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 ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ]

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RitoJS
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RitoJS


Masculin Age : 29
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ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 Empty
MessageSujet: Re: ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ]   ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 Icon_minitimeJeu 24 Mai 2012 - 20:01

Très bien. Merci du conseil.
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http://lunarito.wordpress.com/
Pouet
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Pouet


Féminin Age : 39
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MessageSujet: Re: ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ]   ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 Icon_minitimeSam 26 Mai 2012 - 9:07

Rito JS : Non le texte rentre parfaitement dans les cases, j'ai oublié d'en parler dans la présentation du jeu.
La police d'écriture est : Monotype Corsiva
A télécharger donc, si tu ne l'as pas sur ton ordinateur.

FONT ZONE
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RitoJS
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RitoJS


Masculin Age : 29
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ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 Empty
MessageSujet: Re: ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ]   ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 Icon_minitimeSam 26 Mai 2012 - 9:10

Ah ouais, c'est pas la même que j'avais.
Merci je continuer d'y jouer.
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http://lunarito.wordpress.com/
gandalf13
Maire Lv.9
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gandalf13


Masculin Age : 26
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MessageSujet: Re: ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ]   ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 Icon_minitimeSam 26 Mai 2012 - 11:36

erreur a la linge 95 du script Néo Save System...
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heos
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Masculin Inscrit le : 08/07/2009
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MessageSujet: Re: ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ]   ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 Icon_minitimeSam 26 Mai 2012 - 13:41

Qu'a tu fais avant d'avoir le message d’erreur, quelle est le message d’erreur ?

Citation :
erreur a la linge 95 du script Néo Save System...
ça aide pas vraiment...
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Garruk
Aventurier Lv.16
Aventurier Lv.16
Garruk


Age : 39
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ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 Empty
MessageSujet: Re: ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ]   ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 Icon_minitimeSam 26 Mai 2012 - 16:19

Tu utilises quelle version ?
Sinon je te propose celle-ci, une version améliorée de celle que j'avais partagée, par contre elle vient de mon projet donc il faudra que tu fasses une modif pour les appellations argent etc .
si tu comptes l'utiliser. =)

Code:
#==========================================================================
# ? [VX] ? Neo Save System VI ? ?
#---------------------------------------------------------------------------
# ? Author: Woratana [woratana@hotmail.com]
# ? Thaiware RPG Maker Community
# ? Last Updated:
# ? Version: III -> VI (By Helladen)
# ? Screenshot image credit Andreas21, and Cybersam
# ? Commerical usage ask Wortana.
#---------------------------------------------------------------------------
# ? Log VI:
# - Cleaned up comments and code format.
# - Added corresponding map variables system to MAP_NO_NAME.
# - Added where you can use premade images that use a map's name.
#---------------------------------------------------------------------------
# ? Log V:
# - Screenshot support for those who want tone/weather/sprites.
# - Added an option to stay in save screen after you save the game.
#---------------------------------------------------------------------------
# ? Log IV:
# - New addition for hiding map names. You can control the switch to
#  allow MAP_NO_NAME_LIST to work or not.
# - Revised some of the settings and script organization.
# - Added an option to disable the vocab::Gold text right of the number.
# - Added an option to use default opacity or not.
# - Swap tile compatibility support.
#---------------------------------------------------------------------------
# ? Log III:
# - Changed back to draw tile map for save image, don't need any image.
# - For drawing tile map, the characters won't show on the tile map.
#---------------------------------------------------------------------------
# ? Log II:
# - Screenshot DLL is not work with Vista Aero, so I remove it
#  and use image for each map instead of screenshot.
# - Actor's level in last version (V.1) is incorrect.
#---------------------------------------------------------------------------
# ? Features:
# - Unlimited save slots, you can choose max save slot
# - Many configuration options
# - Swap tile support
# - You can use image for scene's background
# - Choose your save file's name, and folder to store save files
# - Choose to show only information you want
# - Editable text for information's title
# - Draw tile map for map that player is currently on.
# - Remove text you don't want from map's name (e.g. tags for special script)
# - Choose map that you don't want to show the name on
# - Include save confirmation window before overwrite old save
#===========================================================================

module Wora_NSS Wora_NSS
  #==========================================================================
  # * START NEO SAVE SYSTEM - SETUP
  #--------------------------------------------------------------------------
  OPACITY_DEFAULT = true # This will use the default opacity for windows.
  # Please note that this will affect both opacitys below.
 
  NSS_WINDOW_OPACITY = 255 # All windows' opacity (Lowest 0 - 255 Highest).
 
  # You can change this to 0 in case you want to use image for background.
  NSS_IMAGE_BG = '' # Background image file name, it must be in folder picture
  #              use '' for no background.
  NSS_IMAGE_BG_OPACITY = 255 # Opacity for background image.
 
  # If you use the screenshot method this does not matter.
  SWAP_TILE = true # Make this false if you don't use the swap_tile script
  SWAP_TILE_SWITCH = 91 # The switch needs to be the same as your swap tile
  #                 switch, but if SWAP_TILE is false it does not matter.
 
