Créer une animation pour personnage Tout d'abord il faut créer l'animation du personnage lui même (choix des sprites utilisé pour l'animation) L'ajout se fait à partir de la ligne 186 N'oubliez pas la "," en fin de ligne
Spoiler:
Il s'agit ici d'utiliser le tileset de votre personnage: Il s'utilise de la façon suivante
Nom de la posture => [Nb, ligne, vitesse, boucle, attente, fixe, Z, ombre, arme]
Nb: correspond au tileset utilisé (en fait c'est le chiffre a la fin du tileset. Exemple: mettez 1 pour utiliser le tileset $Ralph_1)
ligne: désigne la ligne dans le tileset que vous voulez utiliser (va de 0 à 3, la première ligne étant bien entendu le 0 ^^)
vitesse: taux de rafraichissement de l'image (plus le nombre est faible plus c'est rapide)
boucle:défini l'ordre de lecture des tiles de la ligne chosie du tileset il y a 3 types de boucle: -0: Allez-retour, boucle Exemple: 1 2 3 2 1 2 3 2 1 ... -1: Un sens, boucle Exemple: 1 2 3 1 2 3 1 2 3 ... -2: Une seule fois, ne se répète pas Exemple: 1 2 3
attente: nombre de frames avant que l'animation boucle encore(ne marche pas avec le 2)
fixe:- défini dans quel sens tourne la boucle, ou si l'image est fixe -2: l'animation se fait a l'envers, s'applique également a l'animation de l'arme -1: boucle normalement 0~2: choisi le sprite fixe du character (le 0 désigne l'image la plus a gauche de la ligne)
Z: défini la priorité sur l'axe Z du battler. C'est à dire, s'il passe devant ou derrière les autres battlers
ombre: affiche ou non l'ombre selon la valeur choisi: - true: affiche -false: n'affiche pas
arme: nom de l'animation d'arme à jouer avec l'animation de battler que vous avez choisi. mettez "" si vous ne voulez pas d'animation d'arme (j'explique dans la suite comment créer les animations des armes)
Exemple d'une commande déjà existance avec explication:
"MOVE_TO" => [ 1, 3, 11, 2, 0, -1, 0, true, "" ],
La commande s'appelle donc MOVE_TO, elle utilise le tileset 1, et utilise la dernière ligne de ce dernier le taux de rafraichissement est 11(je ne suis pas certains qu'il s'agisse de frame) l'animation boucle dans dans 1 sens (1 2 3 1 2 3 1 2 3 ...), il n'y a pas de frame d'attente entre les boucles et boucle normalement, le battler n'a aucune priorité sur l'axe de profondeur, l'ombre est affiché et aucune animation d'arme n'est utilisé.
L'animation des armes Dans le cas où il s'agit d'une animation d'attaque avec une arme, il s'agit de créer ici l'animation de l'arme elle même L'ajout se fait à partir de la ligne 225 N'oubliez pas la "," en fin de ligne
Spoiler:
Il s'agit maintenant de créer une animation qui sera utilisable pour les postures du battler Il s'utilise de la façon suivante:
Nom de l'animation => [Xa, Ya, Za, A1, A2, Or, Inv, Xs, Ys, Xp, Yp, Weapon2],
Xa - Distance de l'arme sur l'axe des X par rapport au battler
Ya - Distance de l'arme sur l'axe des Y par rapport au battler Les valeurs négatives font monter les armes, les positives les font descendre
Za - Selon la valeur l'arme passe par dessus le battler ou non. Si c'est "true", elle passe par dessus Si c'est "false", elle passe derrière
A1 - Angle de départ de l'arme. Un angle négatif fait démarrer l'arme dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
A2 - Angle de fin de la rotation de l'arme.
Or - défini a partir d'ou l'arme tourne - [0: Centre] [1: Haut-Gauche] [2: Haut-Droit] [3:Bas-Gauche] [4:Bas-Droite]
Inv - inverse le sprite de l'arme horizontalement si la valeur est "true".
Xs - Déforme l'arme selon la valeur donnée horizontalement. La valeur peut être un nombre un virgule. (0.6, 0.9, etc.)
