| [VX] Amélioration de Sorts | |
|
|
Auteur | Message |
---|
Flibustier Lv.21
Age : 30 Inscrit le : 24/05/2008 Messages : 3234
| Sujet: [VX] Amélioration de Sorts Jeu 14 Jan 2010 - 18:48 | |
| Par La MecheDescription du script :- Permet la gestion de niveau pour les Sorts Screen :script : - Code:
-
#=============================================================== # ● [VX] ◦ Ameliroation de Sorts #-------------------------------------------------------------- # ◦ Par La Meche, d'une requête # ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm # ◦ Crée le 14/01/2010 # ◦ Version 2.0 # ◦ Remerciment à ASKHA #===============================================================
#=============================================================== # Notes de version #--------------------------------------------------------------- # Version 1.0 # > script initial # Version 1.1 # > Correction de bug # Version 2.0 # > Augementer le niv d'un sort à partir d'un event # > Contrôler les pts de skills #===============================================================
#=============================================================== # Début du Module de configuration #=============================================================== module LaM module Skill_Up #-------------------------------------------------------------------------- # Incorporation dans le menu ? # Si vous voulez ne pas mettre dans le menu mais # dans un PNJ par exemple, il suffit de choisir appeller un script puis # $scene = Scene_Amelioration.new(ID, false) # où ID est l'ID de l'actor pour qui l'on va ameliorer les sors #-------------------------------------------------------------------------- Incorpor_Menu = true #-------------------------------------------------------------------------- # Si utilisation du menu de moghunter : true # Sinon false # /!\ Ne marche que si Incorpor_menu = true # /!\ Pour que ca marche, le script de Moghunter doit être placé au dessus de ce script #-------------------------------------------------------------------------- Menu_Moghunter = false #-------------------------------------------------------------------------- # Nom de l'onglet dans le menu #-------------------------------------------------------------------------- Nom_Menu = "Skill Up" #-------------------------------------------------------------------------- # Nombre de points de skill lorsque l'on commence le jeu #-------------------------------------------------------------------------- Point_Depart = 5 #-------------------------------------------------------------------------- # Nombre de point gagné lors d'un Level Up #-------------------------------------------------------------------------- Point_Level_Up = 1 #-------------------------------------------------------------------------- # Nom des points de skill #-------------------------------------------------------------------------- Name = "Skill Pts" #-------------------------------------------------------------------------- # Amelioration des Sors # Doit être créer sur le model suivant : # ID => [], # où ID est l'ID du sors dans la base de donnée # Pour rajouter un niveau au sors et donc une amélioration # Rajouter ceci dans les [ ] # [type, nbr] # où type = # 1 = Dégats # 2 = Variation # 3 = Influence Physique # 4 = Influence Magique # 5 = Coût MP # 6 = Ajout d'altération d'état # 7 = Retrait d'altération d'état # et où nbr est le chiffre d'augmentation # /!\ SI type = 6 ou 7 alors nbr est l'ID de l'etat dans la base de donnée # Exemple : # 3 => [ [1, 5], [3, 2], [6, 2] ], # Au niveau 2 les dégats du sors seront augmenter de 5 # Au niveau 3 l'influence physique du sors sera augmenter de 2 # Au niveau 4 le sors causera l'etat d'ID 2 #-------------------------------------------------------------------------- Skill_Niv = { 1 => [ [1, 3], [1, 3], [1, 3] ], # Autre exemple, peut être modifié } # /!\ A ne pas supprimer #-------------------------------------------------------------------------- # Index des icones représentant les différentes # modification possible lors d'une augmentation # /!\ Attention à ne pas oublier de mettre une virgule après le chiffre #-------------------------------------------------------------------------- Icon = { 1 => 110, # Degats 2 => 131, # Variation 3 => 129, # Influence Physique 4 => 130, # Influence Magique 5 => 133, # Coût MP 6 => 142, # Ajout d'altération d'état 7 => 143, # Retrait d'altération d'état } # /!\ A ne pas supprimer #-------------------------------------------------------------------------- # Augmenter d'1 niv un sort # Faite un appel de script et rentrer ceci : # skill_level_up(skill_id) # Où skill_id est l'ID du skill à augmenter #-------------------------------------------------------------------------- #-------------------------------------------------------------------------- # Augmenter modifier les pts de skill d'un héro # Faite un appel de script et rentrer ceci : # control_skill_pts(actor_id, nbr) # Où actor_id est l'ID du héro concerné # Et où nbr et le gain de pts de skill #-------------------------------------------------------------------------- end end #=============================================================== # Fin du Module de configuration #===============================================================
