| Marché de Biward [Fermé aux demandes] | |
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Vers quel secteur de script dois-je me pencher ? | Arme et Armure | | 6% | [ 9 ] | Combat | | 16% | [ 23 ] | Compétence | | 8% | [ 11 ] | Écran Titre | | 5% | [ 7 ] | Equipement | | 8% | [ 12 ] | Map | | 8% | [ 12 ] | Menu | | 8% | [ 11 ] | Objet | | 6% | [ 8 ] | Sauvegarde | | 4% | [ 6 ] | Window | | 6% | [ 8 ] | Musique | | 4% | [ 6 ] | Image | | 4% | [ 6 ] | Création d'autres scripts | | 8% | [ 12 ] | Modifications d'autres scripts | | 8% | [ 11 ] |
| Total des votes : 142 | | Sondage clos |
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Auteur | Message |
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Mage Lv.11
Age : 30 Inscrit le : 20/05/2010 Messages : 542
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Ven 4 Juin 2010 - 21:22 | |
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Voyageur Lv.10
Age : 27 Inscrit le : 08/05/2010 Messages : 383
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Sam 5 Juin 2010 - 17:31 | |
| Salut Biward, je viens pour te demander un deuxième script, encore pour le menu ^^ Important : Si tu as la flemme de tout lire, jette un oeil au script, au screen et surtout à la phrase en gras et au statistiques (aussi en gras) marqué en dessous Pseudo : ----Roxxor---- ( c'est marqué à gauche ) Projet : Final Fantasy XV (c'est marqué en bas, dans ma signature ^^) Secteurs : Menu Script : Ce script sert à marquer les informations : - Nombre de combat au total - Nombre de combat gagnés - Nombre de combat perdus - Nombre de fuites J'ai pas pu mettre des stats bonnes (là elles restent à 0 et ça sert juste à décorer XD c'est pour ça que j'ai besoin de toi ^^) Ca affiche ça à la fin du combat (enfin non ça l'affiche pas vu que j'ai le rapport de combat qui le cache ^^") Et après je me suis souvenu que j'avais un gros vide dans mon menu et que la petite fenêtre de ce script faisait pile la taille qui me faut pour combler ce vide. J'ai donc bidouiller un peu et j'ai réussi à afficher ces stats dans le menu. Je teste un combat et je vois toujours "Combat total : 0" En testant dans un autre projet, ça marche parfaitement, mais après le combat, dès que ça passe dans le menu, les chiffres ne bougent pas... Pour en revenir à ce que je demande : Je voudrais un script qui affiche les statistiques ci-dessus dans le menu, comme dans le screen ci-dessous mais que les statistiques soient bonnes, à partir, si possible du script ci-dessous ^^ C'est en fait une modification d'un script que j'ai trouvé sur un site espagnol et que j'ai ensuite modifié un peu, mais malgré mes basses compétences en script, j'ai juste réussi à mettre la window dans le menu mais ça s'arrête là : - Spoiler:
#=============================== # Window_BattleStatistics VX # by Kyonides-Arkanthos alias Kyonides, Shadowball # v 1.0.2 - 03.25.2010 # v 1.0.1 - 12.27.2009 # v 1.0.0 - 02.06.2008 #=============================== module KyoBattleStats @@kyon_stats = [0,0,0,0] # Battles Total, Won, Lost, Escaped def self.kyon_stats; return @@kyon_stats end def self.kyon_stats=(value); @@kyon_stats = value end end
class Window_BattleStatistics < Window_Base include KyoBattleStats def initialize(x=384, y=150) super(x, y, 160, 116) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.z = 104 refresh end
def refresh self.contents.clear self.contents.font.size = 16 self.contents.font.bold = true self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 0, 120, 18, 'Combat total :') self.contents.draw_text(0, 14, 120, 32, 'Combat gagnés : ') self.contents.draw_text(0, 36, 120, 32, 'Combat perdus :') self.contents.draw_text(0, 58, 120, 32, 'Fuites :') self.contents.font.size = 18 self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(4, -4, 124, 24, @@kyon_stats[0].to_s, 2) # Total self.contents.draw_text(4, 14, 124, 32, @@kyon_stats[1].to_s, 2) # Won self.contents.draw_text(4, 36, 124, 32, @@kyon_stats[3].to_s, 2) # Lost self.contents.draw_text(4, 58, 124, 32, @@kyon_stats[2].to_s, 2) # Escaped end def show_stats(value); @@kyon_stats[0] += 1; @@kyon_stats[value] += 1; refresh; self.visible = true end end