Ys - Déforme l'arme selon la valeur donnée verticalement. La valeur peut être un nombre un virgule. (0.6, 0.9, etc.)
Xp - Nouvelle position de l'arme sur l'axe X à la fin de l'animation.
Yp - Nouvelle position de l'arme sur l'axe Y à la fin de l'animation.
Weapon2 - Si la valeur est "true" le sprite d'une seconde arme est ajoutée.
Exemple d'une commande déjà existance avec explication:
La commande s'appelle UNDER_SWING, elle est placé, 6px a droite et 8px vers le bas Elle est placé derrière le battler, l'angle de départ est de 270° par rapport a l'axe vertical(à peu près comme ça | et se termine a 45 degré par rapport à cet axe \| /| le sprite de l'épée n'est pas inversé, elle a sa taille normal. | en fin d'animation elle est déplacé vers la gauche à -4px et à -6 sur l'axe vertical Il n'y a pas de seconde arme
Déplacement On doit ensuite penser au déplacement du personnage en utilisant l'animation créé dans la 1ère partie L'ajout se fait à partir de la ligne 284 N'oubliez pas la "," en fin de ligne
Spoiler:
Nous allons maintenant voir comment déplacer notre battler sur le champ de bataille Il s'utilise de la façon suivante:
Nom du déplacement => [Origin, X, Y, Time, Accel, Jump, Animation]
Origin - Défini le point d'origine de l'animation. [0: Position actuelle du battler] [1: Cible du battler] [2: Coin haut gauche de l'écran] [3: Position de départ du battler]
X - nombre de pixel sur l'axe horizontal par rapport au point d'origine.
Y - nombre de pixel sur l'axe vertical par rapport au point d'origine Les valeurs négatives le font monter , les positives le font descendre
Time - Temps pour que le battler arrive au point (X,Y)
Accel - Acceleration ou ralentissement du framerate selon si la valeur positive ou négative. positive > accélération negative > décélération
Jump - Une valeur négative créé un arc vers de haut. Une valeur positive créé un arc inverse. [0: pas de saut]
Animation - Animation utilisé durant le déplacement du battler.
Exemple d'une commande déjà existance avec explication:
"JUMP_TO" => [ 0, -32, 0, 8, -1, -4, "MOVE_TO"]
La commande s'appelle donc JUMP_TO, a pour position d'origine la position actuelle du battler il se déplace de 32 pixel vers la gauche de 0 sur l'axe verticale, je ne connais pas l'unité de temps, le battler ralenti lors de l'animation, et fait un saut vers le haut. Il utilise comme animation "MOVE_TO".
Lévitation Cette phase est utile seulement si votre personnage doit flotter en l'air durant votre animation L'ajout se fait à partir de la ligne 307 N'oubliez pas la "," en fin de ligne
Spoiler:
Ceci permet donc de faire des animations où votre battler flotte en l'air Il s'utilise de la façon suivante:
Nom du déplacement => [Type, A, B, Time, Animation]
Type - Toujours "float"
A - Hauteur de la lévitation initiale.
B - Hauteur de la lévitation finale. Les valeurs négatives le font monter , les positives le font descendre
Time - Temps pour que le battler aille de A à B
Animation - Animation utilisé durant le déplacement du battler.
Exemple d'une commande déjà existance avec explication:
La commande s'appelle donc JUMP_LAND, le battler commence donc a une hauteur de -80 et termine son animation au niveau du sol,pour ce qui est du temps je ne sais toujours pas enfin l'animation utilisé pendant le déplacement est WAIT(FIXED).
Revenir à sa position de départ Si vous voulez créer une animation pour que votre battler retourne à sa position de départ (Toujours utile à la fin d'une animation) L'ajout se fait à partir de la ligne 330 N'oubliez pas la "," en fin de ligne
Spoiler:
La commande que vous créez ici permet donc de faire retourner votre personnage à son point d'origine. Il s'utilise de la façon suivante:
Nom du déplacement => [Type, Time, Accel, Jump, Animation]
Type - Toujours "float"
Time - Temps pour que le battler retourne à son point de départ
Accel - Acceleration ou ralentissement du framerate selon si la valeur positive ou négative. positive > accélération negative > décélération
Jump - Une valeur négative créé un arc vers de haut. Une valeur positive créé un arc inverse. [0: pas de saut]
Animation - Animation utilisé durant le déplacement du battler.
