N.B. de l’auteur (c’est-à-dire moi !) :
Ceci est un tutoriel basé sur la création théorique d’un personnage en littérature, en cinématographie mais aussi, dans ce cas-ci, d’une équipe dans un RPG. Même si certaines personnes pourraient penser que ce tutoriel est inutile, je dirai qu’il ne faut pas oublier que les personnages sont la clé à la fois d’un jeu et d’un scénario (abandonnons une bonne fois pour toute les persos embarqués dans une aventure contre leur gré « Hein ? J’voulai juste aller chercher du pain chez l’boulanger moi ! Poukwa je dois sauvé le monde mnt ? »)
Evidemment, ce tutoriel est comme une recette de gâteau au chocolat. C’est simplement une aide et donc, il ne faut pas suivre ce tuto scrupuleusement à la lettre. Si vous avez envie de mettre 3 œufs en plus, mettre du chocolat blanc à la place du noir, rajoutez des noisettes, c’est votre choix et ça n’enlèvera probablement pas de l’intérêt à votre scénario. Donc NON ! Ne gaspillez pas votre énergie à me dire que vous ne faites pas comme ça La pratique souvent dépasse la théorieChapitre I : La figure de hérosBeau, fort, intelligent, rusé, cultivé, doué,… Voici quelques qualificatifs qui correspondent aux héros de l’Antiquité tel qu’Achille ou Enée. Ces hommes (voir demi-dieu si on parle d’Hercules) illustraient la perfection incarnée. Autant dire que, même si cet idéal correspondait aux tout premiers héros du RPG, de nos jours, ils représentent un personnage… à chier !
En effet, la modernité a voulu que les caractéristiques du héros se rapprochent le plus possible de l’être humain. On voit donc apparaître des protagonistes avec leurs points forts, leurs qualités mais aussi leurs faiblesses et leurs doutes. Le but ? Rendre le personnage attachant en créant un sentiment d’auto-identification chez le joueur.
Je dirais même que la tendance des makers à l’heure actuelle est d’utiliser les concepts d’antihéros : on voit de plus en plus d’héroïnes apparaître dans les jeux vidéo par exemple, fait qui casse complètement le mythe de l’homme fort qui sauve le monde. Mais encore, la mode de la « geekisation du héros » est aussi très présente dans les jeux récents (mais aussi dans les séries tv par exemple, je pense notamment à Ugly Betty ou à Chuck).
Chapitre II : La psychologie des protagonistesIl existe différents types de psychologies qui reviennent fréquemment dans les RPG. Voici quelques prototypes que vous pouvez réutiliser comme ligne de départ dans l’élaboration de votre/vos héros (je les ai classé par paire avec ce qu’on pourrait définir comme leurs opposés) Afin d’illustrer correctement ces profils et de les rendre plus compréhensibles, je citerai quelques personnages tirés de la série Final Fantasy à titre d’exemple (d'ailleurs, ça permet de voir les ressemblances aussi au point du vue du physique et du body language)
A) Cynique Charismatique (ex : Balthier dans FF12, Djidane dans FF9)Ce personnage est souvent masculin. Il est surtout caractérisé par son humour et la beau-gosse attitude qu’il se donne (par exemple, Balthier se nomme le « leading man » tout au long du jeu, ce qui lui donne un petit côté frimeur). Cet humour peut soit cacher une douloureuse blessure (Balthier force sur le sarcasme à chaque discussion avec son père, Cid) et/ou une grande intelligence (Djidane fait une réflexion très philosophique sur le sens de la vie à la fin du jeu). Parfois, ce caractère peut se rapprocher de l’antihéros si le maker exagère le côté dragueur du héros.