  # If this is true it will screenshot the map, if false it will draw it.
  SCREENSHOT_IMAGE = true # Drawing the map is good because it doesn't require
  # a .DLL or images for the screenshot, and it will have tone and
  # weather. If you are using SwapXT and this value is false you need to turn
  # on swap tile.
 
  # Do you want to use your own custom images for each map via map name.
  PREMADE_IMAGE = false # If this is true it sets its priority over
  #                 screenshots/etc.
 
  # Image type for screenshot '.bmp', or '.jpg', or '.png'.
  IMAGE_FILETYPE = '.png'
 
  # If this is true then the scene will not change when you save the game.
  SCENE_CHANGE = true # Changes scene to map instead of remaining in Save screen.

  MAX_SAVE_SLOT = 15 # Max save slots.
  SLOT_NAME = 'SLOT {id}'
 
  # Name of the slot (show in save slots list), use {id} for slot ID.
  SAVE_FILE_NAME = 'Save {id}.rvdata'
  # Save file name, you can also change its file type from .rvdata to other.
 
  # Use {id} for save slot ID.
  SAVE_PATH = '' # Path to store save file, e.g. 'Save/' or '' (for game folder).
  SAVED_SLOT_ICON = 133 # Icon Index for saved slot.
 
  EMPTY_SLOT_ICON = 141 # Icon Index for empty slot.
  EMPTY_SLOT_TEXT = 'Vide' # Text to show for empty slot's data.
 
  DRAW_GOLD = true # Draw Gold.
  DRAW_PLAYTIME = true # Draw playtime.
  DRAW_LOCATION = true # Draw location.
  DRAW_FACE = true # Draw actor's face.
  DRAW_LEVEL = true # Draw actor's level.
  DRAW_NAME = true # Draw actor's name.
  DRAW_TEXT_GOLD = false # Draw the vocab::Gold text to the right of the number.
 
  PLAYTIME_TEXT = 'Temps de jeu: '
  GOLD_TEXT = '            : '
  LOCATION_TEXT = 'Localisation: '
  LV_TEXT = 'Lv. '
 
  MAP_NAME_TEXT_SUB = %w{}
  # Text that you want to remove from map name,
  # e.g. %w{[LN] [DA]} will remove text '[LN]' and '[DA]' from map name.
 
  # Do we want to use corresponding variables for each map number in MAP_NO_NAME_LIST?
  MAP_NO_NAME_VARIABLE = true # You just apply the value one to the variable which
                       # is the map number to change it from MAP_NO_NAME.
 
  MAP_NO_NAME_LIST = [2] # ID of Map that will not show map name, e.g. [1,2,3].
  MAP_NO_NAME = '???' # What you will use to call the map in the no name list.

  # This is a switch that can activate or deactivate maps from being displayed as
  # MAP_NO_NAME. If it is off then maps will return back to normal.
  MAP_NO_NAME_SWITCH = 92 # This switch has to be on for MAP_NO_NAME_LIST to work.
 
  MAP_BORDER = Color.new(0,0,0,200) # Map image border color (R,G,B,Opacity).
  FACE_BORDER = Color.new(0,0,0,200) # Face border color.
 
  # Save confirmation window
  SFC_Text_Confirm = 'Confirmer' # Text to confirm to save file.
  SFC_Text_Cancel = 'Annuler' # Text to cancel to save.
  SFC_Window_Width = 200 # Width of Confirmation Window.
  SFC_Window_X_Offset = 0 # Move Confirmation Window horizontally.
  SFC_Window_Y_Offset = 0 # Move Confirmation Window vertically.
 
  #-------------------------------------------------------------------------
  # END NEO SAVE SYSTEM - SETUP (Edit below at your own risk)
  #=========================================================================
 
  #-------------------------------------------------------------
  # Screenshot V2 by Andreas21 and Cybersam
  #-------------------------------------------------------------
  @screen = Win32API.new 'screenshot', 'Screenshot', %w(l l l l p l l), ''
  @readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l'
  @findwindow = Win32API.new 'user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l'
  module_function
 
  def self.shot(file_name)
   case IMAGE_FILETYPE
     when '.bmp'; typid = 0
     when '.jpg'; typid = 1
     when '.png'; typid = 2
   end
   
   # Get Screenshot
   filename = file_name + IMAGE_FILETYPE
   @screen.call(0, 0, Graphics.width, Graphics.height, filename, self.handel,
   typid)
  end
 
  def self.handel
   game_name = "\0" * 256
   @readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")
   game_name.delete!("\0")
   
   return @findwindow.call('RGSS Player',game_name)
  end
end

class Scene_File < Scene_Base
  include Wora_NSS
  attr_reader :window_slotdetail
 