Exemple d'une commande déjà existance avec explication:
"JUMP_RESET" => ["reset", 16, 0, -2, "MOVE_TO"],
La commande s'appelle donc JUMP_RESET, toujours mon problème de connaitre l'unité de temps l'animation se fait sans changer de vitesse au court de l'animation, il effectue le retour en faisant un saut enfin l'animation utilisé pendant le déplacement est MOVE_TO.
Dernière édition par Grazl le Jeu 23 Juil 2009 - 14:42, édité 2 fois
fabY
dYeu retraité prématurément
Age : 29 Inscrit le : 09/02/2008 Messages : 5357
Sujet: Re: Création d'animation sous Sideview Battle System Kaduki Mer 22 Juil 2009 - 21:57
J'ai hate de voir ça étant donné que tu as fait que le tiers du boulot sur ce topic =D. Très bonne initiative !
Blockade
Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
Sujet: Re: Création d'animation sous Sideview Battle System Kaduki Mer 22 Juil 2009 - 22:21
Très bien ! Tu peux t'aider d'une version traduite de ASKHA, il avait tout traduit la 2.6 ! Je tiens à préciser que ce que tu va mettre marche pour toutes les version du SBS et pas seulement la Kaduki !
Grazl
Maire Lv.9
Age : 37 Inscrit le : 15/07/2009 Messages : 366
Sujet: Re: Création d'animation sous Sideview Battle System Kaduki Jeu 23 Juil 2009 - 14:43
Obliger un autre battler à agir Si vous désirez faire des attaques combinées où impliquant vos autres battlers la création d'une telle commande se fait ici L'ajout se fait à partir de la ligne 399 N'oubliez pas la "," en fin de ligne
Spoiler:
Il s'utilise de la façon suivante:
Nom du déplacement => [Type, Object, Reset Type, ACTION Name]
Type - Spécifie le type d'action "SINGLE" ou "SEQUENCE" SINGLE: appelle une des actions créées au dessus dans le point 3 (Exemple: JUMP_TO) SEQUENCE: appelle une des séquences que nous verrons un peu plus bas.
Object - Sélection du battler qui devra effectuer l'action. 0 pour la cible de votre action, les autres chiffres se réfèrent au numéro des états (1~999), et selectionne tous les battlers qui ont cet état. En mettant un - (moins) devant il se réfère au numéro d'un skill (1~999), et sélectionne toutes les personnes qui connaissent ce skill, sauf le battler qui lance l'attaque. S'il s'agit d'un battler en particulier, ajoutez 1000 à son ID. Si le script ne peux pas sélectionner la cible (s'il est mort ou s'il a fuit), il sélectionnera le plus proche en partant de 0. S'il ne peux tout de même sélectionner personne l'action est annulée. (Exemple: l'ID d'Ylva est 4. Une valeur de 1004 définira Ylva comme cible.)
Reset Type - Défini la façon dont le battler va retourner au départ.(Nom de l'action défini dans la phase juste au dessus)
Action Name - Défini l'action accompli par le battler.(Nom de l'action) Soit une action SINGLE, soit une SEQUENCE.
Exemple d'une commande déjà existance avec explication:
La commande s'appelle donc LIGHT_BLOWBACK, l'action est une action de type SINGLE donc c'est une action simple, la cible est celle sélectionnée lors du choix de l'attaque, l'animation de retour est COORD_RESET et l'action executé est EXTRUDE.
Changement de cible en pleine animation Si vous devez pour une raison ou une autre changer la cible de votre battler c'est ici que ça se passe L'ajout se fait à partir de la ligne 369 N'oubliez pas la "," en fin de ligne
Spoiler:
Il s'utilise de la façon suivante:
Nom du déplacement => [ Type, Object, Target]
Type - Toujours "target".
