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Auteur | Message |
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Noble Lv.8
Age : 27 Inscrit le : 02/03/2012 Messages : 240
| Sujet: Re: Crystal Soul Sam 12 Mai 2012 - 16:04 | |
| Oui je sais, j'ai eu plein de problème que je suis en train de régler et j'ai complétement oublier de prévenir sur le forum donc ne télécharger pas!
Je pense que dans peu de temps je remettrais la version à jour mais comme on m'a parlé de quelques bugs, je test puis je corrige.
EDIT: Bon, moi qui avait refait toutes mes vidéos mais mon frère a décidé de tous effacé et je dois tout recommencer ( heureusement que j'avais une sauvegarde mais antérieur aux vidéos, désolé du retard ) |
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Noble Lv.8
Age : 27 Inscrit le : 02/03/2012 Messages : 240
| Sujet: Re: Crystal Soul Mar 22 Mai 2012 - 16:40 | |
| Bon petite new:
- En ce qui concerne le projet, la refonte du jeu est presque terminé ( il ne me reste plus aucune musique a coupé et je re-test tous pour améliorer les "vidéos" ) - Pour la suite du jeu tout a déjà été imaginé ( à part les dialogues ) donc je pense sortir une démo avec le jeu refait.
Voilà et ne vous en faite pas, je crois que la démo est pour ce week-end. |
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Illusionniste Lv.12
Inscrit le : 22/05/2012 Messages : 773
| Sujet: Re: Crystal Soul Mer 23 Mai 2012 - 5:00 | |
| Salut.
Bon voila première chose, dans l'ensemble, le projet est vraiment bien, rien qui ne sorte de l'ordinaire c'est vrai mais tu la cache bien, puis je pense que tu fait tous sa par tes propres moyens chose d'autant plus respectable.
Sinon, le synopsis est vraiment trop orienté sur le cadre du jeu, tu ne nous qu'une phrase d'accroche pour se qui va se passer, puis plus rien. Je pense que tu n'en dit pas assez pour le présent, sinon, le description du cadre est bien. Se que j'aime, c'est la vie de l'homme qui est mis dans un cristal, sa me fait penser A La Croisé Des Mondes le film qui est vraiment superbe.
N'étant pas spécialement fort en map, je trouve que les tiennes son pas mal, ensuite je ne m'y connais vraiment pas alors voila...
Rien a redire niveau gameplay, je trouve se moyen mais pas non plus médiocre.
Donc voila, Bonne Continuation. |
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Noble Lv.8
Age : 27 Inscrit le : 02/03/2012 Messages : 240
| Sujet: Re: Crystal Soul Mer 23 Mai 2012 - 11:30 | |
| Donc si j'ai bien compris tu aimerais que je parle un peu plus du monde et des personnages c'est ça?
Si c'est le cas sache que j'y avais déjà penser car je trouve que mes personnages n'ont pas beaucoup de caractère et le monde n'est pas bien décrit. J'avais penser m'en occuper après la sortit de la démo ce week-end.
Sinon content que le jeu te plaise et tu pourra bientôt tester. |
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Illusionniste Lv.12
Inscrit le : 22/05/2012 Messages : 773
| Sujet: Re: Crystal Soul Mer 23 Mai 2012 - 13:36 | |
| C'est vrai que je n'ai pas cité les personnages. Mais oui,c'est exactement sa. Vivement la démo!!! |
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Noble Lv.8
Age : 27 Inscrit le : 02/03/2012 Messages : 240
| Sujet: Re: Crystal Soul Jeu 24 Mai 2012 - 18:08 | |
| Alors la démo est prête niveau musique et scénario et comme j'ai un peu d'avance j'ai décider de mettre les battleback mais si je n'y arrive pour ce week-end, je vous passerais le jeu sans les battleback.
