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Auteur | Message |
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Templier Lv.15
Age : 34 Inscrit le : 11/12/2008 Messages : 1278
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Jeu 9 Avr 2009 - 18:52 | |
| Battle_end j'en suis sure, pour process_victory je ne sais pas du tout. |
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Va-nu-pieds Lv.4
Inscrit le : 14/11/2008 Messages : 67
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Ven 10 Avr 2009 - 8:17 | |
| Je crois que je vais passer pour un gros chieur mais le script à encore un bug. ( me*** alors :p ! )
En faite j'avais crus que ça venais d'un autre script mais avec le rapport de combat v2, quand je veux fuire avec mon équipe et bien un fois la fuite réussie le jeu devient tout noir et je peux plus rien faire à part faire F12 pour revenir a l'écran-titre.
Enfin, peut être qu'il n'est pas compatible avec le SBS 3.3 ?
Dernière édition par Floriandu44 le Ven 10 Avr 2009 - 8:51, édité 1 fois |
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Ven 10 Avr 2009 - 8:41 | |
| Ah merde >< Non ça c'est ma faute, je corrige ça ! Pour la version compatible avec l'autre script : - Code:
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#=============================================================== # ● [VX] ◦ Rapport de combat #-------------------------------------------------------------- # ◦ Par Blockade # ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm # ◦ Crée le 06/04/2009 # ◦ Version 1.0 # ◦ Remerciment à Woratana, Moghunter #--------------------------------------------------------------
module Config_Report # Si vous voulez la map actuelle en fond, lors de l'affichage du rapport de combat mettez true # Sinon pour un ecran noir mettez false Utiliser_background = false
end
#============================================================================== # ** Scene_Report #------------------------------------------------------------------------------ # Scene qui gère le rapport de combat #============================================================================== class Scene_Report < Scene_Base def initialize(exp,gold,drop) @exp = exp @gold = gold @drop = drop end #-------------------------------------------------------------------------- # * Commencement de la scene #-------------------------------------------------------------------------- def start super create_menu_background if Config_Report::Utiliser_background == true create_command_window afficher_information end #-------------------------------------------------------------------------- # * Crèe les fenêtres #-------------------------------------------------------------------------- def create_command_window @help_window = Window_Help.new @heros_window = [] y=55 ; i=0 for actor in $game_party.members @heros_window[i] = Heros_Window.new(actor,y,@exp) y +=74; i += 1 end @gold_exp_window = Gold_Exp_Window.new(@gold,@exp) @butin_window = Drop_Window.new(@drop) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Affiche les informations #-------------------------------------------------------------------------- def afficher_information @help_window.set_text("Rapport de Combat",1) end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Si on appuye sur entrée, revenir à la map #-------------------------------------------------------------------------- def update super update_menu_background @help_window.update for i in 0...@heros_window.size @heros_window[i].update end if Input.trigger?(Input::C) @help_window.dispose for i in 0...@heros_window.size @heros_window[i].dispose end @gold_exp_window.dispose @butin_window.dispose dispose_menu_background if Config_Report::Utiliser_background == true if $BTEST $scene = nil else Graphics.fadeout(30) $scene = Scene_Map.new end end end end
#============================================================================== # ** Gold_Exp_Window #------------------------------------------------------------------------------ # Affiche l'argent et l'exp obtenus #============================================================================== class Gold_Exp_Window < Window_Base def initialize(gold,exp) super(0,350,200,65) self.contents.draw_text(0,-6,200,WLH,"Exp : " + exp.to_s) self.contents.draw_text(0,14,200,WLH,"Gils : " + gold.to_s) end end
#============================================================================== # ** Heros_Window #------------------------------------------------------------------------------ # Affiche les informations d'exp sur les héros #============================================================================== class Heros_Window < Window_Base def initialize(actor,y,exp) super(0,y,200,75) @actor =actor @exp = exp afficher_info end #-------------------------------------------------------------------------- # * Affiche les informations #-------------------------------------------------------------------------- def afficher_info #~ @actor.gain_exp(@exp,false) draw_character(@actor.character_name, @actor.character_index, 20, 40) draw_actor_exp_meter(@actor,40,20) self.contents.draw_text(40,0, 60, WLH, @actor.name) self.contents.draw_text(110,0,60,WLH,"Niv. " + @actor.level.to_s) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Couleur 1 de la barre #-------------------------------------------------------------------------- def exp_gauge_color1 return text_color(30) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Couleur 1 de la barre #-------------------------------------------------------------------------- def exp_gauge_color2 return text_color(31) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Dessine la barre d'exp #------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100) if actor.next_exp != 0 exp = actor.now_exp else exp = 1 end gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max gc1 = exp_gauge_color1 gc2 = exp_gauge_color2 self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color) self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp") self.contents.font.color = normal_color xr = x + width self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH, actor.next_rest_exp_s, 2) end end
