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 [VX] Système de combat FF XIII

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Doddy
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Doddy


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[VX] Système de combat FF XIII Empty
MessageSujet: [VX] Système de combat FF XIII   [VX] Système de combat FF XIII Icon_minitimeMer 14 Avr 2010 - 19:46

Pour répondre tout de suite aux détracteurs, oui c'est le même script que cloud à posté, à la grosse différence, cette version est stable, il n'y as pas autant de bug que dans la version anglaise,
Tout est en français, la démo est complète et les explications aussi.

Code:

=begin
##############################################
FINAL FANTASY XIII BATTLE SYSTEM - OPTIMA CHANGE
##############################################
Créé par Tomoaky
Traduction, explications et modifications du Scene_Menu
Par Doddy.

##############################################

En dessous se trouve tout les scripts faisant fonctionner le système de combat FF XIII

-Installation :
-Copiez tout les script dans le même ordre, sur votre projet, placez les en dessous de Scene_Gameover
et au dessus de vos autres script si vous en avez.
-Copiez les annimations dans la BDD  à partir de la 81 jusqu'à la 90 la 81 et 90 comprises si vous utilisez un projet vierge,
et que vous ne souhaitez effectuer aucune modification.
-------------------------------------------------------------------------------
-Si vous n'avez pas touché aux compétences dans votre projet, copiez toutes les compétences.
-Si vous n'avez pas touché aux monstres dans votre projet, copiez tout les monstres et les groupes de monstres.

##############################################

Configurations:
Les configurations principales de ce système se trouvent dans le script Settings,
tout y est expliqué sous forme de commentaires.

Les annimations correspondent à ceci dans le script Settings:
 ANIME_CAST      = 82  # ID de l'animation avant de lancer un sort
 ANIME_GUARD    = 89  # ID de l'animation lorsque un perso se défend (garde)
 ROLE_ANIME = [83, 84, 85, 86, 87, 88]  # ID des animations lors de changement de stratégie en plein combat.
 ANIME_BREAK              = 90    # ID de l'animation d'état de choc.
 Donc si vous changez l'ID des animations dans la BDD, n'oubliez pas des les changer dans le script.
 
 --------------------------------------------------------------------------------
 
 Configurations des compétences:
 Les compétences doivent être configurée pour chaque rôles joué par les membres du groupe.
 Cela se fait dans les commentaires de chaque compétences.
 
 Elles se configurent ainsi:
 <role>  # A la place de role mettez le nom du role pour lequel la compétence est réservée
<lance=60>  # C'est le temps de lancement de la compétence en frame (60 frames= 1 seconde)
                          changez 60 par ce que vous souhaitez.
<distance=272> # C'est la distance qui doit être entre le lanceur du sort et la cible, en pixel.
<zone=64> # C'est la zone sur laquelle le sort agit, si l'ennemi sort de cette zone pendant
                        le temps de "lance" alors il ne sera pas affecté.
 
 Exemple :
<Ravageur> # Ce sort est utilisable que si la compétence est aprise par le perso et
                          que si ce perso à pour role celui du ravageur.
<lance=30> # Le sort se lance en 0,5 secondes
<distance=272> #Lorsque le perso lancera ce sort il se mettra a 272 pixels de sa cible.
<zone=64> #Le sort aura un effet sur une zone de 64 pixel autour de la cible au moment ou la compétence se lance.

-------------------------------------------------------------------------------

Configuration des ennemis:
Chaque monstres doivent être correctement configurés, cela se fait dans la BDD au niveau de leur commentaire.

<chara=X,Y> # Ceci permet de sélectionner l'apparrence de votre monstre, vous devez remplacer X par le nom
                          de l'image contenue dans GRAPHICS/CHARACTERS, où le template de ce monstre apparrait.
                          Y correspond à son emplacement sur cette même image.
<atb=5> #Correspond au nombre d'atb du monstre donc à son nombre d'actions qu'il va enchainer lorsque
                  ses "barres" seront pleine. Plus le nombre d'atb est grand plus le monstre sera puissant.
<choc=1500> # C'est le % que le groupe doit atteindre dans la barre de combo pour que le monstre
                            se retrouve en état de choc, ce nombre est a diviser par 100.
<choc_duree=3000> # C'est le temps en frame que va durer l'état de choc du monstre.
<choc_res=20> #C'est le pourcentage de la résistance du monstre qui va être retiré lors de son état de choc.
<zoom_x=4.0> # Permet d'élargir un monstre
<zoom_y=4.0> # Permet d'agrandir un monstre.

