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 [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3

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Hard
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Hard


Masculin Age : 34
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[Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Empty
MessageSujet: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3   [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Icon_minitimeSam 30 Jan 2010 - 20:45

Bonsoir,

J'ai deux problèmes avec le premier script d'invocations de Blockade, j'utilise le SBS 3.3, l'ATB ainsi que le rapport de combat V3, je vous explique tout.

- Premier problème : Le script d'invocation de Blockade.
Spoiler:
Quand je l'utilise, le rapport de combat V3 (également de Blockade) ne fonctionne plus :
Spoiler:
-
-Second problème : En combat si mon invocation se fait tuer, les personnages rentrent sur le terrain mais les commandes (attaque, magie...) n'apparaissent pas.
Spoiler:

Est t'il possible de faire quelque chose s'il vous plait ?
Sur la chatbox on m'a conseillé le script d'invocations "complet" de Blockade seulement il est incompatible avec l'atb Crying or Very sad .

Les characters et noms des personnages ne sont pas représentatif de mon jeu, c'est uniquement pour les phases de test clown .
Merci d'avance, j'espère qu'il y'a une solution pour réglé tout ça Surprised .


Dernière édition par Hard le Mer 10 Fév 2010 - 21:17, édité 1 fois
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Zangther
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Zangther


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[Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Empty
MessageSujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3   [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Icon_minitimeSam 30 Jan 2010 - 21:18

Tu pense à mettre ça ?

UTIL_SBS = false # Si vous utilisez le SBS mettez true, sinon false
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Hard
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Hard


Masculin Age : 34
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[Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Empty
MessageSujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3   [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Icon_minitimeSam 30 Jan 2010 - 21:51

Oui, j'ai essayé true et false avant de posté mais les deux problèmes persistent encore :/
Merci Zangther


Dernière édition par Hard le Sam 30 Jan 2010 - 22:40, édité 2 fois
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Blockade
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Féminin Age : 32
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[Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Empty
MessageSujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3   [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Icon_minitimeSam 30 Jan 2010 - 22:05

Hum je regarderais ca si j'ai le temps je vois d'ou ca vient. 'fin je pense xD
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Hard
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Hard


Masculin Age : 34
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[Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Empty
MessageSujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3   [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Icon_minitimeSam 30 Jan 2010 - 22:38

Cool, la meilleur aide que je puisse trouvé c'est surement la créatrice de ces deux script qui pourra me l'apporter ^^
Il ne me manque plus que des invocations pour que mon système de jeu sois complet [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 745144 .
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Féminin Age : 32
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[Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Empty
MessageSujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3   [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Icon_minitimeDim 31 Jan 2010 - 1:32

Ca devrait marcher :
Code:
#=====================================
# [VX] Invocations à la FF X
# Fait le 16/11/2008
# Par Blockade // Version : 1.0
# http://rpg-maker-vx.bbactif.com/
#=====================================

#==Utilisation===================
# Pour invoquer, créer une compétence qui appelle un événement commun
# Dans cet événement appelez un script : Invocation.new(Id_de_l'invocation)
# En remplaçant Id_de_l'invocation par l'ID de créature que vous voulez invoquer
# L'invocation, doit se trouver dans la Partie ou vous définissez les héros dans la Base de Données.


#==Remarques=============
#  - L'invocation en prend pas d'expérience, elle se met au même niveau que l'invoqueur définit par
#      Invoqueur =1 dans le module de configuration
#  - Si vous utilisez le SBS pensez à modifier Deduction_numduration  pour que les dégâts de restent pas affichés


#=============================================================
# Début de la configuration                                                                                            #

module CONFIG_INVOC
 
  Invoqueur = 1      # ID de l'invoqueur
 
  #====================== Attention !=======================
  # Id_invoc et Id_sort_Invoc doivent être de la même taille !
  # Si par exemple avec les sort qui ont respectivement pour ID 1 et 5
  # vous invoquez les créatures qui on respectivement pour ID 2,18 :
  # Id_invoc = [1,5]
  # Id_sort_invoc = [2,18]
  #====================== Attention !=======================
  Id_invoc = []  # Les ID des invocations
  Id_sort_invoc = [] # Les compétences qui invoquent les créatures


  UTIL_SBS = false  # Si vous utilisez le SBS mettez true, sinon false
# A configurer que si vous utilisez le SBS
  Deduction_numduration = 8  # Si les dégâts restent affiché après la mort de l'invocation augmentez ce chiffre
 
end

# Fin de la configuration                                                                                                  #
#=============================================================


#=====================================
# Retire les héros et ajoute l'invocation
#=====================================
class Invocation < Game_Party
  def initialize(invoc)
    $if_invoc = true
    $invoc = invoc
    $membre_equipe = $game_party.members
    for actor in $game_party.members
      if actor.id == CONFIG_INVOC::Invoqueur
        invoqueur_level = actor.level
        end
        $game_party.remove_actor(actor.id)
      end
      $game_party.add_actor(invoc)
      for actor in $game_party.members
        actor.change_level(invoqueur_level,false)
        actor.recover_all
      end
    end
  end
 
