| Chronomètre, bombe et évènement... | |
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![Chronomètre, bombe et évènement... Empty](https://2img.net/i/fa/empty.gif) | Sujet: Chronomètre, bombe et évènement... Sam 30 Oct 2010 - 12:56 | |
| Bonjours à tous et à toutes. Voilà j'ai un petit souci avec le chronomètre : J'ai crée l'évènement que voici : ![Chronomètre, bombe et évènement... Ev_11910](https://i.servimg.com/u/f28/15/28/65/78/ev_11910.jpg) ![Chronomètre, bombe et évènement... Ev_11911](https://i.servimg.com/u/f28/15/28/65/78/ev_11911.jpg) ![Chronomètre, bombe et évènement... Ev_11912](https://i.servimg.com/u/f28/15/28/65/78/ev_11912.jpg) ![Chronomètre, bombe et évènement... Ev_11913](https://i.servimg.com/u/f28/15/28/65/78/ev_11913.jpg) ![Chronomètre, bombe et évènement... Ev_11914](https://i.servimg.com/u/f28/15/28/65/78/ev_11914.jpg) Et ceci en processus parallèle : ![Chronomètre, bombe et évènement... Ev_12010](https://i.servimg.com/u/f28/15/28/65/78/ev_12010.jpg) Mon problème: Je voudrais que quand le minuteur arrive a 0 min et 0 sec même si on lis les messages "Quel fil couper" etc... Que l'évènement en processus parallèle se met en route, je m'explique: Dés que 0:00 est indiquer sur le chronomètre et que le personnage essaye de désamorcer la bombe (Et qu'il n'a pas terminer), ça explose! Pouvez-vous m'aider s'il vous plaît? |
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![Chronomètre, bombe et évènement... Empty](https://2img.net/i/fa/empty.gif) | Sujet: Re: Chronomètre, bombe et évènement... Sam 30 Oct 2010 - 17:23 | |
| Pour que le chrono active quelque chose arrivé à un certain temps, j'active une event commun en processus parallèle : D'abord, lorsque tu démarres ton chrono, t'actives un interrupteur : ![Chronomètre, bombe et évènement... 110](https://i.servimg.com/u/f20/14/90/20/11/110.png) Que t'oublieras pas de désactiver lorsque t'arrêtes le chrono : ![Chronomètre, bombe et évènement... 310](https://i.servimg.com/u/f20/14/90/20/11/310.png) Et l'event commun débloqué par l'interrupteur sera de cette forme : ![Chronomètre, bombe et évènement... 210](https://i.servimg.com/u/f20/14/90/20/11/210.png) C'est tout ![Razz](https://2img.net/i/fa/i/smiles/icon_razz.gif) |
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![Chronomètre, bombe et évènement... Empty](https://2img.net/i/fa/empty.gif) | Sujet: Re: Chronomètre, bombe et évènement... Sam 30 Oct 2010 - 18:18 | |
| Bonsoir, voilà je viens d'essayer cette méthode mais malheureusement sa ne fonctionne pas même quand il est indiquer 0:00 le jeu continue malgré tout... A moins que je me suis tromper quelque part je ne vois pas comment faire... |
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![Chronomètre, bombe et évènement... Empty](https://2img.net/i/fa/empty.gif) | Sujet: Re: Chronomètre, bombe et évènement... Sam 30 Oct 2010 - 18:21 | |
| Euh bizarre, j'avais testé pour être sûr... tu peux screener au moins l'event commun et les endroits où t'as rajouté l'activation des switchs ? Je regarde tes big conditions pour voir s'il y a un truc...
EDIT : Non en fait t'as raison, l'event commun ne s'active pas quand tu es dans un choix/un dialogue. Cela étant, il s'active dès que tu valide ce choix/dialogue, donc au final ça change rien. Après je vois pas comment rendre le game over immédiat. |
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![Chronomètre, bombe et évènement... Empty](https://2img.net/i/fa/empty.gif) | Sujet: Re: Chronomètre, bombe et évènement... Sam 30 Oct 2010 - 18:34 | |
| Bon bah ce n'est pas grave, merci quand même. |
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| Ah, j'arrive à quelque chose ; Recopie ça dans la rubrique 'Materials' : - Code:
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class Game_System alias new_update update def update new_update if @timer_working and @timer == 0 and $game_switches[9] $scene = Scene_Gameover.new end end
end Notice : le 9 du game switches[9] est le numéro de l'interrupteur dont j'ai parlé tantôt. Avec ça, t'as plus besoin de l'event commun que j'avais mis tout à l'heure, bien sûr. |
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| Bonjours je viens de tester le script et sa fonctionne parfaitement mais j'aimerais savoir si il serai possible de faire en sorte que l'écran s'efface en fondu et que l'on entend l'explosion de cette bombe avant le "Game Over"? |
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