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 [VX] Amélioration de Sorts

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La Meche
Flibustier Lv.21
Flibustier Lv.21
La Meche


Masculin Age : 30
Inscrit le : 24/05/2008
Messages : 3234

[VX] Amélioration de Sorts Empty
MessageSujet: [VX] Amélioration de Sorts   [VX] Amélioration de Sorts Icon_minitimeJeu 14 Jan 2010 - 18:48

Par La Meche

Description du script :
- Permet la gestion de niveau pour les Sorts

Screen :
[VX] Amélioration de Sorts Sans_t11

script :

Code:
#===============================================================
# ● [VX] ◦ Ameliroation de Sorts
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Par La Meche, d'une requête
# ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
# ◦ Crée le 14/01/2010
# ◦ Version 2.0
# ◦ Remerciment à ASKHA
#===============================================================

#===============================================================
#  Notes de version
#---------------------------------------------------------------
# Version 1.0
# > script initial
# Version 1.1
# > Correction de bug
# Version 2.0
# > Augementer le niv d'un sort à partir d'un event
# > Contrôler les pts de skills
#===============================================================

#===============================================================
#  Début du Module de configuration
#===============================================================
module LaM
  module Skill_Up
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Incorporation dans le menu ?
    # Si vous voulez ne pas mettre dans le menu mais
    # dans un PNJ par exemple, il suffit de choisir appeller un script puis
    # $scene = Scene_Amelioration.new(ID, false)
    # où ID est l'ID de l'actor pour qui l'on va ameliorer les sors
    #--------------------------------------------------------------------------
    Incorpor_Menu = true
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Si utilisation du menu de moghunter : true
    # Sinon false
    # /!\ Ne marche que si Incorpor_menu = true
    # /!\ Pour que ca marche, le script de Moghunter doit être placé au dessus de ce script
    #--------------------------------------------------------------------------
    Menu_Moghunter = false
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Nom de l'onglet dans le menu
    #--------------------------------------------------------------------------
    Nom_Menu = "Skill Up"
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Nombre de points de skill lorsque l'on commence le jeu
    #--------------------------------------------------------------------------
    Point_Depart = 5
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Nombre de point gagné lors d'un Level Up
    #--------------------------------------------------------------------------
    Point_Level_Up = 1
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Nom des points de skill
    #--------------------------------------------------------------------------
    Name = "Skill Pts"
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Amelioration des Sors
    # Doit être créer sur le model suivant :
    # ID => [],
    # où ID est l'ID du sors dans la base de donnée
    # Pour rajouter un niveau au sors et donc une amélioration
    # Rajouter ceci dans les [ ]
    # [type, nbr]
    # où type =
    # 1 = Dégats
    # 2 = Variation
    # 3 = Influence Physique
    # 4 = Influence Magique
    # 5 = Coût MP
    # 6 = Ajout d'altération d'état
    # 7 = Retrait d'altération d'état
    # et où nbr est le chiffre d'augmentation
    # /!\ SI type = 6 ou 7 alors nbr est l'ID de l'etat dans la base de donnée
    # Exemple :
    # 3 => [ [1, 5], [3, 2], [6, 2] ],
    # Au niveau 2 les dégats du sors seront augmenter de 5
    # Au niveau 3 l'influence physique du sors sera augmenter de 2
    # Au niveau 4 le sors causera l'etat d'ID 2
    #--------------------------------------------------------------------------
    Skill_Niv = {
    1 => [ [1, 3], [1, 3], [1, 3] ], # Autre exemple, peut être modifié
   
