Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 2 Mai 2010 - 14:27
Voici le script Lettre V2 ! J'l'ai modifié et grâce à vos conseils le voici flambant neuf ! Screen :
Spoiler:
Petit Ajout de Dernières Minutes :
script :
Spoiler:
Code:
module Lettre
# Pour tout ce concerne la configuration des Lettres, si vous en rajoutez une, n'oubliez pas de # mettre la virgule à l'avant dernier choix !
# = = = = = = = IMPORTANT = = = = = = = #
# Les lettres sont à mettre dans l'ordre auquel vous les recevez dans le jeu !!
#================================ #Information
#================================ # Configuration des Lettres #================================
# Pour chaque nouvelle lettre, il faut rajouter quelque chose : # - Un titre : Ou plutot sujet du message # - Auteur : Auteur du message # - Ligne 1 à 10 : Les lignes ne doivent pas être trop longue ! # - Variable : L'id de la variable ou sera stocker le choix.
# Titre Titre = { 1=> "Bienvenue", 2=> "Deplacement", 3=> "Action" }
Auteur = { 1 => "Moi", 2 => "Moi", 3 => "Moi" }
#Ligne1 Ligne1 = { 1 => "Bienvenue dans mon jeu !" , 2 => "Explication des Déplacaments :", 3 => "Explication des Actions :" }
#Ligne2 Ligne2 = { 1 => "Il a été réalisé avec RPG Maker VX.", 2 => "Pour vous deplacer, utiliser les", 3 => "Pour interargir dans le jeu," }
#Ligne3 Ligne3 = { 1 => "Derrère ce jeu, ce trouve plus de 10", 2 => "flèches directionnelles.", 3 => "utilisez la touche Entrer." }
#Ligne4 Ligne4 = { 1 => "travailleurs, qu'ils soient Mappeur,", 2 => "La touche MAJ vous sert pour", 3 => "Elle vous sert à parler à" }
#Ligne5 Ligne5 = { 1 => "scripteurs, spéialisé dans les", 2 => "courir dans certains endroit", 3 => "des personnages ou aux PNJs." }
#Ligne6 Ligne6 = { 1 => "Events, ils ont tous donné pour", 2 => "ainsi que la touche A.", 3 => "" }
#Ligne7 Ligne7 = { 1 => "confextionné un jeu parfait pour vous !", 2 => "La touche B ou Echap, vous", 3 => "" }
#Ligne8 Ligne8 = { 1 => "", 2 => "sert à aller dans le Menu et", 3 => "" }
#Ligne9 Ligne9 = { 1 => "N'oublie pas notre prochain rendez-vous ", 2 => "F5 sert à aller dans la boîte aux lettres", 3 => "" }
#Ligne10 Ligne10 = { 1 => "avec un Nouveau Jeu !!", 2 => "", 3 => "" }
# Type de l'objet : # 1 : Objet # 2 : Arme # 3 : Armure # nil : Pas d'objet Type = { 1 => 1, #Objet 2 => nil, 3 => 3 # Armure }
# Objet Joint # Mettre lid de l'objet. Pour choisir Objet/Arme/Armure, regardez plus haut. # Si vous ne voulez pas d'objet, mettez nil. Objet = { 1 => 1, # Potion 2 => nil, 3 => 3 # Bouclier de feu (RPG Maker VX de base) }
# Nombre d'Objet donné # nil si pas d'objet Nombreo = { 1 => 50, # Potions 2 => nil, 3 => 99 #99 Boulcier de feu }
#================================ # Variables des Messages #================================
# Pour recevoir un message, modifié la Variable choisie si dessous à 1. # 0 : Lettre non-reçu # 1 : Lettre reçu et non lu # 2 : Lettre reçu et lu
# Message reçu mais non vu Var = { 1 => 1, 2 => 2, 3 => 3 }
#================================ # Autres #================================
F5 = true #Mettez : # - true pour que si on appuis sur F5 sur la Map, le menu des Lettres s'affiche # - false pour qu'il n'apparaisse qu'ne event en l'appellant.
Auteur_Texte = "Auteur : " # Texte qui affiche le nom de l'auteur
Objet_Texte = "Pièce Jointe : " # Texte de la pièce jointe
No_Objet = "Aucune" # Texte si il n'y a aucune pièce jointe
Sujet = "Sujet : " # Texte qui affcihe le sujet de la Lettre
Opacity_Choix = 255 # Transparence du Choix des Lettres
Musique_Name = "Magic" # Nom de la musique dès qu'un message est nouveau dans la boîte
Icone_New = 148 # ID de l'icone d'un nouveau message end
#================================= # Affichage du Courier sur la Map #=================================
class Scene_Map < Scene_Base
alias newstart start alias newterminate terminate alias newupdate update
def start newstart @new = 0 for id in 1..Lettre::Titre.size if $game_variables[Lettre::Var[id]] != 0 and $game_variables[Lettre::Var[id]] != 2 @new = @new + 1 Audio.se_play("Audio/SE/" + Lettre::Musique_Name) end end if @new != 0 @win_new = Window_Lettre_New.new(@new) @win_new.opacity = 0 end end def terminate newterminate if @new != 0 @win_new.dispose end end def update newupdate if Lettre::F5 == true if Input.trigger?(Input::F5) $scene = Scene_Lettre.new end # if end # if if @new != 0 @win_new.update end #if end # update end #Scene_Map
#===================================================== # Affichage de la Fenêtre de Courrier sur la Map #=====================================================
class Window_Lettre_New < Window_Base
def initialize(nb) # Initialisation @new_message = nb super (0,0,100,100) refresh end
@win = Window_Author.new @win2 = Window_Texte.new end # start
def terminate dispose_menu_background @choix.dispose @win.dispose @win2.dispose end # terminate
def update update_menu_background @choix.update if Input.trigger?(Input::B) $scene = Scene_Map.new end #if
@win.set_action(@choix.index) @win2.set_action(@choix.index) end #update
end # Scene_Lettre
class Window_Author < Window_Base
def initialize super(0, 0, 544, 100) refresh end # start
def set_action(num) @action = num + 1 refresh end # set_action
def refresh
if Input.trigger?(Input::C) self.contents.clear for id in 1..@action if $game_variables[Lettre::Var[id]] != 0 @auteur = Lettre::Auteur_Texte.to_s + Lettre::Auteur[id.to_i].to_s @sujet = Lettre::Sujet.to_s + Lettre::Titre[id.to_i].to_s @type = nil
if Lettre::Objet[id.to_i] != nil @type = Lettre::Type[id.to_i].to_i @number = Lettre::Nombreo[id.to_i].to_i if @type == 1 @id = $data_items[Lettre::Objet[id.to_i]].name elsif @type == 2 @id = $data_weapons[Lettre::Objet[id.to_i]].name elsif @type == 3 @id = $data_armors[Lettre::Objet[id.to_i]].name else @objet = Lettre::Objet_Texte.to_s + Lettre::No_Objet.to_s end @objet = Lettre::Objet_Texte.to_s + @number.to_s + @id.to_s else @objet = Lettre::Objet_Texte.to_s + Lettre::No_Objet.to_s end end end
self.contents.draw_text(0, -40, 200, 100, @auteur, 0) self.contents.draw_text(0, 0, 200, 100, @sujet, 0) self.contents.draw_text(300, -40, 200, 100, @objet, 0) end # if end # refresh end #Window_Author
class Window_Texte < Window_Base
def initialize super(200, 100, 346, 316) refresh end # start
def set_action(num) @action2 = num + 1 refresh end # set_action
def refresh
if Input.trigger?(Input::C) self.contents.clear for id in 1..@action2 if $game_variables[Lettre::Var[id]] != 0 @sujet = Lettre::Sujet.to_s + Lettre::Titre[id.to_i].to_s @ligne1 = Lettre::Ligne1[id.to_i] @ligne2 = Lettre::Ligne2[id.to_i] @ligne3 = Lettre::Ligne3[id.to_i] @ligne4 = Lettre::Ligne4[id.to_i] @ligne5 = Lettre::Ligne5[id.to_i] @ligne6 = Lettre::Ligne6[id.to_i] @ligne7 = Lettre::Ligne7[id.to_i] @ligne8 = Lettre::Ligne8[id.to_i] @ligne9 = Lettre::Ligne9[id.to_i] @ligne10 = Lettre::Ligne10[id.to_i]
def refresh self.contents.clear for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end
Biward
@> Razore --> J'te fais ça !