A’) Stoïque Héroïque (ex : Squall dans FF8, Auron dans FF10)Ce personnage est très proche du Sérieux Mystérieux car il est assez renfermé sur lui-même, ne dévoilant pas ou peu ses émotions (je pense notamment à Squall qui ne sourira que tout à la fin du jeu alors qu’il avait gardé un visage neutre jusque là). Son visage est souvent caché par tout sorte d’artifices : lunettes de soleil, cicatrices, mèches de cheveux cachant le visage, haut col ou chapeau qui l’aideront à garder une apparence énigmatique et apathique. Pourtant, la différence avec le Sérieux Mystérieux est son courage, son aptitude à prendre des décisions et sa détermination
B) Sérieux Mystérieux (ex : Lulu dans FF10, Fran dans FF12)Le Sérieux Mystérieux rejoint le Stoïque Héroïque en ce qui concerne l’introversion du personnage qui préfère garder ses sentiments pour lui-même. Mais là où le Stoïque Héroïque trouve un courage démesuré pour le combat, celui-ci a plutôt une grande sagesse de la vie. Ces personnages ne parlent pas beaucoup mais quand ils le font, leurs propos sont toujours mesurés : ils ne sont pas adeptes du bavardage inutile. On leur associe souvent une grande connaissance (en tant que Viéra, Fran connaît énormément de choses au sujet de la nature, la mythologie et le myste qui compose Ivalice). Ce caractère est souvent féminin (je pense notamment à Freyja dans FF9) et parfois manipule la magie ou la Magie Noire (comme Bibi)
B’) Impulsif un peu Naïf (ex : Zell dans FF8, Wakka dans FF10)Bavard, énergique, surexcité, pas toujours très futé,… Voici les caractéristiques de ce personnage bon enfant et fort sympathique. Il a aussi un caractère un peu puéril (par exemple quand on voit la première apparition de Zell qui fait ses culbutes à gauche à droite). Ces personnages sont très stéréotypés autant dans l’apparence que dans l’arme de prédilection. Pour les hommes, ils ont les cheveux plutôt courts, souvent en l’air. Pour les filles, elles ont aussi une coupe de cheveux assez courts (comme Rikku ou Selphie). En ce qui concerne les armes, l’Impulsif Naïf utilise des armes de poings (griffe, coup de poing américain,…) ou des armes à projectile (arbalète, lance-pierre,…)
C) Triste Pacifiste (ex : Eiko dans FF9, Quistis dans FF8)Le Triste Pacifiste n’est, à priori, pas quelqu’un qui ira au combat de son plein gré. D’ailleurs, leurs armes sont rarement très appropriée (le flute de Eiko n’est pas une arme redoutable et le fouet de Quistis… Ben à mon avis, c’est un gadget qu’elle utilise plus en privé
) En ce qui concerne leurs caractères, ce personnage est assez torturé par un quelconque événement (la citation de Eiko est « j’ai un sourire triste, euh oui… ») qui peut influencer grandement l’équipe (on se rappelle du découragement redondant de Quistis).
C’) Loyal Brutal (ex : Steiner dans FF9, Tarask dans FF9)Même s’il a un côté de gros nounours protecteur envers des personnages plus faibles (Steiner envers Grenat, Tarask envers Eiko), ce personnage rustre suit son instinct animal plutôt que sa conscience. Il est souvent représenté par un physique dominant de barbare ou par une grosse armure lourde. Son atout est sa force et il utilise des armes lourdes comme des haches ou des épées à deux mains. Cependant, c’est son côté un peu primitif qui le rend très attachant vis-à-vis du joueur et dévoué au héros de la bande (ou à la personne qu’il tente de protéger)
D) Humaniste Altruiste (ex : Linoa dans FF8, Grenat dans FF9, Yuna dans FF10, Asche dans FF12… Un personnage récurant quoi…)Ce personnage est la plupart du temps de sexe féminin (et je pense qu’il pourrait difficilement en être autrement). C’est souvent l’héroïne du RPG. Elle est douce et empathique soit envers ses compagnons, son peuple (comme Grenat ou Asche) ou l’humanité (comme Yuna). On leur associe souvent la Magie Blanche comme les soins et les guérisons d’altération d’état (qui symbolise la pureté). Elle n’est pas de nature belliqueuse mais se sacrifie toujours quand il s’agit d’une grande cause humaine. Son arme de prédilection est souvent le bâton de mage ou une arme pas très redoutable à même titre que le Sérieux Mystérieux (en effet, on pourrait voir ces deux protagonistes comme une représentation du Ying et du Yang : ils sont un peu le reflet opposé de l’un et de l’autre, fait souligné par l’opposition entre la Magie Noire et la Magie Blanche, la douceur et la froideur)