    } # /!\ A ne pas supprimer
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Index des icones représentant les différentes
    # modification possible lors d'une augmentation
    # /!\ Attention à ne pas oublier de mettre une virgule après le chiffre
    #--------------------------------------------------------------------------
    Icon = {
    1 => 110, # Degats
    2 => 131, # Variation
    3 => 129, # Influence Physique
    4 => 130, # Influence Magique
    5 => 133, # Coût MP
    6 => 142, # Ajout d'altération d'état
    7 => 143, # Retrait d'altération d'état
    } # /!\ A ne pas supprimer
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Augmenter d'1 niv un sort
    # Faite un appel de script et rentrer ceci :
    # skill_level_up(skill_id)
    # Où skill_id est l'ID du skill à augmenter
    #--------------------------------------------------------------------------
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Augmenter modifier les pts de skill d'un héro
    # Faite un appel de script et rentrer ceci :
    # control_skill_pts(actor_id, nbr)
    # Où actor_id est l'ID du héro concerné
    # Et où nbr et le gain de pts de skill
    #--------------------------------------------------------------------------
  end
end
#===============================================================
#  Fin du Module de configuration
#===============================================================

#==============================================================================
# * * Window_Skill_Status
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche l'amélioration du sors.
#==============================================================================

class Window_Skill_Status < Window_Base
  include LaM::Skill_Up
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(skill)
    super(384, 56, 160, 56)
    refresh(skill)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(skill)
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(0, 0, 128, 24, "-", 1) if skill == nil or skill.niv == skill.niv_max
    return if skill == nil or skill.niv == skill.niv_max
    for i in Icon.keys
      if i == Skill_Niv[skill.id][skill.niv-1][0]
        draw_icon(Icon[i], 0, 0)
        if Skill_Niv[skill.id][skill.niv-1][0] == 6 or Skill_Niv[skill.id][skill.niv-1][0] == 7
          self.contents.draw_text(32, 0, 96, 24, "#{$data_states[Skill_Niv[skill.id][skill.niv-1][1]].name}")
        else
          signe = Skill_Niv[skill.id][skill.niv-1][1] < 0 ? "" : "+"
          self.contents.draw_text(32, 0, 96, 24, "#{signe}#{Skill_Niv[skill.id][skill.niv-1][1]}")
        end
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# * * Window_Skill_Up
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche les différents sorts de l'acteur
#==============================================================================

class Window_Skill_Up < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(0, 56, 384, 360)
    @actor = actor
    self.index = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
    for skill in @actor.skills
      @data.push(skill) if LaM::Skill_Up::Skill_Niv[skill.id] != nil
    end
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    skill = @data[index]
    if skill != nil
      rect.width -= 4
      enable = skill.niv == skill.niv_max ? false : true
      draw_item_name(skill, rect.x, rect.y, enable)
      self.contents.draw_text(rect, "Niv #{skill.niv}/#{skill.niv_max}", 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Retourne le skill selectionner
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Help Text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(skill == nil ? "" : skill.description)
  end
end

#==============================================================================
# * * Window_Points
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche les nombres de points de sorts possédé
#==============================================================================

class Window_Points < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def  initialize(actor)
    super(384, 112, 160, 56)
    @actor = actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(0, 0, 128, 24, "#{@actor.skill_pts}")
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, 0, 128, 24, "#{LaM::Skill_Up::Name}", 2)
    self.contents.font.color = normal_color
  end
end

#==============================================================================
# * * Scene_Amelioration
#------------------------------------------------------------------------------
#  Scene de l'amélioration des sorts
#==============================================================================

