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 Chronomètre, bombe et évènement...

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Icekankuro
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MessageSujet: Chronomètre, bombe et évènement...   Chronomètre, bombe et évènement... Icon_minitimeSam 30 Oct 2010 - 12:56

Bonjours à tous et à toutes. Voilà j'ai un petit souci avec le chronomètre :
J'ai crée l'évènement que voici :
Chronomètre, bombe et évènement... Ev_11910
Chronomètre, bombe et évènement... Ev_11911
Chronomètre, bombe et évènement... Ev_11912
Chronomètre, bombe et évènement... Ev_11913
Chronomètre, bombe et évènement... Ev_11914

Et ceci en processus parallèle :
Chronomètre, bombe et évènement... Ev_12010

Mon problème: Je voudrais que quand le minuteur arrive a 0 min et 0 sec même si on lis les messages "Quel fil couper" etc...
Que l'évènement en processus parallèle se met en route, je m'explique:
Dés que 0:00 est indiquer sur le chronomètre et que le personnage essaye de désamorcer la bombe (Et qu'il n'a pas terminer), ça explose!
Pouvez-vous m'aider s'il vous plaît?
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Tiroflan
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Tiroflan


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MessageSujet: Re: Chronomètre, bombe et évènement...   Chronomètre, bombe et évènement... Icon_minitimeSam 30 Oct 2010 - 17:23

Pour que le chrono active quelque chose arrivé à un certain temps, j'active une event commun en processus parallèle :
D'abord, lorsque tu démarres ton chrono, t'actives un interrupteur :

Chronomètre, bombe et évènement... 110

Que t'oublieras pas de désactiver lorsque t'arrêtes le chrono :

Chronomètre, bombe et évènement... 310

Et l'event commun débloqué par l'interrupteur sera de cette forme :

Chronomètre, bombe et évènement... 210

C'est tout Razz
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Icekankuro
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MessageSujet: Re: Chronomètre, bombe et évènement...   Chronomètre, bombe et évènement... Icon_minitimeSam 30 Oct 2010 - 18:18

Bonsoir, voilà je viens d'essayer cette méthode mais malheureusement sa ne fonctionne pas même quand il est indiquer 0:00 le jeu continue malgré tout... A moins que je me suis tromper quelque part je ne vois pas comment faire...
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Tiroflan
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MessageSujet: Re: Chronomètre, bombe et évènement...   Chronomètre, bombe et évènement... Icon_minitimeSam 30 Oct 2010 - 18:21

Euh bizarre, j'avais testé pour être sûr... tu peux screener au moins l'event commun et les endroits où t'as rajouté l'activation des switchs ? Je regarde tes big conditions pour voir s'il y a un truc...

EDIT : Non en fait t'as raison, l'event commun ne s'active pas quand tu es dans un choix/un dialogue. Cela étant, il s'active dès que tu valide ce choix/dialogue, donc au final ça change rien. Après je vois pas comment rendre le game over immédiat.
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Icekankuro
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MessageSujet: Re: Chronomètre, bombe et évènement...   Chronomètre, bombe et évènement... Icon_minitimeSam 30 Oct 2010 - 18:34

Bon bah ce n'est pas grave, merci quand même.
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Tiroflan
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Tiroflan


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MessageSujet: Re: Chronomètre, bombe et évènement...   Chronomètre, bombe et évènement... Icon_minitimeSam 30 Oct 2010 - 19:17

Ah, j'arrive à quelque chose ; Recopie ça dans la rubrique 'Materials' :

Code:
class Game_System
 
  alias new_update update
  def update
    new_update
    if @timer_working and @timer == 0 and $game_switches[9]
$scene = Scene_Gameover.new
    end
  end

end

Notice : le 9 du game switches[9] est le numéro de l'interrupteur dont j'ai parlé tantôt.
Avec ça, t'as plus besoin de l'event commun que j'avais mis tout à l'heure, bien sûr.
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Icekankuro
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MessageSujet: Re: Chronomètre, bombe et évènement...   Chronomètre, bombe et évènement... Icon_minitimeLun 1 Nov 2010 - 9:00

Bonjours je viens de tester le script et sa fonctionne parfaitement mais j'aimerais savoir si il serai possible de faire en sorte que l'écran s'efface en fondu et que l'on entend l'explosion de cette bombe avant le "Game Over"?
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MessageSujet: Re: Chronomètre, bombe et évènement...   Chronomètre, bombe et évènement... Icon_minitime

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