Avertissements : 2Inscrit le : 05/06/2010 Messages : 63
Sujet: Supprimer sauvegarde du menu Dim 13 Juin 2010 - 14:35
Salut !
J'ai recherché et malheureusement aucune des demandes n'a abouti a quelque chose de sur, donc je voudrais savoir comment on peut virer l'opion sauvegarde du menu.
Merci
EDIT : savez vous aussi comment deplacer la boite où il y a marqué nouvelle partie, charger et quitter ?
Dernière édition par Ventus le Dim 13 Juin 2010 - 14:37, édité 1 fois
TaZ
Age : 30 Inscrit le : 22/11/2008 Messages : 3382
Sujet: Re: Supprimer sauvegarde du menu Dim 13 Juin 2010 - 14:36
Tu peux la bloquer en évent, va voir la page 3 (des évents hein), mais pour qu'elle soit carrément plus visible, aucune idée.
Ventus
Va-nu-pieds Lv.4
Avertissements : 2Inscrit le : 05/06/2010 Messages : 63
Sujet: Re: Supprimer sauvegarde du menu Dim 13 Juin 2010 - 14:39
oui j'ai réussi a la griser mais j'arrive pas a faire l'event de: supprimer l'acces aux saves mais que quand on est sur un point de save, un choix se met puis cela ouvre le menu autorise les saves et quand on quitte le menu les saves se bloquent
Matsuo Kaito
Age : 33 Inscrit le : 27/06/2008 Messages : 10881
Sujet: Re: Supprimer sauvegarde du menu Dim 13 Juin 2010 - 14:48
Pas trouvé, ou pas cherché ? Fonction rechercher avec les termes "Point de sauvegarde", et, oh, miracle !, :
Sujet: Re: Supprimer sauvegarde du menu Dim 13 Juin 2010 - 15:03
Pour déplacer la fenetre voila un bout de code :
Modifie cette partie pour déplacer
@command_window.x = 50 @command_window.y = 12
Code:
#============================================================================== # ** Scene_Title #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs the title screen processing. #==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Command Window #-------------------------------------------------------------------------- alias create_old create_command_window def create_command_window create_old @command_window.x = 50 @command_window.y = 12 end end
Ventus
Va-nu-pieds Lv.4
Avertissements : 2Inscrit le : 05/06/2010 Messages : 63
Sujet: Re: Supprimer sauvegarde du menu Dim 13 Juin 2010 - 17:25
j'avais mis sauvegarde et le script de doddy grise sauvegarde ca ne l'enleve pas
@zanghter j'ai insérere la portion de code dans scene_title et ca plante a la ligne 272 : ??
EDIT : j'ai réussi, merci zanghter !!!
par contre toujours le meme probleme au niveau des saves
Dernière édition par Ventus le Dim 13 Juin 2010 - 17:33, édité 1 fois
Matsuo Kaito
Age : 33 Inscrit le : 27/06/2008 Messages : 10881
Sujet: Re: Supprimer sauvegarde du menu Dim 13 Juin 2010 - 17:30
Faux. Tu ne sais juste pas copier/coller un script, alors. La preuve ? J'ai juste c/c le script entre main et material et, oh, miracle !² :
L'onglet n'est pas grisé, il a disparu.
Ventus
Va-nu-pieds Lv.4
Avertissements : 2Inscrit le : 05/06/2010 Messages : 63
Sujet: Re: Supprimer sauvegarde du menu Dim 13 Juin 2010 - 17:35
ah oui mais la j'ai fait une bourde, j'ai oublié de préciser que j'utilise pas le menu de base
Sujet: Re: Supprimer sauvegarde du menu Dim 13 Juin 2010 - 17:40
Alors, c'est juste pire, c'est que tu ne sais pas lire U_U Oui, je suis méchant, mais faut pas abuser quoi, juste une ligne en dessous du partage du script:
Azuma a écrit:
Et pour enlever l'option sauvegarder remplace les 193 premières lignes par :
Citation :
Code:
=begin ############################# Eri's menu
Author: Azuma-01 Version: 1.0 Date: 18 / 05 / 2010 Last Update: 19 / 05 / 2010 =end ############################## #----------------------------------------------------------- Instructions ------------------------------------------------------------ # pour ajouter des options au menu: # 1. Autour de la ligne 116, ajouter le nom de votre nouvelle commande # 2. Si le nouveau menu a besoin de choisir un acteur, ajouter "la position du menu -1 " a la ligne 176. # Sinon, autour de la ligne 182, ajouter ; when la position du menu -1; $scene = Nom_de la scene + .new # 3. Si le nouveau menu a besoin de choisir un acteur, autour de la ligne 224, ajouter : # when la position du menu -1; $scene = Nom_de la scene + .new(@status_window_index) # 4. Ajouter le le text d'aide dans le module
#============================================# # ● END Customization ● # #============================================# end end
$AzaScritps ||= {} $AzaScritps['Azuma-01_Menu_for_Eri'] = true #============================================================================== # ■ Scene Menu #============================================================================== class Scene_Menu #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Command Window #-------------------------------------------------------------------------- def create_command_window @commands = [ #----------------------------------------------- # "nom de la commande", Vocab.item, Vocab.equip, Vocab.skill, Vocab.status, Vocab.game_end,
#----------------------------------------------- ] # <-- do not remove @command_windows = [] @commands.size.times{|i| @command_windows.push(Window_Eri_Command.new(@commands[i], 0, 82 + (i * 34))) @command_windows[i].z = 300 } show_command(@menu_index) @command_window_index = @menu_index @command_windows[@menu_index].x += 15 @command_windows[@menu_index].selected = true @max_item = @commands.size if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0 draw_item(0, false) # Disable item draw_item(1, false) # Disable equipment draw_item(2, false) # Disable skill draw_item(3, false) # Disable status end if $game_system.save_disabled # If save is forbidden draw_item(4, false) # Disable save end # Si vous utiliser un menu de chargement, enlever le "#" des 3 lignes qui suis # if $game_system.load_disabled or !load_enabled? # If load is forbidden # draw_item(5, false) # Disable load # end end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Update Command Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_command_selection last_actor = @command_window_index if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new elsif Input.trigger?(Input::RIGHT) or Input.trigger?(Input::DOWN) commands_down elsif Input.trigger?(Input::LEFT) or Input.trigger?(Input::UP) commands_up elsif Input.trigger?(Input::C) if $game_party.members.size == 0 and @command_window_index < 4 Sound.play_buzzer return elsif $game_system.save_disabled and @command_window_index == 4 Sound.play_buzzer return # Si vous utiliser un menu de chargement, enlever le "#" des 3 lignes qui suis # elsif ($game_system.load_disabled or !load_enabled?) and @command_window_index == 5 # Sound.play_buzzer # return end Sound.play_decision case @command_window_index # #------------------------------------------------------ # when x # $scene = Nom_de la scene + .new when 0 # Item $scene = Scene_Item.new when 1,2,3 # equipment, Skill, status start_actor_selection when 4 # End Game $scene = Scene_End.new