class Scene_Amelioration < Scene_Base
  include LaM::Skill_Up
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_index, carte = true)
    @actor_index = actor_index
    @carte = carte
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    create_menu_background
    @actor = $game_party.members[@actor_index]
    @help_window = Window_Help.new
    @skill_window = Window_Skill_Up.new(@actor)
    @skill_window.help_window = @help_window
    @status_window = Window_Skill_Status.new(@skill_window.skill)
    @points_window = Window_Points.new(@actor)
    @index = @skill_window.index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    dispose_menu_background
    @help_window.dispose
    @skill_window.dispose
    @status_window.dispose
    @points_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Return to Original Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    if not @carte
      $scene = Scene_Map.new
    else
      $scene = Scene_Menu.new(4)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Frame
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    update_menu_background
    @help_window.update
    @skill_window.update
    if @index != @skill_window.index
      @status_window.refresh(@skill_window.skill)
      @index = @skill_window.index
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      return_scene
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      input_c
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Input C
  #--------------------------------------------------------------------------
  def input_c
    skill = @skill_window.skill
    if @actor.skill_pts == 0 or skill == nil or skill.niv == skill.niv_max
      Sound.play_buzzer
    else
      Sound.play_decision
      skill.level_up
      @actor.skill_pts -= 1
      @skill_window.refresh
      @status_window.refresh(@skill_window.skill)
      @points_window.refresh
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
#  An interpreter for executing event commands. This class is used within the
# Game_Map, Game_Troop, and Game_Event classes.
#==============================================================================

class Game_Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Fait gagner un 1 niveau à un sort
  #    skill_id : ID du sort auquel on ajoute 1 niveau
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_level_up(skill_id)
    $data_skills[skill_id].level_up
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Fait gagner un certain nombre de points de skill à un héro
  #    actor_id : ID du héro
  #    nbr : nombre de points de skill ajouté
  #--------------------------------------------------------------------------
  def control_skill_pts(actor_id, nbr)
    $game_actors[actor_id].skill_pts += nbr
    $game_actors[actor_id].skill_pts = 0 if $game_actors[actor_id].skill_pts < 0
  end
end

if LaM::Skill_Up::Incorpor_Menu == true
class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = LaM::Skill_Up::Nom_Menu
    s6 = Vocab::save
    s7 = Vocab::game_end
    if LaM::Skill_Up::Menu_Moghunter == false
      @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7])
    else
      @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7],column_max = 1, row_max = 6)
    end
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0          # If number of party members is 0
      @command_window.draw_item(0, false)    # Disable item
      @command_window.draw_item(1, false)    # Disable skill
      @command_window.draw_item(2, false)    # Disable equipment
      @command_window.draw_item(3, false)    # Disable status
      @command_window.draw_item(4, false)
    end
    if $game_system.save_disabled            # If save is forbidden
      @command_window.draw_item(5, false)    # Disable save
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 5
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0      # Item
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3,4  # Skill, equipment, status, skill up
        start_actor_selection
      when 5      # Save
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 6      # End Game
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1  # skill
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # equipment
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # status
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      when 4  # skill up
        $scene = Scene_Amelioration.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end
class Scene_File
  def return_scene
    if @from_title
      $scene = Scene_Title.new
    elsif @from_event
      $scene = Scene_Map.new
    else
      $scene = Scene_Menu.new(5)
    end
  end
end
class Scene_End
  def return_scene
    $scene = Scene_Menu.new(6)
  end
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles actors. It's used within the Game_Actors class
# ($game_actors) and referenced by the Game_Party class ($game_party).
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor  :skill_pts
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setup
  #    actor_id : actor ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias add_setup setup
  def setup(actor_id)
    add_setup(actor_id)
    @skill_pts = 0 > LaM::Skill_Up::Point_Depart ? 0 : LaM::Skill_Up::Point_Depart
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Level Up
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias add_level_up level_up
  def level_up
    add_level_up
    @skill_pts += LaM::Skill_Up::Point_Level_Up
  end
end

class Scene_Title < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Load Database
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias add_load_database load_database
  def load_database
    add_load_database
    for skill in 1...$data_skills.size
      $data_skills[skill].initialize_niv
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_File
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the save and load screen processing.
#==============================================================================

class Scene_File < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Write Save Data
  #    file : write file object (opened)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias add_write_save_data write_save_data
  def write_save_data(file)
    add_write_save_data(file)
    Marshal.dump($data_skills, file)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Read Save Data
  #    file : file object for reading (opened)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias add_read_save_data read_save_data
  def read_save_data(file)
    add_read_save_data(file)
    $data_skills = Marshal.load(file)
  end
end

