Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 6 Juin 2010 - 18:33
Ok merci et oui je peux faire avec jusqu'au prochain week-end
Magi
Mage Lv.11
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Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 7 Juin 2010 - 14:36
Pseudo : Mage (ca y est tu vas faire une dépression XD Projet : Final Darkness Secteurs : Quêtes script : Un script quête qui affiche une fenêtre de la quête et qui s'active a partir d'un objet. Possibilité d'avoir beaucoup de quête accessible avec différent objets. La fenêtre s'ouvre par dessus le menu et ramène là où on l'a ouvert (dans le menu quoi XD). En gros, ca n'affiche qu'une quête définie que l'on peut consulter par un objet. Il faudrait qu'on puisse en avoir autant qu'on veut. Images : Je fais ca sur paint vite fait :
J'espere avoir été claire ^^ J'ai vraiment besoin de ce script, j'espere que tu l'accepteras !
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 7 Juin 2010 - 15:41
Accepté !
Biward
gelamine
Mage Lv.11
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Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 7 Juin 2010 - 16:30
Pour mon script, Biward, est-ce possible de faire ceci :
Dans cette image, j'ai voulu dire que l'arme ne doit pas être là, que les facesets sont entières mais toujours transparentes et dans des boites (comme là où tu as mis "Commandes", un Window), le flux doit être à côté de "Commandes" et les Niveaux non colorés. Ah, des sous doivent également s'afficher quand on en gagne en haut de l'écran (si tu peux). Sinon, bah il y a affiché des sous.
Magi
Mage Lv.11
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Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 7 Juin 2010 - 16:48
Merci beaucoup Biward !!!! j'avais vraiment besoin de ce script ^^
->Gélamine Biward sait bien scripter mais quand même ! Ce que tu veux m'as lair trés compliqué, enfin pour moi XD
EDIT : Biward, pour quand environ aurais-je le script ?
gelamine
Mage Lv.11
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Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 7 Juin 2010 - 16:56
C'est vrai que j'exagère un peu, là... bon, j'attends donc la réponse.
Biward
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Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 7 Juin 2010 - 17:58
@> Mage → Pour Mercredi ?
@> Gelamine → Ok Par contre je bloque un peu sur les personnages secondaires x)
Biward
PS = 61 votes pour le sondage ?!?
Magi
Mage Lv.11
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Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 7 Juin 2010 - 18:01
Pour mercredi moi ca me va ^^
gelamine
Mage Lv.11
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Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 7 Juin 2010 - 18:15
Thank you, Biward ! Vraiment !
Ventus
Va-nu-pieds Lv.4
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Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 7 Juin 2010 - 18:57
Pseudo : Ventus Projet : KH : Lost Chapters Secteurs : Cohabitation de scipts [script : j'aimerai pouvoir mettre le scipt de phs et celui du menu KH ensemble de facon a ce que en changeant l'équipe si on va tout a droite on arrive sur les persos pas encore dans l'équipe active et que leur face soit grisé (enfin c'est pas obligé ça ) et qu'en changeant de perso on ai le eprso en 1ere position sur les maps.
EDIT :Les personnages qui n'ont pas rejoint l'équipe devraient ne pas eter présents dans le menu mais le seront quand debloqués.
Images :
desolé si ce n'est pas clair mais c'est le soir et je suis hyper claqué a cause des brevets blancs...
Dernière édition par Ventus le Lun 7 Juin 2010 - 20:07, édité 1 fois
gelamine
Mage Lv.11
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Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 7 Juin 2010 - 19:08
Ah, j'ai comprit. Tu veux que les persos qui soient à débloquer soient pas dans l'équipe mais s'affichent dans les coéquipiers, et que dès qu'ils se débloquent leurs faces soient en couleur.
Ventus
Va-nu-pieds Lv.4
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Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 7 Juin 2010 - 20:06
Non tout le monde est plus oumoins dispo au debut, mais ceux qui ne sont pas dans l'équipe sont grisés
J'EDIT le post d'avant
Magi
Mage Lv.11
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Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mar 8 Juin 2010 - 14:41
Salut Biward ! Nan rassure toi je veux pas encore un script XD (pour l'instant niark) Pour ton script chapitre, j'ai créé un chapitre donc qui s'apelle proloque et là j'ai remarqué, on est obligé d'avoir à chaque fois 2 pages ? Mon prologue est pés assez long pour faire 2 pages, donc soit je l'allonge ce qui vas etre difficile, soit tu me dit "mais non en faite tu modifie ca blabla" ce que je preferais XD Si tu peux pas pas grave je me débrouillerai
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mar 8 Juin 2010 - 20:51
@> ----Roxxor---- → Re'regarde le lien du script de quête ! Je l'ai modifié et, normalement, ça marche
@> mage → Re'regarde le lien du script de chapitre
Et puis ... :
Affiche Quete
Permet d'afficher une fenêtre avec les détails d'une quête !