D’) Meneur Calculateur (ex : Seymour dans FF10, Kuja dans FF9, Zeipher dans FF8)Très souvent, le caractère fort et rusé de ce personnage a tendance à le pousser du côté des forces du mal (mais pas toujours !) C’est pour ça que la plupart des méchants rentrent dans cette catégorie, sans oublier que ces personnages représentent rarement le Mal Absolu car ils ont leurs faiblesses et parfois même, leurs élans de bonté : ils peuvent donc difficilement représenter le méchant final à moins qu’il n’y ait une transformation qui altère le caractère humain de ce personnage (la Transe de Kuja par exemple). On les reconnaît par leurs sourires sadiques et leur condescendance envers les héros (un personnage qui serait très intéressant d’exploiter en tant que coéquipier)
E) Humanoïdes (ex : Bibi dans FF9, Kimahri dans FF10)Cette catégorie très spéciale englobe les non-humains qui s’ajouteront à votre équipe. Ce qui est intéressant avec eux, c’est que vous pouvez utiliser le profil psychologique de votre choix à une seule condition : c’est que ce profil soit prédominant chez tout les membres de la race à laquelle appartient le personnage (tout les mages noirs manipulent la Magie Noire comme Bibi et sont aussi mystérieux que le concerné) Peaufiné leur caractère est primordiale ainsi que l’attribution d’un sexe, d’un passé et d’une motivation (dont je parlerai plus tard)
N.B. : la richesse du profil psychologique de votre héros sera d’autant plus si on suit une évolution durant le jeu. Celle-ci peut-être anecdotique (le Loyal Brutal faisant une réflexion très philosophique) ou de plus longue durée (Steiner dans FF9 comprend petit à petit que Grenat sait se débrouiller sans lui et commence tout doucement à penser plus à lui, ce qui le conduira dans les bras de Béatrix) Chapitre III : Le background (passé) et les animus (futur)Pour créer un bon personnage (et là, je ne parle pas que du RPG), il est important pour vous et pour la cohérence de votre récit de préparer des fiches concrètes qui dépassent l’ASV du personnage. En effet, le passé de votre personnage est capital car c’est ça qui va influencer son caractère mais aussi ses futures actions. Notez un maximum sur vos fiches même si ce sont des détails qui ne figureront pas dans votre projet, ça ne pourra que vous être bénéfique lors de l’élaboration du scénario en cas de panne d’inspiration.
Maintenant, passons à quelque chose que je trouve assez important car il est souvent négligé par les makers et qui, pourtant, est essentiel à la logique de votre projet : les animus.
L’animus est un mot anglais qu’on utilise pour décrire une motivation, ce qui pousse quelqu’un à agir. Une équipe de RPG se forme pendant le jeu jusqu’à la fin du jeu (jusqu’à ce qu’ils sauvent le monde tadaaaaaa !). Maintenant, la question est : qu’est ce qui pousse un des héros à suivre les autres jusqu’au bout ? Est-ce l’appât du gain ? Un amour inconditionnel pour l’humanité ou pour un des membres de l’équipe ? La recherche d’une raison d’être ? Quoi qu’il en soit, un héros peut commencer une aventure en allant simplement promener son chien mais si rien ne le stimule ou le pousse à continuer son aventure, pourquoi le ferait-il ? Quelques thèmes qui reviennent souvent : le kidnapping, la recherche de son passé, le sens du devoir ou encore l’amour (l’amitié est une forme d’amour). Dernier détail : soyez attentif à ce que les animus de vos personnages soient différents et correspondent au caractère de votre protagoniste (un Meneur Calculateur ne peut pas vouloir sauver le monde de la destruction par pur élan de générosité).
Voilà. Je crois que maintenant, vous êtes sur la bonne voie pour créer des personnages qui seront probablement plus proches de vos attendes. Maintenant, je le redis encore une fois, cette théorie est souvent utilisée mais elle reste un guide modulable à votre guise. J’espère que j’ai pu aider certains d’entre vous qui ont du mal avec cette partie plus « littéraire » que le mapping ou la création de scripts.