#============================================================================== # * * Window_Skill_Status #------------------------------------------------------------------------------ # Affiche l'amélioration du sors. #==============================================================================
class Window_Skill_Status < Window_Base include LaM::Skill_Up #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialize #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(skill) super(384, 56, 160, 56) refresh(skill) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh(skill) self.contents.clear self.contents.draw_text(0, 0, 128, 24, "-", 1) if skill == nil or skill.niv == skill.niv_max return if skill == nil or skill.niv == skill.niv_max for i in Icon.keys if i == Skill_Niv[skill.id][skill.niv-1][0] draw_icon(Icon[i], 0, 0) if Skill_Niv[skill.id][skill.niv-1][0] == 6 or Skill_Niv[skill.id][skill.niv-1][0] == 7 self.contents.draw_text(32, 0, 96, 24, "#{$data_states[Skill_Niv[skill.id][skill.niv-1][1]].name}") else signe = Skill_Niv[skill.id][skill.niv-1][1] < 0 ? "" : "+" self.contents.draw_text(32, 0, 96, 24, "#{signe}#{Skill_Niv[skill.id][skill.niv-1][1]}") end end end end end
#============================================================================== # * * Window_Skill_Up #------------------------------------------------------------------------------ # Affiche les différents sorts de l'acteur #==============================================================================
class Window_Skill_Up < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialize #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(actor) super(0, 56, 384, 360) @actor = actor self.index = 0 refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh @data = [] for skill in @actor.skills @data.push(skill) if LaM::Skill_Up::Skill_Niv[skill.id] != nil end @item_max = @data.size create_contents for i in 0...@item_max draw_item(i) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Item #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index) rect = item_rect(index) self.contents.clear_rect(rect) skill = @data[index] if skill != nil rect.width -= 4 enable = skill.niv == skill.niv_max ? false : true draw_item_name(skill, rect.x, rect.y, enable) self.contents.draw_text(rect, "Niv #{skill.niv}/#{skill.niv_max}", 2) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Retourne le skill selectionner #-------------------------------------------------------------------------- def skill return @data[self.index] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Help Text #-------------------------------------------------------------------------- def update_help @help_window.set_text(skill == nil ? "" : skill.description) end end
#============================================================================== # * * Window_Points #------------------------------------------------------------------------------ # Affiche les nombres de points de sorts possédé #==============================================================================
class Window_Points < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialize #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(actor) super(384, 112, 160, 56) @actor = actor refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear self.contents.draw_text(0, 0, 128, 24, "#{@actor.skill_pts}") self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 0, 128, 24, "#{LaM::Skill_Up::Name}", 2) self.contents.font.color = normal_color end end
#============================================================================== # * * Scene_Amelioration #------------------------------------------------------------------------------ # Scene de l'amélioration des sorts #==============================================================================
class Scene_Amelioration < Scene_Base include LaM::Skill_Up #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(actor_index, carte = true) @actor_index = actor_index @carte = carte end #-------------------------------------------------------------------------- # * Start Processing #-------------------------------------------------------------------------- def start create_menu_background @actor = $game_party.members[@actor_index] @help_window = Window_Help.new @skill_window = Window_Skill_Up.new(@actor) @skill_window.help_window = @help_window @status_window = Window_Skill_Status.new(@skill_window.skill) @points_window = Window_Points.new(@actor) @index = @skill_window.index end #-------------------------------------------------------------------------- # * Termination Processing #-------------------------------------------------------------------------- def terminate dispose_menu_background @help_window.dispose @skill_window.dispose @status_window.dispose @points_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Return to Original Screen #-------------------------------------------------------------------------- def return_scene if not @carte $scene = Scene_Map.new else $scene = Scene_Menu.new(4) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Frame #-------------------------------------------------------------------------- def update update_menu_background @help_window.update @skill_window.update if @index != @skill_window.index @status_window.refresh(@skill_window.skill) @index = @skill_window.index end if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel return_scene end if Input.trigger?