Introduction à la création d'animation de SBS : Créer une animation de bombe réaliste.
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
Sujet: Introduction à la création d'animation de SBS : Créer une animation de bombe réaliste. Dim 1 Aoû 2010 - 22:22
Bonjour/bonsoir ! Alors je vais vous expliquer un peu le fonctionnement du SBS, et vous montrer ses possibilités qui sont presque infinie. J'aurais pu faire un script qui va faire ce que je vous décrit dans le tuto (le lancer de bombe), mais il faut peut-être qu'un jour vous apprenez à vous servir un peu du SBS quand vous l'utilisez ! Donc pour ce tutoriel, vous avez besoin d'aucune connaissance en RGSS2 juste un peu de logique et de la bonne foi. Nous allons voir comment faire pour que le héros lance une bombe ou un autre objet sur un ennemi/allié en affichant l'icone de l'objet par soucis de réalisme. Comme dans Somnia Memorias en fait si vous y avez déjà joué (bouh la vilaine pub de merde en plein milieu).
Le tuto se sépare en deux parties. La première est générale elle explique comment les animations du SBS marchent. La deuxième met en pratique ce qu'on viens d'apprendre (ce n'est pas l'exemple le plus facile qu'ont puisse avoir je dirais même qu'il est plutôt pas facile pour commencer mais plusieurs membres ont demandé comment le faire et je n'ai pas d'autre idées donc ca sera ca =))
Prérequis : - La version du SBS (ATB ou non) 3.4 minimum (des fonctions essentielles pour ce tuto sont apparues dans la 3.4) Vous pouvez télécharger la dernière version ici : http://www.mediafire.com/?rkjmnwztzw4 - Votre tête - RPG Maker VX - Ne pas dire "lol c en script jy ariveré jamai mdr §§", tout le monde peut le faire et de plus vous n'aurez rien à scripter je vous donne le code.
Vous êtes prêt ? C'est parti !
Alors premièrement, vous ouvrez votre projet et l'éditeur de script. Ensuite cliquez sur le script "[SBS] Battler Configuration" si vous avez pas changé le nom. Vous devriez avoir ca sur votre écran :
Ce script contient toute les données relative aux animations de combat, c'est à dire que c'est lui qui va gérer le déplacement des héros, l'affichage d'animation etc... Tout quoi ! Donc si vous aimez pas comment les héros sautent en fin de combat vous pouvez modifier la séquence exécutée par exemple ! Ce script est divisé en 3 grandes parties. La partie ANIME qui va contenir les actions une par une, comme par exemple un mouvement de héros, un affichage d'image, un affichage d'animation etc.. Cette partie, toute seule, ne sert à rien c'est pourquoi il y a une deuxième partie la partie ACTION. Je ne vais pas s'attarder sur la partie ANIME car il y a plus de 15 types d'actions différentes, et qu'elle sont bien expliqués sur le script. Donc pour comprendre chaque actions jetez un coup d'oeil aux commentaires du script =)
La partie ACTION va elle combiner les différentes actions pour créer une séquence. Une séquence va en fait mettre à la suite plusieurs actions et les exécuter. Prenons une séquence au hasard et regardons un peu ce qu'il en est :
Une séquence est composée de trois parties. Note du scripteur : Les séquences sont en fait des hash qui contiennent un array, qui contient des strings : "xxx" => ["yy","zz"],
La premiére partie nous sera utile plus tard, c'est en fait le nom de la séquence. Les parties entourées sont des choses à ne PAS oublier lors de la création d'une séquence, ca peut paraitre inutile, mais sans ces petits trucs ca ne marchera pas. Imaginons que vous voulez créer votre séquence votre code de base sera le suivant :
Code:
"SKILL_USE" => [],
Voila vous avez créé votre premiére séquence nommée SKILL_USE.
Question du public : Euh, on est obligé d'écrire les noms des séquence ou actions en MAJUSCULES ? En fait, non. Mais par convention on le fait, donc libre à vous de faire comme vous voulez.
Elle va contenir les actions de la partie ANIME. Sur notre séquence on va analyser vite fait ce qu'elle fait. Je rappelle que cette séquence gère un lancement de sort normal (tel que feu par exemple). Vous l'avez en tête ? Parfait. (sinon essayez de lancer n'importe quel sort basique de la démo) Alors le SBS va lire les actions dans l'ordre. Premièrement : "STEP_FORWARD" qui indique que le héros actuel va faire un petit pas en avant (si vous voulez les détails allez voir l'action dans la partie ANIME). Puis "STAND_POSE" va immobiliser le lanceur, en fait ca va lui éviter de marcher dans le vide, etc... Donc on va pas s'attarder sur les actions, normalement vous avez compris comment se déroule une séquence..