@> Nuparu --> Tu ne sais pas copier/coller un script ? Et tu peux arrêter de stresser ? Merci !
TaZ
Age : 30 Inscrit le : 22/11/2008 Messages : 3382
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 2 Mai 2010 - 14:58
Yay, c'est sympa, l'idée de pièce jointe ^^ Bravo.
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 2 Mai 2010 - 15:05
Merci mais l'idée vient plus principalement de DedZ x) Lui il a les idées et moi je fais
Biward
nuparu1997
Habitant Lv.6
Age : 27 Avertissements : 3Inscrit le : 08/12/2008 Messages : 135
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 2 Mai 2010 - 16:51
Quoi je sais copier ocller mais ca marche pas !
razore
Maire Lv.9
Age : 28 Avertissements : 1Inscrit le : 18/04/2010 Messages : 332
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 2 Mai 2010 - 17:45
Merci beaucoup biward
LightNox
Voyageur Lv.10
Age : 34 Inscrit le : 12/02/2009 Messages : 469
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 3 Mai 2010 - 9:31
Salut Biward.
Pseudo : dark34590
Projet : "Pas encore déterminer" (c'est pas le nom du projet XD)
Secteurs : Menu Shop.
[script : Je voudrais un script de magasin. Quand on rentre dans le magasin on a plusieurs choix voir les images ci-dessous.
Images :
Quand on entre dans le magasin sa donne sa:
Spoiler:
Ensuite on rentre par exemple dans le menu '" DÉFENSE "' et on obtient ceci:
Spoiler:
Ensuite on rentre dans le menu "' SANTÉ "' et sa donne ceci:
Spoiler:
Après dans le Menu d'entrer du magasin les 5 choix nommer de la même manière, et les sous menu tous comme le menu defense.
On rentre dans le menu DÉFENSE = 4 choix. On rentre dans le menu ATTAQUE = 4 choix. On rentre dans le menu MAGIE = 4 choix. On rentre dans le menu DÉPLACEMENT = Directement les items achetables. On rentre dans le menu CONSOMMABLES = Directement les items achetables.
Si ce n'est pas bien clair envoi moi un MP ^^. Merci d'avance. Dark34590...
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 3 Mai 2010 - 15:59
Je peux essayer mais la, je promet rien...
Sinon, pour le script de Lettre, j'pensais insérez une image de fond à la lettre (comme un fond en parchemin, etc...).
Dîtes ce que vous-en pensez !
Biward
LightNox
Voyageur Lv.10
Age : 34 Inscrit le : 12/02/2009 Messages : 469
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 3 Mai 2010 - 18:12
Merci a toi biward.
Et pour le fond de la lettre, pour moi c'est une très bonne idée, je t'encourage a continuer ton super travail.
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mar 4 Mai 2010 - 18:09
Lettre V3
Voici le script Lettre V3 !
Screens :
Spoiler:
script :
Spoiler:
Code:
module Lettre
# Pour tout ce concerne la configuration des Lettres, si vous en rajoutez une, n'oubliez pas de # mettre la virgule à l'avant dernier choix !
# = = = = = = = IMPORTANT = = = = = = = #
# Les lettres sont à mettre dans l'ordre auquel vous les recevez dans le jeu !!
# Auteur : Biward # Pour : Lui même et pleins d'autres
# Infos importantes : # - Suivez bien la configuration des Lettres pour ne pas faire d'erreurs # - Laissez les Noms des Textes ou des choses a ne pas modifier dans la Config # - Pour rafraîchir la Map, mettez ceci dans l'évent qui donne la lettre : # Appel de script : $scene = Scene_Map.new
#================================ # Configuration des Lettres #================================
# Pour chaque nouvelle lettre, il faut rajouter quelque chose : # - Un titre : Ou plutot sujet du message # - Auteur : Auteur du message # - Ligne 1 à 10 : Les lignes ne doivent pas être trop longue ! # - Variable : L'id de la variable ou sera stocker le choix.