#------------------------------------------------------ # end end if last_actor != @command_window_index Sound.play_cursor @help_window.set_text(Aza::Eri_Menu::Help_Text[@commands[@command_window_index]]) @command_windows[@command_window_index].selected = true @command_windows[@command_window_index].x += 15 @command_windows[last_actor].selected = false @command_windows[last_actor].x -= 15 end end
Zangther
Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
Sujet: Re: Supprimer sauvegarde du menu Dim 13 Juin 2010 - 18:02
Ah ouais j'avais oublié de te le dire, c'est un script normal, donc faut l'insérer comme tout autre scripts, en dessous des scripts de base mais au dessus de main.
Ventus
Va-nu-pieds Lv.4
Avertissements : 2Inscrit le : 05/06/2010 Messages : 63
Sujet: Re: Supprimer sauvegarde du menu Dim 13 Juin 2010 - 18:36
ok, matsuo désolé j'avais pas vu
ca met error a la ligne 613
ligne 613 :
Code:
self.contents.fill_rect(0,0,96,96, Aza::Eri_Menu::Back_Face_Color) if Aza::Eri_Menu::Use_Back_Face
donc ca se passe normal mais ca met erreur a 613 quand je met le bout de code que tu m'as filé.
PS : désolé de vous em...beter avec ca
Matsuo Kaito
Age : 33 Inscrit le : 27/06/2008 Messages : 10881
Sujet: Re: Supprimer sauvegarde du menu Dim 13 Juin 2010 - 18:56
T'as bien effacé l'autre bout ?
Dans une démo vierge, la modif marche parfaitement. Mais bon, puisque supprimer une partie et en rajouter une peut toujours causer des bugs si mal fait, le voici en entier U_U :
Spoiler:
Code:
=begin ############################# Eri's menu
Author: Azuma-01 Version: 1.0 Date: 18 / 05 / 2010 Last Update: 19 / 05 / 2010 =end ############################## #----------------------------------------------------------- Instructions ------------------------------------------------------------ # pour ajouter des options au menu: # 1. Autour de la ligne 116, ajouter le nom de votre nouvelle commande # 2. Si le nouveau menu a besoin de choisir un acteur, ajouter "la position du menu -1 " a la ligne 176. # Sinon, autour de la ligne 182, ajouter ; when la position du menu -1; $scene = Nom_de la scene + .new # 3. Si le nouveau menu a besoin de choisir un acteur, autour de la ligne 224, ajouter : # when la position du menu -1; $scene = Nom_de la scene + .new(@status_window_index) # 4. Ajouter le le text d'aide dans le module
#============================================# # ● END Customization ● # #============================================# end end
$AzaScritps ||= {} $AzaScritps['Azuma-01_Menu_for_Eri'] = true #============================================================================== # ■ Scene Menu #============================================================================== class Scene_Menu #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Command Window #-------------------------------------------------------------------------- def create_command_window @commands = [ #----------------------------------------------- # "nom de la commande", Vocab.item, Vocab.equip, Vocab.skill, Vocab.status, Vocab.game_end,
#----------------------------------------------- ] # <-- do not remove @command_windows = [] @commands.size.times{|i| @command_windows.push(Window_Eri_Command.new(@commands[i], 0, 82 + (i * 34))) @command_windows[i].z = 300 } show_command(@menu_index) @command_window_index = @menu_index @command_windows[@menu_index].x += 15 @command_windows[@menu_index].selected = true @max_item = @commands.size if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0 draw_item(0, false) # Disable item draw_item(1, false) # Disable equipment draw_item(2, false) # Disable skill draw_item(3, false) # Disable status end if $game_system.save_disabled # If save is forbidden draw_item(4, false) # Disable save end # Si vous utiliser un menu de chargement, enlever le "#" des 3 lignes qui suis # if $game_system.load_disabled or !load_enabled? # If load is forbidden # draw_item(5, false) # Disable load # end end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Update Command Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_command_selection last_actor = @command_window_index if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new elsif Input.trigger?(Input::RIGHT) or Input.trigger?(Input::DOWN) commands_down elsif Input.trigger?(Input::LEFT) or Input.trigger?(Input::UP) commands_up elsif Input.trigger?(Input::C) if $game_party.members.size == 0 and @command_window_index < 4 Sound.play_buzzer return elsif $game_system.save_disabled and @command_window_index == 4 Sound.play_buzzer return # Si vous utiliser un menu de chargement, enlever le "#" des 3 lignes qui suis # elsif ($game_system.load_disabled or !load_enabled?) and @command_window_index == 5 # Sound.play_buzzer # return end Sound.play_decision case @command_window_index # #------------------------------------------------------ # when x # $scene = Nom_de la scene + .new when 0 # Item $scene = Scene_Item.new when 1,2,3 # equipment, Skill, status start_actor_selection when 4 # End Game $scene = Scene_End.new