En gros une séquence contient une suite d'actions qu'il va exécuter.
Si vous avez pas compris on va prendre un autre exemple qui vous parlera plus. Imaginons que vous êtes dans votre chambre et vous voulez aller jusqu'à votre cuisine et préparer une glace et revenir dans votre chambre. Pour se faire il vous faudra 3 actions "marcher jusqu'à la cuisine","préparer une glace","revenir au lieu de départ". Mais ces actions indépendantes ne servent à rien, puisque vous aurez pas le résultat attendu (avoir une glace dans votre chambre). Vous allez alors les combiner pour avoir le résultat attendu. En mettant à la suite "marcher jusqu'à la cuisine","préparer une glace","revenir au lieu de départ" vous aurez une glace dans votre chambre ! Le SBS marche pareil, une suite d'actions organisées pour créer une séquence qui déboulera sur une animation de combat.
Si vous avez toujours des questions n'hésitez pas à les poser !
Question du public : T'a pas l'impression d'avoir oublié une partie ? Tu nous à parlé de 3 parties principales au début, la j'en vois que deux !!! Et surtout comment le SBS va savoir comment QUAND il faut exécuter la séquence ? Patience, ca arrive
Donc en fait la troisième partie, que je vais nommer EXECUTION sert à déterminer quand la séquence va être exécutée, à l'utilisation d'un sort ou à la victoire du combat par exemple. Regardons par exemple autour de la ligne 1358 ce morceau de code :
Code:
#-------------------------------------------------------------------------- # ++ Actor Victory Action Sequence #-------------------------------------------------------------------------- # Define Action Sequence key used when an Actor at the end of a # victorious battle. def win case @actor_id when 1 return "VICTORY" end # Default Action Sequence for all unassigned Actor IDs. return "VICTORY" end
Cette méthode est appelée à la victoire d'un combat. Si le héros à pour ID 1, il va exécuter la séquence VICTORY. Et en dessous c'est la séquence par défaut !
Question du public : Mais c'est les même ~~ C'est quoi ton bordel ?! Oui, ici c'est les même. Mais imaginons, vous voulez que un héros qui à pour ID 5 et un autre qui à pour ID 54 exécutent une séquence que vous avez créé : "VICTORY_BLASE" qui consiste on va dire à ce que le héros reste sur place et n'effectue pas le saut de victoire car il est trop lourd ou que c'est un dépressif.. Il suffira de mettre :
Code:
#-------------------------------------------------------------------------- # ++ Actor Victory Action Sequence #-------------------------------------------------------------------------- # Define Action Sequence key used when an Actor at the end of a # victorious battle. def win case @actor_id when 1 return "VICTORY" when 5,54 return "VICTORY_BLASE" end # Default Action Sequence for all unassigned Actor IDs. return "VICTORY" end
Si l'ID du héros est 5 ou 54 il va exécuter la séquence VICTORY_BLASE et pour les autres "VICTORY". Pour savoir ou aller, cherchez le nom de la class :
Je fait un petit tableau pour savoir ou vous pouvez aller chercher :
Nom de la class
Les méthodes ont un impact sur..
class Game_Actor < Game_Battler
Les héros
class Game_Enemy < Game_Battler
Les ennemis
class State
Les altérations d'état
class Weapons
Les armes
class Skills
Les sorts
class Item
Les objets
Pour les 3 dernières, elles continent toutes la méthode base_action c'est celle ci qui sera utile si vous voulez assigner une séquence spéciale à une attaque avec une arme précise, un sort ou un objet. Elle est construite de cette façon :
Après il existe différentes méthodes qui influent à différents endroits, mais c'est dans les commentaires donc pas de panique tout est très bien expliqué. Si vous avez un doute postez en dessous =)
Notes :
Si vous avez intégré le script "Notetags for Tankentai Add-on" il suffira de mettre dans la note de l'objet <action: nom_de_la_sequence > (donc nom_de_la_sequence à remplacer par le nom de la séquence voulue)
Voila, c'est terminé pour la partie générale du fonctionnement ! J'ai fait une petite image qui résume ce que je viens d'expliquer avec le début et la fin de chaque partie (ANIME, ACTION, EXECUTION) :
On crée d'abord nos actions, dans la partie ANIME que l'ont va organiser grâce au séquences dans la partie ACTION, puis que l'ont va appeler à des moments précis dans la partie EXECUTION.