Screen :
Spoiler:
Script : LIEN
Tout est expliqué dans le script !
Biward
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 9 Juin 2010 - 6:29
@> Ventus → J'ai rendu compatible les deux scripts :
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 9 Juin 2010 - 6:30
Menu
Spoiler:
Code:
=begin ############################# Eri's menu
Author: Azuma-01 Version: 2.0 Date: 18 / 05 / 2010 Last Update: 20 / 05 / 2010 =end ############################## #----------------------------------------------------------- Instructions ------------------------------------------------------------ # pour ajouter des options au menu: # 1. Autour de la ligne 124, ajouter le nom de votre nouvelle commande # 2. Si le nouveau menu a besoin de choisir un acteur, ajouter "la position du menu -1 " a la ligne 184. # Sinon, autour de la ligne 190, ajouter ; when la position du menu -1; $scene = Nom_de la scene + .new # 3. Si le nouveau menu a besoin de choisir un acteur, autour de la ligne 232, ajouter : # when la position du menu -1; $scene = Nom_de la scene + .new(@status_window_index) # 4. Ajouter le le text d'aide dans le module
#---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #==================================== History ==================================== # 1.0 (18/05/2010) # - sortie du menu # # 2.0 (20/05/2010) # - Fond pour les faces en option. # - Correction le l'alignement centré.
#============================================# # ● END Customization ● # #============================================# end end
$AzaScritps ||= {} $AzaScritps['Azuma-01_Menu_for_Eri'] = true #============================================================================== # ■ Scene Menu #============================================================================== class Scene_Menu #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Command Window #-------------------------------------------------------------------------- def create_command_window @commands = [ #----------------------------------------------- # "nom de la commande", Vocab.item, Vocab.equip, Vocab.skill, Vocab.status, Vocab.partyform, Vocab.save, Vocab.game_end,
#----------------------------------------------- ] # <-- do not remove @command_windows = [] @commands.size.times{|i| @command_windows.push(Window_Eri_Command.new(@commands[i], 0, 82 + (i * 34))) @command_windows[i].z = 300 } show_command(@menu_index) @command_window_index = @menu_index @command_windows[@menu_index].x += 15 @command_windows[@menu_index].selected = true @max_item = @commands.size if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0 draw_item(0, false) # Disable item draw_item(1, false) # Disable equipment draw_item(2, false) # Disable skill draw_item(3, false) # Disable status end if $game_system.save_disabled # If save is forbidden draw_item(5, false) # Disable save end # Si vous utiliser un menu de chargement, enlever le "#" des 3 lignes qui suis # if $game_system.load_disabled or !load_enabled? # If load is forbidden # draw_item(5, false) # Disable load # end end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Update Command Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_command_selection last_actor = @command_window_index if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new elsif Input.repeat?(Input::RIGHT) or Input.repeat?(Input::DOWN) commands_down elsif Input.repeat?(Input::LEFT) or Input.repeat?(Input::UP) commands_up elsif Input.trigger?(Input::C) if $game_party.members.size == 0 and @command_window_index < 5 Sound.play_buzzer return elsif $game_system.save_disabled and @command_window_index == 5 Sound.play_buzzer return # Si vous utiliser un menu de chargement, enlever le "#" des 3 lignes qui suis # elsif ($game_system.load_disabled or !load_enabled?) and @command_window_index == 5 # Sound.play_buzzer # return end Sound.play_decision case @command_window_index # #------------------------------------------------------ # when x # $scene = Nom_de la scene + .new when 0 # Item $scene = Scene_Item.new when 1,2,3 # equipment, Skill, status start_actor_selection when 4 $scene = Scene_PartyForm.new when 5 # Save $scene = Scene_File.new(true, false, false) when 6 # End Game $scene = Scene_End.new
#------------------------------------------------------ # end end if last_actor != @command_window_index Sound.play_cursor @help_window.set_text(Aza::Eri_Menu::Help_Text[@commands[@command_window_index]]) @command_windows[@command_window_index].selected = true @command_windows[@command_window_index].x += 15 @command_windows[last_actor].selected = false @command_windows[last_actor].x -= 15 end end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Update Actor Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_actor_selection last_actor = @status_window_index if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel end_actor_selection elsif Input.repeat?(Input::RIGHT) or Input.repeat?(Input::DOWN) cursor_down elsif Input.repeat?(Input::LEFT) or Input.repeat?(Input::UP) cursor_up elsif Input.trigger?(Input::C) $game_party.last_actor_index = @status_window_index Sound.play_decision case @command_window_index # #------------------------------------------------------ # when x # $scene = Nom_de la scene + .new(@status_window_index) # en règle gégérale when 1 # equipment $scene = Scene_Equip.new(@status_window_index) when 2 # skill $scene = Scene_Skill.new(@status_window_index) when 3 # status $scene = Scene_Status.new(@status_window_index)