# * Scene_Menu Mod class Scene_Menu include KyoBattleStats alias :kyon_battle_stats_scene_menu_main :main alias :kyon_battle_stats_scene_menu_up :update def main @battle_stats = Window_BattleStatistics.new kyon_battle_stats_scene_menu_main @battle_stats.dispose end def update kyon_battle_stats_scene_menu_up # Press Q or PageUp key to make the window appear / disappear if Input.trigger?(Input::X) @battle_stats.visible = @battle_stats.visible ? false : true end end end
# * Scene_File Mod class Scene_File include KyoBattleStats alias :kyon_battle_stats_scene_file_write_save_data :write_save_data alias :kyon_battle_stats_scene_file_read_save_data :read_save_data def write_save_data(file) kyon_battle_stats_scene_file_write_save_data(file) Marshal.dump(@@kyon_stats, file) # You'll need to save these variable end
def read_save_data(file) kyon_battle_stats_scene_file_read_save_data(file) # You'll need to load this variable if you'd like to continue playing... @@kyon_stats = [0,0,0,0] if file.eof? @@kyon_stats = Marshal.load(file) if !file.eof? end end
# * Scene_Battle Mod class Scene_Battle include KyoBattleStats alias :kyon_battle_stats_scene_battle_c_info_view :create_info_viewport alias :kyon_battle_stats_scene_battle_d_info_view :dispose_info_viewport alias :kyon_battle_stats_scene_battle_process_defeat :process_defeat def create_info_viewport kyon_battle_stats_scene_battle_c_info_view @battle_stats = Window_BattleStatistics.new(192,24) @battle_stats.visible = false end def dispose_info_viewport kyon_battle_stats_scene_battle_d_info_view @battle_stats.dispose end def process_escape @info_viewport.visible = false @message_window.visible = true text = sprintf(Vocab::EscapeStart, $game_party.name) $game_message.texts.push(text) if $game_troop.preemptive success = true else success = (rand(100) < @escape_ratio) end Sound.play_escape if success @battle_stats.show_stats(2) # Escape wait_for_message battle_end(1) else @escape_ratio += 10 $game_message.texts.push('\.' + Vocab::EscapeFailure) wait_for_message $game_party.clear_actions start_main end end def process_victory @info_viewport.visible = false @message_window.visible = true RPG::BGM.stop $game_system.battle_end_me.play unless $BTEST $game_temp.map_bgm.play $game_temp.map_bgs.play end @battle_stats.show_stats(1) # Victory display_exp_and_gold display_drop_items display_level_up battle_end(0) end def process_defeat @battle_stats.show_stats(3) # Defeat kyon_battle_stats_scene_battle_process_defeat end end
Images : Après du texte et du script, un p'tit screen pour la route : C'est ma deuxième demande j'ai gardé la première carte, j'avais la flemme de tout réécrire pour la deuxième :p Merci d'avance Edit : u_u je viens de faire une faute d'accord dans mon screen... C'est combats totaux et non combats total. |
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Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Sam 5 Juin 2010 - 18:32 | |
| Ok ! J'essaie de te faire ça ! @> Gelamine (ou même les autres) → Voici une petite démo du script de combat (non fini !) : LIEN Dîtes ce que vous en pensez ! Biward -----MàJ-----Voici ton script ----Roxxor---- Affiche les statistiques des combats ! Screen : - Spoiler:
Script : LIEN Biward |
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Age : 30 Inscrit le : 22/11/2008 Messages : 3382
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Sam 5 Juin 2010 - 18:38 | |
| Vu que tu l'indiques pas, j'ajoute juste que tu peux modifier les fautes d'orthographe que tu avais précisées avant à partir de la ligne 40 du script. Ainsi tu pourras mettre "Combats totaux" et toussa...
V'la, et GG Biward ^_^
EDIT : Le ":" de Combats gagnés mange le chiffre. Et j'imagine même pas quand le joueur aura fait plus de 100 combats comment ça sera ! Tu peux agrandir la fenêtre ? |
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Mage Lv.11
Age : 26 Avertissements : 3 Inscrit le : 03/04/2010 Messages : 512
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Sam 5 Juin 2010 - 18:45 | |
| Biward, merci pour la démo de ton jeu ! Voici quelques trucs pour dire ce qui est bien et ce qui faut modifier : Alors je pourrais dire que tout était bien s'il n'y avait pas ça : Pour le mode Chenille, les persos secondaires montent sur les poteaux et tout ça, donc ça ne le fais pas. On voit pas trop derrière les facesets, si tu pouvais un peu rétrécir le tout... On ne peut pas mémoriser avec certaines touches. Comment accéder au menu objet de l'écran ? J'ai pas essayer (je me suis fait dégommer direct) mais je sais pas si tu le sais donc je te le dis, on ne peut attaquer que sur le menu "attaquer" =).