# Titre Titre = { 1=> "Bienvenue", 2=> "Deplacement", 3=> "Action" } # Ne pas enlever
Auteur = { 1 => "Moi", 2 => "Moi", 3 => "Moi" } # Ne pas enlever
#Ligne1 Ligne1 = { 1 => "Bienvenue dans mon jeu !" , 2 => "Explication des Déplacaments :", 3 => "Explication des Actions :" } # Ne pas enlever
#Ligne2 Ligne2 = { 1 => "Il a été réalisé avec RPG Maker VX.", 2 => "Pour vous deplacer, utiliser les", 3 => "Pour interargir dans le jeu," } # Ne pas enlever
#Ligne3 Ligne3 = { 1 => "Derrère ce jeu, ce trouve plus de 10", 2 => "flèches directionnelles.", 3 => "utilisez la touche Entrer." } # Ne pas enlever
#Ligne4 Ligne4 = { 1 => "travailleurs, qu'ils soient Mappeur,", 2 => "La touche MAJ vous sert pour", 3 => "Elle vous sert à parler à" } # Ne pas enlever
#Ligne5 Ligne5 = { 1 => "scripteurs, spéialisé dans les", 2 => "courir dans certains endroit", 3 => "des personnages ou aux PNJs." } # Ne pas enlever
#Ligne6 Ligne6 = { 1 => "Events, ils ont tous donné pour", 2 => "ainsi que la touche A.", 3 => "" } # Ne pas enlever
#Ligne7 Ligne7 = { 1 => "confextionné un jeu parfait pour vous !", 2 => "La touche B ou Echap, vous", 3 => "" } # Ne pas enlever
#Ligne8 Ligne8 = { 1 => "", 2 => "sert à aller dans le Menu et", 3 => "" } # Ne pas enlever
#Ligne9 Ligne9 = { 1 => "N'oublie pas notre prochain rendez-vous ", 2 => "F5 sert à aller dans la boîte aux lettres", 3 => "" } # Ne pas enlever
#Ligne10 Ligne10 = { 1 => "avec un Nouveau Jeu !!", 2 => "", 3 => "" } # Ne pas enlever
# Type de l'objet : # 1 : Objet # 2 : Arme # 3 : Armure # nil : Pas d'objet Type = { 1 => 1, #Objet 2 => nil, 3 => 3 # Armure } # Ne pas enlever
# Objet Joint # Mettre lid de l'objet. Pour choisir Objet/Arme/Armure, regardez plus haut. # Si vous ne voulez pas d'objet, mettez nil. Objet = { 1 => 1, # Potion 2 => nil, 3 => 3 # Bouclier de feu (RPG Maker VX de base) } # Ne pas enlever
# Nombre d'Objet donné # nil si pas d'objet Nombreo = { 1 => 50, # Potions 2 => nil, 3 => 99 #99 Boulcier de feu } # Ne pas enlever
#============================== # Images de Fond des Lettres #==============================
# Image de Fond de la Lettre #Mettre le nom de l'image qui se trouve dans le dossier "Pictures" #Mettre nil pour pas de fond.
Image_Fond = { 1=> "Lettre", 2=> "Lettre", 3=> nil } # Ne pas enlever
#================================ # Variables des Messages #================================
# Pour recevoir un message, modifié la Variable choisie si dessous à 1. # 0 : Lettre non-reçu # 1 : Lettre reçu et non lu # 2 : Lettre reçu et lu
# Message reçu mais non vu Var = { 1 => 1, 2 => 2, 3 => 3 } # Ne pas enlever
#================================ # Autres #================================
F5 = true #Mettez : # - true pour que si on appuis sur F5 sur la Map, le menu des Lettres s'affiche # - false pour qu'il n'apparaisse qu'ne event en l'appellant.
Auteur_Texte = "Auteur : " # Texte qui affiche le nom de l'auteur
Objet_Texte = "Pièce Jointe : " # Texte de la pièce jointe
No_Objet = "Aucune" # Texte si il n'y a aucune pièce jointe
Sujet = "Sujet : " # Texte qui affcihe le sujet de la Lettre
Opacity_Choix = 255 # Transparence du Choix des Lettres
Musique_Name = "Magic" # Nom de la musique dès qu'un message est nouveau dans la boîte
Icone_New = 148 # ID de l'icone d'un nouveau message end
#================================= # Affichage du Courier sur la Map #=================================
class Scene_Map < Scene_Base
alias newstart start alias newterminate terminate alias newupdate update
def start newstart @new = 0 for id in 1..Lettre::Titre.size if $game_variables[Lettre::Var[id]] != 0 and $game_variables[Lettre::Var[id]] != 2 @new = @new + 1 Audio.se_play("Audio/SE/" + Lettre::Musique_Name) end end if @new != 0 @win_new = Window_Lettre_New.new(@new) @win_new.opacity = 0 end end def terminate newterminate if @new != 0 @win_new.dispose end end def update newupdate if Lettre::F5 == true if Input.trigger?(Input::F5) $scene = Scene_Lettre.new end # if end # if if @new != 0 @win_new.update end #if end # update end #Scene_Map
#================================= # Affichage de la Fenêtre de Courrier sur la Map #=================================
class Window_Lettre_New < Window_Base
def initialize(nb) # Initialisation @new_message = nb super (0,0,100,100) refresh end
def terminate dispose_menu_background @sprite.dispose @choix.dispose @win.dispose @win2.dispose end # terminate
def update update_menu_background @choix.update
for id in 0..Lettre::Image_Fond.size @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = Cache.picture(Lettre::Image_Fond[@choix.index.to_i + 1].to_s) @sprite.x = 200 @sprite.y = 100 @sprite.opacity = 0 if Input.trigger?(Input::C) if Lettre::Image_Fond[@choix.index.to_i + 1] == nil @win2.opacity = 255 @sprite = nil else @win2.opacity = 0 @sprite.opacity = 255 end # if end # if end #for
if Input.trigger?(Input::B) $scene = Scene_Map.new end #if
@win.set_action(@choix.index) @win2.set_action(@choix.index) end #update
end # Scene_Lettre
class Window_Author < Window_Base
def initialize super(0, 0, 544, 100) refresh end # start
def set_action(num) @action = num + 1 refresh end # set_action
def refresh
if Input.trigger?(Input::C) self.contents.clear for id in 1..@action if $game_variables[Lettre::Var[id]] != 0 @auteur = Lettre::Auteur_Texte.to_s + Lettre::Auteur[id.to_i].to_s @sujet = Lettre::Sujet.to_s + Lettre::Titre[id.to_i].to_s @type = nil
if Lettre::Objet[id.to_i] != nil @type = Lettre::Type[id.to_i].to_i @number = Lettre::Nombreo[id.to_i].to_i if @type == 1 @id = $data_items[Lettre::Objet[id.to_i]].name elsif @type == 2 @id = $data_weapons[Lettre::Objet[id.to_i]].name elsif @type == 3 @id = $data_armors[Lettre::Objet[id.to_i]].name else @objet = Lettre::Objet_Texte.to_s + Lettre::No_Objet.to_s end @objet = Lettre::Objet_Texte.to_s + @number.to_s + @id.to_s else @objet = Lettre::Objet_Texte.to_s + Lettre::No_Objet.to_s end end end
self.contents.draw_text(0, -40, 200, 100, @auteur, 0) self.contents.draw_text(0, 0, 200, 100, @sujet, 0) self.contents.draw_text(300, -40, 200, 100, @objet, 0) end # if end # refresh end #Window_Author
#================================= # Affichage des Lignes et du Titre #=================================
class Window_Texte < Window_Base
def initialize super(200, 100, 346, 316) refresh end # start
def set_action(num) @action2 = num + 1 refresh end # set_action
def refresh self.contents.clear for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end
Instruction : Il faut que vous mettez les Images de Fond de la Lettre dans le dossier Pictures.