(Input::C) input_c end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Input C #-------------------------------------------------------------------------- def input_c skill = @skill_window.skill if @actor.skill_pts == 0 or skill == nil or skill.niv == skill.niv_max Sound.play_buzzer else Sound.play_decision skill.level_up @actor.skill_pts -= 1 @skill_window.refresh @status_window.refresh(@skill_window.skill) @points_window.refresh end end end
#============================================================================== # ** Game_Interpreter #------------------------------------------------------------------------------ # An interpreter for executing event commands. This class is used within the # Game_Map, Game_Troop, and Game_Event classes. #==============================================================================
class Game_Interpreter #-------------------------------------------------------------------------- # * Fait gagner un 1 niveau à un sort # skill_id : ID du sort auquel on ajoute 1 niveau #-------------------------------------------------------------------------- def skill_level_up(skill_id) $data_skills[skill_id].level_up end #-------------------------------------------------------------------------- # * Fait gagner un certain nombre de points de skill à un héro # actor_id : ID du héro # nbr : nombre de points de skill ajouté #-------------------------------------------------------------------------- def control_skill_pts(actor_id, nbr) $game_actors[actor_id].skill_pts += nbr $game_actors[actor_id].skill_pts = 0 if $game_actors[actor_id].skill_pts < 0 end end
if LaM::Skill_Up::Incorpor_Menu == true class Scene_Menu < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Command Window #-------------------------------------------------------------------------- def create_command_window s1 = Vocab::item s2 = Vocab::skill s3 = Vocab::equip s4 = Vocab::status s5 = LaM::Skill_Up::Nom_Menu s6 = Vocab::save s7 = Vocab::game_end if LaM::Skill_Up::Menu_Moghunter == false @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7]) else @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7],column_max = 1, row_max = 6) end @command_window.index = @menu_index if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0 @command_window.draw_item(0, false) # Disable item @command_window.draw_item(1, false) # Disable skill @command_window.draw_item(2, false) # Disable equipment @command_window.draw_item(3, false) # Disable status @command_window.draw_item(4, false) end if $game_system.save_disabled # If save is forbidden @command_window.draw_item(5, false) # Disable save end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Command Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_command_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new elsif Input.trigger?(Input::C) if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4 Sound.play_buzzer return elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 5 Sound.play_buzzer return end Sound.play_decision case @command_window.index when 0 # Item $scene = Scene_Item.new when 1,2,3,4 # Skill, equipment, status, skill up start_actor_selection when 5 # Save $scene = Scene_File.new(true, false, false) when 6 # End Game $scene = Scene_End.new end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Actor Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_actor_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel end_actor_selection elsif Input.trigger?(Input::C) $game_party.last_actor_index = @status_window.index Sound.play_decision case @command_window.index when 1 # skill $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) when 2 # equipment $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) when 3 # status $scene = Scene_Status.new(@status_window.index) when 4 # skill up $scene = Scene_Amelioration.new(@status_window.index) end end end end class Scene_File def return_scene if @from_title $scene = Scene_Title.new elsif @from_event $scene = Scene_Map.new else $scene = Scene_Menu.new(5) end end end class Scene_End def return_scene $scene = Scene_Menu.new(6) end end end #============================================================================== # ** Game_Actor #------------------------------------------------------------------------------ # This class handles actors. It's used within the Game_Actors class # ($game_actors) and referenced by the Game_Party class ($game_party). #==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :skill_pts #-------------------------------------------------------------------------- # * Setup # actor_id : actor ID #-------------------------------------------------------------------------- alias add_setup setup def setup(actor_id) add_setup(actor_id) @skill_pts = 0 > LaM::Skill_Up::Point_Depart ? 0 : LaM::Skill_Up::Point_Depart end #-------------------------------------------------------------------------- # * Level Up #-------------------------------------------------------------------------- alias add_level_up level_up def level_up add_level_up @skill_pts += LaM::Skill_Up::Point_Level_Up end end