Sinon, perfect ! |
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Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Sam 5 Juin 2010 - 19:59 | |
| @> TaZ → Effectivement u_u Le script n'étant pas de moi j'avais pas fait attention à ça xD J'ai juste réglé le problème des statistique @> Gelamine → - gelamine a écrit:
- Biward, merci pour la démo de ton jeu !
C'est pas mon jeu x) C'est la démo de l'ABS avec mes scripts dedans x) - gelamine a écrit:
- Pour le mode Chenille, les persos secondaires montent sur les poteaux et tout ça, donc ça ne le fais pas.
Je sais - gelamine a écrit:
- On voit pas trop derrière les facesets, si tu pouvais un peu rétrécir le tout...
Ok ! - gelamine a écrit:
- On ne peut pas mémoriser avec certaines touches.
Touche Z pour objet et compétence. En fonction du menu à gauche. Si il est sur Attaque et que l'on appuie sur Z, le héros attaque. Si il est sur Objet et que l'on appuie sur Z, le héros utilise l'objet. Si il est sur Compétences et que l'on apuie sur Z, le héros utilise la compétence... Et pour changer de choix dans le menu, appuie sur X. - gelamine a écrit:
- Comment accéder au menu objet de l'écran ?
Que ? - gelatine a écrit:
- J'ai pas essayer (je me suis fait dégommer direct) mais je sais pas si tu le sais donc je te le dis, on ne peut attaquer que sur le menu "attaquer" =).
Sinon, perfect ! GG ! Biward |
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Mage Lv.11
Age : 26 Avertissements : 3 Inscrit le : 03/04/2010 Messages : 512
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Sam 5 Juin 2010 - 20:09 | |
| Oki, thank you ! Oui, effectivement, du script, pas du jeu -_-. Tu peux essayer de faire un truc pour arranger le mode Chenille ?
Dernière édition par gelamine le Sam 5 Juin 2010 - 20:13, édité 1 fois |
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Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Sam 5 Juin 2010 - 20:14 | |
| Oui je vais essayer un truc qui me viens à l'esprit là x)
Biward
-----MàJ-----
Mise à jour du Script Battle_Stat ! |
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Voyageur Lv.10
Age : 27 Inscrit le : 08/05/2010 Messages : 383
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Sam 5 Juin 2010 - 20:54 | |
| Merci Biward ! J'ai essayer et ça marche pas sur mon projet, j'ai testé sur un nouveau projet et ça marche, ça doit forcément venir d'un de mes script (ça va être dur de trouver celui qui faut enlever, j'en ai 36 ^^") Je verrais ça demain. Edit : Ca venait pas des script mais des variables (j'étais complétement à coté de la plaque...), Krazplay m'a donné un bout code qui met à jour les variables. |
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Mage Lv.11
Age : 30 Inscrit le : 20/05/2010 Messages : 542
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 6 Juin 2010 - 10:24 | |
| Pseudo : Mage (encore ?!!!! ah non ! XD) Projet : Fianl Darkness Secteurs : retouche combat script : Alors je comprebdrais que tu refuse ma demande XD, avec toute celle que j'ai faites mais bon qui ne tente rien n'a rien comme on dit ^^ J'ai ce script : - Spoiler:
- Code:
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#============================================================================== # ■ VX-RGSS2-6 Side-View Battle System [Formation] [Ver.1.0.0] by Claimh #------------------------------------------------------------------------------ # English Translation By: Elemental Crisis [http://www.rpgcrisis.net] #------------------------------------------------------------------------------ # Actor location [Formation] # The same amount of damage will be given regardless of formation setup. #==============================================================================
module Battle_Formation #------------------------------------------------------------------------------ # [Formation Setup] # $game_system.battle_formation = Formation ID # It’s possible to change the formation (Even an event script is possible). FORM = { # Formation ID => [[Member 1 x、y], [Member2 x, y], # [Member 3 x, y], [Member 4 x, y]] 0 => [[380,150], [400, 230], [460, 170], [480, 250]] } #------------------------------------------------------------------------------ end
#============================================================================== # ■ Game_System #============================================================================== class Game_System attr_accessor :battle_formation # Formation ID #-------------------------------------------------------------------------- # ● Object initialization #-------------------------------------------------------------------------- alias init_game_system initialize def initialize init_game_system @battle_formation = 0 # Initial formation end end
