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 3. Conseils sur le scénario

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Matsuo Kaito
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Matsuo Kaito


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MessageSujet: 3. Conseils sur le scénario   3. Conseils sur le scénario Icon_minitimeJeu 28 Oct 2010 - 16:39

▼ Conseils sur le scénario ▼


► But de ce cours : Ce cours a pour but de vous présenter sommairement le scénario : qu'est-ce que c'est ? Quand, pourquoi en créer un ?

► Scénario : Késako ?

Un scénario ( au pluriel, scénarios ; le terme "scénarii" étant également parfois employé ) n'est autre que la "base" de votre projet : il s'agit de l'histoire de votre jeu, à partir de laquelle vous allez ensuite créer vos maps, vos events et votre BDD. Il est composé à la fois du background de l'univers de votre jeu ( légendes, contes, mythes, mais aussi géographie, conflits géopolitiques, ... ) ainsi que de la trame générale, c'est à dire, le bout d'histoire qui concerne votre ou vos héros, la quête qu'ils poursuivent, les épreuves par lesquelles ils vont passer, ...
Presque tous les jeux possèdent un scénario ( et, à plus forte raison, tous les rpgs ), mais il est possible que certains n'en aient presque pas, voire pas du tout - par exemple, certains mini-jeux.
A noter que le terme synopsis peut être parfois employé en guise de synonyme.

► Quand le rédiger ? A quoi est-ce que ça sert ?

Le mieux est évidemment de commencer par écrire votre scénario avant de faire quoi que ce soit d'autre - que ce soit mapper, ou remplir votre BDD.
Pourquoi ? Tout simplement par logique, et pour éviter de faire des choses inutiles. Un scénario complet, et bien travaillé, vous permet de structurer vos idées et les tâches à accomplir, tout en évitant au maximum de devoir recommencer, raturer ou faire des changements trop importants en cours de route. Il est évidemment plus simple de supprimer ou de modifier une phrase via word que de changer plusieurs maps ou dialogues par la suite, risquant par exemple de créer des illogismes ou des non-sens pratiquement irréversibles, une fois trop avancé dans votre projet.
Certains décident de se lancer dans un projet sans base écrite ( que ce soit via format papier, ou sur un traitement de texte ), préférant ainsi garder tout en tête, mais il vous est conseillé, surtout si vous êtes novices dans la création de jeux, et d'histoire, de consigner vos idées par écrit.

Attention !
Inventer votre scénario au fur et à mesure des maps que vous créez risque de vous conduire à des contradictions irréversibles !


► Note :

Par simplicité, au fil de ces cours pour débutants, nous allons utiliser un scénario "tout fait" à partir duquel nous allons développer les différents points du logiciel, RmVx.
Voici donc le scénario qui nous servira de base, à l'avenir :

