| [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 | |
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Habitant Lv.6
Age : 34 Inscrit le : 04/12/2009 Messages : 125
| Sujet: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Sam 30 Jan 2010 - 20:45 | |
| Bonsoir, J'ai deux problèmes avec le premier script d'invocations de Blockade, j'utilise le SBS 3.3, l'ATB ainsi que le rapport de combat V3, je vous explique tout. - Premier problème : Le script d'invocation de Blockade. - Spoiler:
- Code:
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#===================================== # [VX] Invocations à la FF X # Fait le 16/11/2008 # Par Blockade // Version : 1.0 # http://rpg-maker-vx.bbactif.com/ #=====================================
#==Utilisation=================== # Pour invoquer, créer une compétence qui appelle un événement commun # Dans cet événement appelez un script : Invocation.new(Id_de_l'invocation) # En remplaçant Id_de_l'invocation par l'ID de créature que vous voulez invoquer # L'invocation, doit se trouver dans la Partie ou vous définissez les héros dans la Base de Données.
#==Remarques============= # - L'invocation en prend pas d'expérience, elle se met au même niveau que l'invoqueur définit par # Invoqueur =1 dans le module de configuration # - Si vous utilisez le SBS pensez à modifier Deduction_numduration pour que les dégâts de restent pas affichés
#============================================================= # Début de la configuration #
module CONFIG_INVOC Invoqueur = 1 # ID de l'invoqueur #====================== Attention !======================= # Id_invoc et Id_sort_Invoc doivent être de la même taille ! # Si par exemple avec les sort qui ont respectivement pour ID 1 et 5 # vous invoquez les créatures qui on respectivement pour ID 2,18 : # Id_invoc = [1,5] # Id_sort_invoc = [2,18] #====================== Attention !======================= Id_invoc = [] # Les ID des invocations Id_sort_invoc = [] # Les compétences qui invoquent les créatures
UTIL_SBS = false # Si vous utilisez le SBS mettez true, sinon false # A configurer que si vous utilisez le SBS Deduction_numduration = 8 # Si les dégâts restent affiché après la mort de l'invocation augmentez ce chiffre end
# Fin de la configuration # #=============================================================
#===================================== # Retire les héros et ajoute l'invocation #===================================== class Invocation < Game_Party def initialize(invoc) $if_invoc = true $invoc = invoc $membre_equipe = $game_party.members for actor in $game_party.members if actor.id == CONFIG_INVOC::Invoqueur invoqueur_level = actor.level end $game_party.remove_actor(actor.id) end $game_party.add_actor(invoc) for actor in $game_party.members actor.change_level(invoqueur_level,false) actor.recover_all end end end #===================================== # Réecriture du processus de Victoire #===================================== class Scene_Battle < Scene_Base def process_victory @info_viewport.visible = false @message_window.visible = true RPG::BGM.stop $game_system.battle_end_me.play unless $BTEST $game_temp.map_bgm.play $game_temp.map_bgs.play end if $if_invoc == true $game_party.remove_actor($invoc) for actor in $membre_equipe $game_party.add_actor(actor.id) end $if_invoc = false end for i in 0 ... CONFIG_INVOC::Id_invoc.size $game_actors[CONFIG_INVOC::Id_invoc[i]].recover_all end display_exp_and_gold display_drop_items display_level_up battle_end(0) end #===================================== # Réecriture du processus de Fuite #=====================================