Biward
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mar 4 Mai 2010 - 20:21
Modification du Magasin
Screen :
Spoiler:
script :
Spoiler:
Code:
class Scene_Shop < Scene_Base
#-------------------------------------------------------------------------- # * Start processing #-------------------------------------------------------------------------- def start super create_menu_background create_command_window @help_window = Window_Help.new @gold_window = Window_Gold.new(384, 0) @gold_window.opacity = 0 @dummy_window = Window_Base.new(300, 56, 245, 306) @buy_window = Window_ShopBuy.new(300, 56) @buy_window.active = false @buy_window.visible = false @buy_window.help_window = @help_window @sell_window = Window_ShopSell.new(300, 56, 245, 306) @sell_window.active = false @sell_window.visible = false @sell_window.help_window = @help_window @number_window = Window_ShopNumber.new(240, 56) @number_window.active = false @number_window.visible = false @status_window = Window_ShopStatus.new(0, 56) @status_window.visible = false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Termination Processing #-------------------------------------------------------------------------- def terminate super dispose_menu_background dispose_command_window @help_window.dispose @gold_window.dispose @dummy_window.dispose @buy_window.dispose @sell_window.dispose @number_window.dispose @status_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super update_menu_background @help_window.update @command_window.update @gold_window.update @dummy_window.update @buy_window.update @sell_window.update @number_window.update #~ @status_window.update if @command_window.active update_command_selection elsif @buy_window.active update_buy_selection elsif @sell_window.active update_sell_selection elsif @number_window.active update_number_input end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Command Window #-------------------------------------------------------------------------- def create_command_window s1 = " Acheter" s2 = " Vendre" s3 = Vocab::ShopCancel @command_window = Window_Command.new(544, [s1, s2], 2) @command_window.x = 0 @command_window.y = 360 if $game_temp.shop_purchase_only @command_window.draw_item(1, false) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Dispose of Command Window #-------------------------------------------------------------------------- def dispose_command_window @command_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Command Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_command_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new elsif Input.trigger?(Input::C) case @command_window.index when 0 # buy Sound.play_decision @command_window.active = false @dummy_window.visible = false @buy_window.active = true @buy_window.visible = true @buy_window.refresh @status_window.visible = true when 1 # sell if $game_temp.shop_purchase_only Sound.play_buzzer else Sound.play_decision @command_window.active = false @dummy_window.visible = false @sell_window.active = true @sell_window.visible = true @sell_window.refresh end when 2 # Quit Sound.play_decision $scene = Scene_Map.new end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Buy Item Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_buy_selection @status_window.item = @buy_window.item if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel @command_window.active = true @dummy_window.visible = true @buy_window.active = false @buy_window.visible = false @status_window.visible = false @status_window.item = nil @help_window.set_text("") return end if Input.trigger?(Input::C) @item = @buy_window.item number = $game_party.item_number(@item) if @item == nil or @item.price > $game_party.gold or number == 99 Sound.play_buzzer else Sound.play_decision max = @item.price == 0 ? 99 : $game_party.gold / @item.price max = [max, 99 - number].min @buy_window.active = false @buy_window.visible = false @number_window.set(@item, max, @item.price) @number_window.active = true @number_window.visible = true end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Sell Item Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_sell_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel @command_window.active = true @dummy_window.visible = true @sell_window.active = false @sell_window.visible = false @status_window.item = nil @help_window.set_text("") elsif Input.trigger?(Input::C) @item = @sell_window.item @status_window.item = @item if @item == nil or @item.price == 0 Sound.play_buzzer else Sound.play_decision max = $game_party.item_number(@item) @sell_window.active = false @sell_window.visible = false @number_window.set(@item, max, @item.price / 2) @number_window.active = true @number_window.visible = true @status_window.visible = true end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Number Input #-------------------------------------------------------------------------- def update_number_input if Input.trigger?(Input::B) cancel_number_input elsif Input.trigger?(Input::C) decide_number_input end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Cancel Number Input #-------------------------------------------------------------------------- def cancel_number_input Sound.play_cancel @number_window.active = false @number_window.visible = false case @command_window.index when 0 # Buy @buy_window.active = true @buy_window.visible = true when 1 # Sell @sell_window.active = true @sell_window.visible = true @status_window.visible = false end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Confirm Number Input #-------------------------------------------------------------------------- def decide_number_input Sound.play_shop @number_window.active = false @number_window.visible = false case @command_window.index when 0 # Buy $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price) $game_party.gain_item(@item, @number_window.number) @gold_window.refresh @buy_window.refresh @status_window.refresh @buy_window.active = true @buy_window.visible = true when 1 # sell $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2)) $game_party.lose_item(@item, @number_window.number) @gold_window.refresh @sell_window.refresh @status_window.refresh @sell_window.active = true @sell_window.visible = true @status_window.visible = false end end end
#============================================================================== # ** Window_ShopBuy #------------------------------------------------------------------------------ # This window displays buyable goods on the shop screen. #==============================================================================
class Window_ShopBuy < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # x : window X coordinate # y : window Y coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y) super(x, y, 245, 304) @shop_goods = $game_temp.shop_goods refresh self.index = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Item #-------------------------------------------------------------------------- def item return @data[self.index] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh @data = [] for goods_item in @shop_goods case goods_item[0] when 0 item = $data_items[goods_item[1]] when 1 item = $data_weapons[goods_item[1]] when 2 item = $data_armors[goods_item[1]] end if item != nil @data.push(item) end end @item_max = @data.size create_contents for i in 0...@item_max draw_item(i) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Item # index : item number #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index) item = @data[index] number = $game_party.item_number(item) enabled = (item.price <= $game_party.gold and number < 99) rect = item_rect(index) self.contents.clear_rect(rect) draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled) rect.width -= 4 self.contents.draw_text(rect, item.price, 2) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Help Text Update #-------------------------------------------------------------------------- def update_help @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description) end end
#============================================================================== # ** Window_Item #------------------------------------------------------------------------------ # This window displays a list of inventory items for the item screen, etc. #==============================================================================
class Window_Item < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # x : window x-coordinate # y : window y-coordinate # width : window width # height : window height #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, width, height) super(x, y, width, height) @column_max = 1 self.index = 0 refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Item #-------------------------------------------------------------------------- def item return @data[self.index] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Whether or not to include in item list # item : item #-------------------------------------------------------------------------- def include?(item) return false if item == nil if $game_temp.in_battle return false unless item.is_a?(RPG::Item) end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Whether or not to display in enabled state # item : item #-------------------------------------------------------------------------- def enable?(item) return $game_party.item_can_use?(item) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh @data = [] for item in $game_party.items next unless include?(item) @data.push(item) if item.is_a?(RPG::Item) and item.id == $game_party.last_item_id self.index = @data.size - 1 end end @data.push(nil) if include?(nil) @item_max = @data.size create_contents for i in 0...@item_max draw_item(i) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Item # index : item number #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index) rect = item_rect(index) self.contents.clear_rect(rect) item = @data[index] if item != nil number = $game_party.item_number(item) enabled = enable?(item) rect.width -= 4 draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled) self.contents.draw_text(rect, sprintf(":%2d", number), 2) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Help Text #-------------------------------------------------------------------------- def update_help @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description) end end
Voilà ! Biward
@> dark34590 → J'ai pas réussi à faire ton script. Désolé•••
LightNox
Voyageur Lv.10
Age : 34 Inscrit le : 12/02/2009 Messages : 469
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mar 4 Mai 2010 - 20:53
Merci biward c'est déjà un bon debut.