Pour finir, si quelqu'un veut le jeu sans battleback, qu'il le dise et je le préparerais! |
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Noble Lv.8
Age : 27 Inscrit le : 02/03/2012 Messages : 240
| Sujet: Re: Crystal Soul Ven 25 Mai 2012 - 19:08 | |
| New: -Les battlebacks sont terminés et je suis en train de compiler le projet ( ils sera bientôt là ) Alors voici les erreurs que vous allez voir : - Donc il reste des ennemis pas adapter pour le SBS car je n'ai pas trouvé mon bonheur - Il se peut que j'oublie de configurer des maps avec les battlebacks mais ne vous en faite pas car une map "error" est là pour que vous puissiez jouer. Donc si vous avez des bugs à me partagez, n'hésitez pas sauf ceux cité ci-dessou ( mais pour les battlebacks si vous pouvez me dire où est le problème ) Allez bon jeu ( enfin que le lien sera là ) EDIT: Mince, petit problème au niveau des battlebacks, il y a une erreur à la ligne 251 de ce script donc si quelqu'un peut m'aidez. Voici le script - Spoiler:
#============================================================================== # ¦ BattleBacks #==============================================================================
#Scripts de ASHKA, de Claimh, et de MogHunter fusionnés et modifiés par Skillo
#============================================================================== # ¦ Module BattleBack #============================================================================== module BattleBack # Sélection du type de battle Back # 0:Map actuelle avec effets (Par défaut dans VX) # 1:Map actuelle # 2:Utilisation d'une image comme battle Back BB_TYPE = 2 # Affichage du Battle Floor BT_FLOOR = false #Coordonnées du Battle Floor si BT_FLOOR = true FLOOR = [0,142, 128] #Nom du Battle Floor que vous voulez utiliser. Il doit se trouver dans le dossier system de votre jeu. BT_FLOOR_NAME = "BattleFloor" # Affichage du Battleback pour les tests BT_BACK_TEST = "name" # Permet d'afficher une map en cas d'oublie de définition de la map (ça evite que votre jeu crash #si vous avez oublié de mettre un battle back pour une map et que vous avez engager un combat #ça affichera un battle back par defaut BT_BACK_BUG = "error"
#Toutes ces fonctions peuvent être changer via un appel de cript dans un event #Exemple: pour Désactiver/Activer le Battle Floor, creez un event qui appelle un script dans #lequel vous mettez ceci: #BattleBack::BT_FLOOR = false ou BattleBack::BT_FLOOR = true #Pareil pour les autres fonctions. end
#============================================================================== # ¦ Module Cache #============================================================================== module Cache def self.battleback(filename) load_bitmap("Graphics/Battlebacks/", filename) end end
#============================================================================== # ¦ Spriteset_Battle #============================================================================== class Spriteset_Battle WIDTH = 544.00 HEIGHT = 416.00 #-------------------------------------------------------------------------- # ? Création du sprite du battle Back #-------------------------------------------------------------------------- def create_battleback case BattleBack::BB_TYPE when 0 source = $game_temp.background_bitmap bitmap = Bitmap.new(640, 480) bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, source, source.rect) bitmap.radial_blur(90, 12) @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1) @battleback_sprite.bitmap = bitmap @battleback_sprite.ox = 320 @battleback_sprite.oy = 240 @battleback_sprite.x = 272 @battleback_sprite.y = 176 @battleback_sprite.wave_amp = 8 @battleback_sprite.wave_length = 240 @battleback_sprite.wave_speed = 120 when 1 source = $game_temp.background_bitmap bitmap = Bitmap.new(640, 480) bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, source, source.rect) @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1) @battleback_sprite.bitmap = bitmap @battleback_sprite.ox = 320 @battleback_sprite.oy = 240 @battleback_sprite.x = 272 @battleback_sprite.y = 176 when 2 if $BTEST battleback(@viewport1) else battleback(@viewport1, $battleback_name) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? Création du sprite du Battle Floor #--------------------------------------------------------------------------
def create_battlefloor if BattleBack::BT_FLOOR @battlefloor_sprite = Sprite.new(@viewport1) @battlefloor_sprite.bitmap = Cache.system(BattleBack::BT_FLOOR_NAME) @battlefloor_sprite.x = BattleBack::FLOOR[0] @battlefloor_sprite.y = BattleBack::FLOOR[1] @battlefloor_sprite.opacity = BattleBack::FLOOR[2] @battlefloor_sprite.z = 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? Suppression du sprite du Battle Floor #-------------------------------------------------------------------------- alias dispose_battlefloor_mbb dispose_battlefloor def dispose_battlefloor dispose_battlefloor_mbb if BattleBack::BT_FLOOR end #-------------------------------------------------------------------------- # ? Mise à jour du sprite du Battle Floor #-------------------------------------------------------------------------- alias