#============================================================================== # ** Drop_Window #------------------------------------------------------------------------------ # Affiche les objets obtenus #============================================================================== class Drop_Window < Window_Base def initialize(drop) super(200,55,344,360) @drop = drop if @drop != [] trier_drop regrouper afficher_drop donner_drop else afficher_mess end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Trie le drop en fonction du type d'objet #------------------------------------------------------------------------- def trier_drop @armes = [] @armures = [] @items = [] for item in @drop if item.is_a?(RPG::Item) @items.push(item) end if item.is_a?(RPG::Armor) @armures.push(item) end if item.is_a?(RPG::Weapon) @armes.push(item) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Regroupe les objets par nombre #------------------------------------------------------------------------- def regrouper #------------------------------------------------------- # Pour les objets #------------------------------------------------------ if @items != [] @items_unique = @items.uniq @regroupement_item = {} for item in @items_unique @regroupement_item[item] = 0 end for item in @items if @regroupement_item.include?(item) @regroupement_item[item] += 1 end end end #------------------------------------------------------- # Pour les armures #------------------------------------------------------ if @armures != [] @armure_unique = @armures.uniq @regroupement_armures = {} for armure in @armure_unique @regroupement_armures[armure] = 0 end for armure in @armures if @regroupement_armures.include?(armure) @regroupement_armures[armure] += 1 end end end #------------------------------------------------------- # Pour les armes #------------------------------------------------------ if @armes != [] @armes_unique = @armes.uniq @regroupement_armes = {} for arme in @armes_unique @regroupement_armes[arme] = 0 end for arme in @armes if @regroupement_armes.include?(arme) @regroupement_armes[arme] += 1 end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Affiche les objets #------------------------------------------------------------------------- def afficher_drop y=0 # Initialisation de la coordonée y #------------------------------------------------------- # Pour les objets #------------------------------------------------------ if @items != [] self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,"Objets trouvés :") y += 25 for item in @regroupement_item draw_icon(item[0].icon_index, 0, y) if item[1] > 1 quantite = " x" + item[1].to_s else quantite = "" end self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, item[0].name + quantite) y+=25 end end y += 5 if @items.nil? == false # Si les objets on été affiché augmenter y de 5 #------------------------------------------------------- # Pour les armures #------------------------------------------------------ if @armures != [] self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,"Armures trouvées :") y += 25 for armure in @regroupement_armures draw_icon(armure[0].icon_index, 0, y) if armure[1] > 1 quantite = " x" + armure[1].to_s else quantite = "" end self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, armure[0].name + quantite) y +=25 end end y += 5 if @armures.nil? == false # Si les armures on été affichées augmenter y de 5 #------------------------------------------------------- # Pour les armes #------------------------------------------------------ if @armes != [] self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,"Armes trouvées :") y += 25 for arme in @regroupement_armes draw_icon(arme[0].icon_index, 0, y) if arme[1] > 1 quantite = " x" + arme[1].to_s else quantite = "" end self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, arme[0].name + quantite) y +=25 end end end
#------------------------------------------------------- # Afficher un message si pas de drop #------------------------------------------------------ def afficher_mess self.contents.draw_text(0,0,360,WLH,"Aucun objet trouvé.") end #------------------------------------------------------- # Donne le drop à l'équipe #------------------------------------------------------ def donner_drop for item in @drop $game_party.gain_item(item, 1) end end
