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 Onglet de menu pour la gestion de la classe

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Linkthekill
Vagabond Lv.5
Vagabond Lv.5
Linkthekill


Masculin Age : 30
Inscrit le : 30/11/2008
Messages : 80

Onglet de menu pour la gestion de la classe Empty
MessageSujet: Onglet de menu pour la gestion de la classe   Onglet de menu pour la gestion de la classe Icon_minitimeDim 13 Sep 2009 - 16:44

Bonjour à tous!

Je suis sur un projet Final Fantasy Tactics Advance3(je ne l'ai pas encore présenté car je l'ai commencé il y a peu).

J'aimerais avoir une modification du menu(j'ai actuellement le menu standard)de la façon suivant:

Un nouvel onglet s'affiche avec le chara de chacun des persos de mon équipe, ainsi je peux gérer la classe des personnages et pour chaque classe, une apparence différente lui est liée. (par exemple avec un choix d'apparence qui change par la même occasion la classe)(comme dans FFTA)
Ou tout simplement pour chaque race de perso différente une liste de classe s'affiche et quand je choisis cette classe, sa classe se modifie ainsi que son apparence! (comme dans FFTA2)
Je possède le script GTBS, ainsi que le script d'augmentation de la limite de persos:ici, et le menu On-Screen Shop:ici!

Merci d'avance les scripteurs!

PS: Si vous voulez des précisions demandez moi y a pas de problèmes
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Zangther
Maître des Duels
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Zangther


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Messages : 7841

Onglet de menu pour la gestion de la classe Empty
MessageSujet: Re: Onglet de menu pour la gestion de la classe   Onglet de menu pour la gestion de la classe Icon_minitimeDim 13 Sep 2009 - 18:31

Voila ce que je tiens d'une autre commu'

pinguino21v a écrit:
Auteur: Prexus, traduit en portugais par NaRuToMaKeR puis en français par mes soins

Ce script permet deux grandes choses:
- créer une interface de changement de job facile à utiliser, qui permet aux personnages d'oublier les compétences des autres classes pour ne garder que celles de la nouvelle classe
- créer un système de "niveaux de classe" qui évolue en parallèle aux niveaux. Les compétences s'apprennent avec les niveaux de classe et plus avec les niveaux.

Les classes évoluent sur la base de la courbe d'experience. Celà signifie que si vous souhaitez que vos personnages évoluent plus vite en classes qu'en niveaux (pour leur permettre de s'entraîner dans plusieurs classes à la fois), il faudra leur faire gagner plus d'XP de classe que d'XP de niveau.

Ce script est incompatible avec une évolution des compétences via Livres/Entraineurs/Magie bleue (toute compétence apprise est oubliée lors du changement de classe)

En image:

Onglet de menu pour la gestion de la classe Jobchanger1ud5

Onglet de menu pour la gestion de la classe Jobchanger2oa5

Onglet de menu pour la gestion de la classe Jobchanger3rw6

Code:
=begin
=============================================================================
 ** Prexus - Job Changer (v1.0)
 ** Traduction portugaise: NaRuToMaKeR
 ** Traduction française: Pinguino21v
 ------------------------------------------------------------------------------
  Système de changement de classe, par Prexus,.
   
  Caractéristiques:

    * Système de changement de classe pour chaque héros en chaque classe de la BDD
    * Système d'expérience de classe, individuels et parallèle aux niveaux (gain via combats, voir plus bas)
    * Apprentissage de compétences via niveau de classe, les niveaux étant utiles uniquement pour l'évolution des caractéristiques
    * Changements de compétences lors de changement de classe gérés
    * Interface graphique

  Pour appeler l'interface de changement de classe, utilisez
    $scene = Scene_ClassChange.new
  Pour ajouter de l'experience de classe à un personnage, utilisez
    $game_party.members[IDperso].class_gain_exp(XPgagné, IDclasse)
  ex:
    $game_party.members[0].class_gain_exp(12, 3)
    Fait gagner 12 Xp de classe à la classe 3 du perso 0
 Pour ajouter des niveaux de classe, utilisez
    $game_party.members[0].class_level_up(2)

  - LOG (v1.0)
    * Lançamento
==============================================================================
=end
#===============================================================
#                         
#                www.rpgmakervx-fr.com                                         
#     
#===============================================================