C'est cool que tu est pris ton temps pour le faire. Je vais essayer de le modifier pour voir ce que sa pourrai donner.
Merci encore...
EDIT: Tu pourrai m'envoyer une démo car j'ai une erreur qui se produit a l'exécution du script.
DedZ
Voyageur Lv.10
Age : 27 Inscrit le : 12/03/2010 Messages : 465
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 5 Mai 2010 - 10:04
Il est très beau !Par contre la barre du dessus est beaucoup trop longue par rapport au fric.Il faudrait qu'on puisse mettre une 10aine de chiffres, et encore...Et si la somme est dépassée,tu met un "..."
Merci encore
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 12 Mai 2010 - 7:35
Voici un script ! (O)
Le topic va renaître un peu x)
Livre
Un petit script pour faire des livres rapidement !
Screen :
Spoiler:
script :
Spoiler:
Code:
#########################
#########################
#******Scene livre *******# #### par Biward #### ####Colaboration Grifdail####
### Personalisation###
module BI module CONFIG Window_couveture = "Window" # Window de couverture Window_page = "Window" # Window des pages end
#-------------------------------------------------------------------------- module TOME
Titre = { # Titre de chaque roman 1 => "History"
}
LigneG1 = { # Première ligne de gauche 1=> "il etait une fois, dans " # Tome 1 Page 1 Gauche
}
LigneD1 = { # Première ligne de droite 1 => "Heureusement c'etait une "
}
LigneG2 = { # 2° ligne de gauche 1 => "un royaume tres lointaint, "
}
LigneD2 = { # 2° ligne de droite 1 => "gentile sorciere qui aidait les"
}
LigneG3 = { #3° ligne de gauche 1 => "un jeune homme qui voulait "
}
LigneD3 = { # 3° ligne de droite 1 => "gens du village et tous le "
}
LigneG4 = { # 4° ligne de gauche 1 => "devenir chevalier. Il"
}
LigneD4 = { # 4° ligne de droite 1 => "monde l'aimait bien."
}
LigneG5 = { # 5° ligne de gauche 1 => "s'apelait Siegifried et c'etait "
}
LigneD5 = { # 5° ligne de droite 1 => "Siegfried parti donc au chateau "
}
LigneG6 = { # 6° ligne de gauche 1 => "le fils de la sorciere du "
}
LigneD6 = { # 6° ligne de droite 1 => "du roi pour demander de le"
}
LigneG7 = { # 7° ligne de gauche 1 => "vilage."
}
LigneD7 = { # 7° ligne de droite 1 => "faire chevalier "
}
LigneG8 = { # 8° ligne de gauche 1 => "un jour la grotte s'est efondre"
}
LigneD8 = { # 8° ligne de droite 1 => "un jour la grotte s'est efondre"
}
LigneG9 = { # 9° ligne de gauche 1 => "et le dragon est mort "
}
LigneD9 = { # 9° ligne de droite 1 => "et le dragon est mort "
}
Fin = { # Mot de fin 1 => "Fin"
}
end end
class Window_LivreG < Window_Base def initialize(x, y, id) super(x, y, 17*32/2-32, 11*32) self.z = 0 self.back_opacity = 0 self.openness = 0 @id_livre = id
page_1 end =begin ##################################### #-------------------------------------------------------------------------- # Page #################################### #Personnalisez le texte #chaque texte entre guillemets représente une ligne #attention il y a une taille limite pour chaque ligne
#pour rajouter une ligne copier
self.contents.draw_text(0,17*5,17*32/2-32,32,"le fils de la sorciere du ")
et surtout modifier la partie "17*5" par "17*6" ; "17*6" par "17*7" ; "17*7" par "17*8" et ainsi de suite
pour les plus doit en prog vous pouver aussi aficher des face de chara ect =end
################################# ################################# ################################# ################################# # ATENTION PAGE DE GAUCHE ############# #LA PAGE 1 EST VIDE def page_1 self.contents.clear self.windowskin = Cache.system(BI::CONFIG::Window_couveture) self.z = 25 self.back_opacity = 0 self.openness = 0 end def page_2 self.z = 25 self.windowskin = Cache.system(BI::CONFIG::Window_page) self.back_opacity = 200 self.openness = 255 self.contents.clear self.contents.font.size= 17 #la taile du texte par exemple 17
# Pour rajoutez une ligne dans cette page, mettez :
self.contents.draw_text(4,0,300,32,BI::TOME::LigneG8[@id_livre]) #ligne 8 end def page_4 self.contents.clear self.windowskin = Cache.system(BI::CONFIG::Window_page) self.contents.font.size= 17 self.contents.draw_text(4,0,300,32,BI::TOME::LigneG9[@id_livre]) #ligne 9 end def page_5 self.windowskin = Cache.system(BI::CONFIG::Window_page) self.contents.clear end end
class Window_LivreD < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # x : window X coordinate # y : window Y coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, id) super(x, y, 17*32/2-32, 11*32) @id_livre = id page_1 end
################################# ################################# ################################# ################################# # ATENTION PAGE DE DROITE #############
def page_1 # Page 1 self.contents.clear self.windowskin = Cache.system(BI::CONFIG::Window_couveture) # Le window = Window_couverture (choix dans la configuration) self.contents.font.size= 32 #par exemple 12 (s'est les même taille que sur un traitement de texte) self.contents.draw_text(4,0,300,32, BI::TOME::Titre[@id_livre]) end def page_2 self.contents.clear self.windowskin = Cache.system(BI::CONFIG::Window_page) self.contents.font.size= 17 #par exemple 12 (s'est les même taille que sur un traitement de texte) self.contents.draw_text(0,17*0,300,32, BI::TOME::LigneD1[@id_livre]) self.contents.draw_text(0,17*1,300,32,BI::TOME::LigneD2[@id_livre]) self.contents.draw_text(0,17*2,300,32,BI::TOME::LigneD3[@id_livre]) self.contents.draw_text(0,17*3,300,32,BI::TOME::LigneD4[@id_livre]) self.contents.draw_text(0,17*4,300,32,BI::TOME::LigneD5[@id_livre]) self.contents.draw_text(0,17*5,300,32,BI::TOME::LigneD6[@id_livre]) self.contents.draw_text(0,17*6,300,32,BI::TOME::LigneD7[@id_livre]) end def page_3 self.contents.clear self.windowskin = Cache.system(BI::CONFIG::Window_page) self.contents.font.size= 17 #par exemple 12 (s'est les même taille que sur un traitement de texte) self.contents.draw_text(4,0,300,32,BI::TOME::LigneD8[@id_livre])
