté par aucun état.
  ExpNextLv = "------>:"  # Indication Experience restante.
##############
# End Setup
##############
end



###############
# Window_Base #
###############
class Window_Base < Window
 
  def draw_actor_name2(actor, x, y, width = 108)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, SojaBird_SE::Name, 0)
    self.contents.font.color = hp_color(actor)
    self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, actor.name, 2)
  end

  def draw_actor_class2(actor, x, y, width = 108)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, SojaBird_SE::Class, 0)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, actor.class.name, 2)
  end

  def draw_actor_level2(actor, x, y, width = 108)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, SojaBird_SE::Level, 0)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, actor.level, 2)
  end
 
  def draw_actor_state2(actor, x, y, width = 108)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, SojaBird_SE::State, 0)
    self.contents.font.color = normal_color
    if actor.states.empty?
      contents.draw_text(x, y, width, WLH, SojaBird_SE::NoState, 2)
    else
      state_string = ""
      abc = 0
      actor.states.each do |i|
        state_string += "#{i.name}, "
        abc += 1
        break if abc >= 4
      end
      state_string.slice!(state_string.size - 2, 2)
      contents.draw_text(x + 45, y, 2 * width + 32 - 45, WLH, state_string, 0)
    end
  end
 
  def draw_actor_hp2(actor, x, y, width = 120)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 33, WLH, SojaBird_SE::HP, 0)
    self.contents.font.color = hp_color(actor)
    last_font_size = self.contents.font.size
    xr = x + width
    if width < 120
      self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, actor.hp, 2)
    else
      self.contents.draw_text(xr - 99, y, 44, WLH, actor.hp, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(xr - 55, y, 11, WLH, "/", 2)
      self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, actor.maxhp, 0)
    end
  end

  def draw_actor_mp2(actor, x, y, width = 120)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, SojaBird_SE::MP, 0)
    self.contents.font.color = mp_color(actor)
    last_font_size = self.contents.font.size
    xr = x + width
    if width < 120
      self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, actor.mp, 2)
    else
      self.contents.draw_text(xr - 99, y, 44, WLH, actor.mp, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(xr - 55, y, 11, WLH, "/", 2)
      self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, actor.maxmp, 0)
    end
  end

  def draw_line(actor, x, y, width = 300)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 300, WLH,
                        "____________________________________", 2)
  end

  def draw_exp_info(actor, x, y, width = 108)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, SojaBird_SE::ExpNextLv)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, actor.next_rest_exp_s, 2)
  end 
 
end

#####################
# Window_MenuStatus #
#####################
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
 
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.name = SojaBird_SE::Font
    self.contents.font.size = SojaBird_SE::FontSize
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      face_width = Cache.face(actor.face_name).width / 4
      face_height = Cache.face(actor.face_name).height / 2
      @face_size = [face_width, face_height].min
      if @face_size > 96
        @face_size = 96
      end
      draw_actor_face(actor, 0, actor.index * @face_size, @face_size) # Face
      x = 113
      y = actor.index * @face_size + WLH / 2
      draw_actor_name2(actor, x, y - 15) # Name
      draw_actor_class2(actor, x + 120, y - 15) # Class
      draw_actor_level2(actor, x, y + WLH * 1 - 15) # Lv
      draw_exp_info(actor, x + 120, y + WLH * 1 - 15) #Exp
      draw_actor_state2(actor, x, y + WLH * 2 - 15) # State
      draw_actor_hp2(actor, x, y + WLH * 3 - 15) # Hp
      draw_actor_mp2(actor, x + 120, y + WLH * 3 - 15) # Mp
      draw_line(actor, x - 50, y + WLH * 3 - 8)
    end
  end
 
  def update_cursor
    if @index < 0              # No cursor
      self.cursor_rect.empty
    elsif @index < @item_max    # Normal
      self.cursor_rect.set(0, @index * @face_size, contents.width, @face_size)
    elsif @index >= 100        # Self
      self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * @face_size, contents.width,
                                                                  @face_size)
    else                        # All
      self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * @face_size)
    end
  end
 
end
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