Object - Sélection du battler qui devra effectuer l'action. 0 pour la cible de votre action, les autres chiffres se réfèrent au numéro des états (1~999), et selectionne tous les battlers qui ont cet état. En mettant un - (moins) devant il se réfère au numéro d'un skill (1~999), et sélectionne toutes les personnes qui connaissent ce skill, sauf le battler qui lance l'attaque. S'il s'agit d'un battler en particulier, ajoutez 1000 à son ID. Si le script ne peux pas sélectionner la cible (s'il est mort ou s'il a fuit), il sélectionnera le plus proche en partant de 0. S'il ne peux tout de même sélectionner personne l'action est annulée. (Exemple: l'ID d'Ylva est 4. Une valeur de 1004 définira Ylva comme cible.)
Target - [0=Self] [1=Self's Target] [2=Self's Target After Modification] [3=Reset to Previous Target (if 2 was used)] Si quelqu'un a une quelconque info a ce sujet je suis preneur :p
Exemple d'une commande déjà existance avec explication:
"THROW_TARGET" => ["target", 1000, 3],
La commande s'appelle donc THROW_TARGET, la personne changeant de cible est obtenu automatiquement en prenant le premier battler dispo en partant de 0, il reprend sa cible initiale
Enchainement de compétence Et oui avec SBS vous pouvez faire que 2,3,4,...X sorts s'enchainent ^^ chaque enchainement consomme les MP requis pour lancer le sort, si ceci est impossible il continuera l'enchainement en cours L'ajout se fait à partir de la ligne 418 N'oubliez pas la "," en fin de ligne
Spoiler:
Il s'utilise de la façon suivante:
Nom de l'animation => [ Type, Chance, Link, Skill ID]
Type - Toujours "der".
Chance - détermine le % de chance que l'enchainement se produise
Link - "true" ou "false" - Si c'est "true", le personnage ne sera pas obligé d'avoir appris le sort pour le lancer
Skill ID - l'ID dans la base de données du sort qui doit être lancé
Exemple d'une commande déjà existance avec explication:
"LINK_SKILL_91" => ["der", 100, true, 91],
La commande s'appelle donc LINK_SKILL_91, l'enchainement a 100% de chance de se produire, le perso n'a pas besoin de connaitre le sort, et lancera la compétence 91
Mise en place de condition Vous pouvez également créer des conditions qui, si elle ne sont pas remplies, annuleront la séquence d'animation L'ajout se fait à partir de la ligne 460 N'oubliez pas la "," en fin de ligne
Spoiler:
Il s'utilise de la façon suivante:
Nom de la condition => [ Type, Obj, Cont, Cond, Supplement]
Type - Toujours "nece".
Obj - sur qui va porter la condition [0=Personnage] [1=Cible] [2=Tous les ennemis] [3=Tous les alliés]
Cont- Type de données [0=Etat] [1=Paramètre] [2=Interrupteur] [3=Variable] [4=Skill]
Cond -Ceci dépend de ce que vous avez choisi pour "Cont" : [0] Etat: l'ID de l'état [1] Paramètre: [0=HP Actuels] [1=MP Actuels] [2=ATK] [3=DEF] [4=SPI] [5=AGI] [2] Switch: ID de l'interrupteur [3] Variable: ID de la variable [4] Skill: ID de la compétence
Supplément - enfin ceux a quoi nous allons comparer nos données [0] Etat: Nombre requis. Nombre de personne ayant l'Etat choisi (si le nombre est négatif ca comptera le nombre qui ne l'ont pas [1] Paramètre: Si il y a plus d'une cible pour la condition, la moyenne des valeurs sera utilisé. La condition est validée si la valeur est inférieur à celle des données. Si vous désirez testez si la valeur est supérieur utilisé la valeur en négatif. [2]Interrupteur: [true: Validée si l'interrupteur est activé] [false: Validée si l'interrupteur est désactivé] [3] Variable:Si la valeur est positive, la variable doit avoir sa valeur supérieur que la valeur désiré. Si celle si est négative elle devra être inférieur à la valeur. (Ex: -250 signifie que la variable doit être inférieur à 250.) [4] Skill: Nombre de combattant qui doivent avoir la compétence choisie.
