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 [VX] Rapport de combat

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kordarr
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kordarr


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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   facesets combat - [VX] Rapport de combat - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr 2009 - 18:52

Battle_end j'en suis sure, pour process_victory je ne sais pas du tout.
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Floriandu44
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Floriandu44


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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   facesets combat - [VX] Rapport de combat - Page 2 Icon_minitimeVen 10 Avr 2009 - 8:17

Je crois que je vais passer pour un gros chieur mais le script à encore un bug.
( me*** alors :p ! )

En faite j'avais crus que ça venais d'un autre script mais avec le rapport de combat v2, quand je veux fuire
avec mon équipe et bien un fois la fuite réussie le jeu devient tout noir et je peux plus rien faire à part faire F12
pour revenir a l'écran-titre.

Enfin, peut être qu'il n'est pas compatible avec le SBS 3.3 ?


Dernière édition par Floriandu44 le Ven 10 Avr 2009 - 8:51, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   facesets combat - [VX] Rapport de combat - Page 2 Icon_minitimeVen 10 Avr 2009 - 8:41

Ah merde >< Non ça c'est ma faute, je corrige ça !

Pour la version compatible avec l'autre script :
Code:

#===============================================================
# ● [VX] ◦ Rapport de combat
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Par  Blockade
# ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
# ◦ Crée le 06/04/2009
# ◦ Version 1.0
# ◦ Remerciment à Woratana, Moghunter
#--------------------------------------------------------------

module Config_Report
  # Si vous voulez la map actuelle en fond, lors de l'affichage du rapport de combat mettez true
  # Sinon pour un ecran noir mettez false
  Utiliser_background = false

end

#==============================================================================
# ** Scene_Report
#------------------------------------------------------------------------------
#  Scene qui gère le rapport de combat
#==============================================================================
class Scene_Report < Scene_Base
  def initialize(exp,gold,drop)
    @exp = exp
    @gold = gold
    @drop = drop
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Commencement de la scene
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background if Config_Report::Utiliser_background == true
    create_command_window
    afficher_information
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Crèe les fenêtres
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    @help_window = Window_Help.new
    @heros_window = []
      y=55 ; i=0
      for actor in $game_party.members
        @heros_window[i] = Heros_Window.new(actor,y,@exp)
        y +=74; i += 1
        end
    @gold_exp_window = Gold_Exp_Window.new(@gold,@exp)
    @butin_window = Drop_Window.new(@drop)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affiche les informations
  #--------------------------------------------------------------------------
  def afficher_information
    @help_window.set_text("Rapport de Combat",1)
  end
 

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Si on appuye sur entrée, revenir à la map
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @help_window.update
    for i in 0...@heros_window.size
      @heros_window[i].update
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      @help_window.dispose
    for i in 0...@heros_window.size
      @heros_window[i].dispose
    end
    @gold_exp_window.dispose
    @butin_window.dispose
    dispose_menu_background if Config_Report::Utiliser_background == true
    if $BTEST
      $scene = nil
    else
    Graphics.fadeout(30)
      $scene = Scene_Map.new
    end
    end
  end
 
end

 #==============================================================================
# ** Gold_Exp_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche  l'argent et l'exp obtenus
#==============================================================================
class Gold_Exp_Window < Window_Base
  def initialize(gold,exp)
    super(0,350,200,65)
    self.contents.draw_text(0,-6,200,WLH,"Exp : " + exp.to_s)
    self.contents.draw_text(0,14,200,WLH,"Gils : " + gold.to_s)
  end
end

#==============================================================================
# ** Heros_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche les informations d'exp sur les héros
#==============================================================================
class Heros_Window < Window_Base
  def initialize(actor,y,exp)
    super(0,y,200,75)
    @actor =actor
    @exp = exp
    afficher_info
  end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les informations
#--------------------------------------------------------------------------
  def afficher_info
    #~  @actor.gain_exp(@exp,false)
      draw_character(@actor.character_name, @actor.character_index, 20, 40)
      draw_actor_exp_meter(@actor,40,20)
      self.contents.draw_text(40,0, 60, WLH, @actor.name)
      self.contents.draw_text(110,0,60,WLH,"Niv. " + @actor.level.to_s)
  end
   
#--------------------------------------------------------------------------
# * Couleur 1 de la barre
#--------------------------------------------------------------------------
  def exp_gauge_color1
    return text_color(30)
  end
     
#--------------------------------------------------------------------------
# * Couleur 1 de la barre
#--------------------------------------------------------------------------
  def exp_gauge_color2
    return text_color(31)
  end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dessine la barre d'exp
#-------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)
    if actor.next_exp != 0
      exp = actor.now_exp
    else
      exp = 1
    end
      gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
      gc1 = exp_gauge_color1
      gc2 = exp_gauge_color2
      self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
      self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp")
      self.contents.font.color = normal_color
      xr = x + width
      self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH,  actor.next_rest_exp_s, 2)
    end
  end

#==============================================================================
# ** Drop_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche les objets obtenus
#==============================================================================
class Drop_Window < Window_Base
  def initialize(drop)
      super(200,55,344,360)
      @drop = drop
      if @drop != []
        trier_drop
        regrouper
        afficher_drop
        donner_drop
      else
        afficher_mess
      end
    end
   
