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Flibustier Lv.21
Age : 30 Inscrit le : 24/05/2008 Messages : 3234
| Sujet: [VX] KGC Mini Map Dim 26 Oct 2008 - 17:07 | |
| Voici un script trouver sur le site du KGC Le script à placer au dessus de Main dans un script à par : 1ére partie : - Code:
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#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ #_/ ◆ ミニマップ - KGC_MiniMap ◆ VX ◆ #_/ ◇ Last update : 2008/09/08 ◇ #_/---------------------------------------------------------------------------- #_/ ミニマップ表示機能を追加します。 #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ #_/ ◆ ミニマップ - KGC_MiniMap ◆ VX ◆ #_/ ◇ Last update : 2008/09/08 ◇ #_/---------------------------------------------------------------------------- #_/ ミニマップ表示機能を追加します。 #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#============================================================================== # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★ #==============================================================================
module KGC module MiniMap # ◆ ミニマップ表示 ON/OFF を切り替えるスイッチ ID MINIMAP_SWITCH_ID = 2
# ◆ ミニマップ表示位置・サイズ (X, Y, 幅, 高さ) MAP_RECT = Rect.new(364, 20, 160, 120) # ◆ ミニマップの Z 座標 # 大きくしすぎると色々なものに被ります。 MAP_Z = 0 # ◆ 1マスのサイズ # 3 以上を推奨。 GRID_SIZE = 5
# ◆ ミニマップ前景色(通行可) FOREGROUND_COLOR = Color.new(224, 224, 255, 160) # ◆ ミニマップ背景色(通行不可) BACKGROUND_COLOR = Color.new(0, 0, 160, 160)
# ◆ 現在位置アイコンの色 POSITION_COLOR = Color.new(255, 0, 0, 192) # ◆ マップ移動イベント [MOVE] の色 MOVE_EVENT_COLOR = Color.new(255, 160, 0, 192)
# ◆ オブジェクトの色 # 要素の先頭から順に [OBJ1], [OBJ2], ... に対応。 OBJECT_COLOR = [ Color.new(0, 160, 0, 192), # [OBJ 1] Color.new(0, 160, 160, 192), # [OBJ 2] Color.new(160, 0, 160, 192), # [OBJ 3] ] # ← この ] は消さないこと!
# ◆ アイコンの点滅の強さ # 5 ~ 8 あたりを推奨。 BLINK_LEVEL = 7 end end
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$imported = {} if $imported == nil $imported["MiniMap"] = true
if $data_mapinfos == nil $data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rvdata") end
module KGC::MiniMap module Regexp # ミニマップ非表示 NO_MINIMAP = /\[NOMAP\]/i # 移動イベント MOVE_EVENT = /\[MOVE\]/i # オブジェクト OBJECT = /\[OBJ(?:ECT)?\s*(\d)\]/i end
module_function #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップ全体をリフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh return unless $scene.is_a?(Scene_Map) $scene.refresh_minimap end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップのオブジェクトを更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_object return unless $scene.is_a?(Scene_Map) $scene.update_minimap_object end end
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#============================================================================== # □ KGC::Commands #==============================================================================
module KGC module Commands module_function #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップを表示 #-------------------------------------------------------------------------- def show_minimap $game_system.minimap_show = true end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップを隠す #-------------------------------------------------------------------------- def hide_minimap $game_system.minimap_show = false end end end
class Game_Interpreter include KGC::Commands end
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#============================================================================== # ■ RPG::MapInfo #==============================================================================
class RPG::MapInfo #-------------------------------------------------------------------------- # ● マップ名取得 #-------------------------------------------------------------------------- def name return @name.gsub(/\[.*\]/) { "" } end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ オリジナルマップ名取得 #-------------------------------------------------------------------------- def original_name return @name end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップのキャッシュ生成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_minimap_cache @__minimap_show = !(@name =~ KGC::MiniMap::Regexp::NO_MINIMAP) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップ表示 #-------------------------------------------------------------------------- def minimap_show? create_minimap_cache if @__minimap_show == nil return @__minimap_show end end