end #============================================================================== # ** Scene_Battle #------------------------------------------------------------------------------ # Scene qui gère les combats #============================================================================== class Scene_Battle < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Processus de victoire #-------------------------------------------------------------------------- def process_victory @info_viewport.visible = false @message_window.visible = true RPG::BGM.stop $game_system.battle_end_me.play unless $BTEST $game_temp.map_bgm.play $game_temp.map_bgs.play end @exp =$game_troop.exp_total @gold = $game_troop.gold_total @drop = $game_troop.make_drop_items $scene = Scene_Report.new(@exp,@gold,@drop) display_level_up battle_end(0) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Fin du combat #-------------------------------------------------------------------------- def battle_end(result) if result == 2 and not $game_troop.can_lose call_gameover else $game_party.clear_actions $game_party.remove_states_battle $game_troop.clear if $game_temp.battle_proc != nil $game_temp.battle_proc.call(result) $game_temp.battle_proc = nil end unless $BTEST $game_temp.map_bgm.play $game_temp.map_bgs.play end @message_window.clear $scene = Scene_Map.new if result == 1 Graphics.fadeout(30) end $game_temp.in_battle = false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Termination Processing #-------------------------------------------------------------------------- def terminate super dispose_info_viewport @message_window.dispose @spriteset.dispose unless $scene.is_a?(Scene_Gameover) $scene = Scene_Report.new(@exp,@gold,@drop) if $BTEST end end end
#============================================================================== # ** Game_Actor #------------------------------------------------------------------------------ # Gére les données système sur les héros. #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # * Calcul de l'exp accumulée #-------------------------------------------------------------------------- def now_exp return @exp - @exp_list[@level] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Calcul de l'exp a avoir pour gagner un niveau #-------------------------------------------------------------------------- def next_exp return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0 end end |
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Voyageur Lv.10
Age : 30 Inscrit le : 18/03/2009 Messages : 448
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Ven 10 Avr 2009 - 18:15 | |
| Il y a encore, et malheureusement, le problème que Florian à cité. =( |
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Ven 10 Avr 2009 - 19:55 | |
| Hum ... Euh incompatibilité avec le SBS je corrige ça XD |
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Templier Lv.15
Age : 34 Inscrit le : 11/12/2008 Messages : 1278
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Ven 10 Avr 2009 - 20:47 | |
| Heu et pis ya toujours le même problème sur le GTBS, enfin je sais pas si tu y as travaillé avec cette nouvelle version mais j'ai tester et c'est toujours pareils. |
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Illusionniste Lv.12
Age : 28 Inscrit le : 29/03/2008 Messages : 673
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Sam 11 Avr 2009 - 8:14 | |
| Merci pour la correction SBS !! |
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Poulet trizo Lv.3
Age : 33 Inscrit le : 12/05/2009 Messages : 49
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Dim 7 Juin 2009 - 14:17 | |
| Désolé du Necropost mais le problème de l'écran noir après une fuite persiste toujours avec la version corrigé...
Cela ne vient pas du SBS car j'utilise le système de combat classique et j'ai le problème également...
Merci de l'aide !! |
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Dim 7 Juin 2009 - 14:52 | |
| Hop, Je vais sortir une nouvelle version du rapport de combat ou ce problème est réglé. Il inclura aussi une fenêtre indiquant les nouvelles carac' du héros ainsi que les nouveaux sorts. |
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Poulet trizo Lv.3
Age : 33 Inscrit le : 12/05/2009 Messages : 49
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Dim 7 Juin 2009 - 19:37 | |
| Whaouw trop fort !!
Merci beaucoup, je l'attend avec impatience ! |
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Invité
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Dim 14 Juin 2009 - 9:36 | |
| Super script, aucun bug chez moi Merci beaucouuuup :chou: |
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Poulet trizo Lv.3
Age : 33 Inscrit le : 12/05/2009 Messages : 49
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Dim 14 Juin 2009 - 15:57 | |
| Enfait Walami le script de blockade n'a pas de bug en lui même mais il n'est pas compatible avec le script de BigEd781. |
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Invité
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Dim 14 Juin 2009 - 15:59 | |
| Pas de problèmes alors, j'utilise que 2 scripts actuellement :nyahaha: |
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mar 16 Juin 2009 - 15:07 | |
| Nouvelle version sortie =) Les nouveautés : - Code:
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- Le script distribue l'argent correctement - Module de configuration entièrement revu - Compatibilité améliorée - Pop-up lors d'un level up qui affiche les caractéristiques - Affiche les sorts gagnés Désolée korrdar j'ai toujours pas trouvé pour le GTBS ='( Démo : http://www.megaupload.com/?d=PEONYTGU Enjoy =) |
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Templier Lv.15
Age : 34 Inscrit le : 11/12/2008 Messages : 1278
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mar 16 Juin 2009 - 19:14 | |
| ^^" Pas de soucis. Bon script encore, ta librairie s'agrandit. |
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Poulet trizo Lv.3
Age : 33 Inscrit le : 12/05/2009 Messages : 49
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mer 17 Juin 2009 - 12:00 | |
| Testé et approuvé !!!
