▼ Leçons sur le scénario ▼
► But du cours :Le but de ce cours est de vous apprendre à créer votre scénario, tout en évitant les principaux pièges et erreurs inhérents à l'écriture, comme par exemple les clichés, ou les fautes d'orthographe. Tout ce dont vous avez besoin pour créer une histoire intéressante, avec des personnages et des dialogues vivants, se trouve ici ! Quand, comment créer votre jeu ? Comment nommer les choses ? Comment trouver des idées originales ? Autant de points abordés dans ce tutoriel.
► Ecriture & Inspiration :Le fait est que l'inspiration peut survenir partout et nulle part, à croire que cette dernière vous fuit tant que vous avez le logiciel entre vos mains, et qu'elle attend que vous soyez en plein cours pour pointer le bout de son nez. Une astuce intéressante serait donc d'avoir toujours un crayon, et un bout de papier sur vous, pour noter les idées qui pourraient survenir à n'importe quel moment de la journée. Qui plus est, consigner votre idée vous permettra d'y revenir par la suite, vous permettant ainsi de l'analyser plus objectivement - lorsque l'on vient d'avoir une idée, généralement, on la trouve géniale, on n'a aucun recul, attendre un peu permet donc de la digérer et de la remettre en question.
[*]Quand écrire son scénario ? :D'une manière générale, j'aurais envie de dire, "quand vous le voulez, et que vous vous sentez inspirés". Ecrire quelque chose vers 2heures du matin en ayant les yeux qui piquent et en mourant d'envie d'aller au lit, c'est possible, mais seulement si vous vous sentez extrêmement créatifs et inspirés ; de ce fait, se forcer à écrire alors qu'on n'en a pas envie est selon moi une mauvaise chose, car non seulement ce sera quelque chose de déplaisant pour vous, mais en prime, votre travail risque de s'en ressentir puisque vous voudrez être en train de faire autre chose que ça. C'est pourquoi je préconiserai toujours de suivre le mouvement général, le courant que vous ressentez, et de plutôt mapper, ou bêtement regarder la télévision, si vous en avez envie.
Notes :
Si rien ne vient, inutile de vous forcer. Des idées pourront très bien survenir à un autre moment !
[*]Comment rédiger votre scénario - base & support :Tout dépend de vos envies, somme toute. Vous pouvez coucher vos idées sur papier, ou décider de le faire sous traitement de texte - mais au fond, les deux se valent même si certains avantagent et désavantagent apparaissent.
Le combo
" papier + crayon " a l'avantage évident d'être beaucoup plus pratique à transporter, et, de fait, certains se sentent plus inspirés lorsqu'ils sentent un contact entre leurs doigts et qu'ils peuvent se pencher sur une feuille ( c'est mon cas ). Pratique qui plus est pour noter une idée au passage, qui nous vient au beau milieu de la nuit, sans devoir perdre son temps à allumer l'ordi, ouvrir le fichier, écrire, sauvegarder le fichier, couper à nouveau le PC. En outre, sauf si vous manquez réellement de chance, des "fatal error" ou des suppressions involontaires, c'est plutôt rare lorsque vous utilisez ce support.
Le
traitement de texte ( que ce soit Word, payant, ou un autre gratuit tel que OpenOffice ) vous permet de corriger les fautes d'orthographe via le correcteur automatique, de même qu'il vous permet une plus grande lisibilité et clarté, surtout si vous êtes brouillons et assez peu propres comme moi. Qui plus est, le traitement de texte vous permettra de partager votre scénario à tout moment avec d'autres membres du forum, sans devoir la "retaper".
Attention !
Quel que soit le support, évitez d'effacer vos idées ! Vous pourrez, si besoin est, vous en resservir ailleurs, ou "rebondir" dessus pour en trouver une nouvelle. N'effacez donc rien !
[*]L'inspiration - les 2 modesBien qu'il vous soit conseillé d'attendre d'avoir naturellement de l'inspiration, il existe certains moyens de générer des idées lorsqu'on en manque. Pour ce cours, je séparerais les moyens intérieurs et extérieurs d'inspiration, soit en Soleil ( propre lumière, inspiration intérieure ) et en Lune ( inspiration extérieure que l'on " reflète simplement " ).
>> Provoquer l'inspiration - Méthode Soleil ☼ :♦ Le Brainstorm : c'est une technique extrêmement connue pour tous les écrivains, les scénaristes et en général, tous ceux qui veulent trouver de l'inspiration alors qu'ils en manquent. Le principe est simple ; prenez une feuille et notez ce qui vous passe par la tête, des mots, des impressions, des symboles même, bref, toute idée qui pourrait se révéler utile ou intéressante. Même si ça n'a aucun lien de prime abord avec RmVx, toute idée peut en entrainer une autre ou s'utiliser plus tard. Pour le brainstorm, n'hésitez pas à demander de l'aide ou des idées à l'une ou l'autre personne de votre entourage, car ce genre de pratique est bien plus efficace à plusieurs que seul, car un autre peut rebondir sur une idée, etc ... le support qui se prête le mieux au brainstorm est la feuille de papier, puisque vous pouvez l'utiliser dans tous les sens, relier les mots facilement, utiliser des couleurs, bref, projeter votre imagination sur une feuille de papier pour en voir le résultat final. A noter que vous pouvez
orienter votre brainstorm ; si de base, il est utile d'en faire un " vaste ", sans limite et sans but pour le début, l'ambiance de votre projet, pour les choses plus précises il vaut mieux faire de petits brainstorms à part avec, au centre de la feuille par exemple, le mot de base ( ex : "héros", "opposants", "but", ... ). Ensuite, vous n'avez plus qu'à mettre en regard les brainstorms de chaque élément distinct et de les coordonner pour avoir les bases de votre scénario, qui sera fatalement à retravailler par la suite, bien évidement.
♦ Exploiter vos rêves et souvenirs : Pour certains, les rêves sont assez peu exploitables parce que rares ou totalement illogiques, mais d'autres font des rêves largement plus intéressants. Bref, si vous faites des rêves intéressants, n'hésitez pas à les consigner dans vos brouillons, en notant précisément la scène, l'ambiance générale ainsi que le lieu où l'action se déroulait. Ce qu'il y a de très intéressant, c'est que le rêve est déjà une compilation d'idées et qu'il peut parfois vous donner une scène générale intéressante, qu'il serait dommage de "gaspiller".
♦ Arbres à idées : Voir les très
bons tutos de HeryJaylhe, notamment le premier.
>> Provoquer l'inspiration - Méthode Lune :Attention !