  #-------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #-------------------------------------------------------------------------
  def start
   super
   
   create_menu_background
   
   if NSS_IMAGE_BG != ''
     @bg = Sprite.new
     @bg.bitmap = Cache.picture(NSS_IMAGE_BG)
     @bg.opacity = NSS_IMAGE_BG_OPACITY
   end
   
   @help_window = Window_Help.new
   command = []
   
   (1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|
     command << SLOT_NAME.clone.gsub!(/\{ID\}/i) { i.to_s }
   end
   
   @window_slotdetail = Window_NSS_SlotDetail.new
   @window_slotlist = Window_SlotList.new(160, command)
   @window_slotlist.y = @help_window.height
   @window_slotlist.height = Graphics.height - @help_window.height
   
   if !OPACITY_DEFAULT
     @help_window.opacity = NSS_WINDOW_OPACITY
     @window_slotdetail.opacity = @window_slotlist.opacity = NSS_WINDOW_OPACITY
   end

   # Create folder for save file
   if SAVE_PATH != ''
     Dir.mkdir(SAVE_PATH) if !FileTest.directory?(SAVE_PATH)
   end
   
   if @saving
     @index = $game_temp.last_file_index
     @help_window.set_text(Vocab::SaveMessage)
   else
     @index = self.latest_file_index
     @help_window.set_text(Vocab::LoadMessage)
    
     (1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|
      @window_slotlist.draw_item(i-1, false) if !@window_slotdetail.file_exist?(i)
     end
   end
   
   @window_slotlist.index = @index
   
   # Draw information
   @last_slot_index = @window_slotlist.index
   @window_slotdetail.draw_data(@last_slot_index + 1)
  end
 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
   super
   
   dispose_menu_background
   
   unless @bg.nil?
     @bg.bitmap.dispose
     @bg.dispose
   end
   
   @window_slotlist.dispose
   @window_slotdetail.dispose
   @help_window.dispose
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
   super
   
   if !@confirm_window.nil?
     @confirm_window.update
    
     if Input.trigger?(Input::C)
      if @confirm_window.index == 0
        determine_savefile
        @confirm_window.dispose
        @confirm_window = nil
      else
        Sound.play_cancel
        @confirm_window.dispose
        @confirm_window = nil
      end
     elsif Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @confirm_window.dispose
      @confirm_window = nil
     end
   else
     update_menu_background
     @window_slotlist.update
    
     if @window_slotlist.index != @last_slot_index
      @last_slot_index = @window_slotlist.index
      @window_slotdetail.draw_data(@last_slot_index + 1)
     end
    
     @help_window.update
     update_savefile_selection
   end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Save File Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_savefile_selection
   if Input.trigger?(Input::C)
     if @saving and @window_slotdetail.file_exist?(@last_slot_index + 1)
      Sound.play_decision
      text1 = SFC_Text_Confirm
      text2 = SFC_Text_Cancel
      @confirm_window = Window_Command.new(SFC_Window_Width,[text1,text2])
      @confirm_window.x = ((544 - @confirm_window.width) / 2) + SFC_Window_X_Offset
      @confirm_window.y = ((416 - @confirm_window.height) / 2) + SFC_Window_Y_Offset
     else
      determine_savefile
     end
   elsif Input.trigger?(Input::B)
     Sound.play_cancel
     return_scene
   end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Execute Save
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_save
   if SCREENSHOT_IMAGE
     File.rename(SAVE_PATH + 'temp' + IMAGE_FILETYPE,
     make_filename(@last_slot_index).gsub(/\..*$/){ '_ss' } + IMAGE_FILETYPE) 
   end 
   
   file = File.open(make_filename(@last_slot_index), "wb")
   write_save_data(file)
   file.close 
   
   # Alter the scene after the saving is done
   if SCENE_CHANGE
     $scene = Scene_Map.new
   else
     $scene = Scene_File.new(true, false, false)
   end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Execute Load
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_load
   file = File.open(make_filename(@last_slot_index), "rb")
   read_save_data(file)
   file.close
   $scene = Scene_Map.new
   RPG::BGM.fade(1500)
   Graphics.fadeout(60)
   Graphics.wait(40)
   @last_bgm.play
   @last_bgs.play
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Confirm Save File
  #--------------------------------------------------------------------------
  def determine_savefile
   if @saving
     Sound.play_save
     do_save
   else
     if @window_slotdetail.file_exist?(@last_slot_index + 1)
      Sound.play_load
      do_load
     else
      Sound.play_buzzer
      return
     end
   end
   
   $game_temp.last_file_index = @last_slot_index
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Filename
  #    file_index : save file index (0-3)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_filename(file_index)
   return SAVE_PATH + SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { (file_index + 1).to_s }
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Select File With Newest Timestamp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def latest_file_index
   latest_index = 0
   latest_time = Time.at(0)
   
