Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 25 Avr 2010 - 20:29
C'est parfait par contre peux-tu juste mettre :
-Quitter le jeu -Sauvegarder
Dans cette ordre, sinon c'est pas bien grave mais comme je vois que tu es dedans xD, j'en profite un peu.
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 26 Avr 2010 - 17:10
Ça y est !
J'ai enfin mis le sondage ! Vous pouvez donc dès maintenant voter !!
Le vote est limité à 1 et il est modifiable. Je verrais au fur et à mesure des votes, le script que je réaliserais.
Biward
@> CloudStrife → Pour ton menu, je ferais celui de mon projet et je te le passerai !
Druyk
Voyageur Lv.10
Age : 28 Inscrit le : 08/02/2010 Messages : 483
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 26 Avr 2010 - 18:15
Je te donne quelque avis alors:
Systéme de lettres => Facilement réalisable en évent, et même peut être plus simple mais bonne idée Systéme de mariage => Mouai... bof Systéme de decouvert => Euuh j'ai pas trop compris mais bon :/ BiblioArmure => Sa peut être bien, mais le mieus serait de le combiner avec le BiblioArmes et au debut tu choisi: Arme ou Armure Systéme de radio => Simpa, sachant qu'en event c'est chiant xD
Les autres sont pas trés explicitres, comprends pas trop ^^
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Lun 26 Avr 2010 - 19:47
Druyk a écrit:
Systéme de lettres => Facilement réalisable en évent, et même peut être plus simple mais bonne idée
En event ?
Druyk a écrit:
Systéme de mariage => Mouai... bof
XD
Druyk a écrit:
Système de decouvert => Euuh j'ai pas trop compris mais bon :/
À la Blockade !!
Druyk a écrit:
BiblioArmure => Sa peut être bien, mais le mieux serait de le combiner avec le BiblioArmes et au debut tu choisi : Arme ou Armure
Bien suuur !! [iv(Tu l'utilise le BiblioArmes ?)[/i]
Druyk a écrit:
Systéme de radio => Simpa, sachant qu'en event c'est chiant xD
Effectivement ! C'est le script que je ferais en premier, pour inogurer le sondage !
Druyk a écrit:
Les autres sont pas trés explicitres, comprends pas trop ^^
"Affichage de fenêtre" → Si je dois afficher des Window sur la Map ou sur les trucs comme ça...
"Affichage de choix" → Ben j'me spécialise dans les choix un petit bout de temps x)
"Affichage d'Images" → Pareil pour les images...
Voilà !
Biward
PS: Sachez que le sondage sera mis à jour à chaque nouvelle idée !
Deathoob
Poulet carnivore Lv.2
Inscrit le : 26/04/2010 Messages : 19
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mar 27 Avr 2010 - 16:10
Pseudo : Deathoob Projet : Jenurly Secteurs : Combats/heros script : Je voudrais un script qui par exemple , on a une arme , avec cette arme (qui est spécial) si on achève un monstre avec , Bah on capture le monstre et on peut le battre dans une arène , comme dans dofus ou FF X Images : /
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mar 27 Avr 2010 - 19:57
@> Deatnoob --> Demande accepté !
@> CloudStrife -->
Je te refais entièrement tout les trucs : SCREENS:
Spoiler:
Bien sur, il manque encore les îcones du menu !
Biward
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 28 Avr 2010 - 7:15
Voici ton menu CloudStrife !
Merci de me mettre dans vos crédits si vous utilisez ce script. Explication :
C'est en fait comme le menu de Yanfly, sur les côtés :
Spoiler:
Sauf qu'il est modifiable in game ! Il vous suffit de modifier la Variable que vous aurez choisit et hop ! Il passe de l'autre côté !
Spoiler:
Et hop ! Le menu change de côté :
Alors : Quand la variable que vous avez choisi, est égale à 0, le menu s'affiche à gauche. Mais lorsqu'elle est égale à 1 ou plus, elle est à droite.