update_battlefloor_mbb update_battlefloor def update_battlefloor update_battlefloor_mbb if BattleBack::BT_FLOOR end #-------------------------------------------------------------------------- # Creation de l'image du Battleback #-------------------------------------------------------------------------- def battleback(viewport, battleback_name = BattleBack::BT_BACK_TEST) @battleback_name = battleback_name @battleback_sprite = Sprite.new(viewport) @battleback_sprite.bitmap = Cache.battleback(@battleback_name) # Zoom est effectuée selon la taille de l'image. @x_zoom = WIDTH / @battleback_sprite.bitmap.width @y_zoom = HEIGHT / @battleback_sprite.bitmap.height @zoom = @x_zoom > @y_zoom ? @x_zoom : @y_zoom # Zoom effectué. @battleback_sprite.zoom_x = @zoom @battleback_sprite.zoom_y = @zoom # Fabrication de l'affichage centrale. @battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2 @battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 2 @battleback_sprite.x = (@battleback_sprite.bitmap.width / 2) * @zoom @battleback_sprite.y = (@battleback_sprite.bitmap.height / 2) * @zoom end end
# -------------------------------------------------------------------------- # La partie ci-dessous associe une map à un battleback. # Les premieres lignes sont des tableaux stockant des ID des maps. # Les conditions en dessous associent un tableau ( par le biais des ID des maps qu'il contient ) à un battleback. # Rajouter les ID des maps dans le tableau de votre choix !! # Et supprimez le # devant les lignes dont le tableau est utilisé. # Tout vos battlebacks doivent etre importés dans un dossier "Battlebacks" du gestionnaire. # Il suffit ensuite de remplacer "name" par le nom d'un de vos battlebacks ( entre " " ). # Si vous utilisez plus que neuf battleback ( evidement ), il suffit de créer un nouveau tableau à la suite des autres. # L'endroit est indiqué.
# back_10 = [ID, ID, ID, ID, ID]
# Et d'inserer une nouvelle condition juste au dessus du " end " ( le dernier de cette partie ). # L'endroit est indiqué.
# elsif back_10.include?($game_map.map_id) # $battleback_name = "name"
# -------------------------------------------------------------------------- class Scene_Map < Scene_Base alias map_update update def update super back_1 = [42, 54, 32, 33, 36, 49] # Placer ici toutes les ID des maps associé au back 1 back_2 = [5, 13] # Placer ici toutes les ID des maps associé au back 2 back_3 = [6] # Placer ici toutes les ID des maps associé au back 3 back_4 = [23] # Placer ici toutes les ID des maps associé au back 4 back_5 = [25] # Placer ici toutes les ID des maps associé au back 5 back_6 = [44, 45, 46] # Placer ici toutes les ID des maps associé au back 6 back_7 = [50, 51, 52] # Placer ici toutes les ID des maps associé au back 7 back_8 = [75] # Placer ici toutes les ID des maps associé au back 8 #back_9 = [ID, ID, ID, ID, ID] # Placer ici toutes les ID des maps associé au back 9
# Ajouter ci-dessus les tableaux de vos autres battlebacks if back_1.include?($game_map.map_id) $battleback_name = "battleback 1" # Nom du battleback 1 lié au tableau back_1 if back_2.include?($game_map.map_id) $battleback_name = "battleback 2" # Nom du battleback 2 lié au tableau back_2 if back_3.include?($game_map.map_id) $battleback_name = "battleback 3" # Nom du battleback 3 lié au tableau back_3 if back_4.include?($game_map.map_id) $battleback_name = "battleback 4" # Nom du battleback 4 lié au tableau back_4 if back_5.include?($game_map.map_id) $battleback_name = "battleback 5" # Nom du battleback 5 lié au tableau back_5 if back_6.include?($game_map.map_id) $battleback_name = "battleback 6" # Nom du battleback 6 lié au tableau back_6 if back_7.include?($game_map.map_id) $battleback_name = "battleback 7" # Nom du battleback 7 lié au tableau back_7 if back_8.include?($game_map.map_id) $battleback_name = "battleback 8" # Nom du battleback 8 lié au tableau back_8 # elsif back_9.include?($game_map.map_id) # $battleback_name = "name" # Nom du battleback 9 lié au tableau back_9
# Ajouter ci-dessus les conditions pour vos autres battleback else $battleback_name = BattleBack::BT_BACK_BUG end # si le joueur est dans une area incluant [A], le battleback est different for area in $data_areas.values if $game_player.in_area?(area) and area.name.include?("[A]") choose_bback(area) end end map_update end
# -------------------------------------------------------------------------- # Choix du battleback des areas # La partie ci-dessous attribue un battleback selon la zone où le héros est. # Sur une map, vous avez le back principal, celui lié au tableau où est l'ID de la map ( l'etape 2 ci-dessus ). # Vous pouvez aussi avoir des zones aves des backs differents. # Il suffit de créer une area ( avec ou sans ennemi supplementaire, à vous de voir !! ). # Si vous voulez que l'area dispose d'un back different de celui du reste de la map, il faut inclure ces trois caracteres dans le nom de l'area : [A] # Il suffit ensuite de preciser quels back en rajoutant un [1], [2] ou [3], ... # Configurer la methode ci dessous pour savoir à quoi correspond chacun d'eux.