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#============================================================================== # ■ Game_System #==============================================================================
class Game_System #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップ表示フラグ取得 #-------------------------------------------------------------------------- def minimap_show return $game_switches[KGC::MiniMap::MINIMAP_SWITCH_ID] end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップ表示フラグ変更 #-------------------------------------------------------------------------- def minimap_show=(value) $game_switches[KGC::MiniMap::MINIMAP_SWITCH_ID] = value end end
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#============================================================================== # ■ Game_Map #==============================================================================
class Game_Map #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップを表示するか #-------------------------------------------------------------------------- def minimap_show? return $data_mapinfos[map_id].minimap_show? end end
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Flibustier Lv.21
Age : 30 Inscrit le : 24/05/2008 Messages : 3234
| Sujet: Re: [VX] KGC Mini Map Dim 26 Oct 2008 - 17:08 | |
| Désolé du double post ! 2éme partie : - Code:
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#============================================================================== # ■ Game_Event #==============================================================================
class Game_Event < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # ○ イベント名 #-------------------------------------------------------------------------- def name return @event.name end end
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#============================================================================== # □ Game_MiniMap #------------------------------------------------------------------------------ # ミニマップを扱うクラスです。 #==============================================================================
class Game_MiniMap #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(tilemap) @map_rect = KGC::MiniMap::MAP_RECT @grid_size = [KGC::MiniMap::GRID_SIZE, 1].max
@x = 0 @y = 0 @size = [@map_rect.width / @grid_size, @map_rect.height / @grid_size] @tilemap = tilemap
create_sprites refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スプライト作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_sprites # マップ用スプライト作成 @map_sprite = Sprite.new @map_sprite.x = @map_rect.x @map_sprite.y = @map_rect.y @map_sprite.z = KGC::MiniMap::MAP_Z bitmap_width = $game_map.width * @grid_size + @map_rect.width bitmap_height = $game_map.height * @grid_size + @map_rect.height @map_sprite.bitmap = Bitmap.new(bitmap_width, bitmap_height) @map_sprite.src_rect = @map_rect
# オブジェクト用スプライト作成 @object_sprite = Sprite_MiniMapIcon.new @object_sprite.x = @map_rect.x @object_sprite.y = @map_rect.y @object_sprite.z = KGC::MiniMap::MAP_Z + 1 @object_sprite.bitmap = Bitmap.new(bitmap_width, bitmap_height) @object_sprite.src_rect = @map_rect
# 現在位置スプライト作成 @position_sprite = Sprite_MiniMapIcon.new @position_sprite.x = @map_rect.x + @size[0] / 2 * @grid_size @position_sprite.y = @map_rect.y + @size[1] / 2 * @grid_size @position_sprite.z = KGC::MiniMap::MAP_Z + 2 bitmap = Bitmap.new(@grid_size, @grid_size) bitmap.fill_rect(bitmap.rect, KGC::MiniMap::POSITION_COLOR) @position_sprite.bitmap = bitmap end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose @map_sprite.bitmap.dispose @map_sprite.dispose @object_sprite.bitmap.dispose @object_sprite.dispose @position_sprite.bitmap.dispose @position_sprite.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 可視状態取得 #-------------------------------------------------------------------------- def visible return @map_sprite.visible end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 可視状態設定 #-------------------------------------------------------------------------- def visible=(value) @map_sprite.visible = value @object_sprite.visible = value @position_sprite.visible = value end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh draw_map update_object_list draw_object update_position end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ マップ描画 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_map bitmap = @map_sprite.bitmap bitmap.fill_rect(bitmap.rect, KGC::MiniMap::BACKGROUND_COLOR)
rect = Rect.new(0, 0, @grid_size, @grid_size) move_events = $game_map.events.values.find_all { |e| e.name =~ KGC::MiniMap::Regexp::MOVE_EVENT } $game_map.width.times { |i| # X座標 $game_map.height.times { |j| # Y座標 next unless $game_map.passable?(i, j)