J'ai aussi rajouté un petit plus :
Spoiler:
Inventaire :
Equipement :
Compétences :
Statuts :
Sauvegarder :
Voici les touches utilisées : - F5 pour changer de héros dans la fenêtre d'Equipements et de Compétences. - Droite/Gauche pour la fenêtre de Statut - Echap pour retour au menu et a la map
script :
Spoiler:
Code:
module Biw
#=========================== # Début de la Configuration #=========================== Var = 2 #ID de la variable qui stockera le côté choisi
# Ce qui suit concerne le choix : # Si vous rajoutez un choix, n'oubliez pas de mettre la virgule !! # N'oubliez pas non plus de mettre la Scene et l'icone Choix = { 0 =>"Inventaire", 1=>"Equipement", 2=>"Compétence", 3=>"Statut", 4=>"Quitter", 5=>"Sauvegarde", 6=>"Map" }
# Scene : # A modifier en fonction des choix plus haut ! Scene = { 0=> Scene_Item.new, #Inventaire 1=> Scene_Equip.new, #Equipements 2=> Scene_Skill.new, #Compétences 3=> Scene_Status.new, #Statut 4=> nil, # Quitter 5=> Scene_File.new(true, false, false), # Sauvegarder 6=> Scene_Map.new }
# Icone : # A modifier en fonction des choix plus haut ! Icone = { 0=> 144, 1=> 52, 2=> 130, 3=> 145, 4=> 112, 5=> 141, 6=> 150 }
Opacity = 255 # Transparence de la fenêtre du choix (0 pour invisible)
#Icone de l'argent, de la localisation et des pas : ICONE_GOLD = 147 ICONE_MAP = 153 ICONE_PAS = 137
#Texte de l'argent, de la localisation et des pas : TEXT_MAP = "Local : " TEXT_GOLD = "Argent : " TEXT_PAS = "Pas : "
# Interrupteur qui active/desactive l'affichage de : # - L'argent : Gold = 1 # - Localisation : Map = 2 # - Nombre des pas : Pas = 3
#=========================== # Fin de la Configuration #=========================== end
class Scene_Menu < Scene_Base
def start create_menu_background
@choix = [] @commands = []
@for = Biw::Choix.size - 1
for id in 0..@for @commands.push(Biw::Choix[id]) end
@choix = Window_Command.new(150, @commands)
if $game_variables[Biw::Var] == 0 @choix.x = 50 @choix.y = 0 else @choix.x = 394 @choix.y = 0 end
@wind = Windo.new @wind.z = 0 @wind.opacity = 255 end
def terminate dispose_menu_background @choix.dispose @win.dispose end
def update update_menu_background update_command_selection @wind.update @choix.update if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new end @win.set_action(@choix.index) end end
if Input.trigger?(Input::C) case @action when 0 $scene = Biw::Scene[@action] when 1 $scene = Biw::Scene[@action] when 2 $scene = Biw::Scene[@action] when 3 $scene = Biw::Scene[@action] when 4 $scene = Biw::Scene[@action] when 5 $scene = Biw::Scene[@action] when 6 $scene = Biw::Scene[@action] when 7 $scene = Biw::Scene[@action] end end end end
def terminate super dispose_menu_background @viewport.dispose @help_window.dispose @item_window.dispose @target_window.dispose end
def return_scene $scene = Scene_Menu.new(0) end
def update super update_menu_background @help_window.update @item_window.update @target_window.update if @item_window.active update_item_selection elsif @target_window.active update_target_selection end end
def update_item_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel return_scene elsif Input.trigger?(Input::C) @item = @item_window.item if @item != nil $game_party.last_item_id = @item.id end if $game_party.item_can_use?(@item) Sound.play_decision determine_item else Sound.play_buzzer end end end
def determine_item if @item.for_friend? show_target_window(@item_window.index % 2 == 0) if @item.for_all? @target_window.index = 99 else if $game_party.last_target_index < @target_window.item_max @target_window.index = $game_party.last_target_index else @target_window.index = 0 end end else use_item_nontarget end end
def update_target_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel if $game_party.item_number(@item) == 0 # If item is used up @item_window.refresh # Recreate the window contents end hide_target_window elsif Input.trigger?(Input::C) if not $game_party.item_can_use?(@item) Sound.play_buzzer else determine_target end end end
def determine_target used = false if @item.for_all? for target in $game_party.members target.item_effect(target, @item) used = true unless target.skipped end else $game_party.last_target_index = @target_window.index target = $game_party.members[@target_window.index] target.item_effect(target, @item) used = true unless target.skipped end if used use_item_nontarget else Sound.play_buzzer end end