Exemple:
<chara=Monster,2> # Le charset où se trouve mon monstre à pour nom dans le dossier graphics/characters:  Monster
                                    Et c'est le troisième de la planche (on compte à partir de 0 donc le troisième est en fait le 2)
<atb=5># Le monstre à 5 barre d'atb, donc 5 action/ par action
<choc=1500># Il sera en état de choc si la jauge de combo atteind 150%
<choc_duree=3000># l'état de choc durera 3000 frames.
<choc_res=20># Si le monstre passe en état de choc il perdra 20% de sa résistance.
<zoom_x=4.0> # Le monstre apparrait 4 fois plus large
<zoom_y=4.0> #le monstre apparrait 4 fois plus grand.

-----------------------------------------------------------------------------

Configuration des Event:
Il vous est possible de configurer directement un event en mettant ce qui suit dans son nom.

<zm=X,Y> # Permet d'agrandir un event directement sur la carte.
                    Changez X par une valeur pour l'élargir.
                    Changez Y par une valeur pour l'agrandir.
                    Exemple: <zm=4.0,4.0>
                   
<za> # Agrandit puis raptisse l'event rapidement.
<sw> # Donne un effet culbuto a un évènement
<cc> # Fait tourner en rond l'évènement

-----------------------------------------------------------------------------

Appelles de script:

set_usable_role(actor_ID, role_ID)    # Modifit les permissions de role des persos.
Exemple:
set_usable_role(1, 0) # Permet au perso qui à pour ID 1 d'avoir le role d'ATT (attaquant)

usuable_role (actor_ID, role_ID)      # Permet de vérifier si un perso est capable de faire tel ou tel role.
Exemple:
set_usable_role(1, 3)  # Vérifi si le perso qui a pour ID 1 peut faire le role SAB (saboteur)

atb_level_up(actor_ID)        # Augmente le niveau d'atb d'un perso.
atb_level_down(actor_ID)    # Diminue le niveau d'atb d'un perso.

$game_actors[Actor ID].optima[optima ID] = role_ID # Permet de modifier le role d'un perso dans un stratégie configurée.
Exemple:
$game_actors[1].optima[3] = 4
# Change le role du perso avec l'ID 1 dans la stratégie numéro 2 (on compte à partir de 0) par le role de TAC (Tacticien)
                                                                 
-----------------------------------------------------------------------------

Crédits :
N'oubliez pas de mettre Tomoaky dans vos crédits.



=end

La démo : http://www.sendspace.com/file/zi3hul
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Sylfurion
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MessageSujet: Re: [VX] Système de combat FF XIII   [VX] Système de combat FF XIII Icon_minitimeJeu 15 Avr 2010 - 10:40

Un screen svp ?

sinon merci ^^
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Raidja
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Raidja


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MessageSujet: Re: [VX] Système de combat FF XIII   [VX] Système de combat FF XIII Icon_minitimeDim 18 Avr 2010 - 10:14

Merci pour le script, malgré un petit problème dans la Démo :
Le temps de tenter de combattre les ennemis et on est déjà morts, car les ennemis sont bien plus rapides que nous. Neutral

Mais merci quand même, bon script en perspective. Wink
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Garruk
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Garruk


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MessageSujet: Re: [VX] Système de combat FF XIII   [VX] Système de combat FF XIII Icon_minitimeSam 24 Avr 2010 - 21:36

Très jolie travail le tien est bien mieux que celui que j'ai présenter, d'ailleurs faudrait qu'un modérateur fasse le nettoyage de mon sujet. =)
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Eri
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MessageSujet: Re: [VX] Système de combat FF XIII   [VX] Système de combat FF XIII Icon_minitimeSam 1 Mai 2010 - 20:28