rect.x = @map_rect.width / 2 + @grid_size * i rect.y = @map_rect.height / 2 + @grid_size * j color = KGC::MiniMap::FOREGROUND_COLOR move_events.each { |e| if e.x == i && e.y == j color = KGC::MiniMap::MOVE_EVENT_COLOR break end } bitmap.fill_rect(rect, color) } } end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ オブジェクト一覧更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_object_list @object_list = [] $game_map.events.values.each { |e| if e.name =~ KGC::MiniMap::Regexp::OBJECT type = $1.to_i if @object_list[type] == nil @object_list[type] = [] end @object_list[type] << e end } end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ オブジェクト描画 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_object # 下準備 bitmap = @object_sprite.bitmap bitmap.clear rect = Rect.new(0, 0, @grid_size, @grid_size) mw = @map_rect.width / 2 mh = @map_rect.height / 2
# オブジェクト描画 @object_list.each_with_index { |list, i| color = KGC::MiniMap::OBJECT_COLOR[i - 1] next if list.nil? || color.nil? list.each { |obj| # グラフィックがある場合のみ表示 if obj.character_name != "" || obj.tile_id > 0 rect.x = mw + obj.real_x * @grid_size / 256 rect.y = mh + obj.real_y * @grid_size / 256 bitmap.fill_rect(rect, color) end } } end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update draw_object update_position if @map_sprite.visible @map_sprite.update @object_sprite.update @position_sprite.update end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 位置更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_position sx = $game_player.real_x * @grid_size / 256 sy = $game_player.real_y * @grid_size / 256 @map_sprite.src_rect.x = sx @map_sprite.src_rect.y = sy @object_sprite.src_rect.x = sx @object_sprite.src_rect.y = sy end end
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#============================================================================== # □ Sprite_MiniMapIcon #------------------------------------------------------------------------------ # ミニマップ用アイコンのクラスです。 #==============================================================================
class Sprite_MiniMapIcon < Sprite DURATION_MAX = 60 #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # viewport : ビューポート #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport = nil) super(viewport) @duration = DURATION_MAX / 2 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update super @duration += 1 if @duration == DURATION_MAX @duration = 0 end update_effect end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ エフェクトの更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_effect self.color.set(255, 255, 255, (@duration - DURATION_MAX / 2).abs * KGC::MiniMap::BLINK_LEVEL) end end
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#============================================================================== # ■ Spriteset_Map #==============================================================================
class Spriteset_Map attr_reader :minimap #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_KGC_MiniMap initialize def initialize initialize_KGC_MiniMap
create_minimap end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップ作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_minimap return unless $game_map.minimap_show?
@minimap = Game_MiniMap.new(@tilemap) @minimap.visible = $game_system.minimap_show end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- alias dispose_KGC_MiniMap dispose def dispose dispose_KGC_MiniMap
dispose_minimap end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップ解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose_minimap @minimap.dispose if @minimap != nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias update_KGC_MiniMap update def update update_KGC_MiniMap
update_minimap end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップ更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_minimap return if @minimap == nil
if $game_system.minimap_show @minimap.visible = true @minimap.update else @minimap.visible = false end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップ全体をリフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_minimap @minimap.refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップのオブジェクトを更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_minimap_object @minimap.update_object_list end end