#------------------------------------------------------ # end end if last_actor != @command_window_index Sound.play_cursor @help_window.set_text(Aza::Eri_Menu::Help_Text[@commands[@command_window_index]]) @command_windows[@command_window_index].selected = true @command_windows[@command_window_index].x += 15 @command_windows[last_actor].selected = false @command_windows[last_actor].x -= 15 end end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Update Actor Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_actor_selection last_actor = @status_window_index if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel end_actor_selection elsif Input.trigger?(Input::RIGHT) or Input.trigger?(Input::DOWN) cursor_down elsif Input.trigger?(Input::LEFT) or Input.trigger?(Input::UP) cursor_up elsif Input.trigger?(Input::C) $game_party.last_actor_index = @status_window_index Sound.play_decision case @command_window_index # #------------------------------------------------------ # when x # $scene = Nom_de la scene + .new(@status_window_index) # en règle gégérale when 1 # equipment $scene = Scene_Equip.new(@status_window_index) when 2 # skill $scene = Scene_Skill.new(@status_window_index) when 3 # status $scene = Scene_Status.new(@status_window_index)
#------------------------------------------------------ # end end if last_actor != @status_window_index Sound.play_cursor @status_windows[@status_window_index].selected = true @status_windows[last_actor].selected = false end end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Determine if Load is Enabled #-------------------------------------------------------------------------- def load_enabled? return true if !Aza::Eri_Menu::No_Save_Disabled_Load path = Aza::Eri_Menu::Save_Path == "" ? "" : Aza::Eri_Menu::Save_Path + "/" return (Dir.glob(path + 'Save*.rvdata').size > 0) end
def draw_item(index, enabled = true) @command_windows[index].refresh(enabled) end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Create Status Windows #-------------------------------------------------------------------------- def create_status_windows @status_windows = [] members = $game_party.members if members.size < 3 and Aza::Eri_Menu::Empty_Windows (3 - members.size).times{members.push(nil)} end members.each_with_index{|actor, i| x = 160 + (i * 128) y = 66 @status_windows[i] = Window_Menu_Status.new(actor, x , y) } @fake_sprite = Window_Base.new(160, 82, 384 , 208) @fake_sprite.opacity = 0; @fake_sprite.z = 301 show_actor(0) create_fake_contents if $game_party.members.size > 3 end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Move Commands Windows Untill The Active Commands Is Visible # index : Actor index #-------------------------------------------------------------------------- def show_command(index) loop do y = @command_windows[index].y if y < 80 @command_windows.each{|window| window.y += 34} elsif y > 285 @command_windows.each{|window| window.y -= 34} end break if @command_windows[index].y > 80 and @command_windows[index].y < 285 end @command_windows.each{|window| if window.y < 80 or window.y > 285 window.visible = false else; window.visible = true end } end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Move Actors Windows Untill The Active Actor Is Visible # index : Actor index #-------------------------------------------------------------------------- def show_actor(index) loop do x = @status_windows[index].x if x < 150 @status_windows.each{|window| window.x += 128} elsif x > 540 @status_windows.each{|window| window.x -= 128} end break if @status_windows[index].x > 150 and @status_windows[index].x < 540 end @status_windows.each{|window| if window.x < 150 or window.x > 540 window.visible = false else; window.visible = true end } end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Start Actor Selection #-------------------------------------------------------------------------- def start_actor_selection @command_window_active = false if $game_party.last_actor_index < $game_party.members.size @status_window_index = $game_party.last_actor_index else @status_window_index = 0 end @status_windows[@status_window_index].selected = true @status_window_active = true show_actor(@status_window_index) create_fake_contents if $game_party.members.size > 3 end
#-------------------------------------------------------------------------- # * End Actor Selection #-------------------------------------------------------------------------- def end_actor_selection @command_window_active = true @status_windows[@status_window_index].selected = false @status_window_active = false show_actor(0) if Aza::Eri_Menu::Reinitialize_Status_Window create_fake_contents if $game_party.members.size > 3 end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Move commands down # wrap : Wraparound allowed #-------------------------------------------------------------------------- def commands_down(wrap = false) if (@command_window_index < @max_item - 1) or (wrap) @command_window_index = (@command_window_index + 1) % @max_item return if @command_windows[@command_window_index].visible show_command(@command_window_index) end create_fake_commands if @max_item > 6 end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Move commands up # wrap : Wraparound allowed #-------------------------------------------------------------------------- def commands_up(wrap = false) if (@command_window_index >= 1) or (wrap) @command_window_index = (@command_window_index - 1 + @max_item) % @max_item return if @command_windows[@command_window_index].visible show_command(@command_window_index) end create_fake_commands if @max_item > 6 end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Move cursor down # wrap : Wraparound allowed #-------------------------------------------------------------------------- def cursor_down(wrap = false) if (@status_window_index < $game_party.members.size - 1) or (wrap) @status_window_index = (@status_window_index + 1) % $game_party.members.size return if @status_windows[@status_window_index].visible show_actor(@status_window_index) end create_fake_contents if $game_party.members.size > 3 end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Move cursor up # wrap : Wraparound allowed #-------------------------------------------------------------------------- def cursor_up(wrap = false) if (@status_window_index >= 1) or (wrap) @status_window_index = (@status_window_index - 1 + $game_party.members.size) % $game_party.members.size return if @status_windows[@status_window_index].visible show_actor(@status_window_index) end create_fake_contents if $game_party.members.size > 3 end