# Experience gagnée par monstre
# ID monstre => EXP reçu
ENEMY_CLASS_EXP = {
  1 => 1,
  2 => 4
}
ENEMY_CLASS_EXP.default = -1 # Pas de gains
[/spoiler][/quote]


[quote="pinguino21v"][spoiler]class Game_Actor < Game_Battler
  attr_accessor :class_exp
  attr_accessor :class_level
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias prex_prof_g_actor_setup setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(actor_id)
    prex_prof_g_actor_setup(actor_id)
    @class_exp = {}
    @class_exp.default = 0
    @class_level = {}
    @class_level.default = 1
    define_skills
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def define_skills(id = nil)
    id = @class_id if id == nil
    @skills = []
    for i in $data_classes[id].learnings
      learn_skill(i.skill_id) if i.level <= @class_level[id]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_change_exp(exp, id = nil, show = false)
    id = @class_id if id == nil
    last_level = @class_level[id]
    last_skills = skills
    @class_exp[id] = [[exp, 9999999].min, 0].max
    while @class_exp[id] >= @exp_list[@class_level[id]+1] and @exp_list[@class_level[id]+1] > 0
      class_level_up(id)
    end
    while @class_exp[id] < @exp_list[@class_level[id]]
      class_level_down(id)
    end
    if show and @class_level[id] > last_level
      display_class_level_up(skills - last_skills, id)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_exp_s(id = nil)
    id = @class_id if id == nil
    return @exp_list[@class_level[id]+1] > 0 ? @class_exp[id] : "-------"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_class_exp_s(id = nil)
    id = @class_id if id == nil
    return @exp_list[@class_level[id]+1] > 0 ? @exp_list[@class_level[id]+1] : "-------"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_class_rest_exp_s(id = nil)
    id = @class_id if id == nil
    return @exp_list[@class_level[id]+1] > 0 ?
      (@exp_list[@class_level[id]+1] - @class_exp[id]) : "-------"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_level_up(id = nil, adjust = false)
    id = @class_id if id == nil
    @class_level[id] += 1
    @class_exp[id] = @exp_list[@class_level[id]]
    if adjust
      define_skills(id)
    else
      define_skills
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_level_down(id = nil, adjust = false)
    id = @class_id if id == nil
    @class_level[id] -= 1
    @class_exp[id] = @exp_list[@class_level[id]]
    if adjust
      define_skills(id)
    else
      define_skills
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_gain_exp(exp, id = nil, show = false)
    id = @class_id if id == nil
    if double_exp_gain
      class_change_exp(@class_exp[id] + exp * 2, id, show)
    else
      class_change_exp(@class_exp[id] + exp, id, show)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_change_level(level, id = nil, show = false)
    id = @class_id if id == nil
    level = [[level, 99].min, 1].max
    class_change_exp(@exp_list[level], id, show)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def level_up
    @level += 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_id=(class_id)
    @class_id = class_id
    for i in 0..4    # Remove unequippable items
      change_equip(i, nil) unless equippable?(equips[i])
    end
    define_skills
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_class_level_up(new_skills, id)
    $game_message.new_page
    text = sprintf(Vocab::ClassLevelUp, @name, $data_classes[id].name, Vocab::level, @level)
    $game_message.texts.push(text)
    for skill in new_skills
      text = sprintf(Vocab::ObtainSkill, skill.name)
      $game_message.texts.push(text)
    end
  end
end

module Vocab
  ObtainClassExp      = "%s XP de classe reçu !"
  ClassLevelUp        = "%s est maintenant %s %s %s !"
end

class Game_Troop < Game_Unit
  def class_exp_total
    exp = 0
    for enemy in dead_members
      next if enemy.hidden
      if ENEMY_CLASS_EXP[enemy.enemy.id] >= 0
        exp += ENEMY_CLASS_EXP[enemy.enemy.id]
      else
        exp += enemy.exp
      end
    end
    return exp
  end
end