end def page_4 self.contents.clear self.windowskin = Cache.system(BI::CONFIG::Window_page) self.contents.font.size= 17 #par exemple 12 (s'est les même taille que sur un traitement de texte) self.contents.draw_text(4,0,300,32,BI::TOME::LigneD9[@id_livre]) end def page_5 self.contents.clear self.windowskin = Cache.system(BI::CONFIG::Window_page) self.contents.font.size= 32 #par exemple 12 (s'est les même taille que sur un traitement de texte) self.contents.draw_text(4,0,300,32, BI::TOME::Fin[@id_livre]) end end
########################## #NE PAS MODIFIER APRES
#============================================================================== # ** Scene_Livre #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs the menu screen processing. #==============================================================================
#-------------------------------------------------------------------------- # Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize( livre, page = 0) @page_index = page @id_livre = livre end #-------------------------------------------------------------------------- # * Start #-------------------------------------------------------------------------- def start super create_menu_background @Window_LivreG = Window_LivreG.new(32,32, @id_livre) @Window_LivreD = Window_LivreD.new(17*32/2,32, @id_livre) $pagelivre=0 end #-------------------------------------------------------------------------- # Termination #-------------------------------------------------------------------------- def terminate super dispose_menu_background @Window_LivreG.dispose @Window_LivreD.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super update_menu_background @Window_LivreG.update @Window_LivreD.update update_page_selection end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Page Selection #--------------------------------------------------------------------------
def update_page_selection ####### if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new
# Appuie simple sur les touches Gauche et Droite elsif Input.trigger?(Input::RIGHT) $pagelivre += 1 RPG::SE.new("Book").play unless $pagelivre == 5 or $pagelivre ==-1 elsif Input.trigger?(Input::LEFT) $pagelivre -= 1 RPG::SE.new("Book").play unless $pagelivre == 5 or $pagelivre ==-1
# Avancée rapide grace au flèches Haut et Bas elsif Input.trigger?(Input::UP) $pagelivre += 2 RPG::SE.new("Book").play unless $pagelivre == 5 or $pagelivre ==-1 elsif Input.trigger?(Input::DOWN) $pagelivre -= 2 RPG::SE.new("Book").play unless $pagelivre == 5 or $pagelivre ==-1
# Appuie en continu sur les flèche Droite et Gauche elsif Input.repeat?(Input::RIGHT) $pagelivre += 1 elsif Input.repeat?(Input::UP) $pagelivre -= 1 end case $pagelivre when -1 $scene = Scene_Map.new RPG::SE.new("Blow7").play when 0 @Window_LivreG.page_1 @Window_LivreD.page_1 when 1 @Window_LivreG.page_2 @Window_LivreD.page_2 when 2 @Window_LivreG.page_3 @Window_LivreD.page_3 when 3 @Window_LivreG.page_4 @Window_LivreD.page_4 when 4 @Window_LivreG.page_5 @Window_LivreD.page_5 when 5 $scene = Scene_Map.new RPG::SE.new("Blow7").play end end
###### ###### ###### #----------------------------------------------# end
Biward
Dernière édition par Biward le Jeu 13 Mai 2010 - 10:57, édité 1 fois
Sylfurion
Mage Lv.11
Age : 27 Inscrit le : 02/03/2009 Messages : 513
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 12 Mai 2010 - 7:38
Salut c'est un super script, mais ça serait cool si on pourrait mettre un fond, car là ça fait pas trop livre ^^
ciao
merci pour tes scripts
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 12 Mai 2010 - 7:39
La window est modifiable ! Mais je peux mettre un fond si tu veux...
Biward
Sylfurion
Mage Lv.11
Age : 27 Inscrit le : 02/03/2009 Messages : 513
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 12 Mai 2010 - 7:42
Oui je veux bien :p
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 12 Mai 2010 - 8:02
Voilà pour toi !
script :
Spoiler:
Code:
#########################
#########################
#******Scene livre *******# #### par Biward ####
### Personalisation###
module BI module CONFIG Window_couveture = "Window" # Window de couverture Window_page = "Window" # Window des pages
Fond = "Fond" end
#-------------------------------------------------------------------------- module TOME
Titre = { # Titre de chaque roman 1 => "History"
}
LigneG1 = { # Première ligne de gauche 1=> "il etait une fois, dans " # Tome 1 Page 1 Gauche
}
LigneD1 = { # Première ligne de droite 1 => "Heureusement c'etait une "
}
LigneG2 = { # 2° ligne de gauche 1 => "un royaume tres lointaint, "
}
LigneD2 = { # 2° ligne de droite 1 => "gentile sorciere qui aidait les"
}
LigneG3 = { #3° ligne de gauche 1 => "un jeune homme qui voulait "
}
LigneD3 = { # 3° ligne de droite 1 => "gens du village et tous le "
}
LigneG4 = { # 4° ligne de gauche 1 => "devenir chevalier. Il"
}
LigneD4 = { # 4° ligne de droite 1 => "monde l'aimait bien."
}
LigneG5 = { # 5° ligne de gauche 1 => "s'apelait Siegifried et c'etait "
}
LigneD5 = { # 5° ligne de droite 1 => "Siegfried parti donc au chateau "
}
LigneG6 = { # 6° ligne de gauche 1 => "le fils de la sorciere du "
}
LigneD6 = { # 6° ligne de droite 1 => "du roi pour demander de le"
}
LigneG7 = { # 7° ligne de gauche 1 => "vilage."