# Vous avez donc un battleback pour chaque maps et la possibilité d'avoir plusieurs battlebacks par map grace aux areas !! # L'area appellé "[A][5]je_sais_pas_quoi " aura donc un battleback different que celui de la map, celui correspondant au [5]. # L'area " je_sais_pas_quoi " utilise le même battleback que la map. # ------------------------------------------------------------------------- def choose_bback(area) if area.name.include?("[1]") # Area incluant [1] $battleback_name = "name" # Nom du battleback voulu if area.name.include?("[2]") # Area incluant [2] $battleback_name = "name" # Nom du battleback voulu if area.name.include?("[3]") # Area incluant [3] $battleback_name = "name" # Nom du battleback voulu if area.name.include?("[4]") # Area incluant [4] $battleback_name = "name" # Nom du battleback voulu if area.name.include?("[5]") # Area incluant [5] $battleback_name = "name" # Nom du battleback voulu if area.name.include?("[6]") # Area incluant [6] $battleback_name = "name" # Nom du battleback voulu if area.name.include?("[7]") # Area incluant [7] $battleback_name = "name" # Nom du battleback voulu if area.name.include?("[8]") # Area incluant [8] $battleback_name = "name" # Nom du battleback voulu if area.name.include?("[9]") # Area incluant [9] $battleback_name = "name" # Nom du battleback voulu end end end # class
Il y a écrit SyntaxError Occured. |
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Age : 30 Inscrit le : 22/12/2011 Messages : 1600
| Sujet: Re: Crystal Soul Ven 25 Mai 2012 - 19:11 | |
| Met des balises code sinon on pourra pas trouver la ligne 251. |
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Noble Lv.8
Age : 27 Inscrit le : 02/03/2012 Messages : 240
| Sujet: Re: Crystal Soul Sam 26 Mai 2012 - 12:02 | |
| Ah oui c'est vrai mais bon je vais vous donnez l'emplacement car c'est très facile... c'est la dernière ligne "end # class" voilà. EDIT: C'est bon j'ai résolu le problème et le lien est prêt alors tous a vos claviers Lien sans RTP : http://www.packupload.com/4T3NRVFFRAT |
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Maire Lv.9
Age : 26 Inscrit le : 05/08/2011 Messages : 355
| Sujet: Re: Crystal Soul Sam 26 Mai 2012 - 12:07 | |
| 206Mo c'est un peu gros, je te conseille de passé les musiques en format Midi (je pense que la taille est du au musiques, non ?) |
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Noble Lv.8
Age : 27 Inscrit le : 02/03/2012 Messages : 240
| Sujet: Re: Crystal Soul Lun 28 Mai 2012 - 9:55 | |
| Oui c'est le cas, je vais m'en occupé. EDIT: Personne ne veut tester mon jeu ? |
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Illusionniste Lv.12
Inscrit le : 22/05/2012 Messages : 773
| Sujet: Re: Crystal Soul Lun 28 Mai 2012 - 11:04 | |
| Si moi, je m'y met dès que je peu (avec une connexion de... comme le mienne^^) JE t'en dit des nouvelle. |
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Mage Lv.11
Age : 25 Inscrit le : 25/03/2012 Messages : 558
| Sujet: Re: Crystal Soul Lun 28 Mai 2012 - 11:57 | |
| Moi aussi je m'y met,il dure combien de temps a peu près??? |
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Noble Lv.8
Age : 27 Inscrit le : 02/03/2012 Messages : 240
| Sujet: Re: Crystal Soul Lun 28 Mai 2012 - 12:17 | |
| Et bien moi comme je connais le jeu par cœur je fonce ( je fais juste la plupart des combat ) et je fini en presque 2 heures. Par contre je préviens que en ce qui concerne les battlebacks je sais qu'il faut les modifier
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Mage Lv.11
Age : 25 Inscrit le : 25/03/2012 Messages : 558
| Sujet: Re: Crystal Soul Lun 28 Mai 2012 - 13:26 | |
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Age : 30 Inscrit le : 22/12/2011 Messages : 1600
| Sujet: Re: Crystal Soul Lun 28 Mai 2012 - 15:14 | |
| Ben moi je suis en train tester. Il reste encore quelque incohérence que je préciserai plus tard mais il y a du travail. Continu comme ça. Ah oui, sur VX, mieux vaut utiliser des musique en midi, v'la un site si tu en veux: http://www.vgmusic.com/ Voilà, bonne continuation. |
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Noble Lv.8
Age : 27 Inscrit le : 02/03/2012 Messages : 240
| Sujet: Re: Crystal Soul Mer 30 Mai 2012 - 15:07 | |
| NEW :
Premier post mis à jour :
- nouveau lien - présentation des personnages modifié - nouveaux personnages ajoutés - description du monde de Nevaha
Attention, un indice important à été mis dans le post, les plus attentifs auront une surprise mais évité d'en parlé sur le forum pour ne pas spoil l'histoire.
