| Marché de Biward [Fermé aux demandes] | |
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Vers quel secteur de script dois-je me pencher ? | Arme et Armure | | 6% | [ 9 ] | Combat | | 16% | [ 23 ] | Compétence | | 8% | [ 11 ] | Écran Titre | | 5% | [ 7 ] | Equipement | | 8% | [ 12 ] | Map | | 8% | [ 12 ] | Menu | | 8% | [ 11 ] | Objet | | 6% | [ 8 ] | Sauvegarde | | 4% | [ 6 ] | Window | | 6% | [ 8 ] | Musique | | 4% | [ 6 ] | Image | | 4% | [ 6 ] | Création d'autres scripts | | 8% | [ 12 ] | Modifications d'autres scripts | | 8% | [ 11 ] |
| Total des votes : 142 | | Sondage clos |
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Auteur | Message |
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Habitant Lv.6
Age : 28 Inscrit le : 15/02/2010 Messages : 117
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 21 Juin 2010 - 6:02 | |
| Bon et bien je vais te redemander un script même si tu n'a pas fini le premier: Pseudo: Tabbou Projet : Firomis Chapitre 1 Secteur : Combat Bon je ne peut pas t'expliquer mais j'aimerais savoir si il était possible d'avoir un style de combat comme sa: Bon voilà si ce n'est pas possible dit le. |
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Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 21 Juin 2010 - 6:55 | |
| Je pense pas... Par contre, je crois qu'il y a un système de combat qui est en confection et qui ressemble à ça... Encore une fois, je pense Biward |
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Habitant Lv.6
Age : 28 Inscrit le : 15/02/2010 Messages : 117
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 21 Juin 2010 - 7:02 | |
| Ok Biward pas de problème c'est dommage c'est bien comme système de combat après à par le combat de côté je ne vois pas (j'en ai ras le bol du truc moche que RPG Maker VX propose) |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 21 Juin 2010 - 14:58 | |
| Tu peux essayer le Front View Battle systeme d'Original Wij je crois. C'est a peu pres ce que tu veux . A part si ce que tu veux c'est l'aspect 3D auquel cas je te conseillerais de changer de plateforme de développement. |
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Habitant Lv.6
Age : 28 Inscrit le : 15/02/2010 Messages : 117
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 21 Juin 2010 - 16:11 | |
| Je ne connait pas ce script. C'est quoi? |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 21 Juin 2010 - 18:18 | |
| Télécharge cette démo : http://www.mediafire.com/?zgntoowhabm
Et essaye un combat. |
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Habitant Lv.6
Age : 28 Inscrit le : 15/02/2010 Messages : 117
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 21 Juin 2010 - 18:34 | |
| Joli sa rend bien in game mais il ne faut pas rajouter de ressource? Sinon j'avoue sympa mais avec le côté 3d en plus j'avoue sa rendrais super! |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 21 Juin 2010 - 18:59 | |
| Ajouter des ressources ? hum je crois pas, c'est les charas de base normalement.