N'oubliez pas que trouver de l'inspiration ne signifie pas " voler des idées et les assembler ", mais bien d'emmagasiner des émotions et des idées pour en trouver d'autres par la suite
♦ Sur le long terme : Ce n'est malheureusement pas quelque chose d'immédiat. Sur le long terme, en réalité, il est conseillé de lire beaucoup, que ce soient des mangas ou des romans, de jouer à des rpgs pour ainsi ouvrir ses horizons, bref, faire le plein de créativité et, dans une certaine mesure, de "culture". Bref, il s'agit d'un conseil général sur lequel on n'a pas de prise directe et rapide ( après tout, passer brutalement d'un livre tous les ans à une brique par semaine n'est pas forcément agréable pour ceux qui ne sont pas habitués ). Tout ceci permet donc d'être plus créatif et inventif, grâce à de nombreuses références, et d'acquérir quelques automatismes d'un point de vue écriture.
♦ Sur le court terme : C'est tout simplement une des méthodes les plus utilisées par les rôle playeurs : pour se motiver à écrire un post, il suffit de s'inspirer de quelque chose, d'une image, d'une vidéo, d'une chanson, pour se booster et ainsi exprimer ses sentiments au mieux. Revenons sur chacun un par un, pour donner des conseils et étayer le tout.
- Spoiler:
→ Une image, c'est un bon moyen de faire le plein de créativité. Si vous possédez un mot que dont vous souhaiteriez agrandir le champ, bref si vous voulez trouver des idées sur le thème de la mort, par exemple, il vous suffit de vous rendre sur un site bien pratique nommé Deviantart ( d'autres sont possibles mais la qualité des images entre google image et deviant n'est même pas comparable ... ). Besoin d'une description, de nouvelles idées ? Plongez vous dans une image et décrivez ce que vous ressentez, que ça ait clairement un lien avec l'image ou non ( vous pouvez puiser des émotions personnelles par exemple ). Une petite astuce, Deviant n'étant pas exclusivement francophone, il vous est conseillé de traduire votre mot en anglais lorsque vous lancez votre recherche.
→ Pareil pour une citation, un poème, une locution latine ou que sais-je. Ne vous focalisez pas uniquement sur le sens des mot, mais aussi sur leur sonorité, leur sens caché, ou ce qu'ils vous évoquent plus personnellement. A noter que des expressions d'autres langues peuvent revêtir d'autres sens en les traduisant littéralement ( et non littérairement ), comme par exemple "it's raining cats and dogs" ( = il pleut des cordes ) peut signifier qu'il pleut des chats et des chiens ... littéralement. L'exemple est assez bateau, mais d'autres peuvent être plus intéressants, par exemple, "deus ex machina" ( pour l'explication du sens littéraire, voir > wiki ), qui, prit au pied de la lettre, permettrait de penser à un Dieu machine, ou à une machination infernale, ... une bourrasque d'idées donc.
→ Niveau musique, là encore, l'analyse est largement personnelle, ce qui perfectionne encore ce "système" puisque les idées qui jailliront seront forcément personnelles. Vous pouvez vous baser sur les paroles, entièrement ou non ( personnellement, je suis plutôt d'avis qu'il faut rechercher le sens des notes aussi, pas seulement du texte ), mais aussi des instruments, des sons, ... et noter au fur et à mesure ce que vous pensez. Le même point de vue est envisageable du fait d'une vidéo.
► Des noms pour son projet :[*]Le nom du projet :Sur quoi porte un titre ? :Un mauvais titre est compréhensible sans même jouer au jeu : trop superficiel, il ne traite que des deux premières minutes de jeu ou est trop général, donc inintéressant. Une des règles les plus importantes d'un scénariste est donc de choisir un moment " clé " vers la moitié - fin du jeu, et de s'en servir pour faire un titre, voire même se servir d'un infime élément, ou d'une donnée qui peut paraître accessoire. Un bon titre, donc, permettra au joueur de se dire, au milieu de votre jeu, " Haaaa c'était donc là qu'il voulait en venir ", et ainsi, il n'en trouvera que plus cohérent l'univers de votre jeu.
Notes :
Cherchez un titre adéquat à votre jeu, et non pas quelque chose de passe-partout qui pourrait correspondre à d'autres jeux
Les Mots à Eviter :Toute une série de mots sont inadéquat ou tout simplement trop utilisés dans les titres, tant et si bien qu'ils en deviennent indigestes. Quels sont-ils ?
- Les expressions toutes faites telles que " The Legend of " ou tout autre " The quest of ", " The adventures of ", " The Story of " etc ...
- Les mots génériques tels que " quest ", " adventure ", " legend ", " crystal ", " chronicles ", " magic ", " spirit ", " sword ", " mana ", " fantasy ", " chrono ", " destiny ", " world ", " angel ", " chaos ", " project ", " power " ... tous ces mots trop souvent utilisés alourdissent les titres.
- Plus jamais de formule telle que :
La légende / la quête / la recherche / le monde { biffez la / les mention(s) inutile(s) } des X crystaux / parchemins / esprits de la nature / urnes { idem } ... C'est le pire cliché qu'il existe dans le monde du making !
Notes :
Évitez de tomber dans le déjà vu !
Langue :Votre titre peut être dans une autre langue, selon vos désirs. Cependant, évitez les mots clichés dans celle-ci ( ex : legend ), et surtout, vérifiez que vous ne vous trompez pas au niveau de la grammaire, etc ... Donc, quelques conseils : allez vous référer au dictionnaire en cas de doutes, et n'oubliez pas qu'en anglais, par exemple ( étant donné qu'il s'agit d'une des langues les plus utilisées pour les titres ), qu'il n'y a jamais d'accents.
Cependant, vous n'êtes pas obligés d'utiliser l'anglais : vous pouvez, par exemple, utiliser du latin, le grec ou même le japonais. Evitez cependant les langues peu chantantes, tels que le Néerlandais, ou l'Allemand ...
Une dernière règle sera de ne pas abuser du mélange de langues, ce qui ferait une bouillasse infâme du style : La legend of Shinobi ( Français / Anglais / Japonais )
Quelle longueur ? :Il n'y a aucune obligation, mais souvent, plus c'est concis, plus c'est pratique à retenir et donc mieux c'est. Ca évite également les trucs lourds et redondants, tels que " The Last Arcanae Magister : Genesis " ( à dire après avoir pris une profonde respiration, évidemment ). Si, au final, vous décidez tout de même d'opter pour un long titre, essayer de trouver une abréviation pratique ( en l'occurence, dans l'exemple, TLAM ).
[*]Trouver des noms de ville, monstres, ...> Quand peut-on considérer qu'un nom est adéquat ?C'est très simple : aussi bien la consonance que l'étymologie ( soit : l'origine ) du mot colle bien avec ce qu'il désigne. Peut-on imaginer un Elfe gracieux s'appelant Glurb ? Ou une sirène s'appeler Pyros ? Non, car dans le premier exemple, rien qu'en le disant, on pense à autre chose ( ici, à un machin répugnant ). Dans le second cas, on est bien entendu porté à penser au mot feu, puisque de pyros découlent les mots pyromane, pyrotechnie, etc, et ça ne colle absolument pas à un être passant le clair de son temps à batifoler dans l'eau. Il faut donc absolument
veiller à ce que la consonance et l'étymologie du mot d'où découle le nom colle bien avec ce qu'il désigne.>> Consonance :Quel mot possède quelle consonance ? Dur à dire, c'est une question de perception.