def process_escape @info_viewport.visible = false @message_window.visible = true text = sprintf(Vocab::EscapeStart, $game_party.name) $game_message.texts.push(text) if $game_troop.preemptive success = true else success = (rand(100) < @escape_ratio) end Sound.play_escape if success wait_for_message if $if_invoc == true $game_party.remove_actor($invoc) for actor in $membre_equipe $game_party.add_actor(actor.id) end $if_invoc = false process_action end for i in 0 ... CONFIG_INVOC::Id_invoc.size $game_actors[CONFIG_INVOC::Id_invoc[i]].recover_all end battle_end(1) else @escape_ratio += 10 $game_message.texts.push('\.' + Vocab::EscapeFailure) wait_for_message $game_party.clear_actions start_main end end #===================================== # Réecriture du processus de Défaite #=====================================
def process_defeat if $if_invoc == true $game_party.remove_actor($invoc) for actor in $membre_equipe $game_party.add_actor(actor.id) end $if_invoc = false else @info_viewport.visible = false @message_window.visible = true text = sprintf(Vocab::Defeat, $game_party.name) $game_message.texts.push(text) wait_for_message battle_end(2) end end end
#============================== # Utilisation du SBS ? #==============================
if CONFIG_INVOC::UTIL_SBS == true class Sprite_Battler < Sprite_Base def necessary nece1 = @active_action[3] nece2 = @active_action[4] # ターゲットチェック case @active_action[1] # 0自身 1ターゲット 2敵全体 3味方全体 when 0 if @battler.guarding? and $if_invoc == true target = $game_troop.members else target = [$game_party.members[@battler.index]] if @battler.is_a?(Game_Actor) target = [$game_troop.members[@battler.index]] if @battler.is_a?(Game_Enemy) end when 1 target = @target_battler when 2 target = $game_troop.members when 3 target = $game_party.members end # ターゲットが空の場合は失敗とみなす return start_action(@battler.recover_action) if target.size == 0 # 内容チェック case @active_action[2] # ステートID指定だった場合 when 0 # 補足が正で「ステートにかかっている」、負は「かかっていない」が条件に state_on = true if nece2 > 0 # 条件人数を出す state_member = nece2.abs # 0は仲間数を出す if nece2 == 0 state_member = $game_party.members.size if @battler.is_a?(Game_Actor) state_member = $game_troop.members.size if @battler.is_a?(Game_Enemy) end # ターゲットのステートチェックし人数をカウント for member in target state_member -= 1 if member.state?(nece1) end # 条件が満たされていればアクション続行 if state_member == 0 && state_on return elsif state_member == nece2.abs return if state_on == nil end # パラメータ指定だった場合 when 1 # 補足が正で「数値以上」、負は「数値以下」が条件に num_over = true if nece2 > 0 # 参照数値 num = 0 # ターゲットのパラメータチェック for member in target # 参照パラメータで分岐 case nece1 when 0 # 現HP num += member.hp when 1 # 現MP num += member.mp when 2 # 攻撃力 num += member.atk when 3 # 防御力 num += member.def when 4 # 精神力 num += member.spi when 5 # 敏捷性 num += member.agi end end # 平均を出す num = num / target.size # 条件が満たされていればアクション続行 if num > nece2.abs && num_over return elsif num < nece2.abs return if num_over == nil end # スイッチ指定だった場合 when 2 # 条件が満たされていればアクション続行 if $game_switches[nece1] # 補足がtrueで「スイッチON」、falseは「スイッチOFF」が条件に return if nece2 # スイッチがOFFの場合はON時とは逆に else return unless nece2 end # 変数指定だった場合 when 3 # 補足が正で「数値以上」、負は「数値以下」が条件に if nece2 > 0 return if $game_variables[nece1] > nece2 else return unless $game_variables[nece1] > nece2.abs end # 習得スキル指定だった場合 when 4 # スキル条件人数を出す skill_member = nece2.abs for member in target skill_member -= 1 if member.skill_learn?(nece1) # 条件確認 return if skill_member == 0 end end # 条件を満たせなければ以降のアクションを中断 return @action = ["End"] if @non_repeat # 防御中は不自然に見えないように座標復帰させない action = @battler.recover_action action = @battler.defence if @battler.guarding? return start_action(action) end end