Citation :
Vincent, un jeune homme rêvant de gloire et d'aventure, coule des jours heureux dans son petit village, Véhixo. Un jour, un grand mal apparaît dans les plaines du Sud ; la terre se fend, et un être maléfique en sort, comme jailli des enfers : Zangther, le terrible, maître des Contrées d'en Bas, empereur de la Lave, tyran assoiffé de pouvoir, bien décidé à conquérir les terres d'en haut. Peu à peu, le mal et l'infection se répandent sur le monde sous la forme d'un brouillard démoniaque rendant comme fous les animaux, et, ville après ville, le terrible Empereur conquiert le monde, s'approchant sans cesse de la capitale, base de la résistance humaine. La situation semble critique, le brouillard n'était plus qu'à quelques lieues du village du jeune homme ... l'ancienne légende des ruines Hickspésiennes serait-elle vraie ? La Lumière en jaillira-t-elle pour vaincre les Ténèbres ? Vincent en est convaincu, aussi décide-t-il de se mettre en route pour sauver les siens.
Armé de son vieux bâton de bois, il s'enfuit de chez lui, ses parents n'étant pas d'accord avec son projet, bien trop dangereux à leurs yeux, de gagner le lac du Couchant.
Bien vite, Vincent se rend compte que son arme ne tiendra pas longtemps le coup face aux dangers qu'il devra affronter en chemin : il doit en changer, aussi décide-t-il de faire un détour par Igéeme, une ville côtière assez prospère de par son commerce maritime. Cependant, à peine arrivé aux portes de la ville, il se rend compte que celle-ci est tombée sous la coupe de l'Empereur des Contrées d'en Bas : impossible d'y pénétrer, les portes étant gardées par les soldats de Zangther, aussi décide-t-il de s'y introduire en douce.
En vain : ayant réussi à escalader la muraille sans se faire repérer, il se rend compte que la ville n'est plus que l'ombre de ce qu'elle était. Les commerces tournent au ralenti, la population semble désespérée et, pire que tout, les forgerons et autres armuriers ont été réquisitionnés par l'Empereur de la Lave dans le double but d'empêcher toute rebellion, tout en améliorant l'équipement de sa propre armée. La situation semble perdue, lorsqu'il entend parler d'un certain forgeron vivant dans la forêt toute proche de Ertépia.
Reprenant espoir, Vincent quitte la ville et s'enfonce dans lesdits sous-bois. Il se fraye sans trop de mal un passage à travers les animaux devenus fous à cause de gaz funeste, mais, alors qu'il fait une halte pour se restaurer, il est brutalement attaqué par Ashka, un samouraï sans vergogne qui tente de le détrousser.
Le sabre de son opposant brise net son bâton et, alors qu'il croit que tout est perdu, et que son ennemi s'apprête à lui porter le coup de grâce, une sphère de flammes noires jailli de nulle part et projette Ashka contre un arbre, l'assommant sans lui laisser une seule chance. Hébété, Vincent se relève et constate que le sort provient d'une jeune fille venant de sortir des fourrés, le toisant avec un air assez hautain. Celle-ci l'interroge sur sa présence en cet endroit et il décide de lui dire la vérité, songeant qu'elle ne l'aurait pas sauvé pour le tuer ensuite.
Contre toute attente, la jeune fille éclate de rire, se moquant ouvertement de la faiblesse du jeune homme ; vaincre le Seigneur de la Lave et son armée, lui ? Quelle folie !
Brusquement froid comme la glace, Vincent lui explique d'un ton doucereux qu'il fait ça pour son village, et sa famille, et qu'il ne permet à personne de tourner en dérision ces actes - et, à nouveau, la jeune fille éclate de rire, achevant de le frustrer. A la grande surprise de Vincent, elle décide enfin de se présenter : elle se prénomme Blockade, et souhaite, elle aussi, renverser le pouvoir de Zangther qui lui a pris Igéeme, sa ville. Elle décide alors de se joindre au jeune homme, et le guide dans les méandres de la forêt, l'introduisant auprès du forgeron, qu'elle connait bien.
Vincent comprend alors qu'il est tombé sur un membre assez important d'une des "veines" de la résistance : outre le forgeron, nommé Matsuo, il y rencontre d'autres résistants, tous aussi, voire plus, déterminés que lui à se battre, obligés de se terrer dans un camp dans les bois.