Voici quelques consonances bien connues :
Glubarg : mot barbare, qui collerait bien avec un troll, ou un monstre répugnant. Généralement, les consonances de ce type ressemblent à des objets dégueux tombant dans l'eau, ou à des onomatopées ridicules.
Felwë : On peut très bien imaginer pour ce mot le nom d'un Elfe, ou d'une fée ...
Filibulle : Nom très enfantin, coloré. Pour un tout petit animal ou une petite fée colorée ?
>> Étymologie :N'hésitez pas à piocher dans les langues connues et forgeant déjà notre culture : par exemple, le latin et le grec. Ce sont des langues très riches, qui vous permettront de trouver facilement un nom pour vos monstres, villages ou personnages, voire vos attaques ( mais plus généralement, la première catégorie ).
Attention, cependant ! Evitez à tout pris les clichés, du style le monstre à tentacule qui s'appelle obligatoirement Medusa, ou la sorcière répondant au nom de Circée ... tout
est une question de mesure. Vous pouvez également créer un nom ressemblant à cette langue, mais n'en étant pas un vrai mot ( ex : energum ).
Le plus souvent, le propre d'un bon nom, c'est d'évoquer quelque chose dans vos souvenirs sans être trop évident ...Notes :
Pourquoi ne pas essayer également de fusionner deux mots ?
>>> Sites - Supports :Aide pour les consonances :Consonnaces Elfiques
Consonances Naines, Elfiques, Celtes, ...
Aide pour l'étymologie :Mythologie Grecque
Mythologie Japonaise
Mythologie Celtique
►Le background[*]Qu’est-ce que le background ?Dans la création d’un univers, d’une histoire, le background est un élément essentiel.
Littéralement, background signifie « arrière-plan ». C’est un peu la définition que l’on peut en faire.
Le background c’est donc tous les éléments qui influent sur votre univers et ne découlent pas directement de votre scénario.
[*]Définir un background :La création d’un background passe par plusieurs étapes.
Tout d’abord, cela dépend du type d’univers choisi.
Si vous optez pour une histoire basée sur le monde réel, votre background existe déjà, il n’y a pas besoin de le créer. En l’occurrence, on parlera plutôt de contexte : définition du ou des lieux de l’action, de l’époque. Il faut être relativement bien informé sur ce contexte que vous aurez choisit de manière à le retranscrire fidèlement et afin d’éviter toute incohérence.
Toutefois, si vous optez pour une histoire basée sur un monde de votre invention, il faut créer, de A à Z.
Voici les divers évènements à mettre en place pour un monde un minimum complet :
A). GéographieVous créez une géographie des lieux. L’échelle peut changer, cela peut être une ville, un pays, une planète, un système solaire, peu importe, l’important est de savoir où vous allez.
Une géographie, soit dit en passant, comprend des villes, mais aussi des lieux autres, ainsi que des reliefs, des forêts, des océans, des rivières et des lacs.
Le meilleur moyen de se repérer – car il serait très bête que vous-même vous perdiez dans votre monde – est de dessiner sa carte du monde. Sur papier, sur ordinateur, le choix est votre.
B). HistoireA moins que l’on arrive juste après la création du monde, votre univers aura une histoire, un passé qu’il faudra définir. Il peut être flou ou très précis, cela dépend de votre volonté. Quoi qu’il en soit, c’est ce passé qui vous permettra d’avoir des références chronologiques à citer au cours du jeu, dans l’histoire, dans les livres à lire ou dans les dialogues des PNJ.
N’oubliez pas qu’évènement historique rime avec personnages historiques. Il vous fait en inventer.
S’il se trouve que votre histoire commence juste après la création du monde justement, vous n’avez plus qu’à faire votre « Silmarillion » miniature, et raconter la création de votre monde, puisque c’est le seul élément de son passé.
C). Mœurs et croyancesTous les pays, toutes les contrées, n’ont pas les même traditions, ne vénèrent pas les mêmes entités. Après avoir établi votre géographie, vous pourrez vous servir de celle-ci pour donner à chaque territoire ses traditions, ses habitudes, ses croyances.
D). DiplomatieAidez-vous encore de votre géographie pour définir parmi les territoires qui est allié à qui, qui est ennemi avec qui…etc.
Tentez bien sûr de conserver une cohérence avec les mœurs et les croyances, qui ont toujours eu un impact considérable sur les relations diplomatiques.
E). Contes et légendesCeci est facultatif, mais c’est un bonus intéressant.
Si vous inventiez un conte pour enfant qui dit qu’un sorcière habite les bois de Troulapuc ? Et un autre qui raconte comment le paysan Jacky a vaincu un ogre, et que le paysan vécu heureux et repose désormais en paix, enterré au sommet du mont Glagla ?
Si vous inventiez des légendes qui sont devenus des rumeurs, comme un pirate maudit voguant seul sur les mers depuis des siècles, ou une créature ancestrale gardant un trésor défiant l’entendement.
Tout ces éléments peuvent être de simple bonus de background, à insérer au jeu pour lui donner de la substance, mais peuvent également servir à des choses plus concrètes, par exemple… les quêtes annexes ?
Une fois toutes ces étapes passées, vous monde devrait commencer à s’étoffer, ça ressemble déjà un peu plus à quelque chose.
Enfin, existe un dernier cas : vous faites un fan-game.
Dans ce cas, le background n’est pas à créer.
Mais cela ne signifie pas qu’il n’y a aucun travail à fournir de votre part.
Car il faudra s’imprégner du background déjà existant.
Et s’imprégner d’un univers créé par un autre est peut-être plus complexe encore que de créer le sien.
Voici un formulaire très complet concernant le background, n'hésitez pas à le consulter:
Lien: https://rpg-maker-vx.bbactif.com/scenario-f126/formulaire-pour-rediger-votre-scenario-t8014.htm►Grandes lignes du scénario[*]Faire les choses dans l'ordreUn scénario ne se crée pas à partir de rien. Nombreux sont les makers qui sortent un jeu juste à partir d'une idée de titre. A peu près aussi nombreux que les projets sans intérêts en fait. Bon, soyons sérieux:
Logiquement, vous avez déjà fait la moitié du travail, voire plus, à savoir: votre background est défini, et vos personnages aussi, ainsi que leur psychologie.
C'est APRÈS avoir fait cela que la création de l'histoire peut débuter.
Répondons déjà à quelques questions.
Pourquoi ne pas créer le background après?Je me contenterais d'une citation: "On ne bâtit pas un monde à partir d'une histoire, c'est au monde nu de forger la sienne."