Normalement, en vous entrainant et si vous comprenez un minimum l'anglais vous pouvez faire vos propres animations de combat basique ! (j'ai bien réussi à le faire avec que la moitié de traduit en anglais, toute seule et je connaissais rien en RGSS2 donc pourquoi vous y arriverez pas ? ) Si j'ai le courage je ferais quelques tutos, mais la vous avez la base de comment fonctionne le SBS (si j'ai bien expliqué xD)
Alors maintenant passons à notre exemple : Créer une animation de bombe réaliste. On à vu que y'avait 3 parties : la partie ANIME, ACTION et EXECUTION. On va réfléchir sur les deux premières en même temps puis passer à la troisième !
Création de la séquence :
Donc on va faire une séquence qui permet de lancer une bombe et de voir l'icône !
La premiére étape et de voir les actions que nous allons utiliser. On va dire dans cet exemple qu'on veut que le héros avance, lance la bombe et retourne à son point de départ. Après un bref coup d'oeil aux actions déjà existantes pour faire le héros avancer il suffit d'utiliser l'actions "STEP_FORWARD" (la même action que pour les sorts) et pour revenir à sa place il suffit d'utiliser "RESET" (Vous avez de la chance car toutes les actions sur les séquences de base sont expliquées !). Nommons notre séquence "BOMBE". Alors pour l'instant notre code à placer dans la deuxième partie est (essayez de trouver)
Spoiler:
Code:
"BOMBE" => ["STEP_FORWARD","RESET"],
Avec ca, le héros avancera puis retournera à ca position initiale. Donc maintenant on veut juste lancer la bombe. Pour cela on regarde la séquence déjà existante de l'animation "jetter son arme". On trouve ca :
Code:
# "THROW_WEAPON" - An Action Sequence that demonstrates the function to # 'throw' a weapon sprite at an enemy. "THROW_WEAPON" => ["STEP_FORWARD","WPN_SWING_V","absorb1","STAND_POSE", "START_WEAPON_THROW","12","WEAPON_DAMAGE","Can Collapse", "END_WEAPON_THROW","RESET"],
Les titres sont assez clair, on va voir ce que fait "START_WEAPON_THROW", c'est lui qui va faire diriger l'arme du héros à l'ennemi. On va voir dans la partie ANIME et on trouve ca :
Code:
# Type - always "m_a" # ID - 1~999: Database Animation ID # 0: No database animation used. # Object - Animation's target. [0=Target] [1=Enemy's Area] # [2=Party's Area] [4=Self] # Pass - [0: Animation stops when it reaches the Object.] # [1: Animation passes through the Object and continues.] # Time - Total travel time of animation from starting to end point. Larger # values slow down travel speed. This value also determines the length # of time the animation will display on screen. It is possible for # animations to get cut short before it completes. Increase this value # to ensure that animations don't get cut short. # Arc - Trajectory - Positive values produce a low arc. # Negative values produce a high arc. # [0: No Arc] # Xp - X Pitch - Adjusts the initial X coordinate of the animation. # Enemy calculation will be automatically inverted. # Yp - Y Pitch - Adjusts the initial Y coordinate of the animation. # Start - Defines origin of animation movement. # [0=Self] [1=Target] [2=No Movement] # Z-axis - true: Animation will be over the battler sprite. # false: Animation will be behind battler sprite. # Flying Graphic Angle - Insert only "Flying Graphic Angle" and # "Flying Graphic Skill Angle" ANIME keys. # For no weapon sprite, use "".