module RPG
  class Skill < UsableItem
    include LaM::Skill_Up
    attr_accessor :niv
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Initialise le niveau à 1
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize_niv
      @niv = 1
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Permet de connaître le niveau max du sort
    #--------------------------------------------------------------------------
    def niv_max
      niv_max = LaM::Skill_Up::Skill_Niv[@id].size + 1
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Fait gagner 1 niveau au sort
    #--------------------------------------------------------------------------
    def level_up
      return if @niv == niv_max
      add = Skill_Niv[@id][@niv-1][1]
      case Skill_Niv[@id][@niv-1][0]
      when 1
        @base_damage += add
      when 2
        @variation += add
      when 3
        @atk_f += add
      when 4
        @spi_f += add
      when 5
        @mp_cost  += add
      when 6
        @plus_state_set.push($data_states[Skill_Niv[@id][@niv-1][1]])
      when 7
        @minus_state_set.push($data_states[Skill_Niv[@id][@niv-1][1]])
      end
      @niv += 1
    end
  end
end

class Window_Command < Window_Selectable
  #-----------------------------------------------------------------------------------------
  # * Redéfinition pour afficher correctement les choix d'en dessous
  #-----------------------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    create_contents # A ajouter
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
end


Dernière édition par La Meche le Mer 27 Jan 2010 - 17:25, édité 2 fois
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Trashx
Mage Lv.11
Mage Lv.11
Trashx


Masculin Age : 31
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MessageSujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts   [VX] Amélioration de Sorts Icon_minitimeJeu 14 Jan 2010 - 19:25

Génial *_* , c'est le genre de script indispensable ! Super merci =)
Je kiff toujours autant tes scripts x)
Encore bravo !
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Diblo
Illusionniste Lv.12
Illusionniste Lv.12
Diblo


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MessageSujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts   [VX] Amélioration de Sorts Icon_minitimeJeu 14 Jan 2010 - 19:47

Merci, je testerai avec mon menu de mog :-)
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RAbahamut
Maire Lv.9
Maire Lv.9
RAbahamut


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MessageSujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts   [VX] Amélioration de Sorts Icon_minitimeJeu 14 Jan 2010 - 19:48

Sa me rappelle un peu le systèmè de FF2, enfin a peu de chose près. %)

Merci bien au passage ! C\\'est bien
Revenir en haut Aller en bas
Zangther
Maître des Duels
Maître des Duels
Zangther


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Messages : 7841

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MessageSujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts   [VX] Amélioration de Sorts Icon_minitimeJeu 14 Jan 2010 - 19:58

Super ! Un excellent script que j'aurais dans mon jeu si j'avais pas déjà un système d'évolution de sorts.

Petites questions ; Est-il possible de faire plusieurs amélioration pour un sort quand il monte de niveau ?
Est ce qu'il est possible d'utiliser un autre sort en tant que niveau 2 / 3 / 4 et les autres ?
Les points sont alloués pour chaque personnage où alors pour tout l'équipe ?
Est ce que c'est possible en le modifiant un peu avec mes compétences basiques en ruby, que je puisse l'adapter en une sorte de menu d'amélioration?
Avec les points qui sont gagné selon différents critères à la fin d'un combat ? ( je te demande si c'est simple, pour la réalisation, j'essayerais de le faire tout seul, faut que je m'entraine un peu ^^ )

Enfin : J'ai vu ça dans ton script x) : Enduits :: Début du Module de configuration

Et plein de fautes d'ortho dans les commentaires, mais en comparaison avec ton travail sur le script, c'est rien ^^

Un grand merci pour le partage !