class Sprite_Damage < Sprite_Base def damage_pop(num = nil) reset damage = battler.hp_damage # ステートの変化を抜き出す states = battler.added_states text = "" # MPダメージ用テキスト(HPMP両方同時ダメージは除く) if !@battler.double_damage && @battler.mp_damage != 0 text = N01::POP_MP_DAM if battler.mp_damage > 0 text = N01::POP_MP_REC if battler.mp_damage < 0 damage = battler.mp_damage end # SLIPDAMAGEはMPダメージ以外文字を表示させない if num == nil text = N01::POP_DAMAGE0 if damage == 0 && states == [] && !battler.revival text = N01::POP_MISS if battler.missed && states == [] text = N01::POP_EVA if battler.evaded text = N01::POP_CRI if battler.critical for state in states # POPなし設定のステートは表示させない unless state.extension.include?("NOPOP") text += " " if text != "" text += state.name end end else damage = num end # ダメージと回復を分ける @minus = false @minus = true if damage < 0 damage = damage.abs # POP位置微調整 adjust = -16 adjust = 16 if $back_attack adjust = 0 if damage == 0 @x = battler.position_x + adjust @y = battler.position_y window(text) if text != "" @pop_time = N01::NUM_DURATION if $if_invoc == true @pop_time = N01::NUM_DURATION - CONFIG_INVOC::Deduction_numduration end # ダメージがなければ数字のPOPをさせない return @duration = @pop_time if damage == 0 @num_time = -1 damage_file(@num1, damage % 10, @pop_time - 7) if damage >= 0 damage_file(@num2, (damage % 100)/10, @pop_time - 5) if damage >= 10 damage_file(@num3, (damage % 1000)/100, @pop_time - 3) if damage >= 100 damage_file(@num4, (damage % 10000)/1000, @pop_time - 1) if damage >= 1000 damage_file(@num5, (damage % 100000)/10000, @pop_time + 1) if damage >= 10000 end end end #================================================ # Si les HP de l'invocs tombent à 0 désactiver la compétence #================================================ class Game_Battler def skill_can_use?(skill) return false unless skill.is_a?(RPG::Skill) return false unless movable? for i in 0 ... CONFIG_INVOC::Id_invoc.size return false if $game_actors[CONFIG_INVOC::Id_invoc[i]].hp == 0 and CONFIG_INVOC::Id_sort_invoc[i] == skill.id end return false if silent? and skill.spi_f > 0 return false if calc_mp_cost(skill) > mp if $game_temp.in_battle return skill.battle_ok? else return skill.menu_ok? end end end
Quand je l'utilise, le rapport de combat V3 (également de Blockade) ne fonctionne plus : - Spoiler:
- -Second problème : En combat si mon invocation se fait tuer, les personnages rentrent sur le terrain mais les commandes (attaque, magie...) n'apparaissent pas. - Spoiler:
Est t'il possible de faire quelque chose s'il vous plait ? Sur la chatbox on m'a conseillé le script d'invocations "complet" de Blockade seulement il est incompatible avec l'atb . Les characters et noms des personnages ne sont pas représentatif de mon jeu, c'est uniquement pour les phases de test . Merci d'avance, j'espère qu'il y'a une solution pour réglé tout ça .
Dernière édition par Hard le Mer 10 Fév 2010 - 21:17, édité 1 fois |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Sam 30 Jan 2010 - 21:18 | |
| Tu pense à mettre ça ?
