Habitant Lv.6
Age : 34 Inscrit le : 26/09/2009 Messages : 128
| Sujet: [NÉOPHYTE] Chronomètre + Interrupteur Mer 30 Sep 2009 - 14:03 | |
| Créateur : Leonis
Voilà voilà...
Ce tutoriel relativement simple va vous permettre de créer une combinaison entre un chronomètre et un interrupteur. Attention je ne parle pas d'une commande "Activer/Désactiver un Interrupteur" !
Je parle ici d'un interrupteur normal, mis en place sous forme d'évènement dans votre jeu. Ce système va vous permettre de réaliser une mécanique temporelle dans laquelle diverses situations peuvent se produire mais ce, pendant une durée déterminée.
Prenez un siège confortable et de quoi manger et boire. Rassurez-vous, tout vous sera expliquer dans les moindres détails.
Nous allons commencer par faire une simple carte :
Cette carte doit contenir les éléments suivants : -- 1 Héros. -- 1 terrain de base. -- 1 évènement sans image pour le chronomètre. -- 1 évènement avec comme image : un interrupteur. -- X évènements avec comme image : une passerelle de bois.
Bien, maintenant nous allons entrer dans le vif du sujet : la programmation.
Pour cette partie, il vous faut prévoir : -- 1 à X switchs pour les passerelles. -- 1 switch pour le chronomètre. -- 1 switch pour l'interrupteur si vous désirez faire un bloquage.
Si vous souhaitez une passerelle unique où tous les morceaux apparaissent ensembles, n'utilisez qu'un seul switch pour tous les morceaux. Si vous préférez réaliser une passerelle se formant morceaux par morceaux, alors prévoyez autant de switchs qu'il y aura de morceaux. Pour la programmation de l'interrupteur, n'oubliez pas de mettre "Direction fixe" sur la 2eme page pour le bloquage.
Passerelle Unique :
Passerelle à Morceaux :
Comme vous le voyez avec les morceaux, ils apparaissent en fonction du temps indiqué au chronomètre. Toutes les dix secondes, un nouveau morceau de la passerelle apparaissait.
Concentrons-nous sur les évènements.
Pour les passerelles, le principe est simple. Chaque morceau doit avoir 2 pages : -- la 1ere qui est vide. -- la 2eme qui possède l'image et dont la condition d'activation est que le switch "Passerelle" soit activé. ---- A savoir qu'il vous faudra un switch différent pour chaque morceau si vous désirez faire la passerelle à morceaux.
Pour l'interrupteur : -- la 1ere page contiendra la programmation. -- la 2eme page aura comme condition d'activation le switch "Interrupteur" et servira pour signifier que le levier est coincé par exemple. ---- A vous de faire selon vos souhaits. ---- Sachez à la base que l'interrupteur regarde vers le BAS pour avoir le manche à GAUCHE, et vers la DROITE pour avoir le manche à DROITE. Il doit regarder à GAUCHE pour avoir le manche au MILIEU et en HAUT pour avoir le manche MANQUANT.
Pour le chronomètre : -- la 1ere page restera vide. -- la 2eme page aura comme condition d'activation le switch "chronomètre" et comme condition de déclenchement "automatique".