PS : Le FF2 c'est les compétences qui s'améliorent selon l'utilisation -_-" c'est pas du tout pareil.
Revenir en haut Aller en bas
La Meche
Flibustier Lv.21
Flibustier Lv.21
La Meche


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MessageSujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts   [VX] Amélioration de Sorts Icon_minitimeJeu 14 Jan 2010 - 20:29

Citation :
Petites questions ; Est-il possible de faire plusieurs amélioration pour un sort quand il monte de niveau ?
Hm... En modifiant le script bien sur ^^
(Mais j'ai peur que si je fais ça je perde tous les gens pas très doué en script >.>)
Citation :
Est ce qu'il est possible d'utiliser un autre sort en tant que niveau 2 / 3 / 4 et les autres ?
Pas compris...
Citation :
Les points sont alloués pour chaque personnage où alors pour tout l'équipe ?
Pour chaque perso !
Mais les Niv de sorts sont monté pour toute l'équipe
Citation :
Est ce que c'est possible en le modifiant un peu avec mes compétences basiques en ruby, que je puisse l'adapter en une sorte de menu d'amélioration?
Tu veux le faire comment le menu?
Citation :
Avec les points qui sont gagné selon différents critères à la fin d'un combat ?
Tout est possible =)

PS :
Citation :
Enduits :: Début du Module de configuration
Ouais bon tu connais mes sources maintenant xD
Citation :
Et plein de fautes d'ortho dans les commentaires, mais en comparaison avec ton travail sur le script, c'est rien ^^
Moi et le français sa fait 2 --'
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MessageSujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts   [VX] Amélioration de Sorts Icon_minitimeJeu 14 Jan 2010 - 21:13

Ouais en plus il pique mes commentaires x')
Non je t'en veut pas tu m'avais demandé l'autorisation !
Bon script, bien joué =) Hop t'a tout tes points xD


Dernière édition par Blockade le Dim 1 Mai 2011 - 16:41, édité 1 fois
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Kamachi-Kuno
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MessageSujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts   [VX] Amélioration de Sorts Icon_minitimeJeu 14 Jan 2010 - 21:26

J'men rappelle La Meche, tu créais une petite calculatrice, et maintenant tu fais tout ça. xD
Merci ça va me servir !
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MessageSujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts   [VX] Amélioration de Sorts Icon_minitimeJeu 14 Jan 2010 - 21:50

Oh! mon Dieu!! merci!!! merci!!
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MessageSujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts   [VX] Amélioration de Sorts Icon_minitimeJeu 14 Jan 2010 - 22:31

Citation :
Est ce qu'il est possible d'utiliser un autre sort en tant que niveau 2 / 3 / 4 et les autres ?

En fait, moi mon système d'évolution perso est basé sur une suite de sorts. En gros un sort pour le niveau 1, un autre pour le 2 et ainsi de suite. Je me demandais donc si au lieu d'augmenter les caractéristiques d'un sort lors d'une montée de niveau on pouvait pas carrément virer l'ancien sort puis mettre le nouveau. ( en fait c'est surtout parce qu'utilise le Custom Skill Effet de YanFly et que les commandes sont dans les commentaires, donc au fur et à mesure des niveaux, la commende ne changerait pas )
Ou alors tu saurais comment modifier les commentaires via le RGSS2 ? ^^



Pour le menu, j'avais depuis un bon moment en tête l'envie de me lancer a vraiment bosser le RGSS2 pour faire ça. En fait, c'est simplement une sorte de menu amélioration présent dans plusieurs jeux. Le premier qui me vient à l'esprit c'est Prototype. En tuant des ennemis tu récupère des PA, et avec les PA tu débloque de nouvelles capacités actives ou passives, des compétences, et d'autres. La j'aimerais faire la même chose. Un sorte de menu avec une liste de sort ( voire une liste par catégorie ) et des sorts qui coutent un nombre de point. Peut-être qu'un jour je me sortirais les doigts de mon derrière et je m'y attellerais xD
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MessageSujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts   [VX] Amélioration de Sorts Icon_minitimeJeu 14 Jan 2010 - 23:44