end
#============================================================================== # ■ Game System #============================================================================== class Game_System #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :load_disabled
#-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- alias aza_eri_menu_load_option initialize def initialize aza_eri_menu_load_option @load_disabled = false end
end
#============================================================================== # ■ Game Map #============================================================================== class Game_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Map Name #-------------------------------------------------------------------------- def map_name return "" if @map_id == 0 @map_name ||= load_data("Data/MapInfos.rvdata") return @map_name[@map_id].name end
end
#============================================================================== # ■ Window Menu GoldTime #============================================================================== class Window_Menu_GoldTime < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # x : window X coordinate # y : window Y coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y) super(x, y, 128, 128) refresh end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super refresh if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec end
end
#============================================================================== # ■ Window Menu Status #============================================================================== class Window_Menu_Status < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :selected
#-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # actor : actor # x : window X coordinate # y : window Y coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(actor, x, y) @window = Window_Actor_Menu.new(x, y + 112, 128, 116) super(x, y, 128, 208) @actor = actor refresh self.opacity = 0 self.active = false end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Dispose #-------------------------------------------------------------------------- def dispose super @window.dispose end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super @window.update end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Window X Coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def x=(new_x) super @window.x = new_x end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Window Y Coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def y=(new_y) super @window.y = new_y + 112 end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Window Z Coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def z=(new_z) super @window.z = new_z end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Window Visibility #-------------------------------------------------------------------------- def visible=(flag) super @window.visible = flag end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Selected # selected : new selected (true = selected, false = unselected) #-------------------------------------------------------------------------- def selected=(selected) @selected = selected update_cursor end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Update cursor #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor if @selected @window.cursor_rect.set(0, 0, 96, 21) else @window.cursor_rect.empty end end
end
#============================================================================== # ■ Window Actor Menu #============================================================================== class Window_Actor_Menu < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Name # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_name(actor, x, y) self.contents.font.color = hp_color(actor) self.contents.draw_text(x, y, 108, WLH, actor.name, 1) end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Draw HP # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # width : Width #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 96) gw = width * actor.hp / actor.maxhp gc1 = hp_gauge_color1 gc2 = hp_gauge_color2 self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 4, gauge_back_color) self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 4, gc1, gc2) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::hp_a) self.contents.font.color = hp_color(actor) last_font_size = self.contents.font.size self.contents.draw_text(30, y, 66, WLH, "#{actor.hp} / #{actor.maxhp}", 2) end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Draw MP # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # width : Width #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 120) gw = width * actor.mp / [actor.maxmp, 1].max gc1 = mp_gauge_color1 gc2 = mp_gauge_color2 self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 4, gauge_back_color) self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 4, gc1, gc2) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::mp_a) self.contents.font.color = mp_color(actor) last_font_size = self.contents.font.size self.contents.draw_text(30, y, 66, WLH, "#{actor.mp} / #{actor.maxmp}", 2) end
end
#============================================================================== # ■ Window Eri Command #============================================================================== class Window_Eri_Command < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :selected