Voici le codex à mettre pour l'interrupteur prévu pour une passerelle unique : - Code:
-
|> Gestion du Chronomètre : Démarrer (à X Minutes et X Secondes) |> Déplacer un évènement : Cet Évènement |==> Regarder vers la Droite |==> Activer.Inter : XXXX "Passerelle" |==> Activer.Inter : XXXX "Chronomètre" |==> Activer.Inter : XXXX "Interrupteur"
Voici la marche à suivre pour l'interrupteur prévu pour la passerelle à morceaux : - Code:
-
|> Gestion du Chronomètre : Démarrer (à X Minutes et X Secondes) |> Déplacer un évènement : Cet Évènement |==> Regarder vers la Droite |==> Attendre : 600 Frames |==> Activer.Inter : XXXX "MorceauX" |==> Attendre : 600 Frames |==> Activer.Inter : XXXX "MorceauX" |==> Attendre : 600 Frames |==> Activer.Inter : XXXX "MorceauX" |==> Attendre : 600 Frames |==> Activer.Inter : XXXX "MorceauX" |==> Commentaire : ...etc...etc...etc...pour tous les morceaux nécessaires... |==> Activer.Inter : XXXX "Chronomètre" |==> Activer.Inter : XXXX "Interrupteur"
Cette dernière ligne avec le switch "Interrupteur" concerne uniquement le fait du levier bloqué. Et surtout n'oubliez pas de désactiver la fonction "Attendre jusqu'à la fin".
Si vous préférez un système à répétition, supprimez la ligne concernant le switch "interrupteur" et remplacez-la par celle-ci : - Code:
-
|>[...] |==>[...] |==> Regarder vers le Bas Ainsi votre levier reprendra sa place initiale et vous pourrez recommencer l'action à l'infini.
Maintenant il faut configurer l'évènement "chronomètre". Dans la page 2 de cet évènement, appliquez le codex suivant : - Code:
-
|> Gestion du Chronomètre : Arrêter |> Modifier un Interrupteur : [XXXX:Chronomètre] Désactivé Pour finir, si vous désirez avoir une horlogerie digne de ce nom au sein de votre mécanique, n'hésitez pas à rajouter des effets sonores pour faire le bruit du "tic tac", comme ceci : - Code:
-
|> Gestion du Chronomètre : Démarrer (à X Minutes et X Secondes) |> Déplacer un évènement : Cet Évènement |==> Regarder vers la Droite |==> Activer.Inter : XXXX "Passerelle" |==> Attendre : 60 Frames |==> Jouer SE : 'Knock', Volume : 100, Tempo : 150 |==> Attendre : 60 Frames |==> Jouer SE : 'Knock', Volume : 100, Tempo : 125 |==> Attendre : 60 Frames |==> Jouer SE : 'Knock', Volume : 100, Tempo : 150 |==> Attendre : 60 Frames |==> Jouer SE : 'Knock', Volume : 100, Tempo : 125 |==> Attendre : 60 Frames |==> Jouer SE : 'Knock', Volume : 100, Tempo : 150 |==> Attendre : 60 Frames |==> Jouer SE : 'Knock', Volume : 100, Tempo : 125 |==> [...] |==> Commentaire : ...etc...etc...etc...pour la durée du chronomètre indiquée...
Voilà !
C'est terminé ! Nous avons finis avec une note musicale !
Je vous invites à essayer avec le système "tic tac" pendant une minute, l'effet est très prenant...