   (1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|
     file_name = make_filename(i - 1)
     next if !@window_slotdetail.file_exist?(i)
     file_time = File.mtime(file_name)
    
     if file_time > latest_time
      latest_time = file_time
      latest_index = i - 1
     end
   end
   
   return latest_index
  end

class Window_SlotList < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, enabled = true)
   rect = item_rect(index)
   rect.x += 4
   rect.width -= 8
   icon_index = 0
   self.contents.clear_rect(rect)
   
   if $scene.window_slotdetail.file_exist?(index + 1)
     icon_index = Wora_NSS::SAVED_SLOT_ICON
   else
     icon_index = Wora_NSS::EMPTY_SLOT_ICON
   end
   
   if !icon_index.nil?
     rect.x -= 4
     draw_icon(icon_index, rect.x, rect.y, enabled) # Draw Icon
     rect.x += 26
     rect.width -= 20
   end
   
   self.contents.clear_rect(rect)
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
   self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  end
 
  def cursor_down(wrap = false)
   if @index < @item_max - 1 or wrap
     @index = (@index + 1) % @item_max
   end
  end

  def cursor_up(wrap = false)
   if @index > 0 or wrap
     @index = (@index - 1 + @item_max) % @item_max
   end
  end
end

class Window_NSS_SlotDetail < Window_Base
  include Wora_NSS
 
  def initialize
   super(160, 56, 384, 360)
   
   @data = []
   @exist_list = []
   @bitmap_list = {}
   @map_name = []
  end
 
  def dispose
   dispose_tilemap
   super
  end

  def draw_data(slot_id)
   contents.clear # 352, 328
   dispose_tilemap
   
   load_save_data(slot_id) if @data[slot_id].nil?
     if @exist_list[slot_id]
      save_data = @data[slot_id]
      contents.fill_rect(0,30,352,152, MAP_BORDER)
      
      if PREMADE_IMAGE
        bitmap = get_bitmap("Graphics/Save/" + @data[slot_id]['map_name'] + IMAGE_FILETYPE)
        rect = Rect.new((Graphics.width-348)/2,(Graphics.height-156)/2,348,156)
        contents.blt(2,32,bitmap,rect)
      elsif SCREENSHOT_IMAGE and save_data['ss']
        bitmap = get_bitmap(save_data['ss_path'])
        rect = Rect.new((Graphics.width-348)/2,(Graphics.height-156)/2,348,156)
        contents.blt(2,32,bitmap,rect)
      elsif SWAP_TILE and $game_switches[SWAP_TILE_SWITCH]
        create_swaptilemap(save_data['gamemap'].data, save_data['gamemap'].display_x,
        save_data['gamemap'].display_y)
      else
        create_tilemap(save_data['gamemap'].data, save_data['gamemap'].display_x,
        save_data['gamemap'].display_y)
      end
      
      if DRAW_GOLD
        gold_textsize = contents.text_size(save_data['gamepar'].gold).width
        goldt_textsize = contents.text_size(GOLD_TEXT).width 
        contents.font.color = system_color
        contents.draw_text(0, 0, goldt_textsize, WLH, GOLD_TEXT)
        contents.font.color = normal_color
        contents.draw_text(goldt_textsize, 0, gold_textsize, WLH, save_data['gamepar'].gold) 
      
        if DRAW_TEXT_GOLD
         contents.draw_text(goldt_textsize + gold_textsize, 0, 200, WLH, Vocab::gold)

        else
         gold_textsize = 0
         goldt_textsize = 0            
        end
      end
    
      if DRAW_PLAYTIME
        hour = save_data['total_sec'] / 60 / 60
        min = save_data['total_sec'] / 60 % 60
        sec = save_data['total_sec'] % 60
        time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
        pt_textsize = contents.text_size(PLAYTIME_TEXT).width
        ts_textsize = contents.text_size(time_string).width
        contents.font.color = system_color
        contents.draw_text(contents.width - ts_textsize - pt_textsize, 0,
        pt_textsize, WLH, PLAYTIME_TEXT)
        contents.draw_text(goldt_textsize + gold_textsize,0,200,WLH, Vocab::gold)
        contents.font.color = normal_color
        contents.draw_text(0, 0, contents.width, WLH, time_string, 2)
      end
      
      if DRAW_LOCATION
        lc_textsize = contents.text_size(LOCATION_TEXT).width
        mn_textsize = contents.text_size(save_data['map_name']).width
        contents.font.color = system_color
        contents.draw_text(0, 190, contents.width, WLH, LOCATION_TEXT)
        contents.font.color = normal_color
        contents.draw_text(lc_textsize, 190, contents.width, WLH, save_data['map_name'])
      end
      