#-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # text : Text # x : window X coordinate # y : window Y coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(text, x, y) @text = text @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = Bitmap.new(150, 24) refresh super(x, y, 160, 34) @selected = false end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super @sprite.update end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Dispose #-------------------------------------------------------------------------- def dispose super @sprite.bitmap.dispose @sprite.dispose end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Window X Coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def x=(new_x) super @sprite.x = new_x + 5 end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Window Y Coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def y=(new_y) super @sprite.y = new_y + 5 end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Window Z Coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def z=(new_z) super @sprite.z = new_z end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Window Visibility #-------------------------------------------------------------------------- def visible=(flag) super @sprite.visible = flag end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Selected # selected : new selected (true = selected, false = unselected) #-------------------------------------------------------------------------- def selected=(selected) @selected = selected update_cursor end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Update cursor #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor if @selected self.cursor_rect.set(-11, -11, 149, 23) else self.cursor_rect.empty end end
end
#============================================================================== # ■ Window Help4 #============================================================================== class Window_Help4 < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, w, h) super(x, y, w, h) end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Text # text : character string displayed in window # align : alignment (0..flush left, 1..center, 2..flush right) #-------------------------------------------------------------------------- def set_text(text, align = 0) if text != @text or align != @align self.contents.clear return if text.nil? self.contents.font.color = Aza::Eri_Menu::Text_Color[:help_text] text.each_with_index{|message, i| self.contents.draw_text(4, WLH * i, self.width - 40, WLH, message.to_s, align)} @text = text @align = align end end
end #============================================================================== # ■ Scene Equip #============================================================================== class Scene_Equip #-------------------------------------------------------------------------- # * Return to Original Screen #-------------------------------------------------------------------------- def return_scene $scene = Scene_Menu.new(1) end
end
#============================================================================== # ■ Scene Skill #============================================================================== class Scene_Skill #-------------------------------------------------------------------------- # * Return to Original Screen #-------------------------------------------------------------------------- def return_scene $scene = Scene_Menu.new(2) end
end
Ventus
Va-nu-pieds Lv.4
Avertissements : 2Inscrit le : 05/06/2010 Messages : 63
Sujet: Re: Supprimer sauvegarde du menu Lun 14 Juin 2010 - 4:53
c'est fait ! mais maintenant quitter la partie est grisé... et donc on ne peux plus s'en aller sans faire alt+f4
et c'est marqué : pour rajouter des options c'est autour de la ligne 116, donc je voudrais rajouter "équipe" car sinon le phs ne marche plus et donc a la ligne 116 ca donne ca
Sujet: Re: Supprimer sauvegarde du menu Lun 14 Juin 2010 - 6:58
Pour rajouter le PHS, je suis pas un scripteur, mais je suppose qu'il faut rajouter à chaque endroit nécessaire un élément, ainsi qu'un "appel" vers le PHS. Bref, ça je passe la main à quelqu'un de plus doué.
Perso, dans un projet vierge, j'ai accès à "quitter le jeu" ( l'onglet dans le menu ), et aux trois options écran titre / quitter / annuler et annuler buggue ( les deux autres marchent ).
Idem lorsqu'on ne choisit aucune option et qu'on veut retourner au jeu grâce à la touche "annuler", ça nous balance un joli message d'erreur à propos d'une ligne 327, je crois. Donc ça, ça doit être un défaut du script.
La ligne en question est :
Citation :
y = @command_windows[index].y
Dans :
Code:
#-------------------------------------------------------------------------- # * Move Commands Windows Untill The Active Commands Is Visible # index : Actor index #-------------------------------------------------------------------------- def show_command(index) loop do y = @command_windows[index].y if y < 80 @command_windows.each{|window| window.y += 34} elsif y > 285 @command_windows.each{|window| window.y -= 34} end break if @command_windows[index].y > 80 and @command_windows[index].y < 285 end @command_windows.each{|window| if window.y < 80 or window.y > 285 window.visible = false else; window.visible = true end } end
Pour ton "quitter le jeu" grisé, ça je vois pas. Je ne crois pas qu'on ait cette option d'interdiction en event ... Un screen de ton menu pourrait aider, peut-être ? Tu utilises quoi d'autre, comme script ?
Ventus
Va-nu-pieds Lv.4
Avertissements : 2Inscrit le : 05/06/2010 Messages : 63
Sujet: Re: Supprimer sauvegarde du menu Lun 14 Juin 2010 - 10:26
Ma liste de scripts : PHS, Menu KH, Confirmation de save, Face dans les saves, Changer la position du menu de l'écran titre et modifier le volume du bgm quand on est dans le menu
Le screen arrive... Le voilà :
Et faudrait que je rajoute equipe et que je dégrise quitter
Et par peur d'avoir fait une connerie (désolé) niveau scripts de base, ce matin j'ai refait mon projet en copiant/collant tout sans toucher aux scripts de base donc ca vient pas des scripts de base....
Zangther
Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
Sujet: Re: Supprimer sauvegarde du menu Lun 14 Juin 2010 - 11:47
Pour dégriser Quitter, réactive la sauvegarde dans ton jeu...
Ventus
Va-nu-pieds Lv.4
Avertissements : 2Inscrit le : 05/06/2010 Messages : 63
Sujet: Re: Supprimer sauvegarde du menu Lun 14 Juin 2010 - 16:07
ah oui, ok ca marche !!
et comment rajouter équipe dans la liste ? svp
Ventus
Va-nu-pieds Lv.4
Avertissements : 2Inscrit le : 05/06/2010 Messages : 63
Sujet: Re: Supprimer sauvegarde du menu Mar 15 Juin 2010 - 18:55
désolé du up mais j'ai besoin d'aide
Zangther
Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
Sujet: Re: Supprimer sauvegarde du menu Mar 15 Juin 2010 - 20:31
Évite les doubles posts. Prend ce code.