#============================================================================== # ■ Game_Actor #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● Are sprites used? [Redefinition] #-------------------------------------------------------------------------- def use_sprite? return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Battle screen Acquiring X Coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def screen_x return Battle_Formation::FORM[$game_system.battle_formation][self.index][0] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Battle screen Acquiring Y Coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def screen_y return Battle_Formation::FORM[$game_system.battle_formation][self.index][1] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Battle screen Acquiring Z Coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def screen_z bitmap = Cache.character(self.character_name) # Height +Y Coordinates return screen_y + bitmap.height / 4 end end
#============================================================================== # ■ Game_Enemy #============================================================================== class Game_Enemy < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● Battle screen Acquiring Z Coordinate [Redefinition] #-------------------------------------------------------------------------- def screen_z bitmap = Cache.battler(self.battler_name, self.battler_hue) # Height +Y Coordinates return screen_y + bitmap.height end end
#============================================================================== # ■ VX-RGSS2-6 Side-View Battle System [MotionCtrl] [Ver.1.0.0] by Claimh #------------------------------------------------------------------------------ # English Translation By: Elemental Crisis [http://www.rpgcrisis.net] #------------------------------------------------------------------------------ # This script carries out the movement controls of the actors. #==============================================================================
#============================================================================== # ■ Scene_Battle #============================================================================== class Scene_Battle < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● Battle Start Process #-------------------------------------------------------------------------- alias process_battle_start_sideview process_battle_start def process_battle_start for battler in $game_party.members + $game_troop.members battler.move_mode = SideView::M_MODE_WAIT end process_battle_start_sideview end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Victory Process #-------------------------------------------------------------------------- alias process_victory_sideview process_victory def process_victory for actor in $game_party.members actor.move_mode = SideView::M_MODE_WIN end process_victory_sideview end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Wait Until Motion Control Is Finished #-------------------------------------------------------------------------- def wait_for_motion while @active_battler.motion_stop update_basic end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Execute Combat Operations: Attack [Redefinition] #-------------------------------------------------------------------------- def execute_action_attack text = sprintf(Vocab::DoAttack, @active_battler.name) @message_window.add_instant_text(text) targets = @active_battler.action.make_targets #---Enemy attack sound reproduced. if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) Sound.play_enemy_attack wait(15, true) end #--- Proximity (Going) SideView.set_target_point(@active_battler, targets[0]) @active_battler.move_mode = SideView::M_MODE_ATK1 @active_battler.motion_stop = true wait_for_motion #--- Attack wait(5) @active_battler.move_mode = SideView::M_MODE_ATK2 #--- display_attack_animation(targets) wait(20) for target in targets target.attack_effect(@active_battler) display_action_effects(target) end #--- Proximity (Return) @active_battler.move_mode = SideView::M_MODE_ATK3 @active_battler.motion_stop = true wait_for_motion #---Wait for target in targets target.move_mode = SideView::M_MODE_WAIT end @active_battler.move_mode = SideView::M_MODE_WAIT #--- end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Execute Combat Operations: Skill [Redefinition] #-------------------------------------------------------------------------- def execute_action_skill skill = @active_battler.action.skill text = @active_battler.name + skill.message1 @message_window.add_instant_text(text) unless skill.message2.empty? wait(10) @message_window.add_instant_text(skill.message2) end #--- Enemy attack sound reproduced. if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) Sound.play_enemy_attack wait(15, true) end #--- Long distance attack @active_battler.move_mode = SideView::M_MODE_MAGI #--- targets = @active_battler.action.make_targets display_animation(targets, skill.animation_id) @active_battler.mp -= @active_battler.calc_mp_cost(skill) $game_temp.common_event_id = skill.common_event_id for target in targets target.skill_effect(@active_battler, skill) display_action_effects(target, skill) end #---Wait for target in targets target.move_mode = SideView::M_MODE_WAIT end @active_battler.move_mode = SideView::M_MODE_WAIT #--- end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Execute Combat Operations: Item [Redefinition] #-------------------------------------------------------------------------- def