# ANIME Key Type ID Object Pass Time Arc Xp Yp Start Z FlyGraphicAngle "START_WEAPON_THROW" => ["m_a", 1, 0, 0, 18, -24, 0, 0, 0,false,"WPN_ROTATION"],
ANIME Key correspond au nom de l'actions. Type ne changera jamais c'est pour identifier le type d'action. Ici c'est le déplacement/positionnement d'animation ou d'objet. l'ID est l'ID de l'animation à jouer Object : Sert à déterminer ce que l'animation ou l'objet va avoir pour cible ici c'est 0 c'est à dire la cible Pass : L'animation ou l'objet s'arrête ou continue quand il à atteint la cible, ici il vaut 0 donc il s'arrête Time : C'est le temps que va mettre l'animation ou l'objet d'aller au point de départ à la cible. Plus cette valeur est elevée, plus le trajet sera long. Arc : Si c'est différent de 0 la trajectoire va avoir un effet courbé Xp/Yp : Les valeurs de décalage en ordonnée et en abscisse des coordonnées initiales de l'animation/objet Start : D'ou l'animation ou l'objet part. Si l'animation ou l'objet est fixe il faut mettre 2. Si elle part de la cible 1, et 0 s'il il part du lanceur Z : Décide si l'animation ou l'objet est au dessus ou en dessous du battler.
FlyGraphicAngle : La partie la plus intéressante si vous laissez "" il n'y aura pas d'icône sur le terrain et cette actions servira à afficher une animation en déplacement (boule de feu par exemple) ou bien une animation centrée sur les ennemis). Si par contre elle contient le nom d'une autre action elle affichera un objet qui se déplace.
Avec cette action une animation moche s'effectura sur votre objet c'est pourquoi vous allez créer en dessous une nouvelle action :
En fait on remplace juste l'ID par 0 pour lui dire qu'on utilise pas d'animation, aussi vous pourrez modifier à votre guise les autres paramètres. N'hésitez surtout pas à modifier des valeurs pour voir leur effets !
Donc voyons voir ce que va contenir WPN_ROTATION. Il suffit de descendre un peu et on trouve :
Code:
# Start - Starting angle in degrees (0-360) # End - Ending angle in degrees. (0-360) # Time - Duration, in frames, of a single rotation. Rotation will continue # until the animation is complete.
Cette actions sert à déterminer comment l'objet va tourner. Il va partir de l'angle défini au début : 0 puis arriver à 360 en 8 frames. Puis l'animation se répète jusqu'à que l'objet atteigne sa cible. Donc on va utiliser ici BOMBE_LANCEE, mais vous pouvez le modifier à votre guise maintenant =) Encore une fois n'hésitez surtout pas à modifier des valeurs pour voir leur effets ! Le mieux c'est d'avoir un son quand on lance l'objet donc on va utiliser celui déjà configuré dans le script qui correspond parfaitement. Allez voir l'action "absorb1" pour plus de détails.
Maintenant faut lui dire de jouer l'animation et d'afficher les dégâts, et ca sera fini pour le paramétrage de la séquence. Donc on voit que dans toute les animations on retrouve ce fameux : "DAMAGE_ANIM_WAIT". C'est lui qui va afficher l'animation et les dégâts et surtout attendre que l'animation aie fini de s'afficher pour continuer la séquence. Allez voir du coté des actions pour voir comment ca marche ! Maintenant on à ca :
On à presque fini notre séquence ! En effet la il va lancer la bombe et afficher les dégâts et l'animation tout de suite0. De plus à chaque fois que vous utilisez une séquence qui comprend un affichage de dégâts il faut impérativement qu'elle se finisse par : "Can Collapse" sans ca le sort ou l'objet ou l'attaque ne pourra pas tuer la cible même si les HP arrivent à 0.
Pour faire attendre un certain nombre de frames c'est pas compliqué suffit de mettre votre nombre entre guillemets et c'est bon !
Question du public : STOP ! Comment on peut savoir le nombre de frames a attendre ?! Vous ne pouvez pas ! Faudra faire ca au feeling c'est à vous de tester pour voir quel nombre correspond le mieux (vous inquiétez pas c'est assez rapide généralement)
Choisir quand exécuter la séquence crée : EXECUTION Donc on va voir dans la troisième partie et cherchez ce bout de code :
Code:
class Item #-------------------------------------------------------------------------- # ++ Item ID Sequence Assignment #-------------------------------------------------------------------------- # Assign an Item ID from the Database to execute a defined Action Sequence. # Only Action Sequence keys can be assigned. ANIME keys cannot # be directly assigned here. # # Notetag: <action: key> def base_action case @id when 1 # Item ID return "ITEM_USE" # Action Sequence Key end # Default Action Sequence for unassigned Item IDs. return "ITEM_USE" end
On retrouve notre fameuse méthode base_action Elle marche de la même facon que celle qu'on à déjà vu donc imaginons que les objets 25 et 26 sont des bombes. Le code sera : ( vous pouvez trouver !)