def show_target_window(right) @item_window.active = false width_remain = 544 - @target_window.width @target_window.x = right ? width_remain : 0 @target_window.visible = true @target_window.active = true if right @viewport.rect.set(0, 0, width_remain, 416) @viewport.ox = 0 else @viewport.rect.set(@target_window.width, 0, width_remain, 416) @viewport.ox = @target_window.width end end
def update super update_menu_background @help_window.update update_equip_window update_status_window update_item_windows if Input.trigger?(Input::F5) next_actor end
if @equip_window.active update_equip_selection elsif @item_window.active update_item_selection end end
def dispose_item_windows for window in @item_windows window.dispose end end
def update_item_windows for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX @item_windows[i].visible = (@equip_window.index == i) @item_windows[i].update end @item_window = @item_windows[@equip_window.index] end
def set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi) if @new_atk != new_atk or @new_def != new_def or @new_spi != new_spi or @new_agi != new_agi @new_atk = new_atk @new_def = new_def @new_spi = new_spi @new_agi = new_agi refresh end end
def new_parameter_color(old_value, new_value) if new_value > old_value # Get stronger return power_up_color elsif new_value == old_value # No change return normal_color else # Get weaker return power_down_color end end
def draw_parameter(x, y, type) case type when 0 name = Vocab::atk value = @actor.atk new_value = @new_atk when 1 name = Vocab::def value = @actor.def new_value = @new_def when 2 name = Vocab::spi value = @actor.spi new_value = @new_spi when 3 name = Vocab::agi value = @actor.agi new_value = @new_agi end self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x + 4, y, 80, WLH, name) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 90, y, 30, WLH, value, 2) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x + 122, y, 20, WLH, ">", 1) if new_value != nil self.contents.font.color = new_parameter_color(value, new_value) self.contents.draw_text(x + 142, y, 30, WLH, new_value, 2) end end end
def update super update_menu_background @help_window.update @status_window.update @skill_window.update @target_window.update if Input.trigger?(Input::F5) next_actor end
if @skill_window.active update_skill_selection elsif @target_window.active update_target_selection end end
def update_skill_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel return_scene elsif Input.trigger?(Input::R) Sound.play_cursor next_actor elsif Input.trigger?(Input::L) Sound.play_cursor prev_actor elsif Input.trigger?(Input::C) @skill = @skill_window.skill if @skill != nil @actor.last_skill_id = @skill.id end if @actor.skill_can_use?(@skill) Sound.play_decision determine_skill else Sound.play_buzzer end end end
def determine_skill if @skill.for_friend? show_target_window(@skill_window.index % 2 == 0) if @skill.for_all? @target_window.index = 99 elsif @skill.for_user? @target_window.index = @actor_index + 100 else if $game_party.last_target_index < @target_window.item_max @target_window.index = $game_party.last_target_index else @target_window.index = 0 end end else use_skill_nontarget end end
def update_target_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel hide_target_window elsif Input.trigger?(Input::C) if not @actor.skill_can_use?(@skill) Sound.play_buzzer else determine_target end end end
def determine_target used = false if @skill.for_all? for target in $game_party.members target.skill_effect(@actor, @skill) used = true unless target.skipped end elsif @skill.for_user? target = $game_party.members[@target_window.index - 100] target.skill_effect(@actor, @skill) used = true unless target.skipped else $game_party.last_target_index = @target_window.index target = $game_party.members[@target_window.index] target.skill_effect(@actor, @skill) used = true unless target.skipped end if used use_skill_nontarget else Sound.play_buzzer end end
def show_target_window(right) @skill_window.active = false width_remain = 544 - @target_window.width @target_window.x = right ? width_remain : 0 @target_window.visible = true @target_window.active = true if right @viewport.rect.set(0, 0, width_remain, 416) @viewport.ox = 0 else @viewport.rect.set(@target_window.width, 0, width_remain, 416) @viewport.ox = @target_window.width end end