Pourquoi créer les personnages avant l'histoire?Par souci de cohérence, de profondeur. Si l'on crée une histoire, et que l'on y ajoute des héros, ceux-ci doivent se borner à en suivre le fil directeur, par conséquent, on obtient souvent des personnages sans personnalité bien définie. Hors, si l'on crée le scénario en ayant déjà des personnages complets psychologiquement, c'est par rapport à leur état d'esprit que l'on devinera leurs réactions, leur façon d'agir, et que l'on pourra obtenir un récit vraiment cohérent.
Passons à présent à la suite.
[*]Décomposition du scénarioJe ne parle pas de la décomposition au sens mortuaire de terme (non sans déc'?).
Il s'agit de découpe le scénario en plusieurs parties, que vous devrez développer les unes après les autres.
A). Introduction ou GénèseIl est possible que vous ayez la nécessité d'expliquer des choses au tout début du jeu. La création du monde, ou encore le contexte dans lequel on évolue..etc.
Cette première partie est assez libre, et n'est pas obligatoire.
Elle ne présente pas le/les héros du jeu ni des évènements actuels (en comparaison à l'époque où se déroule le jeu), sinon elle sera considérée comme la situation initiale.
B). Situation initialeLa première partie obligatoire. Elle va vous servir à poser les bases, à immerger le joueur dans votre environnement. Apparition du personnage principal.
Idéalement, on est censé en apprendre beaucoup dans cette partie, mais pas encore savoir quel va être notre but dans le jeu (le problème n'est pas encore survenu, ou si c'est le cas, nos protagonistes ne sont pas encore au courant).
Il est possible d'y faire apparaître un ou plusieurs antagonistes, mais le plus souvent, c'est uniquement pour les présenter, et on n'apprendra que plus tard qu'ils sont nos ennemis.
C). Élément perturbateurAh! C'est là que ça devient intéressant. Il faut bien qu'à un moment, quelque chose vienne troubler la vie paisible ou monotone du héros, n'est-ce pas?
Ce moment, c'est maintenant. On commence à se familiariser avec le contexte, et si ça continue trop longtemps, on aura l'impression de jouer aux Sims.
Quelque chose va venir chambouler la petite vie peinarde des protagonistes, et ce quelque chose est à choisir avec soin. Il est idéalement en rapport direct avec l'ennemi principal, et touche directement aux personnages principaux, que ce soit de façon matérielle ou sentimentale.
C'est à partir de cet évènement que le joueur va partir en quête, d'où l'importance de la cohérence du choix de l'évènement: il faut quand même qu'on sache pourquoi on risque sa vie, non? Pas pour des prunes quand même.
D). PéripétiesEt voila! L'aventure débute! On sait où on va, on sait pourquoi! A présent, à vous de construire l'aventure de vos héros autour de ça, en n'oubliant pas d'utiliser à plein régime leur psychologie et le background de votre monde!
Il y plein de choses à faire! Découverte du monde, fuite devant l'ennemi ou au contraire poursuite de celui-ci, enquête sur les évènements (on n'est pas obligé de savoir qui est derrière tout ça dès le début!)...etc.
N'oubliez pas quelques petites aventures annexes, vous aurez le sentiment que votre background est vraiment utile (satisfaction personnelle) et le joueur se rendra compte qu'il y a un vrai travail à ce niveau (satisfaction du joueur).
E). DénouementLe point culminant de votre aventure. Le suspense doit avoir atteint son paroxysme! Le joueur doit trembler comme une feuille en se demandant ce qui va se passer!
Et surtout, un évènement doit régler définitivement le problème apparu avec l'élément perturbateur.
C'est là qu'on en découd avec l'antagoniste principal, et qu'on sort victorieux, perdant, où autre alternative de votre choix.
Ça sent la fin...
F). Situation finaleEt oui, c'est normal que ça sente la fin. C'est la fin. Et il ne faut pas la négliger cette fin!
On a vu de nombreux jeux amateurs qui bazardent un "The End" une fois qu'on a botté le cul au boss final.
C'est plutôt sec comme au revoir.
Selon la manière dont s'est dénouée l'aventure, présentez ce qui se passe légèrement après (les quelques minutes qui suivent peuvent suffire, mais on peut aussi choisir de faire un "Deux ans plus tard".
Bref, la situation finale doit confirmer au joueur que tout s'est bien dénoué, ou alors présager une suite. C'est l'essentiel.
Ensuite, vu que vous souhaitez faire les choses bien, un bonus non négligeable est de jouer avec la sensibilité du joueur sur cet ending. Rendez cette scène inoubliable, dans la joie, la tristesse, les deux, ou je ne sais quoi encore!
[*]Des détails , plein de détails!Voici une sélection de tutoriels écrits par HeryJaylhe, très longs mais très complets, qui sauront vous accompagner encore plus dans la création de votre scénario:
Scénar' Partie 1: https://rpg-maker-vx.bbactif.com/tutoriels-de-scenario-f174/scenar-partie-1-trucs-et-conseils-generaux-t7329.htmScénar' Partie 2: https://rpg-maker-vx.bbactif.com/tutoriels-de-scenario-f174/scenar-partie-2-document-de-reference-t7346.htmScénar' Partie 3: https://rpg-maker-vx.bbactif.com/tutoriels-de-scenario-f174/scenar-partie-3-l-ecriture-de-l-histoire-t7485.htmScénar' Partie 4: https://rpg-maker-vx.bbactif.com/tutoriels-de-scenario-f174/scenar-partie-4-la-structure-t7761.htm►Les personnages[*]Les personnages principauxLes personnages principaux sont ceux qui apparaîtront souvent dans votre histoire, où qui auront un rôle important.
Ils sont divisés en trois catégories :
*Protagonistes : alliés de vos héros, ou les héros eux-mêmes
*Antagonistes : les ennemis, ceux qui cherchent à contrecarrer vos objectifs ou l’inverse.
*Neutres : personnages ne prenant aucun parti (ou du moins le pense-t-on).
Les personnages principaux doivent être plus travaillés que les autres PNJ.
Il faut que chacun ai son caractère particulier, ses objectifs précis, etc.
Chacun doit aussi posséder un passé, une histoire cohérente avec son comportement actuel.
C’est un travail à effectuer sur chaque personnage important.
[*]Les PNJ secondairesCes personnages sont moins importants, mais auront tout de même un contact avec vous l’espace d’un cours instant.
Chacun d’eux doit donc être défini par un léger caractère, un statut social.
Il est bien sûr inutile de leur donner à tous une contenance et une histoire digne d’un personnage principal. Vous perdriez votre temps.
[*]Composition d’une teamComposer une team n’est pas si facile qu’on le croirait.
En effet, il ne suffit pas de réunir quatre frères et les faire partir à l’aventure.
Chaque personnage doit avoir un caractère prononcé.
Mais ceci, nous l’avons déjà dit en parlant des personnages principaux.
Ce qu’il faut ajouter, ce que leurs caractères doivent ici se croiser ou se compléter.
Aider à résoudre des conflits ou en créer au sein du groupe.
Enfin, il faut que chacun ait une raison bien précise de se trouver là dans cette équipe.