Merci beaucoup pour se superbe script *o*
Voila des screens :
[VX] Système de combat FF XIII Untitl10
[VX] Système de combat FF XIII Untitl11
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rufusbartok
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MessageSujet: Re: [VX] Système de combat FF XIII   [VX] Système de combat FF XIII Icon_minitimeDim 2 Mai 2010 - 9:14

Bonjour.
J'ai téléchargé la démo ci-dessus, mais, quand je lance le test du jeu, Une erreur s'affiche =S

Je clique Sur Tester le jeu, la fenêtre s'ouvre, bien sur je choisis "Nouvelle partie". L'écran se noircit et là j'ai ce message :

"Le Fichier Graphics/Characters/Actor2 n'a pas été trouvé"
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DedZ
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DedZ


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MessageSujet: Re: [VX] Système de combat FF XIII   [VX] Système de combat FF XIII Icon_minitimeDim 2 Mai 2010 - 10:02

Tu n'aurais pas changé tes RTPs par hasard ?

J'ai eu le même problème alors que j'avais complètement changé le dossier graphics/RGSS2 en mettant du mack&blue, des nouveaux IconSet, etc...

Si tu as touché à sa, c'est normal.Sinon,c'est pas normal.
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rufusbartok
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MessageSujet: Re: [VX] Système de combat FF XIII   [VX] Système de combat FF XIII Icon_minitimeDim 2 Mai 2010 - 10:03

En gros, j'ai téléchargé le lien, je le décompresse (WinRaR) et puis je lance le jeu dans le fichier. Et j'ai cette erreur x_x
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Eri
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Eri


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MessageSujet: Re: [VX] Système de combat FF XIII   [VX] Système de combat FF XIII Icon_minitimeDim 2 Mai 2010 - 17:15

Comme dit DedZ tu a du modifié tes RTPs les ressources de base
Car le fichier "Actor2" se trouve normalement dans tes ressources de base , tu la peut être renommer ou carrément supprimer o_o .
Voila le fichier :
[VX] Système de combat FF XIII Actor210
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Doddy
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Doddy


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MessageSujet: Re: [VX] Système de combat FF XIII   [VX] Système de combat FF XIII Icon_minitimeMar 11 Mai 2010 - 15:46

Raidja a écrit:
Merci pour le script, malgré un petit problème dans la Démo :
Le temps de tenter de combattre les ennemis et on est déjà morts, car les ennemis sont bien plus rapides que nous. Neutral

Mais merci quand même, bon script en perspective. Wink

Pour le tester pleinement parle au petit pnj qui te fera monter au lvl 99 avant de combattre.
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shaxx
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MessageSujet: Re: [VX] Système de combat FF XIII   [VX] Système de combat FF XIII Icon_minitimeMar 6 Juil 2010 - 0:20

Euh bonsoir comment change t'on le fond de map dans le combat car sur mon projet le fond et blanc quand je combat
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Cham
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MessageSujet: Re: [VX] Système de combat FF XIII   [VX] Système de combat FF XIII Icon_minitimeMar 6 Juil 2010 - 10:34

Heu la ta fait un nécropost...
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Zangther
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MessageSujet: Re: [VX] Système de combat FF XIII   [VX] Système de combat FF XIII Icon_minitimeMar 6 Juil 2010 - 13:38

Ouais mais c'est pas ton travail de le, remarquer...


Bref shaxx sur le forum y'a un script pour changer les battleback, je epnse qu'il te conviendra.
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shaxx
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MessageSujet: Re: [VX] Système de combat FF XIII   [VX] Système de combat FF XIII Icon_minitimeMar 6 Juil 2010 - 21:31

Ah oui je l'ai trouver Zangther , c'est compliquer au début mais apres j'ai compris .
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niicoslash
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MessageSujet: Re: [VX] Système de combat FF XIII   [VX] Système de combat FF XIII Icon_minitimeMar 26 Oct 2010 - 11:34

Merci beaucoup pour la démo et le script mais j'ai un problème au niveau pour les compétence pour ravageur ( je suis attaquant et j'ai les capacités de ravageur et j'ai utiliser ceci, comme dans le script )




