La guilde : La
Légion de Boros (blanc-rouge) est la plus puissante force militaire de Ravnica. Elle cultive un idéal de justice et d’action, incarné par sa figure spirituelle majeure, Razia, une archange de feu. La forteresse de Solcastel abrite son siège. Une partie de la Légion de Boros, la Ligue de Wojek, est chargée d’assurer le respect des lois sur Ravnica. Les forces de la Légion sont composées de soldats et de chevaliers célestes, tandis que la Ligue de Wojek comprend aussi des guérisseurs.
Blason : Un poing fermé environné de flammes.
Fonction : Assurer le respect de l'ordre dans Ravnica.
Maître de la guilde : Razzia, archange de Boros
La guilde : Le
Conclave de Selesnya (blanc-vert) est un groupe spirituel qui se consacre à l’adoration et à la préservation de la nature. Composé essentiellement d’humain, d’elfes et de dryades, il est conçu selon une structure égalitaire, mais plus ou moins dirigé par un groupe de dryades partageant une forme de conscience collective. Le siège du Conclave se trouve sur l’un des plus grands arbres du monde, Vitu-Ghazi, surnommé la Citarborescence, dans le vieux quartier de Ravnica.
Blason : Un arbre dont le sommet devient un soleil.
Fonction : Fournir un refuge spirituel de communion et d'apaisement aux habitant de Ravnica.
Maître de la guilde : Harmonie du Conclave
La guilde : Les
Golgari (noirs-verts) sont d’autres habitants des souterrains de Ravnica. Ils croient fermement en l’intérêt de la vie après la mort et utilisent des masses de mort-vivants comme serviteurs ou au besoin comme soldats. Leurs rangs se composent également d’elfes noirs, les Devkarin, et d’entités hybrides entre plantes et cadavres. La résidence principale de la guilde se trouve à Svogthos, une ancienne cathédrale devenue un tombeau tapissé de plantes grimpantes, presque doué d’une conscience propre. La guilde est dirigée officiellement par trois gorgones, les Sœurs de la mort de pierre, mais les luttes intestines au sein de la guilde ont permis l’ascension d’une shamane elfe, Savra, qui attire à elle de plus en plus de pouvoir sur les Golgari, dont elle ambitionne de devenir la reine.
Blason : Une tête d'insecte entourée de deux griffes. Fonction : Garder les morts et fournir de la nourriture aux pauvres.
Maître de la guilde : Savra, reine des Golgari
La guilde : La Maison Dimir (non-combatant donc non-disponible) (bleue-noire) se surnomme l’Invisible, et pour cause : la plupart des citadins de Ravnica pensent qu’il n’y a que neuf guildes et que cette dixième guilde n’a de vérité que pour les enfants apeurés et les paranoïaques. Elle existe bien, mais fait tout pour masquer son existence. Elle est dirigée par un seigneur vampire, Szadek, lui aussi signataire du pacte des guildes à l’insu des représentants des autres guildes. La maison Dimir est composée d’assassins, de spectres, de ghildmages nécromants et de diverses horreurs qui hantent les égouts labyrinthiques de Ravnica, agissent dans la plus grande discrétion et n’ont de contacts qu’indirects avec les dirigeants de la guilde. Ceux-ci vivent dans la résidence secrète de Manteaubrune, la Maison des Ombres, quelque part dans les souterrains de la cité. Leur objectif est fort simple : contrôler Ravnica… en secret.
Blason : Une araignée à six pattes dont le corps est un oeil.
Fonction : Pas de fonction officielle. Dans les faits, entretient une guilde de voleurs et s'emploie à subvertir les autres guildes.
Maître de la guilde : Szadek(se prononce Tzadek),seigneur des secrets
La guilde : Les
Clans Gruuls (rouges-verts) est réduite à l’état d’assemblage disparate de bandes armées, de gangs et de groupes d’agitateurs partageant une même vision anarchiste des choses à Ravnica. Ces bandes de barbares, de bandits et de casseurs gobelins agissent la plupart du temps dans l’illégalité, vivant de raids et de pillages et squattant temporairement les quartiers qu’ils ont dévastés avant de repartir s’attaquer à d’autres. L’une de leurs positions fortes se trouve à Skarrg, les Fosses de Rage. Le plus influent parmi les différents chefs de bande qui se font concurrence au sein des Gruul est le cyclope Borborygmos.
Blason : Un arbre dont le feuillage est une flamme.
Fonction : Pas de fonction connue. Dans les faits, entretient une guilde de mendiants et saccage les quartiers abandonnés.
