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 Dégâts 99999

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Doddy
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Doddy


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MessageSujet: Dégâts 99999   Dégâts 99999 Icon_minitimeMar 16 Mar 2010 - 2:32

Bonjour,

Après pas mal de recherche je n'ai pas réussi à le trouver ou le faire moi même, donc je viens vous demander de l'aide pour un petit script.

Je souhaiterais qu'une Arme qui à comme Tag en commentaire par exemple :
Code:
<bonus maxdamage>
Ou alors un attribut, ou autre, peut importe mais il faut que je puisse choisir l'arme qui fera ça.

Face une fois équipée et en jeux 99999 points de dégâts, ni plus ni moins.

Peut importe la défense(la défense brut mais aussi les résistance au feu, a la glace etc) de l'ennemi, ou la force du perso sur laquelle elle est équipée, que ce soit un coup critique ou non, il faut qu'elle face 99999 points de dégâts.
Si le coup est manqué dans ce cas là et bien pas de dégâts, normale puisque l'attaque à été loupée.

Pour les script utilisés:
le sbs v3.3d
script d'invoc et rapport de combat de blockade
et KGC limitbreak (qui brise les limites max de hp, mp, atk, spi, etc...

C'est dans le but de créer une arme Ultime pour chaque persos, présente dans la plupart des FF notamment dans FFX.

Je ne sais pas si c'est compliqué à réalisé, mais je reste entièrement disponible pour tester et aussi aider à l'aboutissement de ce script.


J'ai déjà testé le Yanfly Engine RD - Custom Dmg Formulas RD, mais ca ne correspond pas à ce que je souhaite.


Dernière édition par Doddy le Mer 17 Mar 2010 - 16:20, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Dégâts 99999   Dégâts 99999 Icon_minitimeMar 16 Mar 2010 - 17:38

Avec Yanfly Engine RD - Custom Dmg Formulas RD reagrde de ce coté :
Code:
#===============================================================================
# Lunatic Mode: Advanced Custom Damage Formulas
#===============================================================================
#
# First off, add the <custom x> tag into the skill's notebox. x will be the
# custom damage formula's ID you'll be using. Then, go down in the script below
# and add your damage formulas where you want them done.
#
# Caster          Defender        Description
# -----------------------------------------------------------------------------
# user.hp          self.hp          Brings up the current HP.
# user.maxhp      self.maxhp      Brings up the maximum HP.
# user.mp          self.mp          Brings up the current MP.
# user.maxmp      self.maxmp      Brings up the maximum MP.
# user.atk        self.atk        Brings up the Attack value.
# user.def        self.def        Brings up the Defense value.
# user.spi        self.spi        Brings up the Spirit value.
# user.agi        self.agi        Brings up the Agility value.
# user.hit        self.hit        Brings up the Hit Rate value.
# user.eva        self.eva        Brings up the Evasion value.
# obj.base_damage                  Brings up the Skill's base damage.
# obj.atk_f                        Brings up the Skill's attack modifier.
# obj.spi_f                        Brings up the Skill's spirit modifier.
# obj.variance                      Brings up the Skill's variance value.
#
# user.level      self.level      Brings up the current level. Note that if
#                                  you use this, add "if user.is_a?(Game_Actor)" or
#                                  "if self.is_a?(Game_Actor)" after the formula
#                                  since monsters don't have levels.
#
# Here's the basic math operators involved with custom damage formula creation.
# Note that it still follows the typical order of operations. Multiplication and
# division will occur before addition and subtract. Use parenthesis if you need
# do it the other way around.
#
# Operator    Description
# -----------------------------------------------------------------------------
# **          This returns powering.
# Math.exp(x)  This returns to the e power.
# Math.sqrt(x) This returns a square root.
# *            Multiplication.
# /            Division.
# +            Addition.
# -            Subtraction.
# %            Remainder.
# rand(x)      This returns a random number.
# .floor      Rounds down a variable.
# .ceil        Rounds up a variable.
#
# Reminder!
# Remember to set the damage delivered in the "damage" variable. If you use
# other crap like I do, just keep a "damage = whatever" line near the end of
# your formula in case you're forgetful like me.
#
# "def common_damage_apply" now adjusts all damage one final time for all
# situations. You can alter it however you like to fit in extra damage boosts
# for places you don't want to perform tedious work over.
#
# "def common_critical" also functions similarly to common_damage_apply. For
# this, the ultimate goal is to come up with different ways to turn on @critical
# and return after that.
#
# "def critical_damage" is the portion that affects damage modification for
# every and all critical hits. Adjust as you see fit.
#
#===============================================================================

class Game_Battler
 
  def run_cdf(user, obj, formula)
    @heal_skill = false # Is this a heal skill?
    @ignore_def = false # Ignore defense off.
    @ignore_ele = false # Ignore elements off.
    @ignore_var = false # Ignore variance off.
    @ignore_blk = false # Ignore blocking off.
    @critical  = false # Turns critical hit off.
    hp_dmg = 0
    mp_dmg = 0
    damage = 0
    case formula
   