      # Draw level & name
      save_data['gamepar'].members.each_index do |i|
        actor = save_data['gameactor'][save_data['gamepar'].members[i].id]
        face_x_base = (i*80) + (i*8)
        face_y_base = 216
        lvn_y_plus = 10
        lv_textsize = contents.text_size(actor.level).width
        lvt_textsize = contents.text_size(LV_TEXT).width
       
      if DRAW_FACE
        contents.fill_rect(face_x_base, face_y_base, 84, 84, FACE_BORDER)
        draw_face(actor.face_name, actor.face_index, face_x_base + 2,
        face_y_base + 2, 80)
      end
      
      if DRAW_LEVEL
        contents.font.color = system_color
        contents.draw_text(face_x_base + 2 + 80 - lv_textsize - lvt_textsize,
        face_y_base + 2 + 80 - WLH + lvn_y_plus, lvt_textsize, WLH, LV_TEXT)
        contents.font.color = normal_color
        contents.draw_text(face_x_base + 2 + 80 - lv_textsize,
        face_y_base + 2 + 80 - WLH + lvn_y_plus, lv_textsize, WLH, actor.level)
      end
      
      if DRAW_NAME
        contents.draw_text(face_x_base, face_y_base + 2 + 80 + lvn_y_plus - 6, 84,
        WLH, actor.name, 1)
      end
     end
   else
     contents.draw_text(0,0, contents.width, contents.height - WLH, EMPTY_SLOT_TEXT, 1)
   end
  end
 
  def load_save_data(slot_id)
   file_name = make_filename(slot_id)
   
   if file_exist?(slot_id) or FileTest.exist?(file_name)
     @exist_list[slot_id] = true
     @data[slot_id] = {}
    
     # Start load data
     file = File.open(file_name, "r")
     @data[slot_id]['time'] = file.mtime
     @data[slot_id]['char'] = Marshal.load(file)
     @data[slot_id]['frame'] = Marshal.load(file)
     @data[slot_id]['last_bgm'] = Marshal.load(file)
     @data[slot_id]['last_bgs'] = Marshal.load(file)
     @data[slot_id]['gamesys'] = Marshal.load(file)
     @data[slot_id]['gamemes'] = Marshal.load(file)
     @data[slot_id]['gameswi'] = Marshal.load(file)
     @data[slot_id]['gamevar'] = Marshal.load(file)
     @data[slot_id]['gameselfvar'] = Marshal.load(file)
     @data[slot_id]['gameactor'] = Marshal.load(file)
     @data[slot_id]['gamepar'] = Marshal.load(file)
     @data[slot_id]['gametro'] = Marshal.load(file)
     @data[slot_id]['gamemap'] = Marshal.load(file)
     @data[slot_id]['total_sec'] = @data[slot_id]['frame'] / Graphics.frame_rate
    
     # Save the image
     if SCREENSHOT_IMAGE
      @data[slot_id]['ss_path'] = file_name.gsub(/\..*$/){'_ss'} + IMAGE_FILETYPE
      @data[slot_id]['ss'] = FileTest.exist?(@data[slot_id]['ss_path'])
     end
    
     @data[slot_id]['map_name'] = get_mapname(@data[slot_id]['gamemap'].map_id)
     file.close
   else
     @exist_list[slot_id] = false
     @data[slot_id] = -1
   end
  end

  def make_filename(file_index)
   return SAVE_PATH + SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { (file_index).to_s }
  end
 
  def file_exist?(slot_id)
   return @exist_list[slot_id] if !@exist_list[slot_id].nil?
   
   @exist_list[slot_id] = FileTest.exist?(make_filename(slot_id))
   
   return @exist_list[slot_id]
  end
 
  def get_bitmap(path)
   if !@bitmap_list.include?(path)
     @bitmap_list[path] = Bitmap.new(path)
   end
   
   return @bitmap_list[path]
  end
 
  def get_mapname(map_id)
   if @map_data.nil?
     @map_data = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
   end
 
   if @map_name[map_id].nil?
     if MAP_NO_NAME_LIST.include?(map_id) and $game_switches[MAP_NO_NAME_SWITCH]
      if $game_variables[map_id] == 0 or !MAP_NO_NAME_VARIABLE
        @map_name[map_id] = MAP_NO_NAME
      else
        @map_name[map_id] = @map_data[map_id].name
      end 
     else
      @map_name[map_id] = @map_data[map_id].name
     end
   
     MAP_NAME_TEXT_SUB.each_index do |i|
      @map_name[map_id].sub!(MAP_NAME_TEXT_SUB[i], '')
      @mapname = @map_name[map_id]
     end
   end
   
   return @map_name[map_id]
  end 
 
  def create_tilemap(map_data, ox, oy)
   @viewport = Viewport.new(self.x + 2 + 16, self.y + 32 + 16, 348,156)
   @viewport.z = self.z
   @tilemap = Tilemap.new(@viewport)
   @tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")
   @tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")
   @tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")
   @tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")
   @tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")
   @tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB")
   @tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")
   @tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD")
   @tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")
   @tilemap.map_data = map_data
   @tilemap.ox = ox / 8 + 99
   @tilemap.oy = oy / 8 + 90
  end
 