def draw_equipments(x, y) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, Vocab::equip) for i in 0..4 draw_item_name(@actor.equips[i], x + 16, y + WLH * (i + 1)) end end end
update_menu_background @status_window.update if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel return_scene elsif Input.trigger?(Input::R) Sound.play_cursor next_actor elsif Input.trigger?(Input::L) Sound.play_cursor prev_actor end super end end
def refresh self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color name = Vocab::File + " #{@file_index + 1}" self.contents.draw_text(4, 0, 200, WLH, name) @name_width = contents.text_size(name).width if @file_exist draw_party_characters(85, 49) draw_playtime(0, 12.5, contents.width - 4, 2) end end
def draw_party_characters(x, y) for i in 0...@characters.size name = @characters[i][0] index = @characters[i][1] draw_character(name, index, x + i * 35, y) end end
def draw_playtime(x, y, width, align) hour = @total_sec / 60 / 60 min = @total_sec / 60 % 60 sec = @total_sec % 60 time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, time_string, 2) end
def selected=(selected) @selected = selected update_cursor end
def update_cursor if @selected self.cursor_rect.set(0, 0, @name_width + 8, WLH) else self.cursor_rect.empty end end end
def initialize(x, y, width, height, actor) super(x, y, width, height) @actor = actor @column_max = 1 self.index = 0 refresh end
def skill return @data[self.index] end
def refresh @data = [] for skill in @actor.skills @data.push(skill) if skill.id == @actor.last_skill_id self.index = @data.size - 1 end end @item_max = @data.size create_contents for i in 0...@item_max draw_item(i) end end
def draw_item(index) rect = item_rect(index) self.contents.clear_rect(rect) skill = @data[index] if skill != nil rect.width -= 4 enabled = @actor.skill_can_use?(skill) draw_item_name(skill, rect.x, rect.y, enabled) self.contents.draw_text(rect, @actor.calc_mp_cost(skill), 2) end end
def update_help @help_window.set_text(skill == nil ? "" : skill.description) end end
def initialize(x, y, width, height) super(x, y, width, height) @column_max = 1 self.index = 0 refresh end
def item return @data[self.index] end
def include?(item) return false if item == nil if $game_temp.in_battle return false unless item.is_a?(RPG::Item) end return true end
def enable?(item) return $game_party.item_can_use?(item) end
def refresh @data = [] for item in $game_party.items next unless include?(item) @data.push(item) if item.is_a?(RPG::Item) and item.id == $game_party.last_item_id self.index = @data.size - 1 end end @data.push(nil) if include?(nil) @item_max = @data.size create_contents for i in 0...@item_max draw_item(i) end end
def draw_item(index) rect = item_rect(index) self.contents.clear_rect(rect) item = @data[index] if item != nil number = $game_party.item_number(item) enabled = enable?(item) rect.width -= 4 draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled) self.contents.draw_text(rect, sprintf(":%2d", number), 2) end end
def update_help @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description) end end
Voilou ^^ !
Biward
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 28 Avr 2010 - 9:41
Voici le sytème de Radio !
Radio
Screen :
Spoiler:
Image :
Spoiler:
A mettre dans le dossier "Pictures" de votre jeu :
# Mettre les musiques de chaque radio Musique = { 1=> "Airship", 2=> "Battle3" }
#Texte des radios ! (Pas trop long si possible !) Texte = { 1=> "On se ballade dans les aires ! Si haut ! Si haut qu'on ne voit plus en bas !", 2=> "Attention ! Attention ! Un monstre vient desortir des hautes herbes ! Il nous attaque ! Qu'allons-nous faire ! Haaaa !" }
# Si vous rajoutez une Radio, mettez ceci en dessous du dernier when en dessous : #~ when ID # self.contents.clear # @musik = Radio::Musique[@action.to_i + 1] # Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + @musik.to_s,100,100) # @chaine = Radio::Chaîne[@action.to_i + 1] # @text = Radio::Texte[@action.to_i + 1]
#Avec ID = N° du dernier when + 1
#Nom de l'image dans le dossier Pictures IMG = "Radio" end
Dernière édition par Biward le Mer 28 Avr 2010 - 13:03, édité 1 fois
Zangther
Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 28 Avr 2010 - 11:42
On a que 10 choix ? Quand tu disais radio je pensais que c'était plusieurs musiques. Utilise des boucles pour faire tes scripts, parce que là tu te casse la tête pour rien.