class Scene_Title < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Load Database #-------------------------------------------------------------------------- alias add_load_database load_database def load_database add_load_database for skill in 1...$data_skills.size $data_skills[skill].initialize_niv end end end
#============================================================================== # ** Scene_File #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs the save and load screen processing. #==============================================================================
class Scene_File < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Write Save Data # file : write file object (opened) #-------------------------------------------------------------------------- alias add_write_save_data write_save_data def write_save_data(file) add_write_save_data(file) Marshal.dump($data_skills, file) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Read Save Data # file : file object for reading (opened) #-------------------------------------------------------------------------- alias add_read_save_data read_save_data def read_save_data(file) add_read_save_data(file) $data_skills = Marshal.load(file) end end
module RPG class Skill < UsableItem include LaM::Skill_Up attr_accessor :niv #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialise le niveau à 1 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize_niv @niv = 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Permet de connaître le niveau max du sort #-------------------------------------------------------------------------- def niv_max niv_max = LaM::Skill_Up::Skill_Niv[@id].size + 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Fait gagner 1 niveau au sort #-------------------------------------------------------------------------- def level_up return if @niv == niv_max add = Skill_Niv[@id][@niv-1][1] case Skill_Niv[@id][@niv-1][0] when 1 @base_damage += add when 2 @variation += add when 3 @atk_f += add when 4 @spi_f += add when 5 @mp_cost += add when 6 @plus_state_set.push($data_states[Skill_Niv[@id][@niv-1][1]]) when 7 @minus_state_set.push($data_states[Skill_Niv[@id][@niv-1][1]]) end @niv += 1 end end end
class Window_Command < Window_Selectable #----------------------------------------------------------------------------------------- # * Redéfinition pour afficher correctement les choix d'en dessous #----------------------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear create_contents # A ajouter for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end
Dernière édition par La Meche le Mer 27 Jan 2010 - 17:25, édité 2 fois |
|
| |
Mage Lv.11
Age : 31 Inscrit le : 06/04/2009 Messages : 627
| Sujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts Jeu 14 Jan 2010 - 19:25 | |
| Génial *_* , c'est le genre de script indispensable ! Super merci =) Je kiff toujours autant tes scripts x) Encore bravo ! |
|
| |
Illusionniste Lv.12
Age : 115 Inscrit le : 07/08/2009 Messages : 774
| Sujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts Jeu 14 Jan 2010 - 19:47 | |
| Merci, je testerai avec mon menu de mog :-) |
|
| |
Maire Lv.9
Age : 30 Inscrit le : 11/06/2009 Messages : 379
| Sujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts Jeu 14 Jan 2010 - 19:48 | |
| Sa me rappelle un peu le systèmè de FF2, enfin a peu de chose près. %) Merci bien au passage ! |
|
| |
Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts Jeu 14 Jan 2010 - 19:58 | |
| Super ! Un excellent script que j'aurais dans mon jeu si j'avais pas déjà un système d'évolution de sorts.
Petites questions ; Est-il possible de faire plusieurs amélioration pour un sort quand il monte de niveau ? Est ce qu'il est possible d'utiliser un autre sort en tant que niveau 2 / 3 / 4 et les autres ? Les points sont alloués pour chaque personnage où alors pour tout l'équipe ? Est ce que c'est possible en le modifiant un peu avec mes compétences basiques en ruby, que je puisse l'adapter en une sorte de menu d'amélioration? Avec les points qui sont gagné selon différents critères à la fin d'un combat ? ( je te demande si c'est simple, pour la réalisation, j'essayerais de le faire tout seul, faut que je m'entraine un peu ^^ )
Enfin : J'ai vu ça dans ton script x) : Enduits :: Début du Module de configuration
Et plein de fautes d'ortho dans les commentaires, mais en comparaison avec ton travail sur le script, c'est rien ^^
Un grand merci pour le partage !