  def create_swaptilemap(map_data, ox, oy)
   @viewport = Viewport.new(self.x + 2 + 16, self.y + 32 + 16, 348,156)
   @viewport.z = self.z
   @tilemap = Tilemap.new(@viewport)
   
   tile1 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA1 + ".png") rescue nil
   tile2 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA2 + ".png") rescue nil
   tile3 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA3 + ".png") rescue nil
   tile4 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA4 + ".png") rescue nil
   tile5 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA5 + ".png") rescue nil
   tile6 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileB + ".png") rescue nil
   tile7 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileC + ".png") rescue nil
   tile8 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileD + ".png") rescue nil
   tile9 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileE + ".png") rescue nil
   
   if $tileA1 != nil
     @tilemap.bitmaps[0] = tile1
   else
     @tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")
   end

   if $tileA2 != nil
     @tilemap.bitmaps[1] = tile2
   else
     @tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")
   end

   if $tileA3 != nil
     @tilemap.bitmaps[2] = tile3 
   else
     @tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")
   end 

   if $tileA4 != nil
     @tilemap.bitmaps[3] = tile4
   else
     @tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")
   end

   if $tileA5 != nil
     @tilemap.bitmaps[4] = tile5 
   else
     @tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")
   end

   if $tileB != nil
     @tilemap.bitmaps[5] = tile6
   else
     @tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB") 
   end 

   if $tileC != nil
     @tilemap.bitmaps[6] = tile7
   else
     @tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")
   end 

   if $tileD != nil
     @tilemap.bitmaps[7] = tile8
   else
     @tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD") 
   end

   if $tileE != nil
     @tilemap.bitmaps[8] = tile9
   else
     @tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE") 
   end
 
   @tilemap.map_data = map_data
   @tilemap.ox = ox / 8 + 99
   @tilemap.oy = oy / 8 + 90
  end
   
  def dispose_tilemap
   unless @tilemap.nil?
     @tilemap.dispose
     @tilemap = nil
     end
   end
  end
end

class Scene_Title < Scene_Base
  def check_continue
   file_name = Wora_NSS::SAVE_PATH + Wora_NSS::SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { '*' }
   @continue_enabled = (Dir.glob(file_name).size > 0)
  end
end

class Scene_Map < Scene_Base
  alias wora_nss_scemap_ter terminate
 
  def terminate
   Wora_NSS.shot(Wora_NSS::SAVE_PATH + 'temp')
   wora_nss_scemap_ter
  end
end
#======================================================================
# END - NEO SAVE SYSTEM by Woratana and Helladen
#======================================================================
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MessageSujet: Re: ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ]   ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 Icon_minitimeVen 22 Juin 2012 - 14:30

Citation :
gandalf13 a écrit:
erreur a la linge 95 du script Néo Save System...


C'est bien gentil mais à quel moment du jeu ?

Merci Garruk mais j'avais testé des versions différentes et elles marchaient très bien. J'aimerai savoir ce qui bug et surtout où exactement ?

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Bonjour,

vu l'avancée de l'Open, je ne suis pas sûre de pouvoir présenter mon jeu aux Alex. Dommage.
Pour l'instant, je n'ai eu que trop peu de retour sur le jeu et rien de bien concret, mis à part de la part de Karuki qui à terminé le jeu.
J'attends un retour de votre part pour valider votre participation à l'Open et pour inscrire mon jeu, en espérant qu'internet ne me fasse pas défaut mardi prochain. A bientôt.
Pouet
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MessageSujet: Re: ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ]   ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 Icon_minitimeVen 22 Juin 2012 - 14:33

Pouet a écrit:

Bonjour,

vu l'avancée de l'Open, je ne suis pas sûre de pouvoir présenter mon jeu aux Alex. Dommage.
Pour l'instant, je n'ai eu que trop peu de retour sur le jeu et rien de bien concret, mis à part de la part de Karuki qui à terminé le jeu.
J'attends un retour de votre part pour valider votre participation à l'Open et pour inscrire mon jeu, en espérant qu'internet ne me fasse pas défaut mardi prochain. A bientôt.
Pouet
Ohohoho c'était sans compter que thérapie passe par la et lise ça ;D
Je DL, t'as mes retours d'ici dimanche soir Smile
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MessageSujet: Re: ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ]   ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 Icon_minitimeVen 22 Juin 2012 - 14:54

Je vais aussi voir ce que je ce que je peux faire d'ici mardi prochain
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MessageSujet: Re: ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ]   ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 Icon_minitimeVen 22 Juin 2012 - 16:55

Citation :
vu l'avancée de l'Open, je ne suis pas sûre de pouvoir présenter mon jeu aux Alex. Dommage.
Puisque je m’apprêtais à l'annoncer de manière générale mais que je passe là avant, tu as l'info en avant-première pouetpouet: la date limite d'inscription des jeux est repoussée, et vous avez tous jusqu'au 15 juillet finalement.
Je sais pas si ça te suffira, mais ça fait toujours deux semaines en rab'! =)

*s'en va faire l'annonce générale*
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MessageSujet: Re: ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ]   ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 Icon_minitimeVen 22 Juin 2012 - 17:54

Ah cool ! 15 jours salvateurs pour ma part !

