Nom du tutoriel : Infiltration en évents
Description: ce tutoriel permet, comme son nom l'indique, de créer une phase d'infiltration dans votre jeu sans passer par les scripts.
On utilise la célèbre méthode du repérage d'évents par variable.
Auteur : Nusenism
INTRO Nombreux sont les jeux qui se limitent aux dédales de couloirs et énigmes à trois francs.
Malgré un menu-qui-tue et des combats-ultra-koustoum... on s'emmerde. Quelle en est la raison?
Manque de volonté? Pas sûr...
Manque de technique? Ah! Possible.
Je vais donc tenter de vous mettre sur la voie pour créer un petit gameplay d'infiltration.
Le niveau requis est peut-être assez élevé, car il vous faudra vraiment tout comprendre pour paramétrer tout ça sur votre propre map.
J'essaierais d'être clair, dans la mesure de mes capacités.
I.CREATION DE LA MAP Il vous faut penser le parcours, de votre personnage, ainsi que des "PNJ chercheurs"* dès le départ.
*PNJ chercheurs = les évents qui auront pour tâche de vous repérer.
Les styles peuvent varier. Moi je vais prendre une simple bibliothèque avec des gardiens de nuit.
En images:
Pas de remarques sur le mapping s'il vous plait.
Ce n'est qu'un exemple, et j'ai pour habitude de maker sous XP.
J'ai pris VX uniquement pour vous.
Je limite ici cette première partie.
A vous de vous adapter à vos besoins, et de créer des parcours originaux et de difficulté variable.
II.MISE EN PLACE DES VARIABLESLes variables 1 et 2 enregistreront la position en X et en Y du Héros sur la map.
Les variables 3 et 4 feront de même avec le gardien1.
Les variables 5 et 6 évalueront la distance qui sépare le Héros du Gardien1 en X et en Y.
/!\ Les variables 3 à 6 sont à reproduire autant de fois que le nombre de gardiens sur votre map /!\
III.PARAMÉTRAGE DES EVENTS1.Repérage des éventsTout est détaillé sur le screen.
S'il y a plusieurs gardiens, il faudra rajouter des lignes avec leurs variables respectives.
Le "attendre" à la fin est très important pour éviter au jeu de ralentir méchamment à cause du processus parallèle qui se répète en boucle.
En gros, cet évènement est là pour enregistrer la position du héros et des gardiens, ainsi que la distance qui les sépare, toutes les 4frames.
(le chiffre est modifiable)
2.Alarm G1Cet évent est à mettre en processus parallèle.
C'est lui qui déterminera si vous êtes repéré par le gardien 1 ou non.
- Spoiler:
>Screen en spoiler car code assez long.
La vous vous demandez: c'est quoi ce gros machin énorme???
Je ne peux vous expliquer chaque ligne, en gros, ce truc là dit:
"Si tu te trouves dans le champs de vision du garde (ici son champ de vision est de 2cases*2cases), tu es repéré."
Le nombre de cases du champs de vision est paramétrable.
Il suffit de changer tous les -2 et 2 par le chiffre de votre choix.
Enfin, pour faire d'autres gardes, il suffit de copier cet évent, et de remplacer toutes les variables par celle du garde en question (que vous aurez au préalable ajoutées dans l'évent de repérage, illustré plus haut).
Seules les variables de Héros X et Héros Y ne sont pas à modifier lors de la création d'un nouveau garde.
Je suppose que pour la plupart, je parles toujours chinois.
C'est pourquoi je disais que ce tuto était destiné aux connaisseurs.
Ou alors au gens très motivés n'ayant pas peur de se plonger dans le code de l'évent ci-dessus pour le comprendre.
Dernière petite info: n'oubliez pas le "attendre" en haut de l'évent.
Ici, ce n'est pas pour empêcher le lag, c'est plutôt pour laisser le temps aux repérages d'être faits.
Car au départ les variables sont toutes initialisées à 0, ce qui fait que le code vous considèrerez immédiatemment comme "repéré".
IV.BONUS Il est possible d'ajouter plusieurs petits bonus de gameplay sur ce système d'infiltration.
J'en ai pensé plusieurs.
Ma map d'exemple n'en permet qu'un: la diversion.
A vous d'être imaginatifs!
On peut prévoir d'assommer un garde immobile en le prenant à revers, je ne sais pas, les possibilités sont larges.
V.DEMOEtant conscient que ce tuto n'est pas des plus simples, je me met à votre place.
Je n'aurais pas envie de me prendre la tête avec ça sans avoir un aperçu de ce que ça peut donner.
Voici donc une petite démo, sur ma map test.
Il s'agit du système de base que j'ai présenté, plus la technique de diversion, à utiliser sur le dernier garde, sans quoi vous ne pourrez pas passer.
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