execute_action_item item = @active_battler.action.item text = sprintf(Vocab::UseItem, @active_battler.name, item.name) @message_window.add_instant_text(text) #--- Enemy attack sound reproduced. if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) Sound.play_enemy_attack wait(15, true) end #--- Long distance attack @active_battler.move_mode = SideView::M_MODE_MAGI #--- targets = @active_battler.action.make_targets display_animation(targets, item.animation_id) $game_party.consume_item(item) $game_temp.common_event_id = item.common_event_id for target in targets target.item_effect(@active_battler, item) display_action_effects(target, item) end #---Wait for target in targets target.move_mode = SideView::M_MODE_WAIT end @active_battler.move_mode = SideView::M_MODE_WAIT #--- end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Attack Animation Display [Redefinition] # Targets : Object's Arrangement #-------------------------------------------------------------------------- # 【Changed part】 # Enemy sound effect is changed so it can be used in each phase of operation. # However, it changes so that the attack animation of an enemy can be displayed. #-------------------------------------------------------------------------- def display_attack_animation(targets) display_normal_animation(targets, @active_battler.atk_animation_id, false) display_normal_animation(targets, @active_battler.atk_animation_id2, true) wait_for_animation end #-------------------------------------------------------------------------- # ● HP Damage display [Redefinition] # target : Candidate # obj : Skill or item #-------------------------------------------------------------------------- def display_hp_damage(target, obj = nil) if target.hp_damage == 0 # No damage return if obj != nil and obj.damage_to_mp return if obj != nil and obj.base_damage == 0 fmt = target.actor? ? Vocab::ActorNoDamage : Vocab::EnemyNoDamage text = sprintf(fmt, target.name) elsif target.absorbed # Absorption fmt = target.actor? ? Vocab::ActorDrain : Vocab::EnemyDrain text = sprintf(fmt, target.name, Vocab::hp, target.hp_damage) elsif target.hp_damage > 0 # Damage if target.actor? text = sprintf(Vocab::ActorDamage, target.name, target.hp_damage) Sound.play_actor_damage $game_troop.screen.start_shake(5, 5, 10) target.blink = true # Only adds here else text = sprintf(Vocab::EnemyDamage, target.name, target.hp_damage) Sound.play_enemy_damage target.blink = true end else # Recovery fmt = target.actor? ? Vocab::ActorRecovery : Vocab::EnemyRecovery text = sprintf(fmt, target.name, Vocab::hp, -target.hp_damage) Sound.play_recovery end @message_window.add_instant_text(text) wait(30) end end
#============================================================================== # ■ VX-RGSS2-6 Side-View Battle System[MotionExe] [Ver.1.0.0] by Claimh #------------------------------------------------------------------------------ # English Translation By: Elemental Crisis [http://www.rpgcrisis.net] #------------------------------------------------------------------------------ # This script executes movement controls of the actors. #==============================================================================
module SideView #---------------------------------------------------------------------------- #-----[Operation Setup]----- # Operation Speed MOTION_SPEED = 20 #-----[Animation Setup]----- # Usual enemy attack animation setup. E_ANIME = { # EnemyID => [Usually atttack and additional attack animations.] 1 => [1, 0] } #---------------------------------------------------------------------------- #---------------------------------------------------------------------------- # Motion Control Mode M_MODE_WAIT = 0 # Standby M_MODE_MAGI = 1 # Attack M_MODE_DAMG = 2 # Non-Damage Attack M_MODE_WIN = 3 # Victory M_MODE_ATK1 = 4 # Direct Attack (Approaching) M_MODE_ATK2 = 5 # Direct Attack (Attacking) M_MODE_ATK3 = 6 # Direct Attack (Returning) module_function #-------------------------------------------------------------------------- # ● Movement-Zone Calculation #-------------------------------------------------------------------------- def set_target_point(attacker, target) case target when Game_Actor bits = Cache.character(target.character_name) attacker.target_x = target.screen_x + (bits.width / 8) attacker.target_y = target.screen_y when Game_Enemy bits = Cache.battler(target.battler_name, target.battler_hue) attacker.target_x = target.screen_x + (bits.width / 2) attacker.target_y = target.screen_y end end end class Game_Battler attr_accessor :move_mode # Operation Mode # 0:Standby 1:Attack 2: Un-useless 3:Victory attr_accessor :motion_stop # Operation Stop Flag (Under Movement Flag) attr_accessor :target_x # Move Position(x) attr_accessor :target_y # Move Position(y) #-------------------------------------------------------------------------- # ● Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_sdva_corpse initialize def initialize initialize_sdva_corpse @move_mode = 0 @motion_stop = false @target_x = 0 @target_y = 0 end end #============================================================================== # ■ Game_Enemy #============================================================================== class Game_Enemy < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● Attack Animation ID Acquisition #-------------------------------------------------------------------------- def atk_animation_id return 0 if SideView::E_ANIME[@enemy_id].nil? return SideView::E_ANIME[@enemy_id][0] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Attack Animation ID Acquisition (2 Sword Style:2 Weapons ) #-------------------------------------------------------------------------- def atk_animation_id2 return 0 if SideView::E_ANIME[@enemy_id].nil? return SideView::E_ANIME[@enemy_id][1] end end #============================================================================== # ■ Sprite_Battler #============================================================================== class Sprite_Battler < Sprite_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● Object Initialization # viewport : View Port # battler : Battler (Game_Battler) #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_sideview initialize def initialize(viewport, battler = nil) initialize_sideview(viewport, battler) init_direct_attack end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Set Proximity Value For Attack #-------------------------------------------------------------------------- def init_direct_attack @direct_attack_cnt = 0 @direct_attack_phase = 0 @direct_move_cnt = 0 @battler_x_plus = 0 @battler_y_plus = 0 @moving_mode = 0 @pattern = 0 @direction = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Frame Renewal [Redefinition] #-------------------------------------------------------------------------- def update super if @battler == nil self.bitmap = nil else @use_sprite = @battler.use_sprite? if @use_sprite self.x = @battler.screen_x + @battler_x_plus self.y = @battler.screen_y + @battler_y_plus self.z = @battler.screen_z update_battler_bitmap end setup_new_effect update_effect end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Bitmap Transfer Source Renewal #-------------------------------------------------------------------------- alias update_battler_bitmap_sideview update_battler_bitmap def update_battler_bitmap case @battler when Game_Actor if @battler.character_name != @battler_name or @battler.character_index != @battler_hue @battler_name = @battler.character_name @battler_hue = @battler.character_index draw_pre_character draw_character if (@battler.dead? or @battler.hidden) and !@battler.dead_delay self.opacity = 0 end end when Game_Enemy if @battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue @battler_name = @battler.battler_name @battler_hue = @battler.battler_hue draw_battler if (@battler.dead? or @battler.hidden) and !@battler.dead_delay self.opacity = 0 end end end motion_control end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Battler Drawing #-------------------------------------------------------------------------- def draw_battler self.bitmap = Cache.battler(@battler_name, @battler_hue) @width = bitmap.width @height = bitmap.height self.ox = @width / 2 self.oy = @height end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Pre-Character Drawing [Common] #-------------------------------------------------------------------------- def draw_pre_character self.bitmap = Cache.character(@battler_name) sign = @battler_name[/^[!$]./] if sign != nil and sign.include?('$') @width = bitmap.width / 3 @height = bitmap.height / 4 else @width = bitmap.width / 12 @height = bitmap.height / 8 end self.ox = @width / 2 self.oy = @height end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Character Drawing [Common] #-------------------------------------------------------------------------- def draw_character index = @battler_hue pattern = @pattern < 3 ? @pattern : 1 sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @width sy = (index / 4 * 4 + (@direction - 2) / 2) * @height self.src_rect.set(sx, sy, @width, @height) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Motion Control #-------------------------------------------------------------------------- def motion_control # Memory Operation Mode @moving_mode = @battler.move_mode # Battler Drawing case @battler when Game_Actor # Actor actor_motion_control when Game_Enemy # Enemy enemy_motion_control end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Motion Control (Actor) #-------------------------------------------------------------------------- def actor_motion_control # Operation Change case @moving_mode when SideView::M_MODE_WAIT # Standby init_direct_attack @battler_x_plus = 0 @direction = 4 @pattern = 1 when SideView::M_MODE_MAGI # Attack @battler_x_plus = -10 @direction = 4 @pattern = 3 when SideView::M_MODE_DAMG # Non-Damage Attack @battler_x_plus = 10 @direction = 4 @pattern = 3 when SideView::M_MODE_WIN # Victory @direction = 2 @pattern = 1 when SideView::M_MODE_ATK1 # Direct Attack (Approaching) exe_moving_attack_start @end_pos_x = @battler_x_plus when SideView::M_MODE_ATK2 # Direct Attack (Attacking) @battler_x_plus = @end_pos_x - 10 when SideView::M_MODE_ATK3 # Direct Attack (Returning) exe_moving_attack_end