Après toutes ses aventures, Vince', épuisé, s'endort dans la "chambre" de fortune de Blockade, après avoir reçu des mains du forgeron une nouvelle arme - PhotonShock, un gantelet magiquement électrisé. Au plus profond de la nuit, alors que tous, ou presque, reprennent des forces, une attaque surprise agite le camp : Heos, un des terribles généraux de Zangther, fait pleuvoir une tempête de flammes ravageant le camp, tandis que des soldats capturent méthodiquement toute personne présente en ces lieux. Le camp est perdu : il n'est d'autre choix possible que de l'abandonner, aussi Vincent suit-il Blockade dans un dédale de couloirs et de grottes souterraines, qui les mène en direction des Plaines de Mhak.
Abattus, éreintés par cette course effrénée pour mettre de la distance entre le terrible Heos et eux, les deux résistants montent le camp tout en décidant de prendre à tour de rôle deux heures de garde, pour éviter de répéter le fiasco de la veille. Au petit matin, les deux compères vont se désaltérer à la rivière toute proche et, alors qu'ils reviennent à leur camp de fortune, ils découvrent avec stupeur qu'un inconnu muni d'un luth les y attend. Aussitôt, Vincent enfile son gant, Blockade trace des symboles étranges dans les airs pour invoquer sa magie mais l'inconnu secoue les mains en guise de dénégation ; seul le hasard le mène en ces lieux, intrigué par la présence d'un camp de fortune en ces lieux.
Il s'introduit auprès des deux autres, expliquant qu'il n'est qu'un Conteur voyageant de ville en ville, et leur apprenant qu'il se nomme Jebbou. Blockade, méfiante, se contente de lui dire qu'ils cheminent vers le Sud, assez évasive ; le Conteur insiste alors pour qu'ils fassent le chemin ensemble, puisqu'ils vont vers dans même direction. Bien qu'encore sur ses gardes, la jeune femme finit par accepter et ils se mettent en route vers la ville la plus proche, sur leur chemin : Toukaytry, un centre "marchand" assez important.
Ils y parviennent sans trop de mal, aidés par les capacités assez prodigieuses du luth de leur nouvel allié qui leur permet de dompter certains animaux, et d'en paralyser d'autres.
Pénétrant dans la ville, malheureusement sous l'emprise du tyran, ils font quelques maigres achats puis se dirigent vers l'auberge, où ils ont décidés de se restaurer. Alors qu'ils prennent la direction de leurs chambres, une note infime résonne dans l'air ; surpris, Blockade et Vincent se rendent compte qu'ils sont paralysés.
La voix brusquement grave du Conteur retentit : il leur demande, placidement, de leur révéler la réelle raison de leur périple - et les deux n'ont d'autre choix que d'obéir, lui révélant qu'ils sont de la résistance. Apparemment convaincu, Jebbou les libère et, retrouvant sa bonhomie habituelle, il se dirige vers sa chambre, comme si de rien n'était, lorsque Blockade, énervée, se retourne, l'empoigne, et lui enjoint d'expliquer qui il est, et d'où il vient. Le Conteur leur explique alors qu'il n'est autre qu'un Kaybayka, un habitant de la forêt ; ses pouvoirs, conférés par la nature elle-même, lui ont été confiés dans le but d'anéantir Zangther et sa brume démoniaque. Il avait décidé de leur cacher sa nature pour la même raison qu'eux l'avaient fait pour lui : dans ce monde d'incertitude et de trahison, il était effectivement malaisé de déterminé ses amis de ses ennemis - mais, grâce à son sixième sens de Kaybayka, il avait senti que les deux compères lui mentaient. Plus ou moins satisfaite par ses explications mais énervée d'avoir été "piégée", Blockade se dirige vers sa chambre tout en mettant bien en garde Jebbou : si celui-ci ne lui avait pas dit toute la vérité cette fois-ci, il le regretterait.
Leur voyage reprend, droit vers le lac du Couchant, qu'ils vont traverser en bateau pour se rapprocher des ruines d'Hickspésia : malheureusement, à peine débarqué sur la rive opposée, ils se rendent compte avec effroi que des troupes entières du Seigneur de la Lave ont dressé le camp tout autour du temple principal, leur empêchant d'y pénétrer.
Les vaincre tous ? Autant affronter le Seigneur de la Lave en personne !
Ils n'ont pas d'autre choix : ils doivent essayer de s'infiltrer dans le camp sans se faire remarquer.
Alors qu'ils ne sont plus qu'à quelques mètres de la porte principale du temple, une sorte d'énorme boule de poil jailli des fourrés et attaque le groupe ; Jebbou parvient à le calmer, comprenant qu'elle a faim, et l'apprivoise avec de la nourriture, allant même jusqu'à lui donner le nom étrange de Nusenism.
Cependant, toute cette histoire a fini par alerter les soldats : Vincent, ses deux compères et la boule de fourrure bleue se font capturer et sont enfermés dans une sorte de gigantesque cage.