Spoiler:
Code:
class Item #-------------------------------------------------------------------------- # ++ Item ID Sequence Assignment #-------------------------------------------------------------------------- # Assign an Item ID from the Database to execute a defined Action Sequence. # Only Action Sequence keys can be assigned. ANIME keys cannot # be directly assigned here. # # Notetag: <action: key> def base_action case @id when 1 # Item ID return "ITEM_USE" # Action Sequence Key when 25,26 return "BOMBE" end # Default Action Sequence for unassigned Item IDs. return "ITEM_USE" end
Notes :
Si vous avez intégré le script "Notetags for Tankentai Add-on" il suffira de mettre dans la note de l'objet 25 et 26 : <action: BOMBE>
Et voila vous avez votre animation de bombe !
Question du public : Euh j'ai testé ton code et tout, mais il affiche l'arme pas la bombe.. WTF ? Ah il reste une petite étape dans cette création d'animation. Par défaut si on lui indique rien le SBS prend en compte l'icone de l'arme. Juste en dessous vous avez :
Code:
#-------------------------------------------------------------------------- # ++ Item Flying Graphic Settings #-------------------------------------------------------------------------- # Allows use of a seperate throwing weapon graphic besides the one assigned # from Iconset.png. # # Flying Graphics can only be utilized through use of Moving Animation # hashes. # # return "001-Weapon01" <- Weapon image file name. If "", none is used. # File must be in the .Graphics/Characters folder # of your project. # # Notetag: <flygraphic: key> def flying_graphic case @id when 1 return "" end # Default throwing skill graphic for unassigned Weapon IDs. return "" end end
Si on à nos deux bombes qui ont pour ID 25 et 26 il faut mettre :
Code:
#-------------------------------------------------------------------------- # ++ Item Flying Graphic Settings #-------------------------------------------------------------------------- # Allows use of a seperate throwing weapon graphic besides the one assigned # from Iconset.png. # # Flying Graphics can only be utilized through use of Moving Animation # hashes. # # return "001-Weapon01" <- Weapon image file name. If "", none is used. # File must be in the .Graphics/Characters folder # of your project. # # Notetag: <flygraphic: key> def flying_graphic case @id when 1 return "" when 25,26 return "icon" end # Default throwing skill graphic for unassigned Weapon IDs. return "" end end
Si vous mettez "icon", ca retournera l'icone dans la BBD. Si vous voulez utiliser un fichier à part il suffit de le mettre dans le dossier Graphics/Characters de votre jeu et d'indiquer le nom dans le script. Et voila ca marche vous avez votre animation que vous pouvez attribuer à n'importe quel objet/sort/arme =)
J'espére que vous avez compris comment marchais le SBS et ses animations. Et que j'ai été assez claire, si vous avec des questions sur les animations n'hésitez pas à les poser !
Dernière édition par Blockade le Mer 13 Juil 2011 - 11:58, édité 3 fois
Zangther
Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
Sujet: Re: Introduction à la création d'animation de SBS : Créer une animation de bombe réaliste. Lun 2 Aoû 2010 - 7:24
Ahah, et tu postes quand même dans la partie soumettre un tutoriel ? XD
Nan, mais c'est un très bon tuto pour la nouvelle version du SBS, j'espère que beaucoup le liront et mettront un peu d'originalité dans leurs projets sans garder les attaques de bases du SBS.
Merci pour le tuto ! ^^
Angellan
Admindictatrice
Age : 34 Inscrit le : 27/02/2009 Messages : 2855
Sujet: Re: Introduction à la création d'animation de SBS : Créer une animation de bombe réaliste. Lun 2 Aoû 2010 - 8:14
Voila déplacé (Je suis sûre que t'as fait exprès pour mon donner du travail T-T) Merci pour ce (enf ait j'en sait rien s'il est bon ou pas mais si Zang le dis c'est qu'il est bon) bon tuto de scripts.
Mais si c'est bien fait ya des screens et tout.