Maître de la guilde : Borborygmos
Guilde : La
Ligue Izzet (bleus-rouges) est composé d’ingénieurs et d’hydrauliciens de Ravnica ; ce sont eux qui ont conçu et ont en charge d’entretenir les systèmes d’adduction d’eau et les circuits de chauffage de la cité. Mais ce sont surtout des alchimistes passionnés de recherche pure, peu intéressés par la pratique du pouvoir. Ils maîtrisent aussi bien la magie de l’eau que celle du feu, et les mêlent volontiers en nuages de vapeur et en éclairs électriques, selon un mode magique nommé le Cérébropyre d’après un surnom donné au dirigeant de la guilde. Les Izzet créent et utilisent divers élémentaires et créatures pour entretenir leurs systèmes, notamment des élémentaires particuliers faits à la fois d’eau et de feu, les Anomalies. Le siège de la guilde se trouve au palais de Nivix, qui sert d’aire à son dirigeant, Niv-Mizzet, un dragon rouge sorcier.
Blason : Un dragon couronné dont les ailes laissent tomber des gouttes d'eau.
Fonction : Conçoit et maintient en état les infrastructures de Ravnica telles que le chauffage et l'eau courante.
Maître de la guilde : Niv-Mizzet, le Cérébropyre
La guilde : La guilde du
Syndicat Orzhov (non-combatant donc non-disponible) (blancs-noirs) est à la fois celle du clergé et celle des banquiers et des négociants de Ravnica. Tandis que sa partie la plus pauvre est asservie par des dettes parfois vieilles de plusieurs générations, sa partie la plus riche vit dans une opulence indécente et décadente. En haut de la pyramide se trouvent les patriarches, dirigeants de la cité, si riches et si privilégiés qu’ils se changent vite en montagnes de graisse grise. Ils payent les services de nécromanciens afin de prolonger leur vie démesurément, puis de revenir parmi les vivants une fois morts afin de continuer à surveiller les affaires à l’état de fantômes. Le conseil des patriarches se compose ainsi de quelques vivants et de beaucoup d’ancêtres spectraux, d’où son nom de Conseil fantôme. Le siège d’Orzhov est Orzhova, l’Eglise des Transactions.
Blason : Un soleil noir.
Fonction : S'occupe de l'économie et de la monnaie de Ravnica (non sans en profiter au passage).
Maître de la guilde : Conseil fantôme d’Orzhova
La guilde : Le
Sénat d’Azorius (non-combatant donc non-disponible) (blanc-bleu) est chargé de maintenir la loi et l’ordre sur Ravnica, mais la rigidité de son administration et l’immobilisme de ses agents contribuent surtout à empêcher la situation d’évoluer dans la cité. Les membres d’Azorius, principalement des humains et des vedalkens, sont des juristes subtils, aussi habiles à manier la loi que l’épée contre leurs adversaires. Le Sénat a son siège dans le palais labyrinthique de Pravh, où s’élèvent les Tours de l’Ordre. Son dirigeant actuel est le Grand Arbitre Augustin IV.
Blason : Un labyrinthe circulaire enfermé dans un triangle.
Fonction : Légiférer et faire respecter les lois dans Ravnica. Plus généralement, s'opposer à tout changement d'importance dans la cité.
Maître de la guilde : Grand Arbitre Augustin IV
La guilde : Le
Culte de Rakdos (noir-rouge) regroupe toutes sortes de fanatiques autour du culte de la personnalité du démon Rakdos, créature monstrueuse venue d’un autre monde, dans toutes sortes de rites et de sacrifices qui expliquent le fort taux de mortalité interne à la guilde. Les agents de Rakdos sont cependant tolérés en tant qu’exécuteurs des basses besognes des autres guildes et, au quotidien, comme animateurs de soirées dans les quartiers chauds. La guilde mène une vie dissolue de plaisirs et de tueries divertissantes dans le palais-donjon de Rix Maadi. Le démon Rakdos lui-même étant endormi depuis des millénaires au coeur de Rix Maadi, et c'est Lyzolda qui assume de fait les fonctions de maîtresse de la guilde.
Blason : Un crâne dont le sommet est en flammes.
Fonction : Fournir la cité en (dans le désordre) gardes du corps, tueurs à gage, esclaves, bouchers, sectateurs suicidaires, animateurs de soirées chaudes.
Maître de la guilde : Rakdos le Contaminateur
La guilde : Le
Cartel Simic (non-combatant donc non-disponible) (bleu-vert), qui se compose surtout d’elfes, regroupe des mutologues qui travaillent à adapter la nature aux besoins des citadins de Ravnica. Ils se sont donc spécialisés dans la création et la modification de toutes sortes de formes de vie, principalement des plantes et des bêtes. Leur siège, Novijen, surnommé le Cœur du Progrès, une curieuse sphère couverte de végétation organique, flottant dans les airs et reliée au sol et aux bâtiments voisins par des lianes aux allures de cordons ombilicaux, abrite de nombreuses couveuses et chambres de mutation dans lesquelles le dirigeant de la guilde, l’elfe Momir Vig, a mis au point récemment la technologie cytoplastique sur laquelle se sont fondées les dernières créations des Simic.
Blason : Un arbre dont le tronc et les branches se recourbent en vague.
Fonction : conserver ce qui reste de naturel à Ravnica... et l' "améliorer" par diverses expérimentations.
Maître de la guilde : Momir Vig, Visionnaire Simic