Vince s'effondre, désespéré - que peuvent-ils faire ? Être arrivés si loin, pour rien ... la situation semblait perdue, mais c'était sans compter la petite boule de poil.
Alors que le petit groupe réfléchit à une solution pour s'enfuir, ils se rendent brusquement compte d'un énorme trou dans la cage, juste à côté de Nusenism : la petite bête l'a dévorée !
Sans perdre de temps, ils s'échappent, assommant les gardes qu'ils croisent sur leur chemin. Ils finissent par atteindre une tente dans laquelle sont entreposés nombres d'armes, et d'objets : les rebelles se servent, Blockade dénichant même Scriptia, un livre d'une puissance incomparable, pour améliorer ses sorts. Le groupe s'apprête à sortir de la tente lorsque, du coin de l'oeil, Vincent aperçoit une drôle d'arche, à demi cachée sous une couverture pourpre. La soulevant, il révèle un portail transdimensionnel - le genre d'objet magique très rare dont il n'existe que peu d'exemplaires. Blockade et Jebbou l'activent, l'alimentant en magie, et, tous les quatre décident de se téléporter au QG de la Résistance : Anterbrenn, la capitale. Ils ont besoin d'alliés pour prendre Hickspésia d'assaut : et c'est le meilleur endroit pour monter une troupe solide.
Le groupe apparait en plein cœur du château d'Anterbrenn, à travers un autre portail, et est bien vite arrêté par les gardes - soucieux de ne pas les blesser, ils décident de ne pas lutter.
Confrontés au Roi Raito et au chef - ou plutôt, à LA chef des rebelles, Angellan -, le petit groupe explique leur histoire et sont relâchés - Blockade leur montrant le tatouage symbolisant la résistance - la Licorne. Cependant, ils ne parviennent à recevoir l'aide attendue : le royaume est attaqué de toute part, inutile d'espérer de l'aide de soldats déjà en sous-effectifs.
Ils apprennent en outre que la capitale est directement menacée, à présent, les troupes du Seigneur de la Lave ayant encore fait une avancée considérable.
Exaspérée, oubliant au passage les bonnes manières face à deux personnes aussi importantes, Blockade quitte la réunion en claquant la porte, suivie par ses amis et alliés. Leur nouvel objectif ? S'équiper, s'armer et entrer seul dans les ruines. Mais d'abord, il fallait les joindre ...
Là aussi, la jeune femme avait une petite idée. S'introduisant dans le château sans problème, puisqu'appartenant à la Résistance, les quatre se rendent dans la salle où repose le portail et Blockade commence à faire des calculs très complexes pour le détourner de son but originel, et le connecter aux ruines antiques. Armée de Scriptia, aidée de l'énergie de Jebbou et du nouveau poing qu'a acheté Vincent, AirG SS, ils bricolent le portail et, alors qu'un groupe de gardes et Angellan pénètrent dans la pièce, Blockade croise les doigts, inscrit ses derniers codes et lance l'opération. Le portail s'anime et aspire les quatre compères, les précipitant droit vers ...
Le Désert, beaucoup trop au sud de leur but original.
Peu préparés à un tel périple, les quatre décident de se mettre en route, marchant sous le soleil brûlant, droit vers une ville qu'ils croient voir au loin. Plus ils se rapprochent, plus la forme se précise ; ce n'est pas n'importe quelle ville, ce n'est pas n'importe quel lieu ... ce n'est autre que la ville qu'a bâti le Seigneur de la Lave, après être jailli du sol. Sa base avancée, son repère.
Un premier temps choqués d'être si proches de leur but originel - Zangther, l'être qu'ils devaient détruire -, ils se rendent vite compte que c'est une chance unique qu'ils doivent saisir : le monde est encore debout, mais les troupes de l'Empereur des Contrées d'en Bas sont éparpillées, de même qu'Héos ne doit pas encore être revenu de son expédition punitive. Il faut libérer les prisonniers, tout d'abord, et affronter le tyran - ils décident donc, d'un commun accord, d'infiltrer le château et de tout faire pour le détruire de l'intérieur.
Vêtus de capes, ils se glissent jusqu'à l'armurerie du château et volent des armures pour se travestir en soldats ; ensuite, ils se séparent en deux groupes, Blockade et Vincent d'un côté, pour explorer l'étage, et Jebbou et Nusenism, pour les fondations, avec comme consigne de se rejoindre au bout d'une heure et d'expliquer ce qu'ils ont trouvé.