Au faite personne n'a fini de tester? |
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Aventurier Lv.16
Age : 40 Inscrit le : 03/09/2009 Messages : 1503
| Sujet: Re: Crystal Soul Mer 30 Mai 2012 - 19:20 | |
| En ce qui concerne le mapping, les falaises sont trop en rectilignes, essaie de les faire moins droites. Le village est sympa, c'est la partie la mieux mapper, par contre tes grottes sont vraiment trop vide. =/ |
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Noble Lv.8
Age : 27 Inscrit le : 02/03/2012 Messages : 240
| Sujet: Re: Crystal Soul Jeu 31 Mai 2012 - 18:37 | |
| Pour les falaises c'est vrai que je suis vraiment mais alors vraiment nul, j'essaye de faire des efforts mais je n'y arrive pas. J'ai l'impression après quels parte dans tout les sens.
Je pense que pour ma grotte je vais mettre plus de végétation.
Merci pour tes commentaires.
EDIT:
Que pensez-vous des nouvelles descriptions des personnages et du monde de Nevaha. J'aimerais avoir votre avis voir si j'ai des choses à améliorer ( ou si vous voulez parler de la démo je suis aussi ouvert à toutes les critiques ) car si il n'y a pas trop de problèmes je continuerais Crystal Soul. |
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Illusionniste Lv.12
Inscrit le : 22/05/2012 Messages : 773
| Sujet: Re: Crystal Soul Jeu 31 Mai 2012 - 18:40 | |
| euh... pour la démo bah se me met qu'il ne trouve pas le title |
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Noble Lv.8
Age : 27 Inscrit le : 02/03/2012 Messages : 240
| Sujet: Re: Crystal Soul Jeu 31 Mai 2012 - 18:45 | |
| Il ne dise pas qu'il ne trouve pas la musique du title?
Si c'est le cas c'est que tu as oublier de prendre le fichier audio à part et de le rajouter dans le fichier "projet crystal" une fois décompressé.
Tu aura alors toute les musiques ( car mes musiques prenant trop de place, je ne peux pas les compilés avec le jeu ) |
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Age : 30 Inscrit le : 22/12/2011 Messages : 1600
| Sujet: Re: Crystal Soul Jeu 31 Mai 2012 - 18:48 | |
| Nan mais les musiques faut les mettre dans le dossier après l'avoir compilé. pas à part. Après tu le met à l'archive (zip ou rar) et après tu l'upload. |
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Mage Lv.11
Age : 25 Inscrit le : 25/03/2012 Messages : 558
| Sujet: Re: Crystal Soul Jeu 31 Mai 2012 - 18:54 | |
| Ce qu'il veut dire par "a part" c'est a dll à côté |
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Noble Lv.8
Age : 27 Inscrit le : 02/03/2012 Messages : 240
| Sujet: Re: Crystal Soul Jeu 31 Mai 2012 - 18:57 | |
| Oui c'est le cas après avoir compilé le jeu sans les musiques, je l'ai mis dans une archive winrar. Dans cette archive j'ai aussi mis le dossier audio et un bloc note qui dit de mettre le fichier audio dans le l'archive compilé une fois décompressé. |
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Age : 30 Inscrit le : 22/12/2011 Messages : 1600
| Sujet: Re: Crystal Soul Jeu 31 Mai 2012 - 19:05 | |
| Oui mais quand tu donne le jeu, le dossier audio doit être avec les autres dossier. J'utilise la même méthode que toi et pourtant quand on ouvre mon projet, le dossier audio est dans le même dossier que les autres (data, font...) |
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| Sujet: Re: Crystal Soul | |
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