#------------------------------------------------------ # end end if last_actor != @status_window_index Sound.play_cursor @status_windows[@status_window_index].selected = true @status_windows[last_actor].selected = false end end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Determine if Load is Enabled #-------------------------------------------------------------------------- def load_enabled? return true if !Aza::Eri_Menu::No_Save_Disabled_Load path = Aza::Eri_Menu::Save_Path == "" ? "" : Aza::Eri_Menu::Save_Path + "/" return (Dir.glob(path + 'Save*.rvdata').size > 0) end
def draw_item(index, enabled = true) @command_windows[index].refresh(enabled) end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Create Status Windows #-------------------------------------------------------------------------- def create_status_windows @status_windows = [] members = $game_party.members if members.size < 3 and Aza::Eri_Menu::Empty_Windows (3 - members.size).times{members.push(nil)} end members.each_with_index{|actor, i| x = 160 + (i * 128) y = 66 @status_windows[i] = Window_Menu_Status.new(actor, x , y) } @fake_sprite = Window_Base.new(160, 82, 384 , 208) @fake_sprite.opacity = 0; @fake_sprite.z = 301 show_actor(0) create_fake_contents if $game_party.members.size > 3 end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Move Commands Windows Untill The Active Commands Is Visible # index : Actor index #-------------------------------------------------------------------------- def show_command(index) loop do y = @command_windows[index].y if y < 80 @command_windows.each{|window| window.y += 34} elsif y > 285 @command_windows.each{|window| window.y -= 34} end break if @command_windows[index].y > 80 and @command_windows[index].y < 285 end @command_windows.each{|window| if window.y < 80 or window.y > 285 window.visible = false else; window.visible = true end } end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Move Actors Windows Untill The Active Actor Is Visible # index : Actor index #-------------------------------------------------------------------------- def show_actor(index) loop do x = @status_windows[index].x if x < 150 @status_windows.each{|window| window.x += 128} elsif x > 540 @status_windows.each{|window| window.x -= 128} end break if @status_windows[index].x > 150 and @status_windows[index].x < 540 end @status_windows.each{|window| if window.x < 150 or window.x > 540 window.visible = false else; window.visible = true end } end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Start Actor Selection #-------------------------------------------------------------------------- def start_actor_selection @command_window_active = false if $game_party.last_actor_index < $game_party.members.size @status_window_index = $game_party.last_actor_index else @status_window_index = 0 end @status_windows[@status_window_index].selected = true @status_window_active = true show_actor(@status_window_index) create_fake_contents if $game_party.members.size > 3 end
#-------------------------------------------------------------------------- # * End Actor Selection #-------------------------------------------------------------------------- def end_actor_selection @command_window_active = true @status_windows[@status_window_index].selected = false @status_window_active = false show_actor(0) if Aza::Eri_Menu::Reinitialize_Status_Window create_fake_contents if $game_party.members.size > 3 end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Move commands down # wrap : Wraparound allowed #-------------------------------------------------------------------------- def commands_down(wrap = false) if (@command_window_index < @max_item - 1) or (wrap) @command_window_index = (@command_window_index + 1) % @max_item return if @command_windows[@command_window_index].visible show_command(@command_window_index) end create_fake_commands if @max_item > 6 end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Move commands up # wrap : Wraparound allowed #-------------------------------------------------------------------------- def commands_up(wrap = false) if (@command_window_index >= 1) or (wrap) @command_window_index = (@command_window_index - 1 + @max_item) % @max_item return if @command_windows[@command_window_index].visible show_command(@command_window_index) end create_fake_commands if @max_item > 6 end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Move cursor down # wrap : Wraparound allowed #-------------------------------------------------------------------------- def cursor_down(wrap = false) if (@status_window_index < $game_party.members.size - 1) or (wrap) @status_window_index = (@status_window_index + 1) % $game_party.members.size return if @status_windows[@status_window_index].visible show_actor(@status_window_index) end create_fake_contents if $game_party.members.size > 3 end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Move cursor up # wrap : Wraparound allowed #-------------------------------------------------------------------------- def cursor_up(wrap = false) if (@status_window_index >= 1) or (wrap) @status_window_index = (@status_window_index - 1 + $game_party.members.size) % $game_party.members.size return if @status_windows[@status_window_index].visible show_actor(@status_window_index) end create_fake_contents if $game_party.members.size > 3 end
end
#============================================================================== # ■ Game System #============================================================================== class Game_System #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :load_disabled