Merci les gars, j'espère que vous apprécierez et sinon hésitez pas à me le dire quand même !
Bon courage
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MessageSujet: Re: ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ]   ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 Icon_minitimeVen 22 Juin 2012 - 18:14

Bon courage à toi. Ton jeu est cool et mérite de participer aux Alex !
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MessageSujet: Re: ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ]   ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 Icon_minitimeSam 23 Juin 2012 - 9:29

Yosh', I come back Smile Donc je me suis dis t'en qu'à tester autant le faire de manière "collective" (cf 20 premières secondes de vidéo) et faire profiter les gens qui ont la flemme de télécharger ^^
-------------------------------------------------------------------------------------
Avant de vous laisser avec cette partie 1 du "Let's play", je tiens à préciser quelques trucks ^^
/!\Laissez activé les annotations, elles ne sont pas la uniquement pour le fun Smile
Certains de mes avis sont assez subjectifs, je donnerais d'ailleurs bien moins mes impressions dans les futurs épisodes ^^
Pour terminer, comme tu verras Pouet, je ne rencontre que 2/3bugs mineurs et essayes de pas t'arracher les cheveux quand je passe mon examen ><"
-------------------------------------------------------------------------------------

Ps : Ah oui, pour le fait que je puisse pas utiliser certains sorts d'alchimie, je sais que c'est car il me manque les objets nécessaires mais par contre je comprends vraiment pas pour "attaque rapide".
Jvous sors les épisodes suivants très rapidement Very Happy
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MessageSujet: Re: ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ]   ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 Icon_minitimeSam 23 Juin 2012 - 16:57

Salut donc j'ai commencer à tester ton jeu est j'ai vu un bug qui fait planté le jeu donc c'est lorsque l'on parle PLUSIEURS fois à la fille aux cheveux bleus. Elle se trouve sur la map 3 et il y a un message d'erreur " le fichier Graphics/Characters/555559Fantome n'a pas été trouvé.

Ensuite le combat contre le boss juste après l'épreuve, lorsque je lance ma glue noire, il y a une explosion et tout mes perso meure.

C'est tout ce que j'ai vu pour l'instant.
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MessageSujet: Re: ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ]   ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 Icon_minitimeDim 24 Juin 2012 - 19:12

Merci pour votre soutien les gars !

thérapie je me penche sur ton test demain.

Daigoro tu as joliment spoted un vieux bug tout pourri ! Merci, par contre je ne comprend absolument pas le problème avec la compétence glue noire, va falloir que je test également. Si d'autres rencontrent le même bug, merci de me le signaler.


EDIT :
troll
Ton test est très drôle, j'adore les commentaires. Par contre tu n'es pas très RPG à ce que je vois ( ou tu n'as pas accroché à mon jeu ). Tu fouilles pas grand chose et tu es passé à côté de plein de trucs. Tu risque pas de sortir du tunnel indemne vu comment tu t'y es pris alors d'une part voici une info : y'a pas de combats aléatoires, tut ceux que tu as fait sont des events qui ne re-pop pas donc tu peux revenir en arrière à l'aise (mais arrête de passer à côté de certaines torches que tu peux facilement éviter, sinon tu va encore te taper des slimes-ki-krash-du-feu). Donc retourne dans l'antre du barde, arrête de lui filer tes thunes et va boire son eau revivifiante derrière son lit (oui bien sûr !!!) pour remettre d'aplomb ton équipe, et file une goute à Patsy pour qu'il guérisse. Ensuite, tu as ramassé un pot d'encre et de la bave...et des flacons vide... dans l'antre du bard tu as un alambic d'alchimiste à ta disposition... ça risque de t'aider pour la suite.
Pour l'attaque rapide, okay j'ai pas expliqué dans le tuto, ça nécessite deux tours de charges avant de pouvoir t'en servir, donc tu ne peux t'en servir que lors de longs combats.
Un conseil pour la suite : fouille plus et parle aux persos, tu en (s)auras d'avantage. D'ailleurs tu es parti "presque à poil" dans les tunnels, il y a des tas de façons de récupérer plein d'items intéressants dans l'école, y compris en jouant à pacman
troll
bonne chance

EDIT :
Pour le bug spotted par Daigoro, c'est vrai le sort "Glue noire" est inutilisable dans cette démo....WTF !!! ? Mais c'est corrigé pour la suite. Donc désolée, cela va être frustrant d'autant que c'était la façon la plus facile de vaincre le premier boss, mais ne vous servez pas de la "Glue Noire" pour cette démo, je n'ai pas le temps de vous renvoyer la nouvelle version corrigée pour l'instant Sad
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MessageSujet: Re: ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ]   ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 Icon_minitimeMar 26 Juin 2012 - 16:26