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#============================================================================== # ■ Scene_Map #==============================================================================
class Scene_Map #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップ全体をリフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_minimap @spriteset.refresh_minimap end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミニマップのオブジェクトを更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_minimap_object @spriteset.update_minimap_object end end |
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Flibustier Lv.21
Age : 30 Inscrit le : 24/05/2008 Messages : 3234
| Sujet: Re: [VX] KGC Mini Map Dim 26 Oct 2008 - 17:11 | |
| Explication : - Code:
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# ◆ ミニマップ表示 ON/OFF を切り替えるスイッチ ID MINIMAP_SWITCH_ID = 2 Interrupteur pour afficher la Mini Map - Code:
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# ◆ ミニマップ前景色(通行可) FOREGROUND_COLOR = Color.new(224, 224, 255, 160) # ◆ ミニマップ背景色(通行不可) BACKGROUND_COLOR = Color.new(0, 0, 160, 160)
Ligne à modifier pour avoir differente couleur pour la Mini Map Il reste quelque truc que je n'arrive pas à faire >< On peut afficher les even etc.. Mais je ne trouve pas comment faire ! Si vous pouviez m'aider ! HS : Désolé du triple post >< |
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Age : 33 Inscrit le : 27/06/2008 Messages : 10881
| Sujet: Re: [VX] KGC Mini Map Dim 26 Oct 2008 - 17:45 | |
| J'ai testé, ce script est trop bien, j'adopte *_* ! |
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Flibustier Lv.21
Age : 30 Inscrit le : 24/05/2008 Messages : 3234
| Sujet: Re: [VX] KGC Mini Map Dim 26 Oct 2008 - 17:56 | |
| Eh... Est ce que tu as compris comment afficher les even sur la mini map ? |
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Age : 33 Inscrit le : 27/06/2008 Messages : 10881
| Sujet: Re: [VX] KGC Mini Map Lun 27 Oct 2008 - 7:03 | |
| Nop xD Mais en mode normal, il marche très bien ^^
Hé puis, certain event auto notamment pour faire des cut scènes ne doivent pas être visibles, donc ce n'est pas très important ... |
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Vagabond Lv.5
Age : 39 Inscrit le : 23/09/2008 Messages : 83
| Sujet: Re: [VX] KGC Mini Map Lun 27 Oct 2008 - 13:27 | |
| Je ne pense pas m'en servir mai merci du partage. J’avais déjà vu ce script quelque part mais je ne sais plus ou! |
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Invité
| Sujet: Re: [VX] KGC Mini Map Lun 27 Oct 2008 - 13:35 | |
| J'ai aussi déja vu un script comme ca pour XP, c'est très utile ^^ Merci du partage ^^ |
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Illusionniste Lv.12
Age : 29 Inscrit le : 08/08/2008 Messages : 769
| Sujet: Re: [VX] KGC Mini Map Lun 27 Oct 2008 - 14:00 | |
| Ce n'est pas ça par hasard Image à rajouter = A nommer : back A nommer : frame A nommer : PlayerScript = - Code:
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#################################################################### # MapRadar v1.5 # # Por: SojaBird # Site: http://www.nestcast.blogspot.com # Discrição: Mostra um mapa com radar, indicando a posição do personagem # Tradução: Randal Br do Forum RPG Maker Brasil # Traduit par Douk # http://rpgmakervx.1fr1.net/ #################################################################### #################################################################### # Start Setup - Iniciar configuração #################################################################### # Picture Setup - Configuration de l'image PlayerWidth = 8 # La largeur da l'image de l'indicateur du joueur PlayerHeight = 8 # La longeur de l'image de l'indicateur du joueur PicWidth = 144 # La largeur du frame et de l'image de fond PicHeight = 144 # La longeur du frame et de l'image de fond
Frame = "Frame" # Nom de l'image pour a moldura Player = "Player" # Nom de l'imagem qui va indiquer la position du joueur Back = "Back" # Nom de l'image qui sera le fond du Hud et qui montrera la carte # Vous devez faire une image d'une carte pour être affichés sur le Hud, # Lorsque la largeur = playerSize * [numéros de X-tiles] et la hauteur = playerSize * [numéro deo Y-tiles] # Le nom dps cartes doivent être "la carte. .." où "..." Le numéro d'identification sera marqué lui. # Ex Pour map001 vous devez appeller le fichier "map1" pour map002 "Map2", etc.