Exemple d'une commande déjà existance avec explication:
"2_MAN_ATK_COND" => ["nece", 3, 0, 18, 1],
La commande s'appelle donc 2_MAN_ATK_COND, tous les alliés seront testé pour cette condition, leurs états seront testés, on recherchera combien de personne ont l'état "18", et le nombre requis sera 1
Dernière édition par Grazl le Jeu 20 Aoû 2009 - 10:32, édité 1 fois
Grazl
Maire Lv.9
Age : 37 Inscrit le : 15/07/2009 Messages : 366
Sujet: Re: Création d'animation sous Sideview Battle System Kaduki Jeu 23 Juil 2009 - 14:44
réservé pour la suite
Grazl
Maire Lv.9
Age : 37 Inscrit le : 15/07/2009 Messages : 366
Sujet: Re: Création d'animation sous Sideview Battle System Kaduki Jeu 23 Juil 2009 - 14:45
réservé pour la suite
fabY
dYeu retraité prématurément
Age : 29 Inscrit le : 09/02/2008 Messages : 5357
Sujet: Re: Création d'animation sous Sideview Battle System Kaduki Dim 2 Aoû 2009 - 13:12
Ça ne rentre pas dans un seul message =O? Wow, vraiment ^^, ça mérite une bonne dizaine de points, voir une vingtaine *o*. Oui ça fait une semaine que t'as posté ton dernier message mais je poste quand même pour t'encourager à continuer >< ! Il le faut =3.
Darksmile
Maître du destin
Age : 28 Inscrit le : 05/11/2008 Messages : 2955
Sujet: Re: Création d'animation sous Sideview Battle System Kaduki Dim 2 Aoû 2009 - 14:48
C'est vraiment géant ce que tu montres... On peut maintenant créer tous les mouvements qu'on veut! Wah...
Grazl
Maire Lv.9
Age : 37 Inscrit le : 15/07/2009 Messages : 366
Sujet: Re: Création d'animation sous Sideview Battle System Kaduki Dim 2 Aoû 2009 - 15:17
Je sais que j'aurai du finir il y a un moment mais je suis pas mal prit par mon projet donc je met un peu de temps :s J'essayerai dans la semaine de le finir
Blockade
Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
Sujet: Re: Création d'animation sous Sideview Battle System Kaduki Dim 2 Aoû 2009 - 17:58
On peut vraiment tout faire avec ce script c'est ca qui est génial =) En fait tout est déjà dans SBS configurations, mais c'est en anglais très bien expliqué ^^' Bon courage pour la suite !
Ersaishania
Univers
Age : 32 Inscrit le : 25/07/2009 Messages : 4570
Sujet: Re: Création d'animation sous Sideview Battle System Kaduki Sam 15 Aoû 2009 - 14:07
Je n'es qu'une chose à dire: Woaw ! Vivement la suite !
Grazl
Maire Lv.9
Age : 37 Inscrit le : 15/07/2009 Messages : 366
Sujet: Re: Création d'animation sous Sideview Battle System Kaduki Jeu 20 Aoû 2009 - 10:33
J'ai repris le tuto (enfin me direz vous) je continuerai cet aprèm après manger ^^
lecode234
Citadin Lv.7
Age : 28 Inscrit le : 09/01/2010 Messages : 219
Sujet: Re: Création d'animation sous Sideview Battle System Kaduki Mar 2 Fév 2010 - 14:23
Desoler de ce enorme necropost mais s'en vaut la penne...
Quand je veux selectionner les scriptes dans les balises,j'y arrive pas. Des que je clic sur la partie selectionnée pour copier,la balise se ferme et rien n'a été copié Pourtant sur les autres sujets j'y arrive facilement sans que la balise se referme. =O Quelqu'un peut m'aider? Si y'a pas de solution dans ce cas jvai devoir tout recopiez manuellement =/
Zangther
Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
Sujet: Re: Création d'animation sous Sideview Battle System Kaduki Mar 2 Fév 2010 - 19:58
Deux solutions, commencer de copier en dehors de la balise puis finir à l'intérieur des balises codes.
Ou alors tu fais citer, et tu récupère le contenu.
lecode234
Citadin Lv.7
Age : 28 Inscrit le : 09/01/2010 Messages : 219
Sujet: Re: Création d'animation sous Sideview Battle System Kaduki Mar 2 Fév 2010 - 20:03
merci!! =)
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Sujet: Re: Création d'animation sous Sideview Battle System Kaduki
Création d'animation sous Sideview Battle System Kaduki