En fait j'pense que y'a même pas besoin de passer par le commentaire pour l'évolution des sorts. Faudrait voir comment il a fait le script mais j'pense que y'a un truc du genre skill.truc = true par exemple !
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MessageSujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts   [VX] Amélioration de Sorts Icon_minitimeVen 15 Jan 2010 - 0:26

En fait quand je parlais des commentaires c'est surtout pour le script Custom Skill Effect, avec les couts spéciaux, effets spéciaux et autres. Tout ça se fait uniquement grâce aux commentaires du sort. Enfin c'est comme ça que c'est indiqué.

Mais bon, c'est pas une demande de script ^^, juste une petite question !
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MessageSujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts   [VX] Amélioration de Sorts Icon_minitimeVen 15 Jan 2010 - 6:03

Oui oui je sais !
Mais je disais pour LaM xD Plutôt que de modifier le commentaire du sort en RGSS2 regarder comment le script est construit de façon à activer les effets spéciaux. 'fin c'est qu'une idée en fait x')
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La Meche
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MessageSujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts   [VX] Amélioration de Sorts Icon_minitimeVen 15 Jan 2010 - 17:20

Si j'ai bien compris tu veux que quand le héro gagne un niv tout les sorts qu'il a gagne un niveau ?

Block => Mouais faut voir =D
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Zangther
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MessageSujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts   [VX] Amélioration de Sorts Icon_minitimeVen 15 Jan 2010 - 19:44

Non, en fait savoir si pour le niveau 1 du sort on pouvais avoir le sort avec l'ID 1, pour le niveau 2 l'ID 2? Pour le 3 ID 3, et ainsi de suite.
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Diblo
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MessageSujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts   [VX] Amélioration de Sorts Icon_minitimeVen 15 Jan 2010 - 20:36

Et comment baisser le nom de PM que le sort consomme?
J'ai mis: [5,-10] mais ça ne change rien =/
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MessageSujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts   [VX] Amélioration de Sorts Icon_minitimeVen 15 Jan 2010 - 20:52

C'est excellent ça La Meche. Vraiment content de voir les gens s'y mettre au script et mettre l'effort nécessaire à comprendre les concepts! Lâche pas le bon travail :-D
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MessageSujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts   [VX] Amélioration de Sorts Icon_minitimeVen 15 Jan 2010 - 21:05

Diblo a écrit:
Et comment baisser le nom de PM que le sort consomme?
J'ai mis: [5,-10] mais ça ne change rien =/

Moi sa marche parfaitement, même avec le sideview et les autres scriptes qui modifies les effets des sorts.
je ne comprend pourquoi il n'y pas diminution des PM chez toi.
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MessageSujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts   [VX] Amélioration de Sorts Icon_minitimeSam 16 Jan 2010 - 8:28

Ah si ça marche >< Excusez pour le dérangement.
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MessageSujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts   [VX] Amélioration de Sorts Icon_minitimeVen 22 Jan 2010 - 20:03

Depuis le temps qu'un je cherche ce genre de script tu me sauve beaucoup de temps :O
Merci très beaucoup la mèche !!!
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MessageSujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts   [VX] Amélioration de Sorts Icon_minitimeSam 23 Jan 2010 - 9:20

C'est un script interessant ça.
Bien joué !!

Citation :
J'men rappelle La Meche, tu créais une petite calculatrice, et maintenant tu fais tout ça. xD

Et encore, la calculatrice, c'est pas le tout debut ...
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MessageSujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts   [VX] Amélioration de Sorts Icon_minitimeMar 26 Jan 2010 - 19:15

Salut, gg pour ton script ! Mais comme je suis con , tu ne pourrais pas mettre claire et nette le mod d'utilisation ici ?
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MessageSujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts   [VX] Amélioration de Sorts Icon_minitimeMar 26 Jan 2010 - 19:21

Bah tu mets le script au dessus de main et le script marche... oO
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MessageSujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts   [VX] Amélioration de Sorts Icon_minitimeMar 26 Jan 2010 - 19:34

Non non faut pas croire, y'a des truc à configurer hein...