}
LigneD7 = { # 7° ligne de droite 1 => "faire chevalier "
}
LigneG8 = { # 8° ligne de gauche 1 => "un jour la grotte s'est efondre"
}
LigneD8 = { # 8° ligne de droite 1 => "un jour la grotte s'est efondre"
}
LigneG9 = { # 9° ligne de gauche 1 => "et le dragon est mort "
}
LigneD9 = { # 9° ligne de droite 1 => "et le dragon est mort "
}
Fin = { # Mot de fin 1 => "Fin"
}
end end
class Window_LivreG < Window_Base def initialize(x, y, id) super(x, y, 17*32/2-32, 11*32) self.z = 0 self.back_opacity = 0 self.openness = 0 @id_livre = id
page_1 end =begin ##################################### #-------------------------------------------------------------------------- # Page #################################### #Personnalisez le texte #chaque texte entre guillemets représente une ligne #attention il y a une taille limite pour chaque ligne
#pour rajouter une ligne copier
self.contents.draw_text(0,17*5,17*32/2-32,32,"le fils de la sorciere du ")
et surtout modifier la partie "17*5" par "17*6" ; "17*6" par "17*7" ; "17*7" par "17*8" et ainsi de suite
pour les plus doit en prog vous pouver aussi aficher des face de chara ect =end
################################# ################################# ################################# ################################# # ATENTION PAGE DE GAUCHE ############# #LA PAGE 1 EST VIDE def page_1 self.contents.clear self.windowskin = Cache.system(BI::CONFIG::Window_couveture) self.z = 25 self.back_opacity = 0 self.openness = 0 end def page_2 self.z = 25 self.windowskin = Cache.system(BI::CONFIG::Window_page) self.back_opacity = 200 self.openness = 255 self.contents.clear self.contents.font.size= 17 #la taile du texte par exemple 17
# Pour rajoutez une ligne dans cette page, mettez :
self.contents.draw_text(4,0,300,32,BI::TOME::LigneG8[@id_livre]) #ligne 8 end def page_4 self.contents.clear self.windowskin = Cache.system(BI::CONFIG::Window_page) self.contents.font.size= 17 self.contents.draw_text(4,0,300,32,BI::TOME::LigneG9[@id_livre]) #ligne 9 end def page_5 self.windowskin = Cache.system(BI::CONFIG::Window_page) self.contents.clear end end
class Window_LivreD < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # x : window X coordinate # y : window Y coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, id) super(x, y, 17*32/2-32, 11*32) @id_livre = id page_1 end
################################# ################################# ################################# ################################# # ATENTION PAGE DE DROITE #############
def page_1 # Page 1 self.contents.clear self.windowskin = Cache.system(BI::CONFIG::Window_couveture) # Le window = Window_couverture (choix dans la configuration) self.contents.font.size= 32 #par exemple 12 (s'est les même taille que sur un traitement de texte) self.contents.draw_text(4,0,300,32, BI::TOME::Titre[@id_livre]) end def page_2 self.contents.clear self.windowskin = Cache.system(BI::CONFIG::Window_page) self.contents.font.size= 17 #par exemple 12 (s'est les même taille que sur un traitement de texte) self.contents.draw_text(0,17*0,300,32, BI::TOME::LigneD1[@id_livre]) self.contents.draw_text(0,17*1,300,32,BI::TOME::LigneD2[@id_livre]) self.contents.draw_text(0,17*2,300,32,BI::TOME::LigneD3[@id_livre]) self.contents.draw_text(0,17*3,300,32,BI::TOME::LigneD4[@id_livre]) self.contents.draw_text(0,17*4,300,32,BI::TOME::LigneD5[@id_livre]) self.contents.draw_text(0,17*5,300,32,BI::TOME::LigneD6[@id_livre]) self.contents.draw_text(0,17*6,300,32,BI::TOME::LigneD7[@id_livre]) end def page_3 self.contents.clear self.windowskin = Cache.system(BI::CONFIG::Window_page) self.contents.font.size= 17 #par exemple 12 (s'est les même taille que sur un traitement de texte) self.contents.draw_text(4,0,300,32,BI::TOME::LigneD8[@id_livre])
end def page_4 self.contents.clear self.windowskin = Cache.system(BI::CONFIG::Window_page) self.contents.font.size= 17 #par exemple 12 (s'est les même taille que sur un traitement de texte) self.contents.draw_text(4,0,300,32,BI::TOME::LigneD9[@id_livre]) end def page_5 self.contents.clear self.windowskin = Cache.system(BI::CONFIG::Window_page) self.contents.font.size= 32 #par exemple 12 (s'est les même taille que sur un traitement de texte) self.contents.draw_text(4,0,300,32, BI::TOME::Fin[@id_livre]) end end
########################## #NE PAS MODIFIER APRES
#============================================================================== # ** Scene_Livre #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs the menu screen processing. #==============================================================================
def update_page_selection ####### if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new
# Appuie simple sur les touches Gauche et Droite elsif Input.trigger?(Input::RIGHT) $pagelivre += 1 RPG::SE.new("Book").play unless $pagelivre == 5 or $pagelivre ==-1 elsif Input.trigger?(Input::LEFT) $pagelivre -= 1 RPG::SE.new("Book").play unless $pagelivre == 5 or $pagelivre ==-1
# Avancée rapide grace au flèches Haut et Bas elsif Input.trigger?(Input::UP) $pagelivre += 2 RPG::SE.new("Book").play unless $pagelivre == 5 or $pagelivre ==-1 elsif Input.trigger?(Input::DOWN) $pagelivre -= 2 RPG::SE.new("Book").play unless $pagelivre == 5 or $pagelivre ==-1
# Appuie en continu sur les flèche Droite et Gauche elsif Input.repeat?(Input::RIGHT) $pagelivre += 1 elsif Input.repeat?(Input::UP) $pagelivre -= 1 end case $pagelivre when -1 $scene = Scene_Map.new RPG::SE.new("Blow7").play when 0 @Window_LivreG.page_1 @Window_LivreD.page_1 when 1 @Window_LivreG.page_2 @Window_LivreD.page_2 when 2 @Window_LivreG.page_3 @Window_LivreD.page_3 when 3 @Window_LivreG.page_4 @Window_LivreD.page_4 when 4 @Window_LivreG.page_5 @Window_LivreD.page_5 when 5 $scene = Scene_Map.new RPG::SE.new("Blow7").play end end
###### ###### ###### #----------------------------------------------# end
Le nom de l'image est configurable dans la config. L'image est à mettre dans le dossier Pictures de votre jeu.
Voici une petit image (laide) :
Spoiler:
Biward
Azuma-01
Poulet trizo Lv.3
Age : 32 Inscrit le : 18/11/2009 Messages : 42
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 12 Mai 2010 - 17:35
tu pourrais au moins dire que tu t'es inspirer de ce script LÀ. L'entête est plutôt similaire Grifdail:
#aller aussi plus bas pour personaliser le texte du livre
####PS l'histoire ecrite ici sur la premeire page et complteemnt bidon
class Window_LivreG < Window_Base def initialize(x, y) super(x, y, 17*32/2-32, 11*32) self.z = 0 self.back_opacity = 0 self.openness = 0
page_1 end =begin ##################################### #-------------------------------------------------------------------------- # Page ####################################
toi:
Spoiler:
Code:
#########################
#########################
#******Scene livre *******# #### par Biward ####
### Personalisation###
module BI module CONFIG Window_couveture = "Window" # Window de couverture Window_page = "Window" # Window des pages
Fond = "Fond" end
#-------------------------------------------------------------------------- module TOME
Titre = { # Titre de chaque roman 1 => "History"
}
LigneG1 = { # Première ligne de gauche 1=> "il etait une fois, dans " # Tome 1 Page 1 Gauche
}
LigneD1 = { # Première ligne de droite 1 => "Heureusement c'etait une "
}
LigneG2 = { # 2° ligne de gauche 1 => "un royaume tres lointaint, "
}
LigneD2 = { # 2° ligne de droite 1 => "gentile sorciere qui aidait les"
}
LigneG3 = { #3° ligne de gauche 1 => "un jeune homme qui voulait "
}
LigneD3 = { # 3° ligne de droite 1 => "gens du village et tous le "
}
LigneG4 = { # 4° ligne de gauche 1 => "devenir chevalier. Il"
}
LigneD4 = { # 4° ligne de droite 1 => "monde l'aimait bien."