Essayez de trouver des choses plus originales que la volonté de vaincre le méchant pâboh.
Enfin, autre détail, plus technique, en dehors des caractères.
Les capacités de vos personnages, disons dans le jeu : leurs classes.
Une équipe bien composée est une équipe dans laquelle aucun personnage n’est inutile.
Ni au combat, ni dans la progression in-map selon le gameplay défini.
Par conséquent, évitez de créer deux personnages ayant des caractéristiques sensiblement similaires (à part cas expliqué par le scénario et cohérent).
[*]Conseils supplémentaires sur les personnagesIl est très conseillé lors de la création de personnages, de leur créer une psychologie réaliste, afin de leur donner de la substance, d’en faire des « humains ».
Des qualités, des défauts. Pas de gentil tout bon ou de méchant de la mort.
Un roman me paraît inutile lorsqu’un tutoriel existe déjà pour vous expliquer ça.
Lien : https://rpg-maker-vx.bbactif.com/tutoriels-de-scenario-f174/creation-du-heros-t8306.htm► Orthographe & dialogues :L'orthographe est primordiale lors de l'écriture d'un dialogue, pour la simple et bonne raison que les joueurs plus pointilleux n'apprécieront certainement pas de jouer à un jeu bourré de telles fautes ( celles-ci pouvant aller jusqu'à empêcher au joueur de comprendre le sens de certains phrases ). Il est donc nécessaire, si vous ne possédez pas une orthographe irréprochable, d'utiliser des suppléments tels qu'un bon vieux dictionnaire, un logiciel tel que word ou, le cas échéant, le navigateur de Firefox ou bien le célèbre site http://bonpatron.com . Si de tels supports n'étaient pas suffisants, n'hésitez pas à demander de l'aide à un ami ou un parent. Évidemment, un bon vieux dictionnaire des synonymes pourrait être largement utile, pour certains dialogues de personnages au langage plus évolué ( savant, aristocrate, ... ), ou tout simplement pour éviter des répétitions désagréables à la vue ou l'oreille.
Ce petit résumé permettra à ceux à qui l'orthographe fait défaut de retenir quelques règles, trucs et astuces, pour vous améliorer.
Tout d'abord, quelques
liens utiles :
> http://www.la-conjugaison.fr/
> http://www.synonymes.com/
> http://www.google.fr/
> http://fr.wikipedia.org/wiki/Accueil
> http://www.larousse.fr/dictionnaires
> http://www.mozilla-europe.org/fr/firefox/
Notes :
Les correcteurs orthographiques sont pratiques, mais n'oubliez pas qu'ils ne corrigent pas tout !
Créons spécifiquement un petit bout de scénario, destiné à être trituré dans tous les sens pour être amélioré :
- La Prophétie du Gateau a écrit:
- il étai une foi un royaume gouverner par la magie noir le roi étai un homme mauvai un jour il décida de bannir toute les sucrerie du pays au gran desespoir des habitan un jour un épai brouillar ce répendi sur le royaume un mage avais lancer un sort pour tué le roi tout les habitants se changaient en pierre part chance un jeune garcon le fils d'un des compte conseillants le roi fu épargner part le maléfice il se rendu conte qu'il étai le seul survivan il décida de partir à l'aventure pour lever cet malédiction est libéré ces amis et ça famille pour celà il doit trouvé le gateau magique ki seul a le pouvoir de lever le sort ou cet histoire va-t-il le mené ???
Ugh, illisible, n'est-ce pas ?
Première étape : la
ponctuation. Une phrase commence impérativement par une majuscule, et se termine par un point, qu'il soit d'exclamation, d'interrogation, de suspension, ... il est également vivement conseillé d'aérer son texte en faisant des paragraphes, si ce dernier est trop long.
Rappel sur les différents types de points, et leur utilisation :
- Spoiler:
♦ Le point : il sert à ménager une pause plutôt longue, et clôt la phrase ( sauf utilisations exceptionnelles, comme par exemple dans les acronymes [A.S.B.L., O.N.U., etc]. ) Le point est donc indispensable à la phrase, et il donne en grande partie le rythme de celle-ci. Tout point est suivi d'une majuscule !
Ralph est allé dans la grotte. Il n'en est jamais revenu. Il faut que nous allions le chercher.
=> Utilisations Particulières : le point peut être volontairement répété pour donner une signification particulière à la phrase. Par exemple :
Ralph. Est. Allé. Dans. La. GROTTE !
Cet exemple d'utilisation du point peut exprimer l'exaspération, et l'obligation de devoir parler lentement pour se faire comprendre. Ce sens particulier peut être renforcé par le fait que le dernier mot " soit dit plus fort " et renforcé encore une fois par le point d'exclamation.
♦ Les points particuliers : Il en existe quelques types :
- Le point d'exclamation > !
- Le point d'interrogation > ?
- Le point-virgule > ;
- Les deux points > :
- Les points de suspension > ...
Le point d'exclamation sert à exprimer un sentiment généralement fort, qui se traduit souvent par un haussement de ton. Ce sentiment peut être positif ( joie, surprise, émerveillement, ... ) tout comme il peut être négatif ( tristesse, douleur, colère, ... ). Le point d'exclamation s'utilise généralement lorsqu'il y a un interlocuteur ou une personne qui peut entendre ce que le personnage dit ( il a donc valeur "d'apostrophe" ). Il peut être associé à d'autres signes ( par exemple, le "?" pour montrer une exclamation interrogative ( !? ) ou une interrogation exclamative ( ?! ) selon l'ordre choisi ) pour en modifier le signe. Par contre, mieux vaut ne pas en abuser, en mettre à toutes les phrases ou en mettre un trop grand nombre l'un derrière l'autre, ce qui donnerait une impression de mauvais goût.
Bonne utilisation : Ralph est allé dans la grotte ! Il n'en est jamais revenu ... Il faut que nous allions le chercher !!
Mauvaise utilisation : Ralph est allé dans la grotte !!!! Il n'en est jamais revenu ! Il faut que nous allions le chercher !!![...]!!!
Le point d'interrogation sert généralement à poser une question, si cette dernière est directe ( la question indirecte du type "je me demande s'il va venir ... " n'en exigent naturellement pas ). Le point d'interrogation peut être utilisé pour les questions de différents ordres, qu'elles soient réelles ( Où va-t-on maintenant ? ), rhétoriques ( question dont on n'attend pas forcément de réponse ) ou ironiques ( " Y a quelqu'un là-haut ? ", "Ca t'arrive de réfléchir", etc ). L'abus volontaire de "?" pourrait signifier l'exaspération ou l'ébahissement total d'un des personnages.
Les points de suspension ( "..." ) permettent de casser volontairement le rythme, indiquant par-là que quelque chose est sous-entendu, trop dur pour en parler, que le personnage ne veut pas tout dévoiler, qu'il doute, qu'il hésite ou qu'il a des soupçons. Généralement, les points de suspension servent à transcrire le caractère "difficile" d'une discussion, que le personnage éprouve des difficultés à parler d'un sujet. Parfois, les "..." peuvent signifier l'ellipse d'un mot grossier ou vulgaire. En multipliant les "..." dans une phrase, on peut signifier par là que le personnage a le souffle court ou est blessé, et dont éprouve des problèmes physiques pour parler.