Druyk
Voyageur Lv.10
Age : 28 Inscrit le : 08/02/2010 Messages : 483
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 28 Avr 2010 - 12:59
C´est simpa comme script, j´aime bien cest simple. mais comme l´a dit Zang, 10 choix c´est tres peu, tu devrai expliquer comment en ajouter ou en supprimer en commentaires.
PS: desole des fautes de frappes, QWERTZ qu lieu de azerty spa top
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 28 Avr 2010 - 13:01
Qui c'est qui a dit qu'on pouvait en mettre que 10 ? Tu peux en mettre autant que tu veux x)
Et c'est expliqué dans les commentaires
Biward
Druyk
Voyageur Lv.10
Age : 28 Inscrit le : 08/02/2010 Messages : 483
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 28 Avr 2010 - 13:04
Moui enfin faut toucher un peu a tout, pour les novices c est pas top.mais tu as deja expliquer donc c est bien. sinon la radio, pourquoi un fond ? et pas un sprite de la map du jeu ??
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 28 Avr 2010 - 13:06
# Mettre les musiques de chaque radio Musique = { 1=> "Airship", 2=> "Battle3" }
#Texte des radios ! (Pas trop long si possible !) Texte = { 1=> "On se ballade dans les aires ! Si haut ! Si haut qu'on ne voit plus en bas !", 2=> "Attention ! Attention ! Un monstre vient desortir des hautes herbes ! Il nous attaque ! Qu'allons-nous faire ! Haaaa !" }
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 28 Avr 2010 - 13:34
Là c'est very very good nice sagère
Hop !Direct dans mon jeu
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 28 Avr 2010 - 13:44
@> DedZ --> De quoi, la radio ?
@> Druyk --> J'ai posté le BiblioArmures ce matin x)
Sinon, on ne peut pas modifier ou enlever un sondage ?
Biward
DedZ
Voyageur Lv.10
Age : 27 Inscrit le : 12/03/2010 Messages : 465
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 28 Avr 2010 - 14:46
Ben oui
Quel sera ton prochain script ??
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Mer 28 Avr 2010 - 21:06
Je ne sais pas.
Que me proposes-tu ? Retouche ou creation ? C'est à vous de choisir !
Biward
PS:Je pencherai vers creation
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Jeu 29 Avr 2010 - 17:37
Hum..hum..
Ne pouvant pas modifier le sondage, je propose mes idées ici :
- Radio V.2 : Avec Affichage de la Fréquence et des Ondes(HZ)
- Lettres V1 : Bon, ça...Je pense que vous avez tous compris !
- Tiroir V1 : Un système qui gère les tiroirs. Ex : Vous avez un tiroir, vous l'ouvrez et hop ! Vous obtenez un objet ! Bien sur, ce sera configurable !
Ben voilà ! C'est tout pour le moment x) Dites moi quels idées vous plaise !
Biward
Druyk
Voyageur Lv.10
Age : 28 Inscrit le : 08/02/2010 Messages : 483
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Jeu 29 Avr 2010 - 17:54
Pour les lettres faisable par event.
1 boites pour recevoir les lettres 1 interrupteur = 1 lettre
Ainsi, le maker peut choisir quand dans le jeu il aura quel lettre. apres si c´est plus simple que sa en script (A programmer) sa peut etre interessant
Tiroir:
1 amimation d un tiroir et 1 event c´est fait.
fais la radio
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Jeu 29 Avr 2010 - 20:52
Ok pour la Radio V2 !
Pour le Tiroir, j'pensais afficher l'icone et le nom de l'objet (objet, armes ou armures) dans une window bien centré en faites. Comme le script deBlockade.
Sinon, proposez moi vos idées !
Biward
darkred
Poulet Lv.1
Avertissements : 1Inscrit le : 16/12/2009 Messages : 5
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Ven 30 Avr 2010 - 12:56
bonjour Biward.est que tu pourrais rendre compatible les +- 50 script de rpg maker XP pour le systeme ADB Comme pour final fantasy XII Sur Rpg maker VX.Merci d'avance si tu veux bien y regarder
Dernière édition par darkred le Ven 30 Avr 2010 - 17:23, édité 1 fois
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Ven 30 Avr 2010 - 17:08
Radio V2
Voici le script Radio V2 !
Plus besoin de toucher au script pour rajouter des musiques ! Il suffit juste de rajouter les Chaînes, les musiques, les textes, les HZ et les ondes de chaque Radio !