UTIL_SBS = false # Si vous utilisez le SBS mettez true, sinon false |
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Habitant Lv.6
Age : 34 Inscrit le : 04/12/2009 Messages : 125
| Sujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Sam 30 Jan 2010 - 21:51 | |
| Oui, j'ai essayé true et false avant de posté mais les deux problèmes persistent encore :/ Merci Zangther
Dernière édition par Hard le Sam 30 Jan 2010 - 22:40, édité 2 fois |
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Sam 30 Jan 2010 - 22:05 | |
| Hum je regarderais ca si j'ai le temps je vois d'ou ca vient. 'fin je pense xD |
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Habitant Lv.6
Age : 34 Inscrit le : 04/12/2009 Messages : 125
| Sujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Sam 30 Jan 2010 - 22:38 | |
| Cool, la meilleur aide que je puisse trouvé c'est surement la créatrice de ces deux script qui pourra me l'apporter ^^ Il ne me manque plus que des invocations pour que mon système de jeu sois complet . |
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Dim 31 Jan 2010 - 1:32 | |
| Ca devrait marcher : - Code:
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#===================================== # [VX] Invocations à la FF X # Fait le 16/11/2008 # Par Blockade // Version : 1.0 # http://rpg-maker-vx.bbactif.com/ #=====================================
#==Utilisation=================== # Pour invoquer, créer une compétence qui appelle un événement commun # Dans cet événement appelez un script : Invocation.new(Id_de_l'invocation) # En remplaçant Id_de_l'invocation par l'ID de créature que vous voulez invoquer # L'invocation, doit se trouver dans la Partie ou vous définissez les héros dans la Base de Données.
#==Remarques============= # - L'invocation en prend pas d'expérience, elle se met au même niveau que l'invoqueur définit par # Invoqueur =1 dans le module de configuration # - Si vous utilisez le SBS pensez à modifier Deduction_numduration pour que les dégâts de restent pas affichés
#============================================================= # Début de la configuration #
module CONFIG_INVOC Invoqueur = 1 # ID de l'invoqueur #====================== Attention !======================= # Id_invoc et Id_sort_Invoc doivent être de la même taille ! # Si par exemple avec les sort qui ont respectivement pour ID 1 et 5 # vous invoquez les créatures qui on respectivement pour ID 2,18 : # Id_invoc = [1,5] # Id_sort_invoc = [2,18] #====================== Attention !======================= Id_invoc = [] # Les ID des invocations Id_sort_invoc = [] # Les compétences qui invoquent les créatures
UTIL_SBS = false # Si vous utilisez le SBS mettez true, sinon false # A configurer que si vous utilisez le SBS Deduction_numduration = 8 # Si les dégâts restent affiché après la mort de l'invocation augmentez ce chiffre end
# Fin de la configuration # #=============================================================
#===================================== # Retire les héros et ajoute l'invocation #===================================== class Invocation < Game_Party def initialize(invoc) $if_invoc = true $invoc = invoc $membre_equipe = $game_party.members for actor in $game_party.members if actor.id == CONFIG_INVOC::Invoqueur invoqueur_level = actor.level end $game_party.remove_actor(actor.id) end $game_party.add_actor(invoc) for actor in $game_party.members actor.change_level(invoqueur_level,false) actor.recover_all end end end #===================================== # Réecriture du processus de Victoire #===================================== class Scene_Battle < Scene_Base def process_victory if $if_invoc == true $game_party.remove_actor($invoc) for actor in $membre_equipe $game_party.add_actor(actor.id) end $if_invoc = false end for i in 0 ... CONFIG_INVOC::Id_invoc.size $game_actors[CONFIG_INVOC::Id_invoc[i]].recover_all end if defined?