class Scene_Battle < Scene_Base
  def display_exp_and_gold
    exp = $game_troop.exp_total
    gold = $game_troop.gold_total
    class_exp = $game_troop.class_exp_total
    $game_party.gain_gold(gold)
    text = sprintf(Vocab::Victory, $game_party.name)
    $game_message.texts.push('\|' + text)
    if exp > 0
      text = sprintf(Vocab::ObtainExp, exp)
      $game_message.texts.push('\.' + text)
    end
    if class_exp > 0
      text = sprintf(Vocab::ObtainClassExp, class_exp)
      $game_message.texts.push('\.' + text)
    end
    if gold > 0
      text = sprintf(Vocab::ObtainGold, gold, Vocab::gold)
      $game_message.texts.push('\.' + text)
    end
    wait_for_message
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_level_up
    exp = $game_troop.exp_total
    class_exp = $game_troop.class_exp_total
    for actor in $game_party.existing_members
      last_level = actor.level
      last_skills = actor.skills
      actor.gain_exp(exp, true)
      actor.class_gain_exp(class_exp, nil, true)
    end
    wait_for_message
  end
end

class Scene_ClassChange < Scene_Base
  def start
    create_menu_background
    create_windows
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_windows
    @party_window = Window_CurrentParty.new
    @class_window = Window_ClassPick.new(@party_window.member)
    @skill_window = Window_ClassSkills.new
    @show_window = Window_ShowSkills.new(@party_window.member)
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.visible = false
    @help_window.close
    @help_window.x = 48
    @help_window.y = 280
    @help_window.width = 448
    @help_window.create_contents
    @show_window.help_window = @help_window
    @confirm_window = Window_Confirm.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_windows
    @party_window.update
    @class_window.update(@party_window.member)
    @skill_window.update
    @show_window.update
    @help_window.update
    @confirm_window.update
    if @party_window.active
      @skill_window.set(@party_window.member, nil)
    elsif @class_window.active
      @skill_window.set(@party_window.member, @class_window.item)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    @party_window.dispose
    @class_window.dispose
    @skill_window.dispose
    @show_window.dispose
    @help_window.dispose
    @confirm_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_windows
    update_input
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_input
    if @party_window.active
      if Input.trigger?(Input::B)
        Sound.play_cancel
        $scene = Scene_Map.new
      elsif Input.trigger?(Input::C)
        Sound.play_decision
        @class_window.active = true
        @class_window.index = 0
        @party_window.active = false
      end
    elsif @class_window.active
      if Input.trigger?(Input::B)
        Sound.play_cancel
        @party_window.active = true
        @class_window.active = false
        @class_window.index = -1
      elsif Input.trigger?(Input::C)
        if @class_window.item.id == @class_window.member.class_id
          Sound.play_buzzer
          return
        end
        Sound.play_decision
        @confirm_window.visible = true
        @confirm_window.active = true
        @confirm_window.index = 0
        @confirm_window.open
        @class_window.active = false
      elsif Input.trigger?(Input::A)
        Sound.play_decision
        @show_window.set(@party_window.member, @class_window.item.id)
        @show_window.active = true
        @show_window.index = 0
        @show_window.open
        @help_window.visible = true
        @help_window.open
        @class_window.active = false
      end
    elsif @show_window.active
      if Input.trigger?(Input::B)
        Sound.play_cancel
        @class_window.active = true
        @show_window.active = false
        @show_window.index = -1
        @show_window.close
        @help_window.close
      end
    elsif @confirm_window.active
      if Input.trigger?(Input::B)
        Sound.play_cancel
        if @confirm_window.index == 1
          @confirm_window.active = false
          @confirm_window.index = -1
          @confirm_window.close
          @class_window.active = true
          return
        else
          @confirm_window.index = 1
          return
        end
      elsif Input.trigger?(Input::C)
        case @confirm_window.index
        when 0
          Sound.play_decision
          member = @class_window.member
          member.class_id = @class_window.item.id
          @confirm_window.active = false
          @confirm_window.index = -1
          @confirm_window.close
          @class_window.refresh
          @skill_window.refresh
          @class_window.active = true
        when 1
          @confirm_window.active = false
          @confirm_window.index = -1
          @confirm_window.close
          @class_window.active = true
          return
        end
      end
    end
  end
end

class Window_Base < Window
  def draw_seperator(x, y, width, height, color = Color.new(255, 255, 255))
    edge = (width / 4)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y, edge, height, Color.new(0, 0, 0, 0), color)
    self.contents.fill_rect(x + edge, y, width / 2, height, color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x + width - edge, y, edge, height, color, Color.new(0, 0, 0, 0))
  end
end