PS : Bah tu peut changer ta signature maintenant :p |
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mar 1 Sep 2009 - 17:14 | |
| Version mise a jour 3.5 ! Deux changements majeurs : - Blockade a écrit:
- - Meilleur affichage des caractéristiques quand le héros gagne un niveau
- Affichage du temps de combat
Nouvelle démo : http://www.megaupload.com/?d=0PNNH3T9 Enjoy =) |
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Poulet Lv.1
Inscrit le : 21/09/2009 Messages : 4
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Lun 21 Sep 2009 - 0:07 | |
| Bonjour,
J'adore ce rapport de combat, il est tout simplement génial !
J'utilise le script SBS 3.3 et malheureusement, la version 3du rapport n'est pas compatible avec je suis toujours avec l'ancienne version.
Est-ce qu'il serait possible dele rendre compatible comme tu l'avaitfait pour la version antérieure ?
J'aimerais beaucoup utiliser le SBS 3,3 et le rapport version 3 !
Merci. |
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Lun 21 Sep 2009 - 4:53 | |
| Bonjour, mais je pourrait te répondre qu'une fois que tu sera présenté, merci. |
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Poulet Lv.1
Inscrit le : 21/09/2009 Messages : 4
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Lun 21 Sep 2009 - 13:13 | |
| Excusez-moi ! J'avais complètement oublié cette présentation, mais la voilà désormais visible dans la section du forum prévu à cet effet. Pour être un peu plus précis au niveau de la non-compatibilité entre le rapport v.3 et le SBS v.3.3, bien si je place le script au-dessus de mes scripts de combat soit : [img]https://servimg.com/view/13868902/4] De cette configuration, à la fin du combat lorsque le rapport s'affiche, il clignote et se répète toujours sans retourner à l'écran de jeu... Bref le rapport recommence sans cesse en donnant de l'expérience.. plutôt gênant... J'ai essayer de mettre le script en bas des scripts de combat ainsi que juste au dessus de Main, et voilà ce qu'il arrive : Script 'ATB (1.1d)' line 578 : NoMethodError occurred. undefined method 'clear_action_results' for nil:NilClass Besoin de plus d'information pour régler la compatibilité ? Merci d'avance ! PS : En ce qui concerne mes scripts de combat, je les ai pris sur : http://www.rpgrevolution.com/forums/index.php?showtopic=18304 |
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Jeu 5 Nov 2009 - 20:47 | |
| Mieux vaut tard que jamais ! Voila la 3.6 qui est compatible avec le SBS avec ATB (Placez bien le rapport de combat en dessous des scripts du SBS !)
http://www.megaupload.com/?d=SGUHF9XN |
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Va-nu-pieds Lv.4
Age : 28 Inscrit le : 28/11/2009 Messages : 62
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Sam 19 Déc 2009 - 19:00 | |
| Blockade, j'ai un petit problème avec le zip téléchargé. Quand je veux aller sur l'éditeur avec ton projet pour y choper le script cela met un message d'erreur. J'ai beau retélécharger le zip cela ne marche toujours pas..
Pourriez-vous m'aider s'il vous plait ? |
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Age : 33 Inscrit le : 27/06/2008 Messages : 10881
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Sam 19 Déc 2009 - 19:06 | |
| Ca vient peut-être de ta manière de le dézipper ~ as-tu utilisé iZarc ? |
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Va-nu-pieds Lv.4
Age : 28 Inscrit le : 28/11/2009 Messages : 62
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Dim 20 Déc 2009 - 7:12 | |
| je ne sais même pas ce qu'est iZarc... Mais j'ai aussi téléchargé le système d'invocations et lui passait sans problème EDIT : téléchargé iZarc mais toujours le même problème "Impossible de lire les données du personnage" |
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Dim 20 Déc 2009 - 10:14 | |
| Mais... Tu l'a décompressé la démo avant de l'ouvrir ? |
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| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat | |
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