(::N01) @status_window.visible = true @message_window.visible = false # ボスコラプスはウエイトを長く挟む for enemy in $game_troop.members break boss_wait = true if enemy.collapse_type == 3 end wait(440) if boss_wait wait(N01::WIN_WAIT) unless boss_wait # 動けないアクターを除いて勝利アクション for actor in $game_party.members unless actor.restriction >= 4 @spriteset.set_action(true, actor.index,actor.win) end end end @info_viewport.visible = false @message_window.visible = false RPG::BGM.stop $game_system.battle_end_me.play unless $BTEST $game_temp.map_bgm.play $game_temp.map_bgs.play end new_temps = Time.now temps = new_temps- @temps if temps >= 60 @temps_combat = (temps / 60).truncate @suffixe = @temps_combat > 1 ? "minutes" : "minute" else @temps_combat = temps.truncate @suffixe = "secondes" end @exp =$game_troop.exp_total @gold = $game_troop.gold_total @drop = $game_troop.make_drop_items $game_party.gain_gold(@gold) ini_variable Graphics.fadeout(30) afficher_rapport Graphics.fadein(20) end #===================================== # Réecriture du processus de Fuite #=====================================
def process_escape @info_viewport.visible = false @message_window.visible = true text = sprintf(Vocab::EscapeStart, $game_party.name) $game_message.texts.push(text) if $game_troop.preemptive success = true else success = (rand(100) < @escape_ratio) end Sound.play_escape if success wait_for_message if $if_invoc == true $game_party.remove_actor($invoc) for actor in $membre_equipe $game_party.add_actor(actor.id) end $if_invoc = false process_action end for i in 0 ... CONFIG_INVOC::Id_invoc.size $game_actors[CONFIG_INVOC::Id_invoc[i]].recover_all end battle_end(1) else @escape_ratio += 10 $game_message.texts.push('\.' + Vocab::EscapeFailure) wait_for_message $game_party.clear_actions start_main end end #===================================== # Réecriture du processus de Défaite #=====================================
def process_defeat if $if_invoc == true $game_party.remove_actor($invoc) for actor in $membre_equipe $game_party.add_actor(actor.id) end $if_invoc = false else @info_viewport.visible = false @message_window.visible = true text = sprintf(Vocab::Defeat, $game_party.name) $game_message.texts.push(text) wait_for_message battle_end(2) end end end
#============================== # Utilisation du SBS ? #==============================
if CONFIG_INVOC::UTIL_SBS == true class Sprite_Battler < Sprite_Base def necessary nece1 = @active_action[3] nece2 = @active_action[4] # ターゲットチェック case @active_action[1] # 0自身 1ターゲット 2敵全体 3味方全体 when 0 if @battler.guarding? and $if_invoc == true target = $game_troop.members else target = [$game_party.members[@battler.index]] if @battler.is_a?(Game_Actor) target = [$game_troop.members[@battler.index]] if @battler.is_a?(Game_Enemy) end when 1 target = @target_battler when 2 target = $game_troop.members when 3 target = $game_party.members end # ターゲットが空の場合は失敗とみなす return start_action(@battler.recover_action) if target.size == 0 # 内容チェック case @active_action[2] # ステートID指定だった場合 when 0 # 補足が正で「ステートにかかっている」、負は「かかっていない」が条件に state_on = true if nece2 > 0 # 条件人数を出す state_member = nece2.abs # 0は仲間数を出す if nece2 == 0 state_member = $game_party.members.size if @battler.is_a?(Game_Actor) state_member = $game_troop.members.size if @battler.is_a?(Game_Enemy) end # ターゲットのステートチェックし人数をカウント for member in target state_member -= 1 if member.state?(nece1) end # 条件が満たされていればアクション続行 if state_member == 0 && state_on return elsif state_member == nece2.abs return if state_on == nil end # パラメータ指定だった場合 when 1 # 補足が正で「数値以上」、負は「数値以下」が条件に num_over = true if nece2 > 0 # 参照数値 num = 0 # ターゲットのパラメータチェック for member in target # 参照パラメータで分岐 case nece1 when 0 # 現HP num += member.hp when 1 # 現MP num += member.mp when 2 # 攻撃力 num += member.atk when 3 # 防御力 num += member.def when 4 # 精神力 num += member.spi when 5 # 敏捷性 num += member.agi end end # 平均を出す num = num / target.size # 条件が満たされていればアクション続行 if num > nece2.abs && num_over return elsif num < nece2.abs return if num_over == nil end # スイッチ指定だった場合 when 2 # 条件が満たされていればアクション続行 if $game_switches[nece1] # 補足がtrueで「スイッチON」、falseは「スイッチOFF」が条件に return if nece2 # スイッチがOFFの場合はON時とは逆に else return unless nece2 end # 変数指定だった場合 when 3 # 補足が正で「数値以上」、負は「数値以下」が条件に if nece2 > 0 return if $game_variables[nece1] > nece2 else return unless $game_variables[nece1] > nece2.abs end # 習得スキル指定だった場合 when 4 # スキル条件人数を出す skill_member = nece2.abs for member in target skill_member -= 1 if member.skill_learn?