else p "error:Sprite_Battler>> @moving_mode" end draw_character end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Motion Control (Enemy) #-------------------------------------------------------------------------- def enemy_motion_control # 動作チェンジ case @moving_mode when SideView::M_MODE_WAIT # Standby init_direct_attack when SideView::M_MODE_MAGI # Attack @battler_x_plus = 10 when SideView::M_MODE_DAMG # Non-Damage Attack @battler_x_plus = -10 @shake_flg = true when SideView::M_MODE_ATK1 # Direct Attack (Approaching) exe_moving_attack_start @end_pos_x = @battler_x_plus when SideView::M_MODE_ATK2 # Direct Attack (Attacking) @battler_x_plus = @end_pos_x + 10 when SideView::M_MODE_ATK3 # Direct Attack (Returning) exe_moving_attack_end else p "error:Sprite_Battler>> @moving_mode", @moving_mode end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Proximity Attack Execution Method #-------------------------------------------------------------------------- def exe_moving_attack_start return unless @battler.motion_stop case @direct_attack_phase when 0 # Start Operation Preparation diratk_start when 1 # Move Operation (Going) diratk_move when 2 # After-Movement Wait diratk_wait end end def exe_moving_attack_end case @direct_attack_phase when 0 # Attack Operation diratk_attack when 1 # Move Operation (Return) diratk_back when 2 # Operation End diratk_end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Proximity Attack Execution [Start Operation Preparation] #-------------------------------------------------------------------------- def diratk_start # Pose Change @pattern = 1 # The number of frames needed is the distance between current position # and target position. pos_x = @battler.target_x - self.x pos_y = @battler.target_y - self.y # Caculation for ammount of frames needed. @direct_move_cnt = @direct_attack_cnt = (pos_x.abs / SideView::MOTION_SPEED).round # NEXT Phase @direct_attack_phase += 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Proximity Attack Execution [Move Operation (Going)] #-------------------------------------------------------------------------- def diratk_move case @battler when Game_Actor x_plus = @width y_plus = -@height / 4 when Game_Enemy x_plus = -@width - 10 y_plus = @height / 4 end # The next movement location is figured out by the distance between # current position and target position. pos_x = @battler.target_x - self.x + x_plus pos_y = @battler.target_y - self.y + y_plus @battler_x_plus += pos_x / @direct_attack_cnt if @direct_attack_cnt != 0 @battler_y_plus += pos_y / @direct_attack_cnt if @direct_attack_cnt != 0 # End count @direct_attack_cnt -= 1 # Last movement (Insurance: Last correction) if @direct_attack_cnt <= 0 @battler_x_plus = @battler.target_x - @battler.screen_x + x_plus @battler_y_plus = @battler.target_y - @battler.screen_y + y_plus # NEXT Phase @direct_attack_cnt = 5 @direct_attack_phase += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Proximity Attack Execution [Attack Operation Return] #-------------------------------------------------------------------------- def diratk_wait # End Count @direct_attack_cnt -= 1 # Last Movement if @direct_attack_cnt <= 0 # Pose Change @pattern = 3 # END Phase @direct_attack_phase = 0 @battler.motion_stop = false end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Proximity Attack Execution [Attack Operation Return] #-------------------------------------------------------------------------- def diratk_attack # Pose Change @pattern = 1 # End Wait Count @direct_attack_cnt = @direct_move_cnt # NEXT Phase @direct_attack_phase += 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Proximity Attack Execution [Move Operation (Return)] #-------------------------------------------------------------------------- def diratk_back # The next movement location is figured out by the distance between # current position and target position. pos_x = @battler.screen_x - self.x pos_y = @battler.screen_y - self.y @battler_x_plus += pos_x / @direct_attack_cnt if @direct_attack_cnt != 0 @battler_y_plus += pos_y / @direct_attack_cnt if @direct_attack_cnt != 0 # End Count @direct_attack_cnt -= 1 # Last Movement if @direct_attack_cnt == 0 @battler_x_plus = 0 @battler_y_plus = 0 # NEXT Phase @direct_attack_phase += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Proximity attack execution [Operation End] #-------------------------------------------------------------------------- def diratk_end init_direct_attack @battler.motion_stop = false # END Phase @direct_attack_phase = 0 end end
Il est beaucoup plus simple à utilisé que le SBS étant donné qu'on a rien a touché mais il a un défaut qui me chagrine, lorsqu'on attaque, on ne voit pas l'arme utilisé. Tu l'auras compris, je voudrais si possible que tu rajoute cette option qui afficherait l'arme utilisé lorsque l'on attaque. Peux tu me faire ca ? Sinon tant pis ^^ |
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Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 6 Juin 2010 - 10:31 | |
| Pourquoi ne pas prendre la version 3.3d du SBS ? Tu retire les compétences dans le script et c'est normalement bon x) Après, si tu ne comprends pas, je te le fais (j'essaie) BiwardPS = Déjà 45 votes sur le sondage x) |