Dernière édition par Leonis le Lun 12 Oct 2009 - 17:16, édité 3 fois |
|
Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [NÉOPHYTE] Chronomètre + Interrupteur Mer 30 Sep 2009 - 14:13 | |
| Bien expliqué, j'aime bien. Par contre une remarque ton dernier code d'event peut être amélioré et moins fastidieux ! - Code:
-
Boucle => Attendre : 60 Frames |==> Jouer SE : 'Knock', Volume : 100, Tempo : 150 |==> Attendre : 60 Frames |==> Jouer SE : 'Knock', Volume : 100, Tempo : 125 |> Condition : si le Chronomètre est à 0 Minutes et 1 Secondes ou moins |==> Gestion du Chronomètre : Arrêter |==> Aller au l'étiquette Fin de boucle | Sinon : |==> | Fin - Condition Fin de la boucle |==> Étiquette : Fin de boucle
+3 à la vie de forum, + 2 en évent, Félicitations pour ton tutoriel bien expliqué =) |
|
Habitant Lv.6
Age : 34 Inscrit le : 26/09/2009 Messages : 128
| Sujet: Re: [NÉOPHYTE] Chronomètre + Interrupteur Mer 30 Sep 2009 - 14:16 | |
| [ÉDIT] Problème réglé, tutoriel configuré. 100% opérationnel maintenant. |
|
Chevalier Lv.17
Age : 31 Inscrit le : 27/04/2008 Messages : 1835
| Sujet: Re: [NÉOPHYTE] Chronomètre + Interrupteur Jeu 1 Oct 2009 - 10:18 | |
| Moi j'ai vu ça: - Code:
-
|> Gestion du Chronomètre : Démarrer (à X Minutes et X Secondes) |> Déplacer un évènement : Cet Évènement |==> Regarder vers la Droite |==> Attendre : 600 Frames |==> Activer.Inter : XXXX "MorceauX" |==> Attendre : 600 Frames |==> Activer.Inter : XXXX "MorceauX" |==> Attendre : 600 Frames |==> Activer.Inter : XXXX "MorceauX" |==> Attendre : 600 Frames |==> Activer.Inter : XXXX "MorceauX" |==> Activer.Inter : XXXX "Chronomètre" |==> Activer.Inter : XXXX "Interrupteur" Pas très pratique si la passerelle est constitué de plein de morceaux (genre une spirale pour arrivé au milieux =° Avec une variable ça aurait sûrement été plus simple, non? variable passerelle = 0 Boucle Condition: variable passerelle = 30 (pour une grosse passerelle de 30 morceaux ^^') Sortir de la boucle Fin de la condition Attendre 600 frames Variable passerelle +=1 Fin de la boucle Et après tu mets dans les conditions de déclenchement: Si la variable passerelle = #{Numéro du morceau} |
|
Habitant Lv.6
Age : 34 Inscrit le : 26/09/2009 Messages : 128
| Sujet: Re: [NÉOPHYTE] Chronomètre + Interrupteur Lun 12 Oct 2009 - 17:09 | |
|
Je trouve que les boucles et les variables haussent le niveau de difficulté de ce tutoriel. Information : concernant l'horlogerie sonore, le "tic'tac" au "knock" est à placer pour un chronomètre atteignant : 1 minute restante. Car sinon, si vous réalisez l'évasion d'un volcan qui vas entrer en éruption et que vous placez un chronomètre de 20 minutes, il faut avouer qu'à la longue, le son devient gênant et manquerait de vous faire passer à coté de quelques secrets. Utilisez le codex suivant pour les au-delà d'1 minute : - Code:
-
|> [...] |==> Commentaire : 600 Frames = 10 secondes. |==> Attendre : 600 Frames |==> Attendre : 600 Frames |==> Attendre : 600 Frames |==> Attendre : 600 Frames |==> Attendre : 600 Frames |==> Attendre : 600 Frames |==> Jouer SE : "Bell", Volume : 100, Tempo : 150 |==> Commentaire : 600 Frames x6 = 3600 Frames = 1 minute. |==> Commentaire : ...etc...etc...etc...jusqu'à durée déterminée... Ainsi à chaque minute qui s'écoule, un seul son se déclencheras pour attirer votre attention. A vous de choisir votre durée comme vous le souhaitez !
|
|
Roi des Lapinous
Age : 34 Inscrit le : 11/10/2008 Messages : 2292
| Sujet: Re: [NÉOPHYTE] Chronomètre + Interrupteur Mar 13 Oct 2009 - 5:51 | |
| Bon tutoriel, mais même si tu penses que les boucles et les variables augmenteraient la difficulté, ces outils font partie du making et sont trop de fois mis de côté pour leur "difficulté" mais ça allège et améliore un tutoriel et devient un élément très utile dès que tu arrives à des centaines d'events dans ton jeu tu as tout de suite un peu moins de temps à perdre là dessus. |
|
| Sujet: Re: [NÉOPHYTE] Chronomètre + Interrupteur | |
| |
|