Spoiler:
Code:
=begin ############################# Eri's menu
Author: Azuma-01 Version: 2.0 Date: 18 / 05 / 2010 Last Update: 20 / 05 / 2010 =end ############################## #----------------------------------------------------------- Instructions ------------------------------------------------------------ # pour ajouter des options au menu: # 1. Autour de la ligne 124, ajouter le nom de votre nouvelle commande # 2. Si le nouveau menu a besoin de choisir un acteur, ajouter "la position du menu -1 " a la ligne 184. # Sinon, autour de la ligne 190, ajouter ; when la position du menu -1; $scene = Nom_de la scene + .new # 3. Si le nouveau menu a besoin de choisir un acteur, autour de la ligne 232, ajouter : # when la position du menu -1; $scene = Nom_de la scene + .new(@status_window_index) # 4. Ajouter le le text d'aide dans le module
#---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #==================================== History ==================================== # 1.0 (18/05/2010) # - sortie du menu # # 2.0 (20/05/2010) # - Fond pour les faces en option. # - Correction le l'alignement centré.
#============================================# # ● END Customization ● # #============================================# end end
$AzaScritps ||= {} $AzaScritps['Azuma-01_Menu_for_Eri'] = true #============================================================================== # ■ Scene Menu #============================================================================== class Scene_Menu #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Command Window #-------------------------------------------------------------------------- def create_command_window @commands = [ #----------------------------------------------- # "nom de la commande", Vocab.item, Vocab.equip, Vocab.skill, Vocab.status, "Équipe", Vocab.game_end,
#----------------------------------------------- ] # <-- do not remove @command_windows = [] @commands.size.times{|i| @command_windows.push(Window_Eri_Command.new(@commands[i], 0, 82 + (i * 34))) @command_windows[i].z = 300 } show_command(@menu_index) @command_window_index = @menu_index @command_windows[@menu_index].x += 15 @command_windows[@menu_index].selected = true @max_item = @commands.size if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0 draw_item(0, false) # Disable item draw_item(1, false) # Disable equipment draw_item(2, false) # Disable skill draw_item(3, false) # Disable status end # Si vous utiliser un menu de chargement, enlever le "#" des 3 lignes qui suis # if $game_system.load_disabled or !load_enabled? # If load is forbidden # draw_item(5, false) # Disable load # end end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Update Command Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_command_selection last_actor = @command_window_index if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new elsif Input.repeat?(Input::RIGHT) or Input.repeat?(Input::DOWN) commands_down elsif Input.repeat?(Input::LEFT) or Input.repeat?(Input::UP) commands_up elsif Input.trigger?(Input::C) if $game_party.members.size == 0 and @command_window_index < 4 Sound.play_buzzer return elsif $game_system.save_disabled and @command_window_index == 4 Sound.play_buzzer return # Si vous utiliser un menu de chargement, enlever le "#" des 3 lignes qui suis # elsif ($game_system.load_disabled or !load_enabled?) and @command_window_index == 5 # Sound.play_buzzer # return end Sound.play_decision case @command_window_index # #------------------------------------------------------ # when x # $scene = Nom_de la scene + .new when 0 # Item $scene = Scene_Item.new when 1,2,3 # equipment, Skill, status start_actor_selection when 4 # Save $scene = when 5 # End Game $scene = Scene_End.new
#------------------------------------------------------ # end end if last_actor != @command_window_index Sound.play_cursor @help_window.set_text(Aza::Eri_Menu::Help_Text[@commands[@command_window_index]]) @command_windows[@command_window_index].selected = true @command_windows[@command_window_index].x += 15 @command_windows[last_actor].selected = false @command_windows[last_actor].x -= 15 end end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Update Actor Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_actor_selection last_actor = @status_window_index if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel end_actor_selection elsif Input.repeat?(Input::RIGHT) or Input.repeat?(Input::DOWN) cursor_down elsif Input.repeat?(Input::LEFT) or Input.repeat?(Input::UP) cursor_up elsif Input.trigger?(Input::C) $game_party.last_actor_index = @status_window_index Sound.play_decision case @command_window_index # #------------------------------------------------------ # when x # $scene = Nom_de la scene + .new(@status_window_index) # en règle gégérale when 1 # equipment $scene = Scene_Equip.new(@status_window_index) when 2 # skill $scene = Scene_Skill.new(@status_window_index) when 3 # status $scene = Scene_Status.new(@status_window_index)
#------------------------------------------------------ # end end if last_actor != @status_window_index Sound.play_cursor @status_windows[@status_window_index].selected = true @status_windows[last_actor].selected = false end end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Determine if Load is Enabled #-------------------------------------------------------------------------- def load_enabled? return true if !Aza::Eri_Menu::No_Save_Disabled_Load path = Aza::Eri_Menu::Save_Path == "" ? "" : Aza::Eri_Menu::Save_Path + "/" return (Dir.glob(path + 'Save*.rvdata').size > 0) end
def draw_item(index, enabled = true) @command_windows[index].refresh(enabled) end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Create Status Windows #-------------------------------------------------------------------------- def create_status_windows @status_windows = [] members = $game_party.members if members.size < 3 and Aza::Eri_Menu::Empty_Windows (3 - members.size).times{members.push(nil)} end members.each_with_index{|actor, i| x = 160 + (i * 128) y = 66 @status_windows[i] = Window_Menu_Status.new(actor, x , y) } @fake_sprite = Window_Base.new(160, 82, 384 , 208) @fake_sprite.opacity = 0; @fake_sprite.z = 301 show_actor(0) create_fake_contents if $game_party.members.size > 3 end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Move Commands Windows Untill The Active Commands Is Visible # index : Actor index #-------------------------------------------------------------------------- def show_command(index) loop do y = @command_windows[index].y if y < 80 @command_windows.each{|window| window.y += 34} elsif y > 285 @command_windows.each{|window| window.y -= 34} end break if @command_windows[index].y > 80 and @command_windows[index].y < 285 end @command_windows.each{|window| if window.y < 80 or window.y > 285 window.visible = false else; window.visible = true end } end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Move Actors Windows Untill The Active Actor Is Visible # index : Actor index #-------------------------------------------------------------------------- def show_actor(index) loop do x = @status_windows[index].x if x < 150 @status_windows.each{|window| window.x += 128} elsif x > 540 @status_windows.each{|window| window.x -= 128} end break if @status_windows[index].x > 150 and @status_windows[index].x < 540 end @status_windows.each{|window| if window.x < 150 or window.x > 540 window.visible = false else; window.visible = true end } end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Start Actor Selection #-------------------------------------------------------------------------- def start_actor_selection @command_window_active = false if $game_party.last_actor_index < $game_party.members.size @status_window_index = $game_party.last_actor_index else @status_window_index = 0 end @status_windows[@status_window_index].selected = true @status_window_active = true show_actor(@status_window_index) create_fake_contents if $game_party.members.size > 3 end