(nece1) # 条件確認 return if skill_member == 0 end end # 条件を満たせなければ以降のアクションを中断 return @action = ["End"] if @non_repeat # 防御中は不自然に見えないように座標復帰させない action = @battler.recover_action action = @battler.defence if @battler.guarding? return start_action(action) end end
class Sprite_Damage < Sprite_Base def damage_pop(num = nil) reset damage = battler.hp_damage # ステートの変化を抜き出す states = battler.added_states text = "" # MPダメージ用テキスト(HPMP両方同時ダメージは除く) if !@battler.double_damage && @battler.mp_damage != 0 text = N01::POP_MP_DAM if battler.mp_damage > 0 text = N01::POP_MP_REC if battler.mp_damage < 0 damage = battler.mp_damage end # SLIPDAMAGEはMPダメージ以外文字を表示させない if num == nil text = N01::POP_DAMAGE0 if damage == 0 && states == [] && !battler.revival text = N01::POP_MISS if battler.missed && states == [] text = N01::POP_EVA if battler.evaded text = N01::POP_CRI if battler.critical for state in states # POPなし設定のステートは表示させない unless state.extension.include?("NOPOP") text += " " if text != "" text += state.name end end else damage = num end # ダメージと回復を分ける @minus = false @minus = true if damage < 0 damage = damage.abs # POP位置微調整 adjust = -16 adjust = 16 if $back_attack adjust = 0 if damage == 0 @x = battler.position_x + adjust @y = battler.position_y window(text) if text != "" @pop_time = N01::NUM_DURATION if $if_invoc == true @pop_time = N01::NUM_DURATION - CONFIG_INVOC::Deduction_numduration end # ダメージがなければ数字のPOPをさせない return @duration = @pop_time if damage == 0 @num_time = -1 damage_file(@num1, damage % 10, @pop_time - 7) if damage >= 0 damage_file(@num2, (damage % 100)/10, @pop_time - 5) if damage >= 10 damage_file(@num3, (damage % 1000)/100, @pop_time - 3) if damage >= 100 damage_file(@num4, (damage % 10000)/1000, @pop_time - 1) if damage >= 1000 damage_file(@num5, (damage % 100000)/10000, @pop_time + 1) if damage >= 10000 end end end
#================================================ # Si les HP de l'invocs tombent à 0 désactiver la compétence #================================================ class Game_Battler alias skill_can_use_block skill_can_use? def skill_can_use?(skill) for i in 0 ... CONFIG_INVOC::Id_invoc.size return false if $game_actors[CONFIG_INVOC::Id_invoc[i]].hp == 0 and CONFIG_INVOC::Id_sort_invoc[i] == skill.id end skill_can_use_block(skill) end end Attention, tu met le rapport de combat avant ce script dans la liste des scripts ! |
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Habitant Lv.6
Age : 34 Inscrit le : 04/12/2009 Messages : 125
| Sujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Dim 31 Jan 2010 - 9:25 | |
| Excellent ! Le rapport de combat fonctionne maintenant, merci beaucoup Blockade . Il ne reste plus que le second problème avec le menu commande qui n'apparait pas : - Spoiler:
J'ai aussi essayer dans la démo du sbs + atb pour voir mais j'ai eu le même problème, au moins je suis certain que les autres scripts n'y sont pour rien. En tout cas merci à toi Blockade, tu m'as bien aidé . |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Dim 31 Jan 2010 - 9:33 | |
| Essaye d'enlever un à un les différants script de ton jeu en testant à chaque fois. Et tu sauras lequel pose problème. |
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Noble Lv.8
Age : 29 Inscrit le : 19/04/2009 Messages : 272
| Sujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Dim 31 Jan 2010 - 9:39 | |
| Zang ---> - Citation :
- J'ai aussi essayer dans la démo du sbs + atb pour voir mais j'ai eu le même problème, au moins je suis certain que les autres scripts n'y sont pour rien.