M'enfin, LaMeche a très bien détaillé le monde d'emploi. Il est au début du script...

Code:
#===============================================================
# Début du Module de configuration
#===============================================================
module LaM
  module Skill_Up
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Incorporation dans le menu ?
    # Si vous voulez ne pas mettre dans le menu mais
    # dans un PNJ par exemple, il suffit de choisir appeller un script puis
    # $scene = Scene_Amelioration.new(ID, false)
    # où ID est l'ID de l'actor pour qui l'on va ameliorer les sors
    #--------------------------------------------------------------------------
    Incorpor_Menu = true
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Si utilisation du menu de moghunter : true
    # Sinon false
    # /!\ Ne marche que si Incorpor_menu = true
    # /!\ Pour que ca marche, le script de Moghunter doit être placé au dessus de ce script
    #--------------------------------------------------------------------------
    Menu_Moghunter = false
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Nom de l'onglet dans le menu
    #--------------------------------------------------------------------------
    Nom_Menu = "Skill Up"
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Nombre de points de skill lorsque l'on commence le jeu
    #--------------------------------------------------------------------------
    Point_Depart = 5
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Nombre de point gagné lors d'un Level Up
    #--------------------------------------------------------------------------
    Point_Level_Up = 1
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Nom des points de skill
    #--------------------------------------------------------------------------
    Name = "Skill Pts"
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Amelioration des Sors
    # Doit être créer sur le model suivant :
    # ID => [],
    # où ID est l'ID du sors dans la base de donnée
    # Pour rajouter un niveau au sors et donc une amélioration
    # Rajouter ceci dans les [ ]
    # [type, nbr]
    # où type =
    # 1 = Dégats
    # 2 = Variation
    # 3 = Influence Physique
    # 4 = Influence Magique
    # 5 = Coût MP
    # 6 = Ajout d'altération d'état
    # 7 = Retrait d'altération d'état
    # et où nbr est le chiffre d'augmentation
    # /!\ SI type = 6 ou 7 alors nbr est l'ID de l'etat dans la base de donnée
    # Exemple :
    # 3 => [ [1, 5], [3, 2], [6, 2] ],
    # Au niveau 2 les dégats du sors seront augmenter de 5
    # Au niveau 3 l'influence physique du sors sera augmenter de 2
    # Au niveau 4 le sors causera l'etat d'ID 2
    #--------------------------------------------------------------------------
    Skill_Niv = {
    1 => [ [1, 3], [1, 3], [1, 3] ], # Autre exemple, peut être modifié
 
    } # /!\ A ne pas supprimer
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Index des icones représentant les différentes
    # modification possible lors d'une augmentation
    # /!\ Attention à ne pas oublier de mettre une virgule après le chiffre
    #--------------------------------------------------------------------------
    Icon = {
    1 => 110, # Degats
    2 => 131, # Variation
    3 => 129, # Influence Physique
    4 => 130, # Influence Magique
    5 => 133, # Coût MP
    6 => 142, # Ajout d'altération d'état
    7 => 143, # Retrait d'altération d'état
    }
  end
end
#===============================================================
# Fin du Module de configuration
#===============================================================
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MessageSujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts   [VX] Amélioration de Sorts Icon_minitimeMar 26 Jan 2010 - 20:03

Sa m'aide pas beaucoup ^^ Je comprend pas trop .. Par exemple ya : Sort de feu & sort d'eau. Le joueur pourra placé le point ou il veut ???
Ps : je comprend toujours pas comment l'utiliser
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MessageSujet: Re: [VX] Amélioration de Sorts   [VX] Amélioration de Sorts Icon_minitime

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