PS : Le FF2 c'est les compétences qui s'améliorent selon l'utilisation -_-" c'est pas du tout pareil. |
|
| |
Flibustier Lv.21
Age : 30 Inscrit le : 24/05/2008 Messages : 3234
| Sujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts Jeu 14 Jan 2010 - 20:29 | |
| - Citation :
- Petites questions ; Est-il possible de faire plusieurs amélioration pour un sort quand il monte de niveau ?
Hm... En modifiant le script bien sur ^^ (Mais j'ai peur que si je fais ça je perde tous les gens pas très doué en script >.>) - Citation :
- Est ce qu'il est possible d'utiliser un autre sort en tant que niveau 2 / 3 / 4 et les autres ?
Pas compris... - Citation :
- Les points sont alloués pour chaque personnage où alors pour tout l'équipe ?
Pour chaque perso ! Mais les Niv de sorts sont monté pour toute l'équipe - Citation :
- Est ce que c'est possible en le modifiant un peu avec mes compétences basiques en ruby, que je puisse l'adapter en une sorte de menu d'amélioration?
Tu veux le faire comment le menu? - Citation :
- Avec les points qui sont gagné selon différents critères à la fin d'un combat ?
Tout est possible =) PS : - Citation :
- Enduits :: Début du Module de configuration
Ouais bon tu connais mes sources maintenant xD - Citation :
- Et plein de fautes d'ortho dans les commentaires, mais en comparaison avec ton travail sur le script, c'est rien ^^
Moi et le français sa fait 2 --' |
|
| |
Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts Jeu 14 Jan 2010 - 21:13 | |
| Ouais en plus il pique mes commentaires x') Non je t'en veut pas tu m'avais demandé l'autorisation ! Bon script, bien joué =) Hop t'a tout tes points xD
Dernière édition par Blockade le Dim 1 Mai 2011 - 16:41, édité 1 fois |
|
| |
Seigneur Lv.18
Age : 31 Inscrit le : 06/06/2008 Messages : 2005
| Sujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts Jeu 14 Jan 2010 - 21:26 | |
| J'men rappelle La Meche, tu créais une petite calculatrice, et maintenant tu fais tout ça. xD Merci ça va me servir ! |
|
| |
Citadin Lv.7
Age : 28 Inscrit le : 09/01/2010 Messages : 219
| Sujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts Jeu 14 Jan 2010 - 21:50 | |
| Oh! mon Dieu!! merci!!! merci!! |
|
| |
Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts Jeu 14 Jan 2010 - 22:31 | |
| - Citation :
- Est ce qu'il est possible d'utiliser un autre sort en tant que niveau 2 / 3 / 4 et les autres ?
En fait, moi mon système d'évolution perso est basé sur une suite de sorts. En gros un sort pour le niveau 1, un autre pour le 2 et ainsi de suite. Je me demandais donc si au lieu d'augmenter les caractéristiques d'un sort lors d'une montée de niveau on pouvait pas carrément virer l'ancien sort puis mettre le nouveau. ( en fait c'est surtout parce qu'utilise le Custom Skill Effet de YanFly et que les commandes sont dans les commentaires, donc au fur et à mesure des niveaux, la commende ne changerait pas ) Ou alors tu saurais comment modifier les commentaires via le RGSS2 ? ^^ Pour le menu, j'avais depuis un bon moment en tête l'envie de me lancer a vraiment bosser le RGSS2 pour faire ça. En fait, c'est simplement une sorte de menu amélioration présent dans plusieurs jeux. Le premier qui me vient à l'esprit c'est Prototype. En tuant des ennemis tu récupère des PA, et avec les PA tu débloque de nouvelles capacités actives ou passives, des compétences, et d'autres. La j'aimerais faire la même chose. Un sorte de menu avec une liste de sort ( voire une liste par catégorie ) et des sorts qui coutent un nombre de point. Peut-être qu'un jour je me sortirais les doigts de mon derrière et je m'y attellerais xD |
|
| |
Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts Jeu 14 Jan 2010 - 23:44 | |
| En fait j'pense que y'a même pas besoin de passer par le commentaire pour l'évolution des sorts. Faudrait voir comment il a fait le script mais j'pense que y'a un truc du genre skill.truc = true par exemple ! |
|
| |
Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts Ven 15 Jan 2010 - 0:26 | |
| En fait quand je parlais des commentaires c'est surtout pour le script Custom Skill Effect, avec les couts spéciaux, effets spéciaux et autres. Tout ça se fait uniquement grâce aux commentaires du sort. Enfin c'est comme ça que c'est indiqué.