Pour l'effet 3D, deux solutions : tu trouves des charas / battler qui font cet effet ou alors tu changes de plateforme et tu choisis un truc plus pro que RPGmaker. |
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Habitant Lv.6
Age : 28 Inscrit le : 15/02/2010 Messages : 117
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 21 Juin 2010 - 19:52 | |
| Tu connait un truc plus pro que Rpg Maker VX mais je crois que des charas 3d sont trouvable après ils suffit d'un bon scripteur et voilà le tour est jouer. Après suffit de trouver un bon scripteur mais je pense que Biward est une personne adaptée sinon reste toujours Berka(on peut dire ce qu'on veut je trouve que c'est le meilleur scripteur) mais je ne le voit jamais connecter. |
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Age : 30 Inscrit le : 22/11/2008 Messages : 3382
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 21 Juin 2010 - 19:59 | |
| Si c'était aussi simple que tu le penses, ça aurait été fait depuis longtemps. |
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Habitant Lv.6
Age : 28 Inscrit le : 15/02/2010 Messages : 117
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 21 Juin 2010 - 20:18 | |
| Ouais TaZ tu n'a pas faux mais bon c'est vrai que se serait un projet long à faire (très long je pense) Mais sa révolutionnerais Rpg Maker VX parce que jusqu'à maintenant on a pas vraiment réussi c'est encore basique mais on ne sait jamais ce que réserve l'avenir... Après je vais demander à un ami où il a commencer à apprendre le C et le C++ pour pouvoir améliorer certain truc après j'essayerais grâce à une autre de mes connaissance de voir si on mettre un script en C et C++ sur Rpg Maker si j'arrive à aller au bout de mon projet on arrivera sans doute à avoir de nouveau script après je ne sait pas si Rpg Maker VX lis le C et C++... Sinon il y a toujours possibilité d'avoir un scripteur qui nous fasse se projet. Espérons pour le futur de Rpg Maker! |
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Age : 30 Inscrit le : 22/11/2008 Messages : 3382
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 21 Juin 2010 - 20:25 | |
| RPG Maker lit le RGSS2, pas le C++. |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 21 Juin 2010 - 20:31 | |
| RPG maker VX lit le ruby, enfin même pas, il lit de RGSS2, basée sur ruby. Ce qui veut dire qu'il ne lira pas le C/C++, de plus le C/C++ est un langage qui est à compiler, alors que le ruby ne l'est pas : je doute alors que RPG maker puisse lire du C/C++. RPG maker est loin d'être la meilleure plateforme pour faire du 3D. Pour le 3D j'ai entendu parle de RPG maker 3D mais j'ai jamais essayé. Sinon après y'a Game Maker qui est, je crois, en 3D. Et après tu peux créer directement ton jeu à partir du langage. C'est tout autre chose. Après, si t'as du courage tu peux aussi faire des battler avec un effet 3D, ou relief, Hikari à fait un tuto pour ce genre de chose. C'est sur que ce ne sera pas comme tu le veux mais ca pourra s'en approcher un peu non ? - Tabbou a écrit:
- Berka(on peut dire ce qu'on veut je trouve que c'est le meilleur scripteur)
Berka est un excellent scripteur en effet, mais si tu te tourne vers la communauté internationale, tu t'aperçois vite qu'il n'est pas LE meilleur. |
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Habitant Lv.6
Age : 28 Inscrit le : 15/02/2010 Messages : 117
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 21 Juin 2010 - 20:40 | |
| J'avoue que je ne me suis jamais penché sur l'international mais en tout cas c'est le meilleur que je connaisse après je me doute qu'il y a meilleur que lui on n'est jamais le meilleur! Mais c'est dommage que le logiciel ne lise pas le C/C++ car mon cousin bosse dedans j'aurais pu avoir un p'tit coup de pouce mais bon après pour Rpg Maker 3d il existe mais maintenant il faut quelqu'un qui traduise le logiciel. Après Zanghter je ne connais pas Game Maker donc je ne peut certifier qu'il est en 3d mais je mènerais une petite enquête là-dessus! Mais après tout si mon projet n'est pas réalisable ce n'est pas grave ce n'était si important que j'utiliserais le combat de côté ou celui que Zanghter a proposé plus haut mais bon sa aurais quand même été sympa. |
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 21 Juin 2010 - 20:46 | |
| Bon se sujet y'a vraiment 20 pages de flood sur les 26 pages Oo' Donc merci d'arrêter et de continuer en section flood. Et puis on évite de dire des bétises sur des choses qu'on connait pas hein. Genre olol suffit de faire un script pour la 3d, olol on va utiliser du C++ sur rmvx.
Tout ca pour dire => Go section flood. |
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Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mar 22 Juin 2010 - 17:41 | |
| Drop Dofus
Voici ton script Tabbou !
Script : LIEN
Biward |
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Aventurier Lv.16
Age : 40 Inscrit le : 03/09/2009 Messages : 1503
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mar 22 Juin 2010 - 19:47 | |
| Biward en plus de ma demande sur le bouclier modifier, je voudrais savoir si tu pouvais me faire une script pour retirer la BGM de victoire par map, j'ai pas trouvé de sujet sur le BGM de victoire.
Je voudrais en gros sur la map concerner créer un event qui fait appel à un script et qui supprime la BGM de victoire sur toute la map.