}
LigneG5 = { # 5° ligne de gauche 1 => "s'apelait Siegifried et c'etait "
}
LigneD5 = { # 5° ligne de droite 1 => "Siegfried parti donc au chateau "
}
LigneG6 = { # 6° ligne de gauche 1 => "le fils de la sorciere du "
}
LigneD6 = { # 6° ligne de droite 1 => "du roi pour demander de le"
}
LigneG7 = { # 7° ligne de gauche 1 => "vilage."
}
LigneD7 = { # 7° ligne de droite 1 => "faire chevalier "
}
LigneG8 = { # 8° ligne de gauche 1 => "un jour la grotte s'est efondre"
}
LigneD8 = { # 8° ligne de droite 1 => "un jour la grotte s'est efondre"
}
LigneG9 = { # 9° ligne de gauche 1 => "et le dragon est mort "
}
LigneD9 = { # 9° ligne de droite 1 => "et le dragon est mort "
}
Fin = { # Mot de fin 1 => "Fin"
}
end end
class Window_LivreG < Window_Base def initialize(x, y, id) super(x, y, 17*32/2-32, 11*32) self.z = 0 self.back_opacity = 0 self.openness = 0 @id_livre = id
page_1 end =begin #####################################
sans compter que tout les classes et les méthodes on les mêmes nom. LA seul différence visible c'est que t'a mis des hashs et réuni les modifications possibles dans un module.
Dernière édition par Azuma-01 le Jeu 13 Mai 2010 - 14:29, édité 1 fois
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 12 Mai 2010 - 21:30
Et...alors ? J'ai pas que fait "modifier" son script, je l'ai corrigé ! Il était bourré de bug x)
Sinon, j'ai rajouté la répétition des touches, le fond et...la possibilité de faire plusieurs tomes facilement ! En gros j'ai un fait un script... Et puis, j'vois pas de quoi tu te mêles ! C'est mes affaires pas les tiennes ! Grifdail a fait un script que j'ai refait par la suite...J'vois toujours pas le problème ? Et enlève ce script qui marche pas, pour ne pas que les gens se trompent !
Sinon, j'ai oublié de dire un truc important ! Pour appeller un livre, faites un appel de script comme ceci dans votre évent :
Code:
$scene = Scene_Livre.new(ID)
ID = n° du tome
Biward
DedZ
Voyageur Lv.10
Age : 27 Inscrit le : 12/03/2010 Messages : 465
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Jeu 13 Mai 2010 - 6:42
Un tchiot peu agressif à mon goût...
Mwéééé !Il est bien ce script !Un peu lourd, comme toujours, mais bien quand même !
Je vais faire un truc de livre à la "oblivion" grâce à toi...
----Roxxor----
Voyageur Lv.10
Age : 27 Inscrit le : 08/05/2010 Messages : 383
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Jeu 13 Mai 2010 - 8:09
Cool, j'aurais plus à me faire chier à mettre plusieurs messages pour mes livres Merci Biward.
grifdail
Poulet trizo Lv.3
Age : 29 Inscrit le : 14/07/2008 Messages : 30
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Jeu 13 Mai 2010 - 10:52
Biward beware!
Il est vrais que tu a améliorer mon script MAIS une citation aurait été utile du genre ! #inspirer par Grifdail De plus mon script fonctionne donc ta demande de supprimer le scripte n'est pas justifier !
en essayent de rester polis je te pris de me citer dans le scripte ou sur le message ! Merci !
PS EDIT : mon script n'est pas buger mais mal conçu !
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Jeu 13 Mai 2010 - 10:56
Je t'explique :
Code:
if Input.trigger?(Keys:Right) # Code end
D'une, ça, ca marche pas !
De deux, tu n'utilise pas de module ! De trois, dans ton script il n'y pas la possibilité de faire plusieurs tomes ou livre ! Alors...J'ai un peu refait ton script ! Mais je te mets dans les crédits pour colo !
Biward
Azuma-01
Poulet trizo Lv.3
Age : 32 Inscrit le : 18/11/2009 Messages : 42
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Jeu 13 Mai 2010 - 14:28
Biward a écrit:
Et...alors ? J'ai pas que fait "modifier" son script, je l'ai corrigé ! Il était bourré de bug x)
Ce n'est pas tant le fait d'avoir optimiser le script de grifdail qui m'insulte, mais de ne pas l'avoir cité plustôt. Car, que son travail soit bon ou mauvais (la qualité à pas de réel importance), il a mis tu temps et de l'énergie pour le faire.
Wikipédia a écrit:
Le plagiat consiste à s'inspirer d'un modèle que l'on omet délibérément ou par négligence de désigner. Le plagiaire est celui qui s'approprie frauduleusement le style, les idées, ou les faits.
Le langage courant ne distingue pas en pratique entre le plagiat, qui relève de l'appréciation esthétique ou morale, et la contrefaçon, terme juridique, qui est un délit contre le droit d'auteur. Juridiquement, le droit d'auteur ne protège que la forme accomplie d'une œuvre, tandis que l'idée qui l'a inspirée et le style qui l'a mise en forme, ainsi que les informations elles-mêmes, restent « de libre parcours ».
Cependant, la limite entre l'inspiration, l'imitation et la contrefaçon est parfois très difficile à déterminer. La meilleure façon de s'affranchir d'une accusation de plagiaire est de citer systématiquement les sources sur lesquelles son travail est fondé, ce qui est obligatoire quand on s'appuie sur le droit de citation.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Plagiat
Zangther
Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Jeu 13 Mai 2010 - 14:55
Exact, quelle que soit le dose de travail mise dans un script, tu te dois de citer le scripteur original si tu le reprends.
Ensuite, tu lui reproches des choses un peu simples : Une ? Ça ne marche pas ? A ce que je sache, il a posté le script dans un partie et personne ne lui a dit qu'il ne marchait pas. Tu aurais du lui dire au lieu de reprendre son script. Deux ? Pas de module ? C'est pas un si gros reproche si le script marche, mais bon il est débutant, il aura le temps plus tard d'améliorer cela. Trois ? Manque de customisation ? Bah certain de tes scripts sont pareil xD.
Bref, c'est pas parce que tu juges un travail médiocres que tu peux le reprendre sans en avertir l'auteur. C'est du travail, n'importe qui ne peut pas le faire alors il faut respecter cela.