# Mettre les musiques de chaque radio Musique = { 1=> "Airship", 2=> "Battle3" }
#================================================ #Texte des radios #================================================
#Mettre les textes de chaque radio Texte = { 1=> "On se ballade dans les aires ! Si haut ! Si haut qu'on ne voit plus en bas !", 2=> "Attention ! Attention ! Un monstre vient desortir des hautes herbes ! Il nous attaque ! Qu'allons-nous faire ! Haaaa !" }
@win1 = HZ.new @win1.z = 0 @win1.opacity = 255 end
def terminate dispose_menu_background @choix.dispose @win.dipose @win1.dispose end
def update update_menu_background @choix.update if Input.trigger?(Input::B) $scene = Scene_Menu.new(0) end @win.set_action(@choix.index) @win1.set_action(@choix.index) end end
class WR < Window_Base
def initialize super (150,0, 394 , 85) refresh end def set_action(num) @action = num refresh end def refresh if Input.trigger?(Input::C) self.contents.clear for id in 0..Radio::Chaîne.size if @action == id @musik = Radio::Musique[id.to_i + 1] Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + @musik.to_s,100,100) @chaine = Radio::Chaîne[id.to_i + 1] @text = Radio::Texte[id.to_i + 1] end end
self.contents.draw_text(0, -60, 150, 150, @chaine, 0) self.contents.draw_text(10, -90, 350, 250, @text, 0) end end end
class HZ < Window_Base
def initialize super (0, 340, 200, 75) refresh end
def set_action(num) @action = num refresh end
def refresh if Input.trigger?(Input::C) self.contents.clear for id in 0..Radio::Chaîne.size if @action == id @hz = Radio::TexteHZ.to_s + Radio::HZ[id.to_i + 1] @onde = Radio::TexteONDE.to_s + Radio::Onde[id.to_i + 1] end end
self.contents.draw_text(0, -65, 150, 150, @hz, 0) self.contents.draw_text(0, -95, 350, 250, @onde, 0) end end end
# Mettre les musiques de chaque radio Musique = { 1=> "Airship", 2=> "Battle3" }
#================================================ #Texte des radios #================================================
#Mettre les textes de chaque radio Texte = { 1=> "On se ballade dans les aires ! Si haut ! Si haut qu'on ne voit plus en bas !", 2=> "Attention ! Attention ! Un monstre vient desortir des hautes herbes ! Il nous attaque ! Qu'allons-nous faire ! Haaaa !" }
@win1 = HZ.new @win1.z = 0 @win1.opacity = 255 end
def terminate dispose_menu_background @choix.dispose @win.dipose @win1.dispose end
def update update_menu_background @choix.update if Input.trigger?(Input::B) $scene = Scene_Menu.new(0) end @win.set_action(@choix.index) @win1.set_action(@choix.index) end end
class WR < Window_Base
def initialize super (150,0, 394 , 85) refresh end def set_action(num) @action = num refresh end def refresh if Input.trigger?(Input::C) self.contents.clear for id in 0..Radio::Chaîne.size if @action == id @musik = Radio::Musique[id.to_i + 1] Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + @musik.to_s,100,100) @chaine = Radio::Chaîne[id.to_i + 1] @text = Radio::Texte[id.to_i + 1] end end
self.contents.draw_text(0, -60, 150, 150, @chaine, 0) self.contents.draw_text(10, -90, 350, 250, @text, 0) end end end
class HZ < Window_Base
def initialize super (0, 340, 200, 75) refresh end
def set_action(num) @action = num refresh end
def refresh if Input.trigger?(Input::C) self.contents.clear for id in 0..Radio::Chaîne.size if @action == id @hz = Radio::TexteHZ.to_s + Radio::HZ[id.to_i + 1] @onde = Radio::TexteONDE.to_s + Radio::Onde[id.to_i + 1] end end
self.contents.draw_text(0, -65, 150, 150, @hz, 0) self.contents.draw_text(0, -95, 350, 250, @onde, 0) end end end
Biward
nuparu1997
Habitant Lv.6
Age : 27 Avertissements : 3Inscrit le : 08/12/2008 Messages : 135
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Ven 30 Avr 2010 - 17:26
Pseudo : nuparu1997 Projet : EUH... Secteurs : Map ? Script : Ben, un script qui permet d'avoir 5 variable Affichées en haut de l'écran, voir screen. A savoir dans le jeu : Métal (6 chiffres), Cristal (6), Uranium (4), Or (6) Energie (4). Si possible, afficher derrière le windowskin du projet. Images :
Biward
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Ven 30 Avr 2010 - 17:29
Plus besoin de modification Interne maintenant ! Il faut juste modifier un nombre et hop !