Ex : " Ralph ... est ... allé ... dans la grotte ! Il n'en est ... jamais ... revenu ..."
Les deux points ont valeur explicative ou servent à énumérer/citer quelque chose. Ils annoncent quelque chose, chose qui est généralement expliquée quelques mots plus loin. Il s'agit donc d'une légère "tension" dans la phrase, et permet, bien utilisé, de tenir le joueur en haleine. En poussant ce paroxysme au plus haut niveau, on peut interrompre la phrase suivant les ":" d'une manière dramatique ( ex : le personnage meurt, s'évanouit, ... ). [Jamais de majuscule après]
Le point-virgule est assez similaire au ":", si ce n'est qu'il ne sert pas à "expliquer" mais bien à "juxtaposer", c'est à dire à mettre "en regard" deux éléments semblables. Les deux éléments sont donc liés, mais pas forcément d'une manière de causalité ( cause-effet ). Les deux phrases peuvent par exemple être dans le même champ sémantique, ou être initialement une seule et longue phrase que l'on sépare pour ré-équilibrer le tout.
Ex : Ralph est allé dans la grotte ... Il n'en est jamais revenu ; il faut aller le chercher !
Le bout de scénario devient donc :
- La Prophétie du Gateau a écrit:
- Il étai une foi un royaume gouverner par la magie noir. Le roi étai un homme mauvai ; un jour il décida de bannir toute les sucrerie du pays au gran desespoir des habitan. Un jour, un épai brouillar ce répendi sur le royaume : un mage avais lancer un sort pour tué le roi. Tout les habitants se changaient en pierre. Part chance, un jeune garcon, le fils d'un des compte conseillants le roi, fu épargner part le maléfice. Il se rendu conte qu'il étai le seul survivan. Il décida de partir à l'aventure pour lever cet malédiction est libéré ces amis et ça famille ; pour celà, il doit trouvé le gateau magique ki seul a le pouvoir de lever le sort. Ou cet histoire va-t-il le mené ?
A ce niveau, il est fortement recommandé de passer un coup de correcteur orthographique. Pourquoi ? La langue française est quelque chose d'assez alambiqué, et ne possède pas forcément de règle logique pour chaque mot ; en un mot comme en cent, elle possède des tas d'exceptions, que l'on doit retenir par cœur, tout simplement. Pas de trucs, ni d'astuces ! On sait, ou non. Ainsi, notre scénario devient donc :
- La Prophétie du Gateau a écrit:
- Il étai une foi un royaume gouverner par la magie noir. Le roi étai un homme mauvais ; un jour il décida de bannir toute les sucrerie du pays au grand désespoir des habitant. Un jour, un épais brouillard ce rependis sur le royaume : un mage avais lancer un sort pour tué le roi. Tout les habitants se changaient en pierre. Part chance, un jeune garcon, le fils d'un des compte conseillants le roi, fu épargner part le maléfice. Il se rendu conte qu'il étai le seul survivan. Il décida de partir à l'aventure pour lever cet malédiction est libéré ces amis et ça famille ; pour celà, il doit trouvé le gâteau magique qui seul a le pouvoir de lever le sort. Ou cet histoire va-t-il le mené ?
Passons à la partie la plus importante ;
l'homonymie, et les diverses
règles d'orthographe, faciles à retenir, bien pratiques pour éviter au maximum les fautes.
Qu'est-ce qu'un homonyme ? Un mot est l'homonyme d'un autre lorsqu'il se prononce de la même façon, mais s'écrit différemment et possède un sens différent. Par exemple ? "Cette", et "sept".
Notes :
En cas de doutes sur l'orthographe, remplacez un des homonymes par un mot différent, mais au sens identique
- Spoiler:
[Cette / Cet / sept]
"Cette" désigne un objet féminin ( ex : cette pomme-là ) ; "cet" est son pendant masculin ( " il a fait très froid cet hiver" ). Il faut donc faire attention au genre du mot qui suit. Sept n'est autre que le chiffre (7)
[Sais - sait / c'est / s'est / ses / ces]
Sais - sait : je sais, tu sais, il sait ==> verbe savoir. Peut être remplacé par "connaître"
C'est : cela est, peut-être remplacé par "il s'agit de". Même règle aux autres temps ( c'était, ce fut, ... ).
S'est : Se réfléchi suivit du verbe être. Toujours précédé par un sujet ! ( ex : il, l'homme, ... )
Ces : Adjectif démonstratif. Peut-être renforcé par "-là", par exemple : "ces hommes-là"
Ses : Très souvent confondu avec "ces", "ses" indique la possession, c'est un
possessif*[Sa, ça]
Sa : idem que "ses"
Ça : abréviation de "cela". A noter que cela ne prend plus de "à".
[Tes, t'es]
Tes : idem que "ses, son". ( Tes chaussures, "les tiennes à toi" )
T'es : abréviation de "tu es". Commence souvent la phrase.
[Et / est]
Et : sert à coordonner deux mots, phrases, ...
Est : verbe être. Possède obligatoirement un sujet ( à la 3ème personne, d'ailleurs ).
[Ce/se]
Ce : démonstratif ( ce ...-là )
Se : pronom réfléchi, précède un verbe. ( Ex : il se demande = "il demande à lui" )
[Mes / Mais / Met]
Mes : idem que "ses"
Mais : "objection" ; peut être remplacé par "cependant"
Met : verbe mettre OU "plat" ( mais dans ce cas-là, souvent au pluriel ).
Notes :
Possessifs = [Mon, ton, son / Ma, ta, sa / Mes, tes, ses / Notre, votre, leur / Nos, vos, leurs]
[a / à / as]
A/as : il a, tu as ==> verbe avoir. Précédé d'un sujet. Peut-être remplacé par "avais"
à : "à toi", "à faire", "à midi" ==> ne peut pas être remplacé par "avoir"
[Où - ou, là - la]
Où : à quel endroit ?
Ou : Ou ... ou = choix entre plusieurs possibilités. Peut-être remplacé par "ou bien".
La : le, la, les, peut-être remplacé par "une"
Là : désigne un lieu, peut-être remplacé par "là-bas"
[Vers / ver(s) / verre / vert]
Vers : dans cette direction OU "un vers", une rime.
Ver(s) : l'animal ... le lombric.
Verre : la matière, ou l'objet dans lequel boire
Vert : la couleur
[Foi / fois]
Foi : la confiance, la croyance
Fois : "une fois, deux fois", = à une reprise, ...
[Compte / Conte / Comte]
Compte : en banque, "le compte est bon", ... ou : verbe "compter" ( ex : ça compte pour moi ).