#=====================================
# Réecriture du processus de Victoire
#=====================================
class Scene_Battle < Scene_Base
  def process_victory
    if $if_invoc == true
      $game_party.remove_actor($invoc)
    for actor in $membre_equipe
      $game_party.add_actor(actor.id)
    end
    $if_invoc = false
  end
  for i in 0 ... CONFIG_INVOC::Id_invoc.size
    $game_actors[CONFIG_INVOC::Id_invoc[i]].recover_all
 end
        if defined?(::N01)
          @status_window.visible = true
          @message_window.visible = false
          # ボスコラプスはウエイトを長く挟む
          for enemy in $game_troop.members
            break boss_wait = true if enemy.collapse_type == 3
          end
          wait(440) if boss_wait
          wait(N01::WIN_WAIT) unless boss_wait
          # 動けないアクターを除いて勝利アクション
          for actor in $game_party.members
            unless actor.restriction >= 4
            @spriteset.set_action(true, actor.index,actor.win)
          end
        end
      end
    @info_viewport.visible = false
    @message_window.visible = false
    RPG::BGM.stop
    $game_system.battle_end_me.play
    unless $BTEST
      $game_temp.map_bgm.play
      $game_temp.map_bgs.play
    end
    new_temps = Time.now
    temps = new_temps- @temps
    if temps >= 60
      @temps_combat = (temps / 60).truncate
      @suffixe = @temps_combat > 1 ?  "minutes" : "minute"
    else
      @temps_combat = temps.truncate
      @suffixe = "secondes"
    end
    @exp =$game_troop.exp_total
    @gold = $game_troop.gold_total
    @drop = $game_troop.make_drop_items
    $game_party.gain_gold(@gold)
    ini_variable   
    Graphics.fadeout(30)
    afficher_rapport
    Graphics.fadein(20)
  end
#=====================================
# Réecriture du processus de Fuite
#=====================================

  def process_escape
    @info_viewport.visible = false
    @message_window.visible = true
    text = sprintf(Vocab::EscapeStart, $game_party.name)
    $game_message.texts.push(text)
    if $game_troop.preemptive
      success = true
    else
      success = (rand(100) < @escape_ratio)
    end
    Sound.play_escape
    if success
      wait_for_message
      if $if_invoc == true
    $game_party.remove_actor($invoc)
        for actor in $membre_equipe
      $game_party.add_actor(actor.id)
    end
    $if_invoc = false
    process_action
  end
    for i in 0 ... CONFIG_INVOC::Id_invoc.size
  $game_actors[CONFIG_INVOC::Id_invoc[i]].recover_all
    end
      battle_end(1)
    else
      @escape_ratio += 10
      $game_message.texts.push('\.' + Vocab::EscapeFailure)
      wait_for_message
      $game_party.clear_actions
      start_main
end
  end
 
#=====================================
# Réecriture du processus de Défaite
#=====================================

  def process_defeat
    if $if_invoc == true
      $game_party.remove_actor($invoc)
    for actor in $membre_equipe
      $game_party.add_actor(actor.id)
    end
    $if_invoc = false
      else
    @info_viewport.visible = false
    @message_window.visible = true
    text = sprintf(Vocab::Defeat, $game_party.name)
    $game_message.texts.push(text)
    wait_for_message
    battle_end(2)
  end
  end
end

#==============================
# Utilisation du SBS ?
#==============================