Spoiler:
Code:
#--------------------------------------------------------BiblioArmes----------------------------------# # I. Crédits et Remerciements # #Auteur du Script : XxXxX33333 # pour le site : vx-fan.1fr1.net et pour le forum RPG Maker VX
# #A mettre dans les crédits : #XxXxX33333 # # # # II. Instruction # # Mettez ce script au-dessus de Main. # Pour l\'appeller, mettez ceci dans votre évènement : # Appel de Script : $scene = Scene_BiblioArmures.new # # # III. Modification du Script # # Pour rajouter une arme dans le script, faîtes comme ceci dans la Configuration : #Nbarme = NB
# NB = Nombre d\'arme que vous voulez. # # #----------------FIN DES EXPLICATIONS----------------#
module Biblio2 Int = 0 # ID de l\'interrupteur
Nbarme = 30 # Nombre d\'arme Image = \"Fond\" TEXT_MENU = \"BiblioArmures\" end
class Scene_BiblioArmures < Scene_Base
def start
@interrupteur = Biblio2::Int #################Modifiable 1 Fois ICI et une fois dans Scene_Map ! ################ Si vous voulez de 4000 à 4030, mettez 3999 ! toujours un de moins !!!
create_menu_background # ----- Image de Fond -----# @fond = Sprite.new @fond.bitmap = Bitmap.new(Biblio2::Image) ## Nom de L\\\'image dans le dossier Pictures ! @fond.x = 0 @fond.y = 0 @fond.opacity = 125 # ----- Choix de l\\\'arme ----- # @choix =[] commands= []
for id in 1..Biblio2::Nbarme #Modifer ici le nombre d\\\'arme que vous voulez qu\\\'il s\\\'affiche (le 30) commands.push($data_armors[id].name) end
for id in 0..Biblio2::Nbarme if @action1 == id if $game_switches[@cond] == true @name = $data_armors[id.to_i + 1].name end end end
self.contents.clear self.contents.draw_text(100, 0, 100, 50, @name, 0) end
end end
class Window2 < Window_Base#WEAPON DESCRIPTION
def initialize super (200, 75, 344, 340) refresh end
def set_action(numd) @action2 = numd refresh end
def refresh
if Input.trigger?(Input::C) self.contents.clear @cond = (@interrupteur.to_i + @action2.to_i) + 1
for id in 0..Biblio2::Nbarme if @action2 == id if $game_switches[@cond] == true @att = $data_armors[id.to_i + 1].atk @def = $data_armors[id.to_i + 1].def @int = $data_armors[id.to_i + 1].spi @agi = $data_armors[id.to_i + 1].agi @hit = $data_armors[id.to_i + 1].eva @pro = $data_armors[id.to_i + 1].prevent_critical @prix = $data_armors[id.to_i + 1].price @sort = $data_armors[id.to_i + 1].kind @pv = $data_armors[id.to_i + 1].auto_hp_recover @des = $data_armors[id.to_i + 1].description icon = $data_armors[id.to_i + 1].icon_index else Sound.play_buzzer zero end end end
if @pro == true @pro = \"Oui\" else @pro = \"Non\" end
if @pv == true @pv = \"Oui\" else @pv = \"Non\" end
if @sort == 0 @sort = \"Bouclier\" end if @sort == 1 @sort = \"Chapeau\" end if @sort == 2 @sort = \"Armure\" end if @sort == 3 @sort = \"Acessoire\" end
def start new_start for nb in 0..Biblio2::Nbarme number = $game_party.has_item?($data_armors[nb], true) if number == true @interrupteur = 0 # A modifier !!!!! $game_switches[nb.to_i + @interrupteur.to_i] = true end end end end
Dernière édition par Biward le Ven 30 Avr 2010 - 17:37, édité 1 fois