    #---------------------------------------------------------------------------
    # //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    # This is where you begin adding in your own formulas.
    #---------------------------------------------------------------------------
   
    when 1 # This is custom damage formula number one
      damage = user.level * user.maxhp
      @ignore_def = true
     
    when 2 # This is custom damage formula number two
      damage = user.level * user.maxmp * user.mp
      @ignore_def = true
     
    when 3 # This is custom damage formula number three
      damage = 0
      @ignore_def = true
   
    when 4 # This is custom damage formula number four.
      damage = self.maxhp
      @ignore_def = true
     
    #---------------------------------------------------------------------------
    # This is the part you guys shouldn't touch afterwards.
    # //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    #---------------------------------------------------------------------------
    end

Dans le commentaire de ton sort tu met
Code:
<custom x>
ou x est le numéro de la case. Par exemple : Si tu met
Code:
<custom 1>
ca exécutera
Code:
    #---------------------------------------------------------------------------
    # //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    # This is where you begin adding in your own formulas.
    #---------------------------------------------------------------------------
   
    when 1 # This is custom damage formula number one
      damage = user.level * user.maxhp
      @ignore_def = true
pour les formules.
Toi ce que tu veux c'est 99999 de dommages fixes, donc tu va mettre en dessous de
Code:
    when 4 # This is custom damage formula number four.
      damage = self.maxhp
      @ignore_def = true
ca :
Code:
 when 5
damage = 99999

et voila ca devrait marcher ! (Le commentaire à mettre ici est donc
Code:
 <custom 5>
)


Dernière édition par Blockade le Mar 16 Mar 2010 - 19:55, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Dégâts 99999   Dégâts 99999 Icon_minitimeMar 16 Mar 2010 - 19:31

Merci blockade j'aimerais tester mais mon prob c'est que tout ce qui correspond aux commentaire ne s'est pas affiché dans ton message.

Citation :
Dans le commentaire de ton sort tu met ou x est le numéro de la case. Par exemple : Si tu met ca exécutera

tu peux me les mette entre les balise code stp ? que je puisse tester Wink
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MessageSujet: Re: Dégâts 99999   Dégâts 99999 Icon_minitimeMar 16 Mar 2010 - 19:56

Ah désolée ! Voila c'est fait =)
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MessageSujet: Re: Dégâts 99999   Dégâts 99999 Icon_minitimeMar 16 Mar 2010 - 20:17

Malheureusement ca ne fonctionne que pour les compétences pas pour les armes :s
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Zangther
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MessageSujet: Re: Dégâts 99999   Dégâts 99999 Icon_minitimeMar 16 Mar 2010 - 20:21

Si t'a le SBS, je pense que c'est normal. Les script de YanFly sont incompatibles avec le SBS.
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MessageSujet: Re: Dégâts 99999   Dégâts 99999 Icon_minitimeMar 16 Mar 2010 - 20:27

Pourtant ca fonctionne très bien sur les compétence même avec le sbs (j'ai testé).

Et j'utilise aussi le Yanfly Engine RD - Extra Equipment Options ReDONE qui fonctionne lui aussi très bien.

A mon avis ca vient du fait que :

Citation :
First off, add the tag into the skill's notebox.

Ce script est fait pour être utilisé dans les commentaires des compétences, pas dans celui de n'importe quel objet.


Edit:

J'ai aussi testé sur un projet vierge, pas de changement ca fonctionne uniquement avec les compétences pas avec les armes ou armures.

Edit2:

Après avoir retourné les script dans tout les sens, je remarque que le calcule des dommages ne passe pas par les armes du tout, il existe par rapport à une attaque standard, une compétence ou alors un objet. les armes influence directement sur la force qui entre de le calcule des dégâts.
c'est donc la force ou les states augmentés par l'arme qui sont directement pris en compte.
Donc je m'appercois que ma demande devient tout de suite très compliquée (en tout cas pour moi).


Edit3:

J'ai tenté plusieurs fois de réécrire :

Code:

def make_attack_damage_value(attacker)
    damage = attacker.atk * 4 - self.def * 2        # base calculation
    damage = 0 if damage < 0                        # if negative, make 0
    damage *= elements_max_rate(attacker.element_set)  # elemental adjustment
    damage /= 100
    if damage == 0                                  # if damage is 0,
      damage = rand(2)                              # half of the time, 1 dmg
    elsif damage > 0                                # a positive number?
      @critical = (rand(100) < attacker.cri)        # critical hit?
      @critical = false if prevent_critical        # criticals prevented?
      damage *= 3 if @critical                      # critical adjustment
    end
    damage = apply_variance(damage, 20)            # variance
    damage = apply_guard(damage)                    # guard adjustment
    @hp_damage = damage                            # damage HP
  end

qui est présent dans Game_Battler .
Mais peut importe comme je le tourne même avec des (si le joueur possède l'arme qui a pour id X alors blablabla)
Le calcule s'applique à toutes l'équipe et aux ennemis alors que je voudrais juste que ca se fasse pour le possesseur de l'arme.

Je suis totalement bloqué j'ai besoin d'aide, merci par avance de bien vouloir me prêter un peut d'attention.

Hs:
J'ai tellement bidouillé que j'en ai oublié de dormir il est 5h30 et je me lève dans 1 heures :s
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