if CONFIG_INVOC::UTIL_SBS == true
class Sprite_Battler < Sprite_Base
 def necessary
    nece1 = @active_action[3]
    nece2 = @active_action[4]
    # ターゲットチェック
    case @active_action[1]
    # 0自身 1ターゲット 2敵全体 3味方全体
    when 0
      if @battler.guarding? and $if_invoc == true
      target = $game_troop.members
      else
      target = [$game_party.members[@battler.index]] if @battler.is_a?(Game_Actor)
      target = [$game_troop.members[@battler.index]] if @battler.is_a?(Game_Enemy)
      end
    when 1
      target = @target_battler
    when 2
      target = $game_troop.members
    when 3
      target = $game_party.members
    end
    # ターゲットが空の場合は失敗とみなす
    return start_action(@battler.recover_action) if target.size == 0
    # 内容チェック
    case @active_action[2]
    # ステートID指定だった場合
    when 0
      # 補足が正で「ステートにかかっている」、負は「かかっていない」が条件に
      state_on = true if nece2 > 0
      # 条件人数を出す
      state_member = nece2.abs
      # 0は仲間数を出す
      if nece2 == 0
        state_member = $game_party.members.size if @battler.is_a?(Game_Actor)
        state_member = $game_troop.members.size if @battler.is_a?(Game_Enemy)
      end
      # ターゲットのステートチェックし人数をカウント
      for member in target
        state_member -= 1 if member.state?(nece1)
      end
      # 条件が満たされていればアクション続行
      if state_member == 0 && state_on
        return
      elsif state_member == nece2.abs
        return if state_on == nil
      end
    # パラメータ指定だった場合
    when 1
      # 補足が正で「数値以上」、負は「数値以下」が条件に
      num_over = true if nece2 > 0
      # 参照数値
      num = 0
      # ターゲットのパラメータチェック
      for member in target
        # 参照パラメータで分岐
        case  nece1
        when 0 # 現HP
          num += member.hp
        when 1 # 現MP
          num += member.mp
        when 2 # 攻撃力
          num += member.atk
        when 3 # 防御力
          num += member.def
        when 4 # 精神力
          num += member.spi
        when 5 # 敏捷性
          num += member.agi
        end
      end
      # 平均を出す
      num = num / target.size
      # 条件が満たされていればアクション続行
      if num > nece2.abs && num_over
        return
      elsif num < nece2.abs
        return if num_over == nil
      end
    # スイッチ指定だった場合
    when 2
      # 条件が満たされていればアクション続行
      if $game_switches[nece1]
        # 補足がtrueで「スイッチON」、falseは「スイッチOFF」が条件に
        return if nece2
      # スイッチがOFFの場合はON時とは逆に
      else
        return unless nece2
      end
    # 変数指定だった場合
    when 3
      # 補足が正で「数値以上」、負は「数値以下」が条件に
      if nece2 > 0
        return if $game_variables[nece1] > nece2
      else
        return unless $game_variables[nece1] > nece2.abs
      end
    # 習得スキル指定だった場合
    when 4
      # スキル条件人数を出す
      skill_member = nece2.abs
      for member in target
        skill_member -= 1 if member.skill_learn?(nece1)
        # 条件確認
        return if skill_member == 0
      end
    end
    # 条件を満たせなければ以降のアクションを中断
    return @action = ["End"] if @non_repeat
    # 防御中は不自然に見えないように座標復帰させない
    action = @battler.recover_action
    action = @battler.defence if @battler.guarding?
    return start_action(action)
  end
end

class Sprite_Damage < Sprite_Base
  def damage_pop(num = nil)
    reset
    damage = battler.hp_damage
    # ステートの変化を抜き出す
    states = battler.added_states
    text = ""
    # MPダメージ用テキスト(HPMP両方同時ダメージは除く)
    if !@battler.double_damage && @battler.mp_damage != 0
      text = N01::POP_MP_DAM if battler.mp_damage > 0
      text = N01::POP_MP_REC if battler.mp_damage < 0
      damage = battler.mp_damage
    end
    # SLIPDAMAGEはMPダメージ以外文字を表示させない
    if num == nil
      text = N01::POP_DAMAGE0 if damage == 0 && states == [] && !battler.revival
      text = N01::POP_MISS if battler.missed && states == []
      text = N01::POP_EVA if battler.evaded
      text = N01::POP_CRI if battler.critical
      for state in states
        # POPなし設定のステートは表示させない
        unless state.extension.include?("NOPOP")
          text += " " if text != ""
          text += state.name
        end
      end
    else
      damage = num
    end
    # ダメージと回復を分ける
    @minus = false
    @minus = true if damage < 0
    damage = damage.abs
    # POP位置微調整
    adjust = -16
    adjust = 16 if $back_attack
    adjust = 0 if damage == 0
    @x = battler.position_x + adjust
    @y = battler.position_y
    window(text) if text != ""
    @pop_time = N01::NUM_DURATION
    if $if_invoc == true
      @pop_time = N01::NUM_DURATION - CONFIG_INVOC::Deduction_numduration
      end
    # ダメージがなければ数字のPOPをさせない
    return @duration = @pop_time if damage == 0
    @num_time = -1
    damage_file(@num1, damage % 10, @pop_time - 7) if damage >= 0
    damage_file(@num2, (damage % 100)/10, @pop_time - 5) if damage >= 10
    damage_file(@num3, (damage % 1000)/100, @pop_time - 3) if damage >= 100
    damage_file(@num4, (damage % 10000)/1000, @pop_time - 1) if damage >= 1000
    damage_file(@num5, (damage % 100000)/10000, @pop_time + 1) if damage >= 10000
  end
end
end

#================================================
# Si les HP de l'invocs tombent à 0 désactiver la compétence
#================================================
class Game_Battler
  alias skill_can_use_block skill_can_use?
  def skill_can_use?(skill)
    for i in 0 ... CONFIG_INVOC::Id_invoc.size
      return false if $game_actors[CONFIG_INVOC::Id_invoc[i]].hp == 0 and CONFIG_INVOC::Id_sort_invoc[i] == skill.id
    end
    skill_can_use_block(skill)
  end
end

Attention, tu met le rapport de combat avant ce script dans la liste des scripts !
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Hard
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MessageSujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3   [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Icon_minitimeDim 31 Jan 2010 - 9:25

Excellent ! Le rapport de combat fonctionne maintenant, merci beaucoup Blockade Surprised .