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Dim 31 Jan 2010 - 9:44 | |
| Tsssssss, je sais ce que je dis. Mais bon si tu as une meilleure solution je te laisse lui la donner. |
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Habitant Lv.6
Age : 34 Inscrit le : 04/12/2009 Messages : 125
| Sujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Ven 5 Fév 2010 - 17:17 | |
| Étant donné qu'il n'y a pas eu de réponse en cinq jours je me permet d'uppé ce topic . |
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Sam 6 Fév 2010 - 20:34 | |
| J'ai vraiment pas le temps de m'occuper de ca la :s Tu devras faire avec un autre système, ou que j'ai le temps,ou attendre que quelqu'un se dévoue ca peut être un bon entrainement si vous commencez le RGSS 2 ! (Niveau moyen) |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Sam 6 Fév 2010 - 20:41 | |
| Si j'avais la liste de tout tes script je pourrais peut être y jeter un oeil... |
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Habitant Lv.6
Age : 34 Inscrit le : 04/12/2009 Messages : 125
| Sujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Dim 7 Fév 2010 - 19:07 | |
| C'est pas grave Blockade, tu as déjà résolu la moitié du problème. Je ne pense pas mettre en place un autre système, j'ai déjà eu du mal avec celui-ci . Zangther il n y' a pas besoin de liste des scripts car le problème c'est aussi présenté sur la démo du SBS 3.3 + ATB. C'est donc forcément à cause de l'un de ces deux script... |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Dim 7 Fév 2010 - 19:22 | |
| Et le problème apparait quand tu utilise ce script sur un projet de base sans aucun autre script ? |
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Habitant Lv.6
Age : 34 Inscrit le : 04/12/2009 Messages : 125
| Sujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Dim 7 Fév 2010 - 21:12 | |
| Le problème ne survient pas dans un projet vierge avec uniquement le rapport de combat v3 et les invocations V1, toutes les fenêtres sont apparus . |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Dim 7 Fév 2010 - 21:18 | |
| Donc ca doit venir du SBS.
Tu utilise quelle version ? |
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Habitant Lv.6
Age : 34 Inscrit le : 04/12/2009 Messages : 125
| Sujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Dim 7 Fév 2010 - 21:23 | |
| Alors j'utilise le SBS 3.3d avec l'ATB 1.1f =). |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Dim 7 Fév 2010 - 21:30 | |
| Hum, essaye avec la version sans ATB. Ca pourrait venir de la. L'ATB entre en conflit avec plein de scripts |
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Habitant Lv.6
Age : 34 Inscrit le : 04/12/2009 Messages : 125
| Sujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Dim 7 Fév 2010 - 21:51 | |
| Décidément, le problème viens bien de l'ATB, dans la démo du SBS de base tout s'affiche bien quand l'invocation meurt. |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Dim 7 Fév 2010 - 21:57 | |
| Hum, maintenant tu sais d'où ça vient. Malheureusement je suis dja sur plein de trucs différant donc je ne pense pas avoir le temps de m'occuper de ton problème. Désolé. |
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Habitant Lv.6
Age : 34 Inscrit le : 04/12/2009 Messages : 125
| Sujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Dim 7 Fév 2010 - 22:00 | |
| Merci pour ton aide Zangther, maintenant il ne me reste plus qu'a attendre patiemment un pro de l'ATB et le tour est joué =). |
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| Sujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 | |
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| [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 | |
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