#-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- alias aza_eri_menu_load_option initialize def initialize aza_eri_menu_load_option @load_disabled = false end
end
#============================================================================== # ■ Game Map #============================================================================== class Game_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- alias aza_eri_menu_map initialize def initialize aza_eri_menu_map @map_name = load_data("Data/MapInfos.rvdata") end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Get Map Name #-------------------------------------------------------------------------- def map_name return "" if @map_id == 0 @map_name ||= load_data("Data/MapInfos.rvdata") return @map_name[@map_id].name end
end
#============================================================================== # ■ Window Menu GoldTime #============================================================================== class Window_Menu_GoldTime < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # x : window X coordinate # y : window Y coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y) super(x, y, 128, 128) refresh end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super refresh if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec end
end
#============================================================================== # ■ Window Menu Status #============================================================================== class Window_Menu_Status < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :selected
#-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # actor : actor # x : window X coordinate # y : window Y coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(actor, x, y) @window = Window_Actor_Menu.new(x, y + 112, 128, 116) super(x, y, 128, 208) @actor = actor refresh self.opacity = 0 self.active = false end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Dispose #-------------------------------------------------------------------------- def dispose super @window.dispose end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super @window.update end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Window X Coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def x=(new_x) super @window.x = new_x end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Window Y Coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def y=(new_y) super @window.y = new_y + 112 end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Window Z Coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def z=(new_z) super @window.z = new_z end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Window Visibility #-------------------------------------------------------------------------- def visible=(flag) super @window.visible = flag end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Selected # selected : new selected (true = selected, false = unselected) #-------------------------------------------------------------------------- def selected=(selected) @selected = selected update_cursor end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Update cursor #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor if @selected @window.cursor_rect.set(0, 0, 96, 21) else @window.cursor_rect.empty end end
end
#============================================================================== # ■ Window Actor Menu #============================================================================== class Window_Actor_Menu < Window_Base
#-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Name # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_name(actor, x, y) self.contents.font.color = hp_color(actor) self.contents.draw_text(x, y, 88, WLH, actor.name, 1) end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Draw HP # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # width : Width #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 96) gw = width * actor.hp / actor.maxhp gc1 = hp_gauge_color1 gc2 = hp_gauge_color2 self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 4, gauge_back_color) self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 4, gc1, gc2) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::hp_a) self.contents.font.color = hp_color(actor) last_font_size = self.contents.font.size self.contents.draw_text(30, y, 66, WLH, "#{actor.hp} / #{actor.maxhp}", 2) end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Draw MP # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # width : Width #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 96) gw = width * actor.mp / [actor.maxmp, 1].max gc1 = mp_gauge_color1 gc2 = mp_gauge_color2 self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 4, gauge_back_color) self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 4, gc1, gc2) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::mp_a) self.contents.font.color = mp_color(actor) last_font_size = self.contents.font.size self.contents.draw_text(30, y, 66, WLH, "#{actor.mp} / #{actor.maxmp}", 2) end
end
#============================================================================== # ■ Window Eri Command #============================================================================== class Window_Eri_Command < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :selected