# Placement = Colocação (posicionamento) PlacementX = 3 # Position Horizontale du Hud [Gauche=1, Centre=2, Droite=3, Customisation=0] PlacementY = 1 # Position Verticale du Hud [Top=1, Centre=2, Fond=3, Customisation=0]
CustomX = 0 # position horizontale customisation pour le Hud CustomY = 0 # position verticale customisation pour le Hud
# Opacity = Opacitée Back_Opacity = 100 # Opacitée du fond Map_Opacity = 200 # Opacitée de Map Frame_Opacity = 255 # Opacitée de frame Player_Opacity = 200 # Opacitée de l'indicateur du joueur Hide = true # Devrait ou ne devrait pas masquer le Hud lorsque le joueur est à l'origine Hide_Opacity = 100 # Comment l'opacitée sera réduite lorsque le joueur se trouve derrière le hud
# Text Setup - configuration du Texte DrawLocation = true # Devrait ou ne pas mettre le nom de la carte Font = "Arial" # Police qui sera utilisée pour le nom de la carte
# ScriptUse Setup - Configuration de l'utilisation du script UseRadar = true # Si vous utilisez ce script ou non (false mettre graphique et le caractère ne figure pas sur la carte)
#################################################################### # End Setup - Fim de Setup ####################################################################
#################################################################### ####################################################################
X_Place = case PlacementX when 1 0 when 2 272-(PicWidth/2) when 3 544-PicWidth when 0 CustomX end
Y_Place = case PlacementY when 1 0 when 2 208-(PicHeight/2) when 3 416-PicHeight when 0 CustomY end #################################################################### #################################################################### if UseRadar == true #################################################################### #################################################################### class Scene_Map < Scene_Base
def start super $game_map.refresh @spriteset = Spriteset_Map.new @message_window = Window_Message.new $Radar = Radar.new end
def terminate super if $scene.is_a?(Scene_Battle) @spriteset.dispose_characters end snapshot_for_background @spriteset.dispose @message_window.dispose $Radar.dispose if $scene.is_a?(Scene_Battle) perform_battle_transition end end def update super $game_map.interpreter.update $game_map.update $game_player.update $game_system.update @spriteset.update @message_window.update $Radar.update unless $game_message.visible update_transfer_player update_encounter update_call_menu update_call_debug update_scene_change end end def update_transfer_player return unless $game_player.transfer? fade = (Graphics.brightness > 0) fadeout(30) if fade @spriteset.dispose $game_player.perform_transfer $game_map.autoplay $game_map.update Graphics.wait(15) @spriteset = Spriteset_Map.new $Radar.dispose $Radar = Radar.new fadein(30) if fade Input.update end end
#################################################################### ####################################################################
class Radar def initialize # draw frame @frame = Sprite.new @frame.bitmap = Cache.picture(Frame) @frame.x = X_Place @frame.y = Y_Place @frame.z = 9998 @frame.opacity = Frame_Opacity # draw location if DrawLocation == true @location_name = Sprite.new @location_name.bitmap = Bitmap.new(200,32) @location_name.x = (544/2)-100 @location_name.y = 416-32 @location_name.bitmap.font.name = Font end # draw map @map_viewport = Viewport.new(X_Place, Y_Place, PicWidth, PicHeight) @map = Sprite.new(@map_viewport) @map.bitmap = Cache.picture("Map" + $game_map.map_id.to_s) @map.z = 9997 @map.opacity = Map_Opacity # draw player @player_icon = Sprite.new(@map_viewport) @player_icon.bitmap = Cache.picture(Player) @player_icon.x = PicWidth/2 @player_icon.y = PicHeight/2 @player_icon.z = 9999 @player_icon.opacity = Player_Opacity # draw bg @map_back = Sprite.new(@map_viewport) @map_back.z = 9996 @map_back.bitmap = Cache.picture(Back) @map_back.opacity = Back_Opacity
update end def update # draw location if DrawLocation == true if @map_id != $game_map.map_id @map_id = $game_map.map_id @location_name.bitmap.clear @location_name.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, load_data("Data/MapInfos.rvdata")[@map_id].name,1) end end # move map to player (x, y) if @map.x*32 != $game_player.x or @map.y*32 != $game_player.y @map.x = (PicWidth/2) - ($game_player.x * PlayerWidth) @map.y = (PicHeight/2) - ($game_player.y * PlayerHeight) end if Hide == true if $game_player.x >= X_Place/32 and $game_player.y >= Y_Place/32 and $game_player.x <= (X_Place+PicWidth)/32 and $game_player.y <= (Y_Place+PicHeight)/32 @frame.opacity = Frame_Opacity-Hide_Opacity @map_back.opacity = Back_Opacity-Hide_Opacity @map.opacity = Map_Opacity-Hide_Opacity @player_icon.opacity = Player_Opacity-Hide_Opacity else @frame.opacity = Frame_Opacity @map_back.opacity = Back_Opacity @map.opacity = Map_Opacity @player_icon.opacity = Player_Opacity end end end
def dispose if DrawLocation == true @location_name.dispose end @map_viewport.dispose @map.dispose @player_icon.dispose @frame.dispose end end
end A mettre au dessus de Main Faire un screen de votre map et la nommer : Exemple : (Map)Map001 => (Image)Map1 : A mettre dans le dossier Pictures Les commentaire sont dans le script et certaine chose sont modifiable. Script venant d'ici Auteur =SojaBird |
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Age : 33 Inscrit le : 27/06/2008 Messages : 10881
| Sujet: Re: [VX] KGC Mini Map Lun 27 Oct 2008 - 14:08 | |
| Ce n'est pas du tout celà !