#-------------------------------------------------------------------------- # * End Actor Selection #-------------------------------------------------------------------------- def end_actor_selection @command_window_active = true @status_windows[@status_window_index].selected = false @status_window_active = false show_actor(0) if Aza::Eri_Menu::Reinitialize_Status_Window create_fake_contents if $game_party.members.size > 3 end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Move commands down # wrap : Wraparound allowed #-------------------------------------------------------------------------- def commands_down(wrap = false) if (@command_window_index < @max_item - 1) or (wrap) @command_window_index = (@command_window_index + 1) % @max_item return if @command_windows[@command_window_index].visible show_command(@command_window_index) end create_fake_commands if @max_item > 6 end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Move commands up # wrap : Wraparound allowed #-------------------------------------------------------------------------- def commands_up(wrap = false) if (@command_window_index >= 1) or (wrap) @command_window_index = (@command_window_index - 1 + @max_item) % @max_item return if @command_windows[@command_window_index].visible show_command(@command_window_index) end create_fake_commands if @max_item > 6 end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Move cursor down # wrap : Wraparound allowed #-------------------------------------------------------------------------- def cursor_down(wrap = false) if (@status_window_index < $game_party.members.size - 1) or (wrap) @status_window_index = (@status_window_index + 1) % $game_party.members.size return if @status_windows[@status_window_index].visible show_actor(@status_window_index) end create_fake_contents if $game_party.members.size > 3 end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Move cursor up # wrap : Wraparound allowed #-------------------------------------------------------------------------- def cursor_up(wrap = false) if (@status_window_index >= 1) or (wrap) @status_window_index = (@status_window_index - 1 + $game_party.members.size) % $game_party.members.size return if @status_windows[@status_window_index].visible show_actor(@status_window_index) end create_fake_contents if $game_party.members.size > 3 end
end
#============================================================================== # ■ Game System #============================================================================== class Game_System #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :load_disabled
#-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- alias aza_eri_menu_load_option initialize def initialize aza_eri_menu_load_option @load_disabled = false end
end
#============================================================================== # ■ Game Map #============================================================================== class Game_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- alias aza_eri_menu_map initialize def initialize aza_eri_menu_map @map_name = load_data("Data/MapInfos.rvdata") end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Get Map Name #-------------------------------------------------------------------------- def map_name return "" if @map_id == 0 @map_name ||= load_data("Data/MapInfos.rvdata") return @map_name[@map_id].name end
end
#============================================================================== # ■ Window Menu GoldTime #============================================================================== class Window_Menu_GoldTime < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # x : window X coordinate # y : window Y coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y) super(x, y, 128, 128) refresh end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super refresh if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec end
end
#============================================================================== # ■ Window Menu Status #============================================================================== class Window_Menu_Status < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :selected
#-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # actor : actor # x : window X coordinate # y : window Y coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(actor, x, y) @window = Window_Actor_Menu.new(x, y + 112, 128, 116) super(x, y, 128, 208) @actor = actor refresh self.opacity = 0 self.active = false end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Dispose #-------------------------------------------------------------------------- def dispose super @window.dispose end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super @window.update end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Window X Coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def x=(new_x) super @window.x = new_x end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Window Y Coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def y=(new_y) super @window.y = new_y + 112 end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Window Z Coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def z=(new_z) super @window.z = new_z end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Window Visibility #-------------------------------------------------------------------------- def visible=(flag) super @window.visible = flag end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Selected # selected : new selected (true = selected, false = unselected) #-------------------------------------------------------------------------- def selected=(selected) @selected = selected update_cursor end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Update cursor #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor if @selected @window.cursor_rect.set(0, 0, 96, 21) else @window.cursor_rect.empty end end
end