Citation :
Par contre tu n'es pas très RPG à ce que je vois ( ou tu n'as pas accroché à mon jeu ). Tu fouilles pas grand chose et tu es passé à côté de plein de trucs.
Nan j'aime bien ton jeu sinon j'aurais pas posté la vidéo, c'est juste que je voulais pas perdre mon auditoire en début de vidéo en commençant par parler à 3000personnes ^^
Citation :
boire son eau revivifiante derrière son lit (oui bien sûr !!!) pour remettre d'aplomb ton équipe, et file une goute à Patsy pour qu'il guérisse.
Et m*rde je savais bien qu'il devait y avoir un truck pour nous soigner quelque part ^^

Jpense que j'upperais ce post quand j'aurais fini le prochain épisode, et merci des com's :3
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MessageSujet: Re: ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ]   ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 Icon_minitimeSam 14 Juil 2012 - 11:24

Merci à ceux qui ont participé, même si je suis déçue que personne ne soit allé jusqu'au bout. Je présente mon projet ainsi au Alex et vais mettre à jour la version du jeu. Ce projet est terminé Smile
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MessageSujet: Re: ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ]   ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 Icon_minitimeJeu 19 Juil 2012 - 10:27

Vraiment navré de ne pas avoir pu aller plus loin :/ J'avais réussi à upload cet épisode juste avant de partir en Irlande (la raison pour laquelle vous n'aviez plus de nouvelles) :
J'espère que tu l'avais vu sur la chaine du point making... Je continuerais tout de même mon let's play Smile (et encore désolé pour les alexs ^^')
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MessageSujet: Re: ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ]   ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 Icon_minitimeJeu 19 Juil 2012 - 17:36

Pas de souci ! Merci pour ton travail c'est coooool Smile
Et merci à tous d'avoir participé !

EDIt : non pas eu le temps de regarder mais je le fais bientot et je t'envoie un retour sur ton point making Smile

EDIT : Chouette vidéo Smile Par contre tu ne fouille vraiment pas beaucoup les environs ! Tu pourrais découvrir des objets, notamment dans la forêt vers Sainte Anaëlle. Enfin, ça ne perturbera pas l'évolution du jeu, au contraire tu évolueras donc avec moins d'item donc je pourrais voir la difficulté du jeu dans ce cas.
Par contre je ne sais pas si tu as eu l'opportunité de télécharger la nouvelle version du jeu ? Le bug sur le sort d'alchimie de Line (Glue noire) a été corrigé et tu pourras t'en servir Smile
Bon courage pour la suite que j'attends avec impatience !


Dernière édition par Pouet le Sam 21 Juil 2012 - 19:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ]   ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 Icon_minitimeVen 20 Juil 2012 - 19:28

Salut!
Voilà ben pour commencer il faut que je te dise que j' aime bien ton jeu, c' est intéressant, prenant, etc...
Mais pour moi, un bout du texte sort de l' écran et du coup ça peux donner des phrases complètement incompréhensibles... Quelqu' un peut m' aider S\'il vous plait? merci d' avance!
Et encore bravo pour ton jeu! C\\'est bien (j' ai eu 3 sur 10 au test théorique ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 860124 )
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MessageSujet: Re: ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ]   ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 Icon_minitimeSam 21 Juil 2012 - 19:21

Bah relis le premier encadré de présentation du jeu, tu trouveras la solution à ton problème ainsi qu'un lien internet troll
Merci et j'écrirai peut-être une soluce à l'avenir...
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MessageSujet: Re: ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ]   ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 Icon_minitimeSam 21 Juil 2012 - 20:53

Ah oui d' accord... Mais comment on fait pour la mettre dans le jeu? ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 862850
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MessageSujet: Re: ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ]   ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 Icon_minitimeDim 22 Juil 2012 - 7:30

Les tests de Thérapie sur ton jeu sont très fun. J'ai surtout aimé avec la grotte. Sinon, c'est un super projet, avec plein de bonnes idées. J'ai beaucoup adoré le système d'examen, où je pense que tu as bien du galérer dans les events pour les questions.
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MessageSujet: Re: ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ]   ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 Icon_minitimeDim 22 Juil 2012 - 12:47

Ben non c' est facile... Bon ok c' est un peu long ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 807812 mais c' est très faisable
Bon après je dis ça mais je sais même pas importer une police d' écriture... ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 506318 quelqu' un peut m' aider?
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Garruk
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MessageSujet: Re: ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ]   ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 Icon_minitimeDim 22 Juil 2012 - 15:23

Ouvre l'explorateur:
-Puis C:/
-Puis windows
-Fonts
Tu passes ensuite les fichiers dans celui-ci.

Au passage j'ai bien aimé le passage avec le zombie dans ta vidéo Thérapie. xD
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MessageSujet: Re: ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ]   ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ] - Page 3 Icon_minitime

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ALMA MATER, chapitre 1 [ TERMINE ]

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