Conte : Récit, histoire ( conte de fée )
Comte : Le "rang", comme roi, marquis, ...
[Par / pars / part]
Par : "par qui est fait l'action"
Pars : verbe partir, "tu pars", "s'en aller"
Part : il part, OU une part, "une partie"
[Quelles - quelque - quelques - quel(les) que + être conjugué]
Quel(lles) : lequel ? Qui ? "Choix parmi un nombre".
Quelques : plusieurs. "J'ai pris quelques bonbons"
Quelque : environ, dans ce sens là : invariable. "Il me rapporta quelque 300 euros" = environ 300 euros
Quel que + être : Le moins utilisé et le plus compliqué à comprendre. Le sens n'est autre que "peu importe la valeur de ..."
Etc : "Quelle que soit la couleur de la robe de Marie, ...". Quel s'accorde au sujet suivant le verbe "être".
Les règles d'orthographe :>> Le son "[on]" : M devant P, B, M. Partez du principe que le son "on" prend toujours la lettre N, sauf dans les cas où la lettre qui suit est un P, un B ou un M.
Ex : Comptable, mais confiserie. Certains mots échappent à la règle ( ex : Bonbon )
>> Le ç : s'emploie pour former le son "ss" à l'aide d'un "c". Il y a une cédille aux mots possédant un C suivi d'une voyelle parmi [A / O / U]
>> L'accord : Un adjectif qualificatif s'accorde au mot auquel il se rapporte.
Ex : la jolie robe, une belle tarte, ...
Le participe passé s'accorde avec le sujet dans les cas où ... :
- Il y a le verbe être ( "ils sont sympathiques" )
- Le complément d'objet direct se trouve AVANT le verbe avoir ( "J'ai rangé les papiers", mais "ces papiers, je les ai rangéS" )
- Il est employé seul ( "Endormie, Martine n'entendit pas la cloche sonner ... )
Toujours "s" à :
- Toujours, jamais, ...
- Un verbe à la deuxième personne ( tu ), sauf à l'impératif ( ex : va ! )
>> [Er, é, ez, ai]
Er : peut être remplacé par "faire" ( ex : "Il doit nous parler" )
é : peut être remplacé par "fait" ( ex : "Il nous a parlé" ). Participe passé.
Attention !
Remplacez les verbes par "faire" ou "fait" pour tester pour voir si c'est le son "é" ou "er" !
Ez : Presque toujours avec la deuxième personne du pluriel, "vous". Vous mang
ezAi : son de la première personne du passé simple ; je marchai.
Par opposition, à l'imparfait, c'est "je marchaiS" avec un s.
L'imparfait représente
une durée, une action qui dure, le participe passé une action "soudaine", succincte !
Après toutes ces règles, le scénario devient donc :
- La Prophétie du Gateau a écrit:
- Il était une fois un royaume gouverné par la magie noire. Le roi étai un homme mauvais ; un jour il décida de bannir toutes les sucreries du pays au grand désespoir des habitants. Un jour, un épais brouillard se rependit sur le royaume : un mage avait lancé un sort pour tuer le roi. Tous les habitants se changèrent en pierre. Par chance, un jeune garçon, le fils d'un des comtes conseillant le roi, fut épargné part le maléfice. Il se rendit compte qu'il était le seul survivant. Il décida de partir à l'aventure pour lever cette malédiction et libérer ses amis et sa famille ; pour cela, il doit trouver le gâteau magique qui seul a le pouvoir de lever le sort. Où cette histoire va-t-il le mener ?
Attention !
Dites les phrases de votre scénar' à haute voix, et vous verrez si certaines sonnent mal !
[*] Cohérence, logique & objectifs des personnages :La non-consensualité : Lorsqu'une discussion a lieu entre deux personnages, il ne faut jamais oublier qu'ils ont leur propre caractère, leurs propres objectifs et leurs propres points de vue. Bien souvent, pour certains joueurs inexpérimentés, les dialogues entre leurs personnages se résument à un vague discours consensuel où ceux qui étaient opposés à la base finissent pas être du même avis au bout de quelques secondes à peine, alors que leurs oppositions à la base relevaient presque de convictions intimes et profondes, telles que les valeurs, les religions etc. Ce qui fait que bien souvent ... il ne reste rien des traces de la discussion. C'est assez simple, en fait : une
discussion consensuelle ne laisse pratiquement aucune trace dans le cours des évènements, tandis qu'une discussion âpre / où des concessions sont faites peut laisser des traces, telles qu'un personnage qui râlerait de la décision prise ou qui se vexerait qu'on n'écoute jamais ses idées. Tous ces éléments ajoutent de la cohérence et un côté logique à votre jeu. N'oubliez pas qu'il vaut mieux que votre personnage change d'avis au bout de plusieurs arguments / contre-arguments, c'est plus cohérent qu'un brusque revirement de situation ( que vous pouvez tout de même employer pour souligner le côté bête ou versatile de votre personnage ).
> Illustration :
° A éviter :
- Spoiler:
- Il faut le tuer ... il ne nous apporte que des ennuis !
- Je ne suis pas d'accord, c'est mal ... tu ne voudrais pas s'abaisser à son niveau, tout de même ?
- Tu as raison ... amenons-le à la police
° Mieux :
- Spoiler:
- Je suis d'avis qu'on l'achève ... il ne nous apporte que des ennuis !
- NON ! C'est ... mal. Si tu fais ça, tu t'abaisses à son niveau. Nous devons l'amener à la police.
- Ce ... il ne mérite pas de vivre ! C'est une ordure !
- Si du sang coule sur tes mains, tu ne vaudras pas mieux que lui.
- Je ... très bien, faisons à ta manière. Mais s'il nous pose encore des problèmes à l'avenir, je te jure que je te le fais manger, ton sens de la justice !
D'une manière générale, il vaut mieux avoir bien en tête les croyances / convictions / craintes de vos personnages, c'est pourquoi, via papier ou traitement de texte, il vaut toujours mieux avoir, si vous êtes novice dans la création de scénario et que vous avez peur de vous emmêler ( personnellement, je ne l'ai jamais fait, mais bon ... ), quelques informations déjà rédigées sur vos personnages principaux ( jouables ou non, gentil ou méchant, voire même PNJ s'il tient une grande place dans l'histoire ). Ainsi donc, voici un petit formulaire que vous pouvez utiliser, pour garder une certaine cohérence :
- Spoiler:
♦ Nom :
♦ Âge :
♦ Passé ( enfance / faits marquants ) :
♦ Traces de son passé dans son comportement ? :
♦ Orientation Principale [Bienveillant / Neutre /Malveillant] & Cause :
♦ Convictions religieuses :
♦ Convictions politiques :
♦ Qualités :
♦ Défauts :
♦ Aime :
♦ Aime pas :
♦ Phobies & Craintes :
Lors des débats ou des discussions, n'hésitez pas à vous référer à cette fiche pour vérifier que des points n'entrent pas ( trop ) en contradiction ( à noter qu'il est bon de temps en temps que l'un des personnages fasse quelque chose de "surprenant" au vu de ses caractéristiques générales, pour éviter de tomber dans des clichés style "le marrant de la team déconne tout le temps", "la brute frappe et intimide sans cesse", etc etc. )
[*] Conseils en vrac :° Votre héros n'est pas intouchable, parfait, ... le fait qu'il soit l'objet de vannes de temps à autres aide à ce que sa tête se dégonfle, et peut être assez amusant si c'est bien tourné. Bref, évitez de créer des personnages parfaits car ça n'existe tout simplement pas.