Comme dans la démo et ça ne marche pas !
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niicoslash
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MessageSujet: Re: [VX] Système de combat FF XIII   [VX] Système de combat FF XIII Icon_minitimeMar 26 Oct 2010 - 11:35

Ravageur
lance=30
distance=272
zone=64 Crying or Very sad
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Blockade
Ex-Admin Cruelle
Ex-Admin Cruelle
Blockade


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MessageSujet: Re: [VX] Système de combat FF XIII   [VX] Système de combat FF XIII Icon_minitimeMar 26 Oct 2010 - 12:23

Excuse moi mais tu viens de faire un double post à même pas 1 minute d'intervalle.
Je me vois dans l'obligation de te mettre un avertissement !
Ça serait bien pour tout le monde si tu allais prendre le temps de lire les règles =)

Évite de faire ça à l'avenir Wink
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Hero
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MessageSujet: Re: [VX] Système de combat FF XIII   [VX] Système de combat FF XIII Icon_minitimeMar 16 Nov 2010 - 19:21

J AI UN PROBLEME LE SCRIPT ME DIT TOUJOURS LIGNE ERROR est en plus ca marche pas merci de me dire tout ce que vous pouvez pour m'aidez
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Zangther
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Zangther


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MessageSujet: Re: [VX] Système de combat FF XIII   [VX] Système de combat FF XIII Icon_minitimeMar 16 Nov 2010 - 19:23

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tommyfiliot
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tommyfiliot


Avertissements : Banni !
Inscrit le : 15/11/2010
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MessageSujet: Re: [VX] Système de combat FF XIII   [VX] Système de combat FF XIII Icon_minitimeDim 28 Nov 2010 - 16:36

excuser moi mai je mapele tommy ou on le met ce script Je vous en supplie de toute la fibre de mon être. cyclops
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Matsuo Kaito
+ Heir Øf Ŧime +
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Matsuo Kaito


Masculin Age : 33
Inscrit le : 27/06/2008
Messages : 10881

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MessageSujet: Re: [VX] Système de combat FF XIII   [VX] Système de combat FF XIII Icon_minitimeDim 28 Nov 2010 - 16:37

Toujours pas présenté, toujours pas lu le règlement ? Dommage.
Un avertissement supplémentaire. Merci d'aller ouvrir un topic dans la section présentation et de te présenter à ton prochain post, ou tu risques d'être rapidement banni.
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Nexus
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Nexus


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MessageSujet: Re: [VX] Système de combat FF XIII   [VX] Système de combat FF XIII Icon_minitimeLun 11 Avr 2011 - 19:51

Bonsoir,
j'ai essayer de mettre le scripts un peu partout mais ça ne marche pas j'ai toujours le vieux truc basique >_<
On dois le mettre ou ? (Et c'est tout le scripts vue que y'a des explications ou seulement quelques parties ?)
D'avance merci

Nexus.
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Doddy
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Doddy


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MessageSujet: Re: [VX] Système de combat FF XIII   [VX] Système de combat FF XIII Icon_minitimeMar 12 Avr 2011 - 19:43

En faits les script sont dans la démo il faut que tu la télécharge et dedans il y a tout.
Et tout est traduit et expliqué en détail, si tu prends le temps de tout lire tu n'aura pas de problème pour l'installer. (la démo se trouve sur le premier message tout en bas)
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Nexus
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Nexus


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MessageSujet: Re: [VX] Système de combat FF XIII   [VX] Système de combat FF XIII Icon_minitimeMer 13 Avr 2011 - 11:56

D'accord merci beaucoup Smile

Nexus.
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MessageSujet: Re: [VX] Système de combat FF XIII   [VX] Système de combat FF XIII Icon_minitimeDim 5 Juin 2011 - 11:33

Moi je ne trouve pas où il faut changer le nombre de perso pour le combat (j'en voudrais 3 et j'en ai 4)
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MessageSujet: Re: [VX] Système de combat FF XIII   [VX] Système de combat FF XIII Icon_minitime

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