#============================================================================== # ■ Window Actor Menu #============================================================================== class Window_Actor_Menu < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Name # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_name(actor, x, y) self.contents.font.color = hp_color(actor) self.contents.draw_text(x, y, 88, WLH, actor.name, 1) end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Draw HP # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # width : Width #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 96) gw = width * actor.hp / actor.maxhp gc1 = hp_gauge_color1 gc2 = hp_gauge_color2 self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 4, gauge_back_color) self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 4, gc1, gc2) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::hp_a) self.contents.font.color = hp_color(actor) last_font_size = self.contents.font.size self.contents.draw_text(30, y, 66, WLH, "#{actor.hp} / #{actor.maxhp}", 2) end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Draw MP # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # width : Width #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 96) gw = width * actor.mp / [actor.maxmp, 1].max gc1 = mp_gauge_color1 gc2 = mp_gauge_color2 self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 4, gauge_back_color) self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 4, gc1, gc2) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::mp_a) self.contents.font.color = mp_color(actor) last_font_size = self.contents.font.size self.contents.draw_text(30, y, 66, WLH, "#{actor.mp} / #{actor.maxmp}", 2) end
end
#============================================================================== # ■ Window Eri Command #============================================================================== class Window_Eri_Command < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :selected
#-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # text : Text # x : window X coordinate # y : window Y coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(text, x, y) @text = text @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = Bitmap.new(150, 24) refresh super(x, y, 160, 34) @selected = false end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super @sprite.update end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Dispose #-------------------------------------------------------------------------- def dispose super @sprite.bitmap.dispose @sprite.dispose end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Window X Coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def x=(new_x) super @sprite.x = new_x + 5 end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Window Y Coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def y=(new_y) super @sprite.y = new_y + 5 end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Window Z Coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def z=(new_z) super @sprite.z = new_z end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Window Visibility #-------------------------------------------------------------------------- def visible=(flag) super @sprite.visible = flag end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Selected # selected : new selected (true = selected, false = unselected) #-------------------------------------------------------------------------- def selected=(selected) @selected = selected update_cursor end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Update cursor #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor if @selected self.cursor_rect.set(-11, -11, 149, 23) else self.cursor_rect.empty end end
end
#============================================================================== # ■ Window Help4 #============================================================================== class Window_Help4 < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, w, h) super(x, y, w, h) end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Text # text : character string displayed in window # align : alignment (0..flush left, 1..center, 2..flush right) #-------------------------------------------------------------------------- def set_text(text, align = 0) if text != @text or align != @align self.contents.clear return if text.nil? self.contents.font.color = Aza::Eri_Menu::Text_Color[:help_text] text.each_with_index{|message, i| self.contents.draw_text(4, WLH * i, self.width - 40, WLH, message.to_s, align)} @text = text @align = align end end
end #============================================================================== # ■ Scene Equip #============================================================================== class Scene_Equip #-------------------------------------------------------------------------- # * Return to Original Screen #-------------------------------------------------------------------------- def return_scene $scene = Scene_Menu.new(1) end
end
#============================================================================== # ■ Scene Skill #============================================================================== class Scene_Skill #-------------------------------------------------------------------------- # * Return to Original Screen #-------------------------------------------------------------------------- def return_scene $scene = Scene_Menu.new(2) end
end
Regarde ce passage :
Citation :
case @command_window_index # #------------------------------------------------------ # when x # $scene = Nom_de la scene + .new when 0 # Item $scene = Scene_Item.new when 1,2,3 # equipment, Skill, status start_actor_selection when 4 # Save $scene = when 5 # End Game $scene = Scene_End.new
Met ton appel de script là : when 4 # Save $scene = LA
Ventus
Va-nu-pieds Lv.4
Avertissements : 2Inscrit le : 05/06/2010 Messages : 63
Sujet: Re: Supprimer sauvegarde du menu Mer 16 Juin 2010 - 11:57
je comprends pas ... je prends le code mais je trouve pas l'endroit ni ce qu'il faut y mettre
Zangther
Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
Sujet: Re: Supprimer sauvegarde du menu Mer 16 Juin 2010 - 12:39
Tu prend le code que je te fournis, c'est le menu mais modifié. Tu le colles comme si c'était le menu.
Ensuite tu cherche le passage que j'ai indiqué. Là ou y'a $scene = Et qu'il n'y a rien après le = tu met ton appel de script. Simple non ?
Ventus
Va-nu-pieds Lv.4
Avertissements : 2Inscrit le : 05/06/2010 Messages : 63
Sujet: Re: Supprimer sauvegarde du menu Jeu 17 Juin 2010 - 6:53
comment on met un appel de script ??
désolé d'être une brelle
Zangther
Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
Sujet: Re: Supprimer sauvegarde du menu Jeu 17 Juin 2010 - 8:01
=_="
Cherche dans ton script pour le PHS !
Ventus
Va-nu-pieds Lv.4
Avertissements : 2Inscrit le : 05/06/2010 Messages : 63
Sujet: Re: Supprimer sauvegarde du menu Jeu 17 Juin 2010 - 9:52
mais je sais pas comment le reconnaitre
Zangther
Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
Sujet: Re: Supprimer sauvegarde du menu Jeu 17 Juin 2010 - 10:49
Mais c'est marqué dans les insctructions du script.
Quand même quand tu prend un script tu dois quand même essayer de comprendre comment le faire marcher ><