Mais bon, c'est pas une demande de script ^^, juste une petite question ! |
|
| |
Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts Ven 15 Jan 2010 - 6:03 | |
| Oui oui je sais ! Mais je disais pour LaM xD Plutôt que de modifier le commentaire du sort en RGSS2 regarder comment le script est construit de façon à activer les effets spéciaux. 'fin c'est qu'une idée en fait x') |
|
| |
Flibustier Lv.21
Age : 30 Inscrit le : 24/05/2008 Messages : 3234
| Sujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts Ven 15 Jan 2010 - 17:20 | |
| Si j'ai bien compris tu veux que quand le héro gagne un niv tout les sorts qu'il a gagne un niveau ?
Block => Mouais faut voir =D |
|
| |
Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts Ven 15 Jan 2010 - 19:44 | |
| Non, en fait savoir si pour le niveau 1 du sort on pouvais avoir le sort avec l'ID 1, pour le niveau 2 l'ID 2? Pour le 3 ID 3, et ainsi de suite. |
|
| |
Illusionniste Lv.12
Age : 115 Inscrit le : 07/08/2009 Messages : 774
| Sujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts Ven 15 Jan 2010 - 20:36 | |
| Et comment baisser le nom de PM que le sort consomme? J'ai mis: [5,-10] mais ça ne change rien =/ |
|
| |
Doyen
Age : 46 Inscrit le : 20/08/2008 Messages : 2485
| Sujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts Ven 15 Jan 2010 - 20:52 | |
| C'est excellent ça La Meche. Vraiment content de voir les gens s'y mettre au script et mettre l'effort nécessaire à comprendre les concepts! Lâche pas le bon travail :-D |
|
| |
Citadin Lv.7
Age : 28 Inscrit le : 09/01/2010 Messages : 219
| Sujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts Ven 15 Jan 2010 - 21:05 | |
| - Diblo a écrit:
- Et comment baisser le nom de PM que le sort consomme?
J'ai mis: [5,-10] mais ça ne change rien =/ Moi sa marche parfaitement, même avec le sideview et les autres scriptes qui modifies les effets des sorts. je ne comprend pourquoi il n'y pas diminution des PM chez toi. |
|
| |
Illusionniste Lv.12
Age : 115 Inscrit le : 07/08/2009 Messages : 774
| Sujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts Sam 16 Jan 2010 - 8:28 | |
| Ah si ça marche >< Excusez pour le dérangement. |
|
| |
Poulet carnivore Lv.2
Age : 30 Inscrit le : 16/08/2009 Messages : 21
| Sujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts Ven 22 Jan 2010 - 20:03 | |
| Depuis le temps qu'un je cherche ce genre de script tu me sauve beaucoup de temps :O Merci très beaucoup la mèche !!! |
|
| |
Voyageur Lv.10
Age : 42 Inscrit le : 04/12/2008 Messages : 383
| Sujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts Sam 23 Jan 2010 - 9:20 | |
| C'est un script interessant ça. Bien joué !! - Citation :
- J'men rappelle La Meche, tu créais une petite calculatrice, et maintenant tu fais tout ça. xD
Et encore, la calculatrice, c'est pas le tout debut ... |
|
| |
Noble Lv.8
Age : 28 Inscrit le : 13/09/2009 Messages : 220
| Sujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts Mar 26 Jan 2010 - 19:15 | |
| Salut, gg pour ton script ! Mais comme je suis con , tu ne pourrais pas mettre claire et nette le mod d'utilisation ici ? |
|
| |
Seigneur Lv.18
Age : 31 Inscrit le : 06/06/2008 Messages : 2005
| Sujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts Mar 26 Jan 2010 - 19:21 | |
| Bah tu mets le script au dessus de main et le script marche... oO |
|
| |
Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts Mar 26 Jan 2010 - 19:34 | |
| Non non faut pas croire, y'a des truc à configurer hein... M'enfin, LaMeche a très bien détaillé le monde d'emploi. Il est au début du script... - Code:
-