Voilà =). |
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Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mar 22 Juin 2010 - 19:53 | |
| Je n'ai pas très bien compris =O Ré-expliquer Biward |
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Aventurier Lv.16
Age : 40 Inscrit le : 03/09/2009 Messages : 1503
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mar 22 Juin 2010 - 20:30 | |
| Enfaîte quand ton équipe gagne un combat, la musique de combat continue, il y a pas de changement de musique (pas de fanfare de victoire en gros) la musique continue à tourner dans le rapport jusqu'à ce qu'on retourne sur la map.
Supprimer la musique de victoire quand tout les ennemis sont, la BGM des combat continue à tourner a la place.
Tu as compris. =) |
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Va-nu-pieds Lv.4
Inscrit le : 30/01/2010 Messages : 74
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mar 22 Juin 2010 - 21:33 | |
| Pseudo : wil12t Projet : Amos daragon Secteurs : Menu script : Je voudrais un script de calculatrice où mon personnage peut aller dans le menu, choisir l'option calculatrice et qu'il puisse faire des additions, des soustractions, des multiplications et des divisions (et peut-être la racine carré si tu le peux) Images : Pas d'image ÉDIT: si ça peut t'aider, j'ai fait un évent et je vais te le montrer. - Spoiler:
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Habitant Lv.6
Age : 28 Inscrit le : 15/02/2010 Messages : 117
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 23 Juin 2010 - 12:29 | |
| Merci Biward pour le Drop style Dofus! |
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Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 23 Juin 2010 - 14:13 | |
| De rien @> CloudStrife → Essaie ça : - Spoiler:
- Code:
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module BI module DJIIN Armor_ID = 1 # Ici, mettez le type de l'armure : #~ 1 => Bouclier #~ 2 => Casque #~ 3 => Armure #~ 4 => Acessoire Type_Armor = 1 #Mettez ici, l'id du skill que l'armure nous apprend en fonction du level ! Skill_ID = { 0 => 1, 1 => 1, 2 => 1, 3 => 1, 4 => 2, } Name_Djiin = "Truc" # Nom de Base Exp_Djiin = 2 # Variable qui stocke l'exp. Level_Djiin = 3 # Variable qui stocke le level. # Pour gagner une valeur aléatoire d'exp, mettez rand(NB) avec NB = nombre max. # Ex : rand(20) vous fera gagne une valeur d'exp aléatoire entre 0 et 20 Skill_Use_Exp = rand(10) # Augmentation des exp à chaque utilisation du skill ! # Mettez ici les exps que doivent atteindre le bouclier pour monter de niveau. # A chaque monter de niveau, l'exp se remet à 0 !! Level_Up = { 0 => 2, 1 => 4, 2 => 6, 3 => 8, 4 => 10, } Stats_Level = { 0 => [ Force = 0, Def = 0, Agi = 0, Int = 0], 1 => [ Force = 1, Def = 1, Agi = 1, Int = 1], 2 => [ Force = 2, Def = 2, Agi = 2, Int = 2], 3 => [ Force = 3, Def = 3, Agi = 3, Int = 3], 4 => [ Force = 4, Def = 4, Agi = 4, Int = 4], } COMMAND = "Djiin" # Nom de l'onglet qui apparait dans le menu ! FACE = "Face_Djiin" # Nom de la face du djiin. Celle-ci doit être seule et doit se trouver dans le dossier Faces LEVEL_UP_BATTLE = "Votre Djiin monte de niveau !" end end
#======================================================================# # SCENE_TITLE #======================================================================#
class Scene_Title < Scene_Base alias command_new_game_djiin command_new_game alias command_continue_djiin command_continue include BI::DJIIN def command_new_game command_new_game_djiin $djiin = Djiin.new end def command_continue command_continue_djiin if @continue_enabled if $djiin == nil $djiin = Djiin.new end end end end
#======================================================================# # SCENE_BATTLE #======================================================================#
class Scene_Battle < Scene_Base include BI::DJIIN alias display_exp_and_gold_djiin display_exp_and_gold alias start_djiin start def start start_djiin $level_djiin = nil end def djiin_skill if @skill_window != nil if @skill_window.skill != nil and @skill_window.skill.id != nil if @skill_window.skill.id == Skill_ID[$game_variables[Level_Djiin]] $game_variables[Exp_Djiin] += Skill_Use_Exp if $game_variables[Exp_Djiin] >= Level_Up[$game_variables[Level_Djiin]] for i in $game_party.members if Type_Armor == 1 # Bouclier type = i.armor1_id elsif Type_Armor == 2 # Casque type = i.armor2_id elsif Type_Armor == 3 # Armure type = i.armor3_id elsif Type_Armor == 4 # Accessoire type = i.armor4_id end # if if type == Armor_ID i.forget_skill(Skill_ID[$game_variables[Level_Djiin]]) end end # for