° Essayez de varier les styles dans la conception des personnages de votre équipe, de manière à bien les assortir. Des personnages tous semblables ( chez les bons comme chez les mauvais ) seraient en effet à la fois illogique et ennuyeux, d'autant plus que niveau humour et interactions, vos choix seront limités.
° Si vos dialogues vous semblent mauvais, essayez de les dire à haute voix pour vous figurer à quoi ils ressemblent "dits dans la réalité", puis corrigez en conséquence. Rajoutez des virgules où vous feriez des pauses, changez les mots qui choquent, ...
° N'oubliez pas qu'une discussion est toujours une confrontation verbale entre les idées de deux ou plusieurs personnes, donc qu'elles reflètent les relations entre ces dites personnes.
►Eviter les clichés & rendre son histoire originale[*]Les principaux clichés et comment les éviter*La "Kèt dé Kristo". Il s'agit du héros qui doit parcourir le monde pour retrouver des artefacts légendaires renfermant un pouvoir colossal pour sauver l'humanité. Remplacer les "cristaux" par d'autres reliques ne détruit pas le cliché, ça reste toujours aussi bidon et déjà vu. Il vaut donc mieux trouver une autre raison d'être à votre aventure.
*La mère du héros le réveille parce qu'il est flemmard et dort encore. Wé, trop vu. Ça a marché dans Chrono Trigger, et pourtant déjà là on avait l'impression que c'était pas très utile comme scène. Mieux vaut introduire le jeu par une scène de la vie courante, qui débouche sur un tutoriel apprenant les divers systèmes au joueur, ou encore par une cut-scene ayant un réel intérêt dans l'univers du jeu et son intrigue.
*Trop bon trop con. Sauf si vous faites un jeu volontairement simple d'esprit, à la sauce old-school, votre héros ne devra pas aider tout le monde et risquer sa peau juste parce qu'on le lui demande. Toute action et aventure mérite d'être justifiée, que ce soit par une récompense (pas deux kiwis et un mars, pour risquer sa vie, c'est un peu léger), ou par une nécessité pour la progression dans l'aventure.
*Né avec une épée: il est peu vraisemblable qu'un gamin de 12 ans manie une claymore plus grande que lui et surpasse en force et intelligence les grands généraux ennemis. Pensez donc à l'âge de vos personnages lorsque vous décidez de leurs actions et capacités.
*2012, les mayas avaient raison: dans les jeux, toute rumeur ou légende est fondée, et vous y serez forcément confronté tôt ou tard. Juste comme ça, vous trouvez pas bien plus cool de glisser quelques mensonges et bêtises dans tout ça, histoire de briser la glace?
*Le rêve prophétique: à l'instar des légendes et rumeurs, les rêves du héros sont soit prémonitoires, soit des souvenirs réels. Trop fort ce héros. Et si pour changer, vous lui faisiez rêver un truc totalement faux mais qui le fera réfléchir sur lui-même et le ferait évoluer mentalement? Non, trop compliqué je suppose...
*Le méchant abruti: au lieu de vous tuer lorsqu'il en a l'occasion, le méchant vous sous-estime tellement qu'il vous laisse en vie et se marre, jusqu'à ce que ce soit vous qui le creviez. Certains peuvent être trop sûrs d'eux, mais pensez à faire des ennemis qui soient pas trop débiles de temps en temps ça fait du bien.
*Papa est pas gentil: le père du héros a toujours été tué par le grand-méchant, ou alors il est le grand-méchant. Ouais bof. On a tous vu Star Wars, c'est bon.
Pour plus de clichés, voici le lien vers une liste proposée par FFDream: http://www.ffdream.com/encyclopedie-cliches_rpg.html.
Ceci dit, nous avons préféré relever seulement les plus gênants, car la liste du lien présente des expériences de joueur, beaucoup ne sont:
-soit pas si dérangeants que ça.
-soit quasiment incontournables du point de vue d'un maker.
Consultez-là quand même, ça fait sourire.
[*]Une touche d'originalité et de profondeur?Et oui, quand yen a plus yen a encore! Voici quelques conseils pour que votre univers gagne en profondeur et originalité.
Déjà, oubliez les notions de bien et de mal. Le méchant qui veut détruire le monde parce que c'est d4rk. Le gentil qui veut le sauver parce qu'il a une grande âme.
Imaginez plutôt des intrigues qui touchent au coeur les personnages. Le méchant doit avoir une raison valable de faire ce qu'il fait, ou alors être clairement un détraqué mental, pourquoi pas?
Le gentil doit lui aussi avoir une raison d'en vouloir au méchant.
Du coup, vous en conviendrez, le terme de "gentil" et "méchant" perd toute sa valeur, car tout est question de point de vue. Ça c'est bien car ça vous permet de faire en sorte que votre héros agisse parfois en parfait enfoiré et que l'ennemi puisse faire preuve d'humanité. Jouissif n'est-ce pas?
Finalement, on en revient un peu à la partie sur les personnages et la création du héros, donc arrêtons de radoter, et bonne chance!
► QCM[1] Qu'est-ce qu'un "brainstorm" ?A] L'évènement qui vient troubler la vie du héros
B] Un moyen de trouver des idées
C] Une méthode d'écriture
[2] Lequel de ce titre de jeu est-il le plus acceptable ?A] The Quest of the Witch
B] Krenn's Légend
C] A la Recherche des 7 Cristaux
D] Délétère
[3] Quel est le nom le plus approprié pour un lutin ?A] Nefertos
B] Dilibelle
C] Moltorg
D] Grinak
[4] Le symbole ";" sert à ...A] Juxtaposer deux idées proches
B] Expliquer, développer une idée
C] Sous-entendre qu'il y a une suite à notre phrase, mais qu'on ne précise pas
[5] Complétez : Nous avons ["cesser"] de ["manger"] quand il est ["arriver"]A] cessé / mangé / arriver
B] cesser / manger / arriver
C] cessé / manger / arrivé
D] cessé / mangé / arrivé
[6] Comment se nomme la partie du scénario amenant la solution au problème initial ?A] Dénouement
B] Elément déclencheur
C] Situation finale
D] Péripétie
[7] "L'origine d'un mot" n'est autre que ...A] Son antonyme
B] Son homonyme
C] Son étymologie
[*Réponses][1-B] [2-D] [3-B] [4-A] [5-C] [6-A] [7-C]