#=============================================================== # Début du Module de configuration #=============================================================== module LaM module Skill_Up #-------------------------------------------------------------------------- # Incorporation dans le menu ? # Si vous voulez ne pas mettre dans le menu mais # dans un PNJ par exemple, il suffit de choisir appeller un script puis # $scene = Scene_Amelioration.new(ID, false) # où ID est l'ID de l'actor pour qui l'on va ameliorer les sors #-------------------------------------------------------------------------- Incorpor_Menu = true #-------------------------------------------------------------------------- # Si utilisation du menu de moghunter : true # Sinon false # /!\ Ne marche que si Incorpor_menu = true # /!\ Pour que ca marche, le script de Moghunter doit être placé au dessus de ce script #-------------------------------------------------------------------------- Menu_Moghunter = false #-------------------------------------------------------------------------- # Nom de l'onglet dans le menu #-------------------------------------------------------------------------- Nom_Menu = "Skill Up" #-------------------------------------------------------------------------- # Nombre de points de skill lorsque l'on commence le jeu #-------------------------------------------------------------------------- Point_Depart = 5 #-------------------------------------------------------------------------- # Nombre de point gagné lors d'un Level Up #-------------------------------------------------------------------------- Point_Level_Up = 1 #-------------------------------------------------------------------------- # Nom des points de skill #-------------------------------------------------------------------------- Name = "Skill Pts" #-------------------------------------------------------------------------- # Amelioration des Sors # Doit être créer sur le model suivant : # ID => [], # où ID est l'ID du sors dans la base de donnée # Pour rajouter un niveau au sors et donc une amélioration # Rajouter ceci dans les [ ] # [type, nbr] # où type = # 1 = Dégats # 2 = Variation # 3 = Influence Physique # 4 = Influence Magique # 5 = Coût MP # 6 = Ajout d'altération d'état # 7 = Retrait d'altération d'état # et où nbr est le chiffre d'augmentation # /!\ SI type = 6 ou 7 alors nbr est l'ID de l'etat dans la base de donnée # Exemple : # 3 => [ [1, 5], [3, 2], [6, 2] ], # Au niveau 2 les dégats du sors seront augmenter de 5 # Au niveau 3 l'influence physique du sors sera augmenter de 2 # Au niveau 4 le sors causera l'etat d'ID 2 #-------------------------------------------------------------------------- Skill_Niv = { 1 => [ [1, 3], [1, 3], [1, 3] ], # Autre exemple, peut être modifié } # /!\ A ne pas supprimer #-------------------------------------------------------------------------- # Index des icones représentant les différentes # modification possible lors d'une augmentation # /!\ Attention à ne pas oublier de mettre une virgule après le chiffre #-------------------------------------------------------------------------- Icon = { 1 => 110, # Degats 2 => 131, # Variation 3 => 129, # Influence Physique 4 => 130, # Influence Magique 5 => 133, # Coût MP 6 => 142, # Ajout d'altération d'état 7 => 143, # Retrait d'altération d'état } end end #=============================================================== # Fin du Module de configuration #=============================================================== |
|
| |
Noble Lv.8
Age : 28 Inscrit le : 13/09/2009 Messages : 220
| Sujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts Mar 26 Jan 2010 - 20:03 | |
| Sa m'aide pas beaucoup ^^ Je comprend pas trop .. Par exemple ya : Sort de feu & sort d'eau. Le joueur pourra placé le point ou il veut ??? Ps : je comprend toujours pas comment l'utiliser |
|
| |
| Sujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts | |
| |
|
| |
| [VX] Amélioration de Sorts | |
|