Alors qu'ils désespèrent de trouver quelque chose d'intéressant, Blockade et Vincent finissent par tomber sur une gigantesque salle, la porte entrouverte - une voix d'outre-tombe en jaillissant. Y jetant un coup d'oeil, les deux alliés aperçoivent, à l'intérieur, leur ennemi mortel, faisant face à trois prisonniers, qu'il interroge, selon toute apparence. Agacé de ne trouver réponse à ses questions, l'Empereur se penche vers le plus proche et le poignarde sans sourciller, envoyant valser son corps contre le mur d'en face, sans aucune émotion.
Il se tourne alors vers les deux autres, un sourire presque aimable sur le visage, et lève sa main hérissée d'ongles noirs mortellement tranchants, prêt à l'abattre - mais son geste reste à jamais inachevé, puisque Blockade s'élance et invoque une sphère de feu noir que l'Empereur bloque sans mal.
Un terrible combat s'engage, que Vincent et Blockade finissent par perdre, sans surprise ; Zangther est trop puissant, et les enserre dans des liens de fumée, avant d'appeler ses gardes pour les enfermer dans les cachots du château. Là, ils retrouvent Jebbou et Nusenism, abandonnant ainsi tout espoir d'être libéré - d'autant plus que les barreaux de la cage bloquent toute magie et résistent aux dents de la petite boule de fourrure.
"C'est fini", comprend sans mal Vincent. L'assaut sur Anterbrenn va être donné d'ici peu, et ils sont tous les quatre enfermés là, à la merci du tyran. Leur quête insensée venait de prendre fin.
Ruminant leurs idées noires, les quatre se laissent aller au désespoir lorsqu'ils entendent une voix - un homme à la peau pâle, à la mine soucieuse, vient de pénétrer dans la pièce. Brusquement sur leurs gardes, Vincent et ses alliés se relèvent, prêts à défendre chèrement leur vie s'il le faut, mais, contre toute attente, l'homme se met à leur parler en des termes assez sibyllins, leur demandant ce qu'ils font là. Agacée par ses questions, Blockade s'exclame que la Résistance n'a aucune information à leur livrer, ce qui fait rire le jeune homme qui leur glisse qu'il se nomme TaZ, avant de se retirer. Interloqué, le groupe finit par retomber dans sa morosité lorsque Jebbou remarque une clé, sur le sol, qui ne s'y trouvait pas auparavant. Se pourrait-il que cet homme ... l'ait laissé là ? Nus' se sert de sa bouche pour l'aspirer, l'attirant près de la cage, et le petit groupe s'enfuit, allant chercher leurs armes. Essayant d'attirer le moins possible l'attention, ils se faufilent dans les couloirs et, par erreur, essayant d'éviter les gardes, ils atteignent une large pièce dépourvue de tout mobilier, si ce n'est ... une gigantesque arche de pierre - le téléporteur de Zangther.
Blockade, Jebbou et Vincent s'élancent, bien décidés à ne pas se tromper, cette fois-ci - à reprogrammer le téléporteur pour atteindre les ruines d'Hickspésia, et accomplir la prophétie.
Cependant, alors qu'ils sont plongés en pleins calculs, les soldats de Zangther commencent à affluer et Nusenism essaye, comme il le peut, de les retenir. Jebbou abandonne sa tâche et, armé de son luth, il plonge à son tour dans la bataille, tandis que Vincent et Blockade tente de finir leur reprogrammation, et sans erreur, cette fois-ci. La situation est de plus en plus intenable, lorsque survient Zangther en personne, balayant du revers de la main alliés et ennemis lui barrant la route vers le téléporteur, se dirigeant vers les deux rebelles achevant tout juste leur travail. Blockade fait un pas en avant et pousse Vincent à l'intérieur, lui souhaitant bonne chance, avant de détruire l'arche de pierre d'une sphère de feu noir, un petit signe narquois à l'intention de l'Empereur de la Lave. Les jeux étaient faits.
A plusieurs lieues de là, Vincent apparait au plein cœur des ruines, s'étalant de tout son long, choqué par le sacrifice de Blockade pour empêcher Zangther de le suivre.
Là, il erre, un peu au hasard, à travers le dédale de couloirs et de pièces, se rapprochant du centre des ruines, se servant du peu de magie qu'il a acquis au cours de son périple. Il finit par atteindre une grande pièce baignée de soleil, s'infiltrant par un trou dans le toit, et sent brusquement une présence à proximité.
Un peu plus loin, il aperçoit une sorte de morceau de bois, sur le sol : intrigué, il se rapproche et le ramasse. Aussitôt, une âme apparait face à lui, lui parlant doucement d'une voix bienveillante, et lui demande ce qu'il vient chercher en ces lieux - Vincent lui explique précipitamment la situation, mais, à sa grande surprise, l'âme rit assez amèrement.