*rajoute des points virtuels dans sa barre de point de participation et de script*
Blockade
Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
Sujet: Re: Introduction à la création d'animation de SBS : Créer une animation de bombe réaliste. Lun 2 Aoû 2010 - 9:29
Citation :
Ahah, et tu postes quand même dans la partie soumettre un tutoriel ? XD
Bah je peut même pas poster directement dans les autres sections et faut faire comme tout le monde voyons xD
Citation :
(Je suis sûre que t'as fait exprès pour mon donner du travail T-T)
Mais non Angie tu sais que c'est pas vrai =) JTM BOCOUP MWA §§§
Varkan
Maire Lv.9
Age : 36 Inscrit le : 18/12/2009 Messages : 360
Sujet: Re: Introduction à la création d'animation de SBS : Créer une animation de bombe réaliste. Mer 11 Aoû 2010 - 16:35
Bon je me suis enfin mit à le lire ^^ déjà très bon tuto, tu as eu de la patience et franchement je te retire mon chapeau même si j'en ai pas
J'ai tout lu, j'ai pratiquement tout compris, je dis ça car il me semble que j'ai tout compris... et pourtant... l'icon que je lance... c'est toujours mon arme xD
Soit j'ai oublié quelque chose... ou soit... non je pense que j'ai zappé qqch... hmmm je vais revoir tout ça..
Sinon une personne à réussi à le faire ?
n3m0
Citadin Lv.7
Age : 29 Inscrit le : 09/11/2009 Messages : 204
Sujet: Re: Introduction à la création d'animation de SBS : Créer une animation de bombe réaliste. Mer 11 Aoû 2010 - 17:03
J'ai réussi. Avec le Sbs 3.4, j'ai fait comme a dit Blockade :
Blockade a écrit:
Autre solution, valable uniquement si tu as inclus le script "Notetags for Tankentai Add-on" tu peux mettre directement dans la note de l'objet
Code:
<flygraphic: icon>
Ça devrait marcher normalement !
Et ça marche !
Varkan
Maire Lv.9
Age : 36 Inscrit le : 18/12/2009 Messages : 360
Sujet: Re: Introduction à la création d'animation de SBS : Créer une animation de bombe réaliste. Mer 11 Aoû 2010 - 17:15
GRrrrrrrrrr je vois vraiment pas d'où vient le problème....
J'ai même fait les 2 solutions en même temps... et rien... le mec envoi toujours son arme xD
n3m0
Citadin Lv.7
Age : 29 Inscrit le : 09/11/2009 Messages : 204
Sujet: Re: Introduction à la création d'animation de SBS : Créer une animation de bombe réaliste. Mer 11 Aoû 2010 - 17:17
Envoi une démo de ton problême..
Zangther
Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
Sujet: Re: Introduction à la création d'animation de SBS : Créer une animation de bombe réaliste. Mer 11 Aoû 2010 - 17:21
Tu as bien le script Notetags for Tankentai Add-on au moins ?
Varkan
Maire Lv.9
Age : 36 Inscrit le : 18/12/2009 Messages : 360
Sujet: Re: Introduction à la création d'animation de SBS : Créer une animation de bombe réaliste. Mer 11 Aoû 2010 - 17:24
Oui j'ai tout ^^
n3m0 : J'upload ça et je te l'envoie par MP
J'ai l'impression que le ruby ne veut pas de moi... et pourtant j'ai vraiment essayé...
gabinas
Poulet Lv.1
Age : 41 Inscrit le : 26/02/2011 Messages : 7
Sujet: Re: Introduction à la création d'animation de SBS : Créer une animation de bombe réaliste. Sam 5 Mar 2011 - 4:29
Bonjour, j'aurais une petite question comment on fait pour que les charas ce déplace moin vite ? Je cherche depuis des jours et je trouve pas ...
Visu
Poulet Lv.1
Age : 36 Inscrit le : 17/01/2011 Messages : 9
Sujet: Re: Introduction à la création d'animation de SBS : Créer une animation de bombe réaliste. Jeu 14 Juil 2011 - 12:20
Bonjour
Je voudrai savoir si il était possible avec ce script de passer de simple characters sur une map , à des characters de combat plus détaillés , c'est à dire changer les characters par défaut qui se chargent lors d'un combat par d'autres.
Une petite vidéo pour illustré mes propos :
https://www.youtube.com/watch?v=a-dzFgfYKXk
Merci de votre réponse.