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Mage Lv.11
Age : 30 Inscrit le : 20/05/2010 Messages : 542
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 6 Juin 2010 - 10:35 | |
| Ben en fait je ne comprends rien du tout au SBS 3.3d Et moi j'ai la version 2.8 en plus ^^ Celle avec laquelle je me débruille un ptit peu =P Enfin c'est pas grave je vais trouvé de toute facon XD |
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Mage Lv.11
Age : 26 Avertissements : 3 Inscrit le : 03/04/2010 Messages : 512
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 6 Juin 2010 - 10:57 | |
| Pour rapetissir les têtes, est-il possible de les mettre dans des petits ronds comme ceci (les plus petits) ? Peux-tu également mettre le tout en transparent ? Il ne faut pas que le faceset sorte de la boule, est-ce possible ? Et enfin, peux-tu mettre les HP et les MP autour de ces ronds ? En dernier, peux-tu mettre le flux à côté de la tête du héros ? Thanks ! |
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Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 6 Juin 2010 - 12:37 | |
| Ca te va ça : - Spoiler:
Avec l'affichage de l'icone des armes ? Biward |
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Mage Lv.11
Age : 26 Avertissements : 3 Inscrit le : 03/04/2010 Messages : 512
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 6 Juin 2010 - 12:40 | |
| Oui, mais les facesets peuvent être sur le bas de l'écran ?
PS : C'est pas possible dans une boule ? |
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Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 6 Juin 2010 - 12:44 | |
| Non. Dans une boule, il faudrait le faire image par image et ce serait trop long et très dure (graphiquement). Sinon, tu les veux ou ? Reprends mon screen et entoure l'endroit ou tu veux les mettre Biward |
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Mage Lv.11
Age : 26 Avertissements : 3 Inscrit le : 03/04/2010 Messages : 512
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 6 Juin 2010 - 12:49 | |
| [img] [/img] Ce serait bien si tu mettais "Commandes" au-dessus des commandes. |
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Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 6 Juin 2010 - 13:18 | |
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Mage Lv.11
Age : 26 Avertissements : 3 Inscrit le : 03/04/2010 Messages : 512
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 6 Juin 2010 - 13:52 | |
| Super ! Mais pourquoi les niveaux n'ont pas la même couleur ? |
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Age : 30 Inscrit le : 22/11/2008 Messages : 3382
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 6 Juin 2010 - 13:55 | |
| Pourquoi tu t'obstines à mettre des faces ? Le nom suffirait et irait mieux. |
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Mage Lv.11
Age : 26 Avertissements : 3 Inscrit le : 03/04/2010 Messages : 512
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 6 Juin 2010 - 14:11 | |
| Non, moi je veux ce script à la KH. |
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Citadin Lv.7
Age : 35 Inscrit le : 18/07/2008 Messages : 203
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 6 Juin 2010 - 16:25 | |
| ce n'est pas vraiment une demande, mais concernant ton système de quête , ne serait-ce pas utile d'avoir le nom de celui qui t'a demandé de faire la quête.
Car lorsqu'on est rendu avec plusieurs quête , on ne peut pas toujours se souvenir de qui nous avait demandé de faire tel ou tel quête.
Je sais pas si je suis clair. Sinon tu peux toujours me demandé et je vais tâché d'être plus claire. |
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Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 6 Juin 2010 - 17:12 | |
| @> Bella Angel → C'est déjà dans le script xD C'est juste que sur les screens, y a pas.... @> Gelamine → Pourquoi sont-ils de différentés couleurs ? Parce que je l'ai fait comme ça x) Il change de couleur à chaque pas x) J'pense aussi que je vais afficher les noms des héros Biward |
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Voyageur Lv.10
Age : 27 Inscrit le : 08/05/2010 Messages : 383
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 6 Juin 2010 - 18:19 | |
| En parlant du script de quêtes j'ai un problème avec. L'image du donneur de quête reste après avoir quitté le menu de quêtes, je m'explique avec des screen - Spoiler:
C'est peut-être car j'appelle le script de quête avec la touche Q ou alors j'ai du zappé une ligne dans les instructions en vert. Au passage : Pourrais-tu modifier le script pour qu'il affiche quelque part le nombre total de quêtes finis ? |
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Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 6 Juin 2010 - 18:24 | |
| Ok ! Je vais voir pour ça mais, peux-tu faire avec jusqu'au Week-End prochain ?
Biward |
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| Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] | |
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