class Window_CurrentParty < Window_Selectable
  def initialize
    super(48, 80, 256, 64)
    @item_max = 4
    @column_max = @item_max
    create_contents
    self.index = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def member
    return $game_party.members[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    for i in 0...@item_max
      rect = item_rect(i)
      self.contents.clear_rect(rect)
    end
    for i in 0...$game_party.members.size
      rect = item_rect(i)
      bitmap = Cache.character($game_party.members[i].character_name)
      sign = $game_party.members[i].character_name[/^[\!\$]./]
      if sign != nil and sign.include?('$')
        cw = bitmap.width / 3
        ch = bitmap.height / 4
      else
        cw = bitmap.width / 12
        ch = bitmap.height / 8
      end
      n = $game_party.members[i].character_index
      src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
      self.contents.blt(rect.x, rect.y, bitmap, src_rect, 255)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing
    rect.height = 32
    rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
    rect.y = index / @column_max * 32
    return rect
  end
end

class Window_ClassPick < Window_Selectable
  def initialize(member = nil)
    super(48, 144, 256, 192)
    @item_max = $data_classes.size - 1
    create_contents
    @member = member
    self.index = -1
    self.active = false
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update(member = nil)
    super()
    return if member == @member
    @member = member
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def member
    return @member
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return $data_classes[self.index + 1]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    for i in 0..@item_max
      rect = item_rect(i)
      self.contents.clear_rect(rect)
    end
    for i in 1..@item_max
      next unless $data_classes[i]
      y = (i-1) * WLH
      w = self.contents.width
      self.contents.font.color.alpha = (@member.class_id == $data_classes[i].id ? 128 : 255)
      self.contents.draw_text(0, y, w, WLH, $data_classes[i].name)
      next unless @member
      level = @member.class_level[$data_classes[i].id]
      self.contents.draw_text(0, y, w, WLH, "Niv " + level.to_s, 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing
    rect.height = WLH
    rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
    rect.y = index / @column_max * (WLH)
    return rect
  end
end


pinguino21v a écrit:
Code:
class Window_ClassSkills < Window_Base
  def initialize(member = nil, class_obj = nil)
    super(304, 80, 192, 256)
    create_contents
    @member = member
    @class_obj = class_obj
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def member
    return @member
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @class_obj
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set(member, class_obj)
    old_member = @member
    @member = member
    old_class_obj = @class_obj
    @class_obj = class_obj
    refresh if (old_member != @member) or (old_class_obj != @class_obj)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    return unless @member
    c = (@class_obj != nil ? @class_obj : $data_classes[@member.class_id])
    x, y = 0, 0
    w = self.contents.width
    self.draw_actor_face(@member, x, y, 48 )
    self.draw_actor_name(@member, x + 52, y)
    self.contents.draw_text(x + 52, y + WLH, w, WLH, $data_classes[@member.class_id].name)
    self.draw_actor_level(@member, x, y + WLH*2)
    self.draw_icon(142, self.contents.width - 24, y + WLH*2)
    self.contents.draw_text(x, y + WLH*2, self.contents.width - 12, WLH, 'Comp.', 2)
    self.draw_seperator(x, y + WLH * 3 + 11, w, 2)
    return unless @class_obj
    self.contents.draw_text(x, y + WLH*4, w, WLH, c.name)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y + WLH*5, w, WLH, "Classe #{Vocab::level_a}")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y + WLH*5, w, WLH, @member.class_level[c.id], 2)
    s1 = @member.class_exp_s(c.id)
    s2 = @member.next_class_rest_exp_s(c.id)
    s_next = sprintf(Vocab::ExpNext, Vocab::level)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y + WLH * 7, w, WLH, Vocab::ExpTotal)
    self.contents.draw_text(x, y + WLH * 8, w, WLH, s_next)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y + WLH * 7, w, WLH, s1, 2)
    self.contents.draw_text(x, y + WLH * 8, w, WLH, s2, 2)
  end
end