Le script proposé ne crée pas une image miniature mais une sorte de schéma où on voit en transparent où on peut passer et en foncé où l'on ne peut pas ^^ un point rouge clignotant vous représente également ^^ |
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Illusionniste Lv.12
Age : 29 Inscrit le : 08/08/2008 Messages : 769
| Sujet: Re: [VX] KGC Mini Map Lun 27 Oct 2008 - 14:12 | |
| d'un autre coter je préfère celui là !
Mais si c'est pas le même, Donc c'est un autre version ? tu me faire un Screns Mastuo ? |
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Age : 33 Inscrit le : 27/06/2008 Messages : 10881
| Sujet: Re: [VX] KGC Mini Map Lun 27 Oct 2008 - 14:19 | |
| Ce script-ci n'oblige pas le maker à faire des screens toutes les 4 secondes ... |
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Illusionniste Lv.12
Age : 29 Inscrit le : 08/08/2008 Messages : 769
| Sujet: Re: [VX] KGC Mini Map Lun 27 Oct 2008 - 14:26 | |
| c'était , savoir je suis pas sur mon ordie là ! Mon point de vue c'est que je préfère le script que j'ai donner ! |
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Flibustier Lv.21
Age : 30 Inscrit le : 24/05/2008 Messages : 3234
| Sujet: Re: [VX] KGC Mini Map Lun 27 Oct 2008 - 15:43 | |
| Ben Skull ton script c'est plus pour les MMO etc... Alors que le miens c'est plus pour les jeux du genre infiltration ! C'est tout après les gens font comme ils veulent !
EDIT : Argh toute les fautes d'ortho O.o
Dernière édition par La Meche le Dim 24 Jan 2010 - 17:56, édité 1 fois |
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Vagabond Lv.5
Age : 39 Inscrit le : 23/09/2008 Messages : 83
| Sujet: Re: [VX] KGC Mini Map Lun 27 Oct 2008 - 17:35 | |
| Celui la est pas mal non plus mai c'est sur ce sont 2 script different,le premiere c'est plus une map a la ff10 |
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Mage Lv.11
Age : 33 Inscrit le : 02/10/2008 Messages : 611
| Sujet: Re: [VX] KGC Mini Map Lun 27 Oct 2008 - 17:42 | |
| Moi, il y a quelque chose qui m'intrigue. Je me demande si je pourrais utiliser le premier(celui que skull préfère) pour la world map et l'autre(celui que La Meche utilise) pour les dongeons ou villes quoi. |
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Flibustier Lv.21
Age : 30 Inscrit le : 24/05/2008 Messages : 3234
| Sujet: Re: [VX] KGC Mini Map Lun 27 Oct 2008 - 18:03 | |
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Voyageur Lv.10
Age : 31 Inscrit le : 16/08/2008 Messages : 467
| Sujet: Re: [VX] KGC Mini Map Lun 3 Nov 2008 - 15:26 | |
| Désolé du nécropost, mais c'était pour savoir, La Meche, est ce que tu as trouvé comment faire apparaitre les events sur la mini carte ? |
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dYeu retraité prématurément
Age : 29 Inscrit le : 09/02/2008 Messages : 5357
| Sujet: Re: [VX] KGC Mini Map Lun 3 Nov 2008 - 15:32 | |
| Il faut surement inséré un commentaire sur les évènement qu'il faut voire sur la minimap ou leur donner un nom précis. La ligne de script permettant ceci doit être repérable avec un ="". Entre les guillemets, il y a le mot clé. Et ce qu'il y a écrit avant vous permet de savoir si c'est un commentaire un des caractères à mettre sur le nom de l'évent à affiché sur la minimap. Skull, ton script est déjà présent sur le forum . |