#-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # text : Text # x : window X coordinate # y : window Y coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(text, x, y) @text = text @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = Bitmap.new(150, 24) refresh super(x, y, 160, 34) @selected = false end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super @sprite.update end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Dispose #-------------------------------------------------------------------------- def dispose super @sprite.bitmap.dispose @sprite.dispose end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Window X Coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def x=(new_x) super @sprite.x = new_x + 5 end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Window Y Coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def y=(new_y) super @sprite.y = new_y + 5 end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Window Z Coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def z=(new_z) super @sprite.z = new_z end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Window Visibility #-------------------------------------------------------------------------- def visible=(flag) super @sprite.visible = flag end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Selected # selected : new selected (true = selected, false = unselected) #-------------------------------------------------------------------------- def selected=(selected) @selected = selected update_cursor end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Update cursor #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor if @selected self.cursor_rect.set(-11, -11, 149, 23) else self.cursor_rect.empty end end
end
#============================================================================== # ■ Window Help4 #============================================================================== class Window_Help4 < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, w, h) super(x, y, w, h) end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Set Text # text : character string displayed in window # align : alignment (0..flush left, 1..center, 2..flush right) #-------------------------------------------------------------------------- def set_text(text, align = 0) if text != @text or align != @align self.contents.clear return if text.nil? self.contents.font.color = Aza::Eri_Menu::Text_Color[:help_text] text.each_with_index{|message, i| self.contents.draw_text(4, WLH * i, self.width - 40, WLH, message.to_s, align)} @text = text @align = align end end
end #============================================================================== # ■ Scene Equip #============================================================================== class Scene_Equip #-------------------------------------------------------------------------- # * Return to Original Screen #-------------------------------------------------------------------------- def return_scene $scene = Scene_Menu.new(1) end
end
#============================================================================== # ■ Scene Skill #============================================================================== class Scene_Skill #-------------------------------------------------------------------------- # * Return to Original Screen #-------------------------------------------------------------------------- def return_scene $scene = Scene_Menu.new(2) end
end
Demande à Azuma pour griser les personnages
Biward
PS : Sorry pour le triple post xD Les scripts sont trop long
Magi
Mage Lv.11
Age : 30 Inscrit le : 20/05/2010 Messages : 542
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 9 Juin 2010 - 9:43
Merci Biward !!! ->le script chapitre est parfait ^^ ->le script quêtes est sublime ! Il est axectement comme je le voulais
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 9 Juin 2010 - 9:50
De rien Fait de nouvelle demande quand tu le souhaite !
Biward
Magi
Mage Lv.11
Age : 30 Inscrit le : 20/05/2010 Messages : 542
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 9 Juin 2010 - 9:50
Merci ^^ Je vais activement réfléchir à la prochaine ^^
EDIT : j'ai trouvé !!!! XD déjà ?! bah oui dans le script chap quand on mets que une page ca mets quand même 1/2 en haut a droite, tu peux faire quelque chose ?
Ventus
Va-nu-pieds Lv.4
Avertissements : 2Inscrit le : 05/06/2010 Messages : 63
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 9 Juin 2010 - 10:09
Yes ! merci beaucoup biward !!
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 9 Juin 2010 - 10:23
@> mage → je vais voir
@> Ventus → De rein x).
Biward
Magi
Mage Lv.11
Age : 30 Inscrit le : 20/05/2010 Messages : 542
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 9 Juin 2010 - 10:34
ok merci encore ^^
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 9 Juin 2010 - 10:55
C'est bon ! J'ai mis à jour le lien du script de chapitre ♥
Biward
Harpiex
Poulet carnivore Lv.2
Age : 27 Avertissements : 1Inscrit le : 09/06/2010 Messages : 13
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 9 Juin 2010 - 12:51
Salut Biward je suis nouveau (et nul en script ) et j'ai un tout piti problème je c po comment on rentre un nouveau script je rentre dans éditeur de script et après je fait quoi ??? si non est ce que tu pourrai me faire un ti script qui permette de voir les personnages dans le combat comme on les voit quand il marche?
Magi
Mage Lv.11
Age : 30 Inscrit le : 20/05/2010 Messages : 542
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 9 Juin 2010 - 12:52
merci beaucoup mon scripteur préféré =P je vais voir ca tout de suite ^^
EDIT : pour rentre un script tu vas dans l'éditeur et apres tu vas dans materials, puis tu ajoute ton script sinon pour le combat vue de coté c'est le SBS mais je ne le te conseille pas, il est trés dur a comprendre !