class Window_ShowSkills < Window_Selectable
  def initialize(member, class_id = nil)
    super(48, 80, 448, 200)
    @member = member
    @class_id = (class_id != nil ? class_id : @member.class_id)
    @item_max = $data_classes[@class_id].learnings.size
    @column_max = 3
    create_contents
    self.index = -1
    self.active = false
    self.openness = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set(member, class_id)
    old_member = @member
    @member = member
    old_class_id = @class_id
    @class_id = class_id
    @item_max = $data_classes[@class_id].learnings.size unless @class_id == nil
    create_contents
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    return if @class_id == nil
    return if $data_classes[@class_id].learnings.empty?
    for i in 0...@item_max
      rect = item_rect(i)
      learning = $data_classes[@class_id].learnings[i]
      next unless learning
      self.contents.font.color.alpha = (@member.class_level[@class_id] >= learning.level ? 255 : 128)
      self.contents.draw_text(rect, $data_skills[learning.skill_id].name)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    if $data_classes[@class_id].learnings.empty?
      self.help_window.set_text('')
      return
    end
    level = $data_classes[@class_id].learnings[self.index].level
    skill = $data_skills[$data_classes[@class_id].learnings[self.index].skill_id]
    self.help_window.set_text(skill == nil ? '' : "[Niveau #{level}] #{skill.description}")
  end
end

class Window_Confirm < Window_Selectable
  def initialize(index = -1)
    super(192, 168, 160, 80)
    create_contents
    @item_max = 2
    @column_max = 2
    self.index = index
    self.active = false
    self.openness = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    for i in 0..@item_max
      rect = item_rect(i)
      self.contents.clear_rect(rect)
    end
    self.contents.draw_text(0, 0, self.contents.width, WLH, "Confirmer?", 1)
    rect = item_rect(0)
    self.contents.draw_text(rect, "Oui", 1)
    rect = item_rect(1)
    self.contents.draw_text(rect, "Non", 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing
    rect.height = WLH
    rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
    rect.y = (index / @column_max * WLH) + WLH
    return rect
  end
end

Maintenant, question: un scripteur serait-il en mesure de modifier ça pour autoriser certains jobs à certains personnages seulement? Smile


Dernière édition par Zangther le Lun 14 Sep 2009 - 17:20, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Onglet de menu pour la gestion de la classe   Onglet de menu pour la gestion de la classe Icon_minitimeLun 14 Sep 2009 - 17:12

Heuuu... ca fait trop longtemps que je traîne ce fardeau désolé x)...
Ce serait pas possible d'arréter les codes dans les spoiler (en plus toi t'a rajouté une citation XD) parce qu'a chaque fois que tu fais clic droit copié sur le code, le code et le spoiler se referme -_-" Je sais pas si je suis le seul a avoir se problème là ?

Bref Merci Zanghter pour l'avoir aidé ^^
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MessageSujet: Re: Onglet de menu pour la gestion de la classe   Onglet de menu pour la gestion de la classe Icon_minitimeLun 14 Sep 2009 - 17:17

Bah disons que j'ai fait citation a partir du sujet de base sur l'autre sujet, mais je vais éditer pour changer ca. Je n'y avais pas pensé !
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MessageSujet: Re: Onglet de menu pour la gestion de la classe   Onglet de menu pour la gestion de la classe Icon_minitimeLun 14 Sep 2009 - 17:19

Bah pas grave ^^ t'es pas le seul a la faire ^^ pour la citation c'est pas grave ^^ c'est juste que les codes dans les spoiler, c'est impossible de choper le script X)
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MessageSujet: Re: Onglet de menu pour la gestion de la classe   Onglet de menu pour la gestion de la classe Icon_minitimeLun 14 Sep 2009 - 17:19

Trop cool! Il fait des série de classes spécifiques à une race ou pas?Compatible avec le script multi persos? Peut-on associer une apparence à une classe ou pas?
Si la réponse aux question 1et3 est non, un scripteur pourrait-il m'arranger ça s'il vous plait?
Merci à toi Zanghter et merci d'avance aux autres! :pleaaase:

Edit: Je le prendrai quand t'auras édité^^ c'est plus simple, merci quand même


Dernière édition par Linkthekill le Lun 14 Sep 2009 - 17:21, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Onglet de menu pour la gestion de la classe   Onglet de menu pour la gestion de la classe Icon_minitimeLun 14 Sep 2009 - 17:21

Bah lit les commentaires en dessous du cript =/ il a copié le script, les commentaires et tout... tes réponses sont dedans...
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MessageSujet: Re: Onglet de menu pour la gestion de la classe   Onglet de menu pour la gestion de la classe Icon_minitimeLun 14 Sep 2009 - 17:26

ça répond à la q1mais pas aux autres... si un gentil scripteur pouvait arranger ça ce serait cool!
Merci d'avance!
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MessageSujet: Re: Onglet de menu pour la gestion de la classe   Onglet de menu pour la gestion de la classe Icon_minitime

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