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Voyageur Lv.10
Age : 31 Inscrit le : 16/08/2008 Messages : 467
| Sujet: Re: [VX] KGC Mini Map Lun 3 Nov 2008 - 15:42 | |
| Oui mais le seul problème c'est que moi dans le script je ne vois quasiment que des rectangles avec des nombres à l'intérieur ! |
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Flibustier Lv.21
Age : 30 Inscrit le : 24/05/2008 Messages : 3234
| Sujet: Re: [VX] KGC Mini Map Lun 3 Nov 2008 - 15:43 | |
| Ben j'ai essayais avec un commentaire mais sa marcher pas >< Mais comemnt ça il faut un ='' Ou tu vois ça Oo |
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Prêtre Lv13
Age : 30 Inscrit le : 11/10/2008 Messages : 801
| Sujet: Re: [VX] KGC Mini Map Mar 4 Nov 2008 - 13:37 | |
| je n'arrive pas a faire fonctionner ton scripts. ou c' est qu'il faut mettre - Code:
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# ◆ ミニマップ表示 ON/OFF を切り替えるスイッチ ID MINIMAP_SWITCH_ID = 2 et - Code:
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# ◆ ミニマップ前景色(通行可) FOREGROUND_COLOR = Color.new(224, 224, 255, 160) # ◆ ミニマップ背景色(通行不可) BACKGROUND_COLOR = Color.new(0, 0, 160, 160) . si quelqu'un pouvait m'aider se serait sympa . merci d'avance. |
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Invité
| Sujet: Re: [VX] KGC Mini Map Sam 21 Mar 2009 - 21:58 | |
| Désolé de resortir un vieux poste mais quelqu'un sait quel sont les 3 images : Elle ne s'affiche plus.
Image à rajouter = A nommer : back A nommer : frame A nommer : Player |
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Habitant Lv.6
Inscrit le : 10/04/2009 Messages : 104
| Sujet: Re: [VX] KGC Mini Map Sam 11 Avr 2009 - 18:27 | |
| C'est exactement pareil, j'ai quelques petites questions sur ce script : Doit-on mettre la parti 1 et 2 dans le même script ? Doit-on laisser une case de vide entre "Main" et ce script où le mettre juste au dessus ? Et enfin : si on met "2" comme interrupteur, où doit-on appuyer pour activer la mini map ? Sur 2, chez moi ca ne marche pas :/
J'ai bien essayé de mettre les 2 parties séparément mais quand le lance ils me disent :'Mini map 2 line 247 stackerror" quelque chose comme ça et le programme se ferme, j'ai vérifié aucune erreur de "recopiage", mais lorsque je le met en un seul script, ça ne marche pas du tout, comme si je n'avais rien mis en script, le jeu se passe normalement.
Merci d'avance pour vos réponses, Cordialement, kaylans. |
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Mage Lv.11
Age : 27 Inscrit le : 02/03/2009 Messages : 513
| Sujet: Re: [VX] KGC Mini Map Ven 17 Avr 2009 - 16:21 | |
| -_- alors là ...
Les 2 parties tu les mets dans un meme script, on s'en fou si y'a un espace entre main et le script ! et c'est pas la touche 2 mais l'interrupteur 2 !! tu faits un evenement => page 1 => modifier interrupteur => tu choisis le 2ème ( nomme le si possible c'est plus pratique pour plus tard tu verras ^^ ) si tu veux pas que sa soit l'interrupteur 2 tu vas dans le script et tu remplace le 2 par 40 par exemple |
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| Sujet: Re: [VX] KGC Mini Map | |
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