Il ne reste plus que le second problème avec le menu commande qui n'apparait pas :
Spoiler:

J'ai aussi essayer dans la démo du sbs + atb pour voir mais j'ai eu le même problème, au moins je suis certain que les autres scripts n'y sont pour rien.
En tout cas merci à toi Blockade, tu m'as bien aidé [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 139752 .
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Zangther
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MessageSujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3   [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Icon_minitimeDim 31 Jan 2010 - 9:33

Essaye d'enlever un à un les différants script de ton jeu en testant à chaque fois. Et tu sauras lequel pose problème.
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Lucus-le-naimbus
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MessageSujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3   [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Icon_minitimeDim 31 Jan 2010 - 9:39

Zang --->
Citation :
J'ai aussi essayer dans la démo du sbs + atb pour voir mais j'ai eu le même problème, au moins je suis certain que les autres scripts n'y sont pour rien.
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Zangther
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MessageSujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3   [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Icon_minitimeDim 31 Jan 2010 - 9:44

Tsssssss, je sais ce que je dis. Mais bon si tu as une meilleure solution je te laisse lui la donner.
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Hard
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MessageSujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3   [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Icon_minitimeVen 5 Fév 2010 - 17:17

Étant donné qu'il n'y a pas eu de réponse en cinq jours je me permet d'uppé ce topic Embarassed .
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MessageSujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3   [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Icon_minitimeSam 6 Fév 2010 - 20:34

J'ai vraiment pas le temps de m'occuper de ca la :s Tu devras faire avec un autre système, ou que j'ai le temps,ou attendre que quelqu'un se dévoue ca peut être un bon entrainement si vous commencez le RGSS 2 ! (Niveau moyen)
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Zangther
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MessageSujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3   [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Icon_minitimeSam 6 Fév 2010 - 20:41

Si j'avais la liste de tout tes script je pourrais peut être y jeter un oeil...
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MessageSujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3   [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Icon_minitimeDim 7 Fév 2010 - 19:07

C'est pas grave Blockade, tu as déjà résolu la moitié du problème. Je ne pense pas mettre en place un autre système, j'ai déjà eu du mal avec celui-ci Razz .

Zangther il n y' a pas besoin de liste des scripts car le problème c'est aussi présenté sur la démo du SBS 3.3 + ATB. C'est donc forcément à cause de l'un de ces deux script...
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Zangther
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MessageSujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3   [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Icon_minitimeDim 7 Fév 2010 - 19:22

Et le problème apparait quand tu utilise ce script sur un projet de base sans aucun autre script ?
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Hard
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[Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Empty
MessageSujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3   [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Icon_minitimeDim 7 Fév 2010 - 21:12

Le problème ne survient pas dans un projet vierge avec uniquement le rapport de combat v3 et les invocations V1, toutes les fenêtres sont apparus Neutral .
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Zangther
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[Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Empty
MessageSujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3   [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Icon_minitimeDim 7 Fév 2010 - 21:18

Donc ca doit venir du SBS.

Tu utilise quelle version ?
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[Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Empty
MessageSujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3   [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Icon_minitimeDim 7 Fév 2010 - 21:23

Alors j'utilise le SBS 3.3d avec l'ATB 1.1f =).
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MessageSujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3   [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Icon_minitimeDim 7 Fév 2010 - 21:30

Hum, essaye avec la version sans ATB. Ca pourrait venir de la. L'ATB entre en conflit avec plein de scripts
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MessageSujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3   [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Icon_minitimeDim 7 Fév 2010 - 21:51

Décidément, le problème viens bien de l'ATB, dans la démo du SBS de base tout s'affiche bien quand l'invocation meurt.
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MessageSujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3   [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Icon_minitimeDim 7 Fév 2010 - 21:57

Hum, maintenant tu sais d'où ça vient. Malheureusement je suis dja sur plein de trucs différant donc je ne pense pas avoir le temps de m'occuper de ton problème. Désolé.
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MessageSujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3   [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Icon_minitimeDim 7 Fév 2010 - 22:00

Merci pour ton aide Zangther, maintenant il ne me reste plus qu'a attendre patiemment un pro de l'ATB et le tour est joué =).
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MessageSujet: Re: [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3   [Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3 Icon_minitime

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[Non résolu] Script d'invocations V1 + rapport de combat V3

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