Blockade
Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
Sujet: Re: Introduction à la création d'animation de SBS : Créer une animation de bombe réaliste. Jeu 14 Juil 2011 - 12:52
Alors c'est à tester :
Dans [SBS] General Settings à un moment tu as ca :
Code:
# false: Actor's Walking Graphic from the Database is not used. # If false, battler file with "<filename>_1" is required in the # Graphics/Characters. "<filename>_1" and subsequent files # ("_2", "_3", etc.) must have the same image length and width as # the "<filename>_1" file. WALK_ANIME = true
Tu met false à la place de true. Ensuite si tu as nommé le chara d'un de tes héros $ralph.png, tu met sa nouvelle planche de chara qui se nomme $ralph_1.png (dans le dossier Graphics/Characters) et ça devrait marcher !
Visu
Poulet Lv.1
Age : 36 Inscrit le : 17/01/2011 Messages : 9
Sujet: Re: Introduction à la création d'animation de SBS : Créer une animation de bombe réaliste. Jeu 14 Juil 2011 - 13:09
Merci de ta réponse.
Alors j'ai fait ce que tu m'as dit :
- WALK_ANIME = false
j'ai rajouté une palette de character avec '$ralph_1' dans le bon dossier mais pour le moment ça ne fonctionne pas, le character reste le même mais avec un petit bug d'affichage en plus:p
Je vais encore chercher normalement ça devrait fonctionner.
Visu
Poulet Lv.1
Age : 36 Inscrit le : 17/01/2011 Messages : 9
Sujet: Re: Introduction à la création d'animation de SBS : Créer une animation de bombe réaliste. Jeu 14 Juil 2011 - 13:44
C'est marrant car lorsque je fais WALK_ANIME = false , sans rajouter le character '$ralph_1' il me dit : ' Unable to find file Graphics/Characters/$ralph_1 , ce qui paraît normal.
Donc je rajoute le character '$ralph_1' , et il me reprend l'ancien avec un bug d'affichage (que la moitié du corps) O_°
Je pense que la corde est l'unique solution pour moi je go suicide !! :p
Visu
Poulet Lv.1
Age : 36 Inscrit le : 17/01/2011 Messages : 9
Sujet: Re: Introduction à la création d'animation de SBS : Créer une animation de bombe réaliste. Jeu 14 Juil 2011 - 19:07
J'ai trouvé il faut aussi configurer le script dans [SBS] Battler Confuguration.
# ● Battler Poses #-------------------------------------------------------------------------- # Command a battler to display specific frames from the battler's # assigned character graphic file. # # File No. - File number of battler graphic file used. # 0: Walking Graphic. In the case of Actors, 0 refers to # default walking graphic as assigned in the Actors tab. # n: "Character Name + _n", where n refers to the file number # extension. # Example: If Ralph has a character graphic of "$Ralph.png" # assigned to him in the Actors tab of the Database, # "$Ralph_1" can instead be used if File No. equals 1. # # ….. #….. #….. #…..
Il faut donc remplacer le premier chiffre par 1 dans la suite de commandes pour prendre en compte le fait qu'on utilise un Character de type '$ralph_1' si on laisse à 0 ça ne peut pas fonctionner.
Comme quoi quant on cherche on trouve:p En tout cas merci de ton aide Blockade c'est grâce à ta toute puissance que j'y suis arrivé !! xD
Matsuo Kaito
Age : 33 Inscrit le : 27/06/2008 Messages : 10881
Sujet: Re: Introduction à la création d'animation de SBS : Créer une animation de bombe réaliste. Jeu 14 Juil 2011 - 20:41
Je vois que t'as toujours pas compris la règle du double-post => un avertissement. Merci d'aller relire le règlement.
cece9500
Habitant Lv.6
Age : 27 Inscrit le : 21/07/2011 Messages : 103
Sujet: Re: Introduction à la création d'animation de SBS : Créer une animation de bombe réaliste. Ven 19 Aoû 2011 - 14:01
Excusez moi pour le nécropost.... J'ai un bug a la ligne 601 Voici mon script: Ligne 576 :
non ? Sinon montre la ligne 601, c'est une erreur de syntaxe donc t'a du oublié un guillemet ou une virgule
cece9500
Habitant Lv.6
Age : 27 Inscrit le : 21/07/2011 Messages : 103
Sujet: Re: Introduction à la création d'animation de SBS : Créer une animation de bombe réaliste. Lun 22 Aoû 2011 - 8:15
Bockade je t'adooorrrreeeeee!!!!!!! Ça marche! Je vais enfin créer mes animation! J'oublierais pas de te mentionner dans mes crédits^^ Merci a tous pour votre aide, problème réglé Enfin mon anim de bombe Ps : voici mes animation de ;