$game_variables[Level_Djiin] += 1 i.learn_skill(Skill_ID[$game_variables[Level_Djiin]]) $data_armors[Armor_ID].atk = Stats_Level[$game_variables[Level_Djiin]][0] $data_armors[Armor_ID].def = Stats_Level[$game_variables[Level_Djiin]][1] $data_armors[Armor_ID].agi = Stats_Level[$game_variables[Level_Djiin]][2] $data_armors[Armor_ID].spi = Stats_Level[$game_variables[Level_Djiin]][3] $game_variables[Exp_Djiin] = 0 $level_djiin = true else $level_djiin = false end end end end end def update_target_enemy_selection @target_enemy_window.update if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel end_target_enemy_selection elsif Input.trigger?(Input::C) Sound.play_decision @active_battler.action.target_index = @target_enemy_window.enemy.index end_target_enemy_selection djiin_skill end_skill_selection end_item_selection next_actor end end def display_exp_and_gold if $level_djiin == true text = LEVEL_UP_BATTLE.to_s $game_message.texts.push('\.' + text) end display_exp_and_gold_djiin end
def determine_skill @active_battler.action.set_skill(@skill.id) @skill_window.active = false if @skill.need_selection? if @skill.for_opponent? start_target_enemy_selection else start_target_actor_selection end else djiin_skill end_skill_selection next_actor end end
end
#======================================================================# # SCENE_MAP #======================================================================#
class Scene_Map < Scene_Base include BI::DJIIN alias update_djiin update def update update_djiin for i in $game_party.members if Type_Armor == 1 # Bouclier type = i.armor1_id elsif Type_Armor == 2 # Casque type = i.armor2_id elsif Type_Armor == 3 # Armure type = i.armor3_id elsif Type_Armor == 4 # Accessoire type = i.armor4_id end # if if type == Armor_ID if Skill_ID != nil or Skill_ID != 0 i.learn_skill(Skill_ID[$game_variables[Level_Djiin]]) end else i.forget_skill(Skill_ID[$game_variables[Level_Djiin]]) end end # for end # udpate end # Scene_Map
#======================================================================# # SCENE_EQUIP #======================================================================#
class Scene_Equip < Scene_Base include BI::DJIIN def update_item_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel @equip_window.active = true @item_window.active = false @item_window.index = -1 elsif Input.trigger?(Input::C) Sound.play_equip @actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item) @equip_window.active = true @item_window.active = false if @item_window.item == $data_armors[Armor_ID] $game_actors[@equip_window.index].learn_skill(Skill_ID[$game_variables[Level_Djiin]]) else $game_actors[@equip_window.index].forget_skill(Skill_ID[$game_variables[Level_Djiin]]) end @item_window.index = -1 @equip_window.refresh for item_window in @item_windows item_window.refresh end end end
end
#======================================================================# # DJIIN #======================================================================#
class Djiin < Scene_Base attr_reader :name # name attr_reader :exp # exp attr_reader :lvl # lvl include BI::DJIIN def name return Name_Djiin.to_s end def exp return $game_variables[Exp_Djiin].to_s end def lvl return $game_variables[Level_Djiin].to_s end def start create_menu_background @win = Window_Base.new(0, 0, 350, 300) @win.x = (544/2) - (350/2) @win.y = (416/2) - (300/2) @win.z = 255 draw_djiin end def terminate dispose_menu_background @win.dispose dispose_djiin end def update if Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(Input::B) $scene = Scene_Menu.new(4) end end def draw_djiin @face = Sprite.new @face.bitmap = Cache.face(FACE) @face.x = @win.x + 10 @face.y = @win.y + 10 @face.z =@win.z + 10 @name_txt = "Nom du Djiin : " @exp_txt = "Exp du Djiin : " @lvl_txt = "Niveau du Djiin : " @prochain = "Prochain niveau dans exp" @win.contents.font.color = Color.new(90, 90, 255, 255) @win.contents.draw_text( @face.x , -175, 544, 416, @name_txt, 0) @win.contents.draw_text( 20 , -100, 544, 416, @exp_txt, 0) @win.contents.draw_text( 20 , -25, 544, 416, @lvl_txt, 0) @win.contents.draw_text( 45+5, 25, 544, 416, @prochain, 0) @name = Name_Djiin @exp = $game_variables[Exp_Djiin] @lvl = $game_variables[Level_Djiin] @win.