"Tu me demandes à moi, Tegle, l'Esprit de la Création, de t'aider à arrêter ce Renouveau ? Ne comprends-tu pas ? La Destruction, la Révolution ... tout ça fait partie d'un tout. Le monde a parfois besoin de repartir de zéro, de brûler pour mieux revivre. Comptes-tu l'en empêcher ? Quel égoïsme ... Vincent, fils de l'Homme. Est-ce bien ce que tu veux ?"

Choqué et en colère, Vincent s'exclame que oui, et qu'il est prêt à se battre pour ce en quoi il croit ; aussitôt, l'esprit se transforme et passe à l'attaque. L'affrontement est rude, et les armes de poing du jeune homme finissent par se briser - malgré tous ses efforts, Vincent sait qu'il va perdre. L'âme le projette contre le mur mais, tremblant, il se relève, s'exclamant qu'il est allé trop loin pour s'arrêter maintenant. Il se propulse vers l'âme, tentant le tout pour le tout, mais cette dernière l'arrête doucement ; il a réussi le test, et s'est montré digne du pouvoir de Création. Tegle lui remet un pinceau, centre du pouvoir de Piksaylar, et lui dit d'aller sauver ce pour quoi il se bat.
L'âme ouvre un portail, et Vincent, déterminé, y pénètre, prêt à affronter Zangther. Contrairement à ce à quoi il s'attendait, le jeune homme n'apparait pas au château du tyran mais bien en plein Anterbrenn, que le Seigneur de la Lave, n'ayant pas perdu de temps, était déjà en train d'attaquer.
Se frayant un chemin parmi les soldats sans trop de difficultés, Vincent, armé de son pinceau, atteint l'Empereur des Contrées du Bas, et un terrible combat s'engage. Vincent semble prendre l'avantage lorsque, brusquement, Heos apparait et le prend à revers, lui brûlant sévèrement le bras. Le jeune homme s'effondre mais, alors que Zangther s'apprête à achever le rebelle, Taz s'interpose et prend le coup mortel à sa place. L'homme s'effondre, les mains collées sur le trou béant en plein milieu de sa poitrine, et, ivre de colère, Vincent se projette en avant et enfonce le pinceau dans le cœur de Zangther qui, baigné de lumière, disparait dans un flash aveuglant.
Effrayés d'avoir perdu leur chef, pourtant de réputation "invincible", les troupes du tyran faiblissent et la Résistance les repousse, les écrasant sans relâche jusqu'à les bouter hors de la ville. La chef des rebelles accoure aux côtés de Vincent et de TaZ, son visage perdant toute composition lorsqu'elle voit l'homme blessé ; elle s'accroupit à ses côtés et lui serre la main, lui disant de s'accrocher, pendant que Vincent s'évertue à essayer de le soigner grâce au pouvoir confié par l'Esprit de la Création.
L'esprit occupé par sa tâche, le jeune homme ne voit pas Heos, le cerbère de Zangther, apparaître derrière eux et tenter de les achever, pour venger son maître - mais froide comme la glace, sans lâcher de la main gauche son ami, Angellan le poignarde de son sceptre effilé. C'est la fin.

Après s'être assuré de la sécurité de la ville, Angellan, Vincent et plusieurs troupes de rebelles se rendent au château du tyran déchu, libérant les prisonniers avant d'incendier l'endroit. Avec soulagement et force de larmes de joie, Vincent retrouve ses amis, par chance sains et saufs.
C'est ainsi qu'une longue et douloureuse reconstruction commence, sous l'étendard de la Licorne - de la justice, et de la liberté
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3. Conseils sur le scénario

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