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255) @win.contents.draw_text( @face.x + 25, -150, 544, 416, @name, 0) @win.contents.draw_text( 20 + 25, -75, 544, 416, @exp, 0) @win.contents.draw_text( 20 +25 , 0, 544, 416, @lvl, 0) @prochain_exp = Level_Up[$game_variables[Level_Djiin]] - $game_variables[Exp_Djiin] @win.contents.draw_text(250, 25, 544, 416, @prochain_exp, 0) end def dispose_djiin @face.dispose end end
#======================================================================# # SCENE_MENU #======================================================================#
class Scene_Menu < Scene_Base include BI::DJIIN #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Command Window #-------------------------------------------------------------------------- def create_command_window s1 = Vocab::item s2 = Vocab::skill s3 = Vocab::equip s4 = Vocab::status s7 = COMMAND s5 = Vocab::save s6 = Vocab::game_end @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s7, s5, s6]) @command_window.index = @menu_index if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0 @command_window.draw_item(0, false) # Disable item @command_window.draw_item(1, false) # Disable skill @command_window.draw_item(2, false) # Disable equipment @command_window.draw_item(3, false) # Disable status end if $game_system.save_disabled # If save is forbidden @command_window.draw_item(5, false) # Disable save end end def update_command_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new elsif Input.trigger?(Input::C) if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4 Sound.play_buzzer return elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4 Sound.play_buzzer return end Sound.play_decision case @command_window.index when 0 # Item $scene = Scene_Item.new when 1,2,3 # Skill, equipment, status start_actor_selection when 4 $scene = Djiin.new when 5 # Save $scene = Scene_File.new(true, false, false) when 6 # End Game $scene = Scene_End.new end end end end
Enjoy Par contre, j'ai fais ça sur les scripts de combat de base alors ca risque de ne pas marcher Biward |
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Mage Lv.11
Age : 26 Avertissements : 3 Inscrit le : 03/04/2010 Messages : 512
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 23 Juin 2010 - 15:19 | |
| Laisse tomber mon ancienne demande de script Biward. Pseudo : Gelamine Projet : Kingdom Hearts / Le Comité des Titans Secteur : Combat Script : Je voudrais un script qui permette d'afficher, à l'aide d'un appel de script (et aussi un appel de script pour faire disparaitre le truc) (car c'est seulement pour les boss, bien sûr qu'il soit compatible avec ton script combat KH, en haut à droite de l'écran la barre de vie du monstre sélectionné. La barre de vie contient 100 PV minimums, c'est à dire qu'elle est à peu près longue comme ça : ________________________ et qu'elle s'écoule comme ceci : / _______________________ (1 PV Perdu par exemple) Légende : / signifie le début de la barre (juste pour l'exemple, hein, pas dans le script) Bon, je vais te dire le reste en images, car sinon c'est assez compliqué à comprendre. Image : J'espère que ce n'est pas trop aisé à comprendre. Je sais qu'il existe le script de scan mais ce n'est pas ça qui correspond à ma demande. |
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Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 23 Juin 2010 - 15:21 | |
| Ok Je verrais ce week-end Biward |
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Mage Lv.11
Age : 26 Avertissements : 3 Inscrit le : 03/04/2010 Messages : 512
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 23 Juin 2010 - 15:24 | |
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| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] | |
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| Marché de Biward [Fermé aux demandes] | |
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