#--------------------------------------------------------------------------
# * Trie le drop en fonction du type d'objet
#-------------------------------------------------------------------------
  def trier_drop
    @armes = []
    @armures =  []
    @items = []
    for item in @drop
      if item.is_a?(RPG::Item)
        @items.push(item)
      end
      if item.is_a?(RPG::Armor)
        @armures.push(item)
      end
      if item.is_a?(RPG::Weapon)
        @armes.push(item)
      end
    end
  end
   
#--------------------------------------------------------------------------
# * Regroupe les objets par nombre 
#-------------------------------------------------------------------------
  def regrouper
#-------------------------------------------------------
#  Pour les objets 
#------------------------------------------------------
    if @items != []
      @items_unique = @items.uniq
      @regroupement_item = {}
      for item in @items_unique
        @regroupement_item[item] = 0
      end
      for item in @items
        if @regroupement_item.include?(item)
          @regroupement_item[item] += 1
        end
      end
    end
   
#-------------------------------------------------------
#  Pour les armures
#------------------------------------------------------
    if @armures != []
      @armure_unique = @armures.uniq
      @regroupement_armures = {}
      for armure in @armure_unique
        @regroupement_armures[armure] = 0
      end
      for armure in @armures
        if @regroupement_armures.include?(armure)
          @regroupement_armures[armure] += 1
        end
      end
    end
   
#-------------------------------------------------------
#  Pour les armes
#------------------------------------------------------
    if @armes != []
      @armes_unique = @armes.uniq
      @regroupement_armes = {}
      for arme in @armes_unique
        @regroupement_armes[arme] = 0
      end
      for arme in @armes
        if @regroupement_armes.include?(arme)
          @regroupement_armes[arme] += 1
        end
      end
    end
  end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les objets
#-------------------------------------------------------------------------
  def afficher_drop
    y=0 # Initialisation de la coordonée y
#-------------------------------------------------------
#  Pour les objets 
#------------------------------------------------------
    if @items != []
      self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,"Objets trouvés :")
      y += 25
      for item in @regroupement_item
        draw_icon(item[0].icon_index, 0, y)
        if item[1] > 1
        quantite = "  x" + item[1].to_s
        else
          quantite = ""
        end
        self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, item[0].name + quantite)
      y+=25
    end
  end
 
  y += 5 if @items.nil? == false # Si les objets on été affiché augmenter y de 5
 
#-------------------------------------------------------
#  Pour les armures
#------------------------------------------------------
  if @armures != []
      self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,"Armures trouvées :")
      y += 25
    for armure in @regroupement_armures
      draw_icon(armure[0].icon_index, 0, y)
        if armure[1] > 1
        quantite = "  x" + armure[1].to_s
        else
          quantite = ""
        end
        self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, armure[0].name + quantite)
      y +=25
    end
  end
 
  y += 5 if @armures.nil? == false # Si les armures on été affichées augmenter y de 5
 
#-------------------------------------------------------
#  Pour les armes
#------------------------------------------------------
  if @armes != []
      self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,"Armes trouvées :")
      y += 25
    for arme in @regroupement_armes
    draw_icon(arme[0].icon_index, 0, y)
        if arme[1] > 1
        quantite = "  x" + arme[1].to_s
        else
          quantite = ""
        end
        self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, arme[0].name + quantite)
      y +=25
    end
  end 
end

#-------------------------------------------------------
#  Afficher un message si pas de drop
#------------------------------------------------------
  def afficher_mess
    self.contents.draw_text(0,0,360,WLH,"Aucun objet trouvé.")
  end
 
#-------------------------------------------------------
#  Donne le drop à l'équipe
#------------------------------------------------------
  def donner_drop
    for item in @drop
      $game_party.gain_item(item, 1)
    end
  end

end
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  Scene qui gère les combats
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Processus de victoire
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_victory
    @info_viewport.visible = false
    @message_window.visible = true
    RPG::BGM.stop
    $game_system.battle_end_me.play
    unless $BTEST
      $game_temp.map_bgm.play
      $game_temp.map_bgs.play
    end
  @exp =$game_troop.exp_total
  @gold = $game_troop.gold_total
  @drop = $game_troop.make_drop_items
  $scene = Scene_Report.new(@exp,@gold,@drop)
  display_level_up
    battle_end(0)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Fin du combat
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_end(result)
    if result == 2 and not $game_troop.can_lose
      call_gameover
    else
      $game_party.clear_actions
      $game_party.remove_states_battle
      $game_troop.clear
      if $game_temp.battle_proc != nil
        $game_temp.battle_proc.call(result)
        $game_temp.battle_proc = nil
      end
      unless $BTEST
        $game_temp.map_bgm.play
        $game_temp.map_bgs.play
      end
    @message_window.clear
    $scene = Scene_Map.new if result == 1
    Graphics.fadeout(30)
    end
    $game_temp.in_battle = false
  end
 
    #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_info_viewport
    @message_window.dispose
    @spriteset.dispose
    unless $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    $scene = Scene_Report.new(@exp,@gold,@drop) if $BTEST
    end 
  end
 
end


#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  Gére les données système sur les héros.
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Calcul de l'exp accumulée
  #--------------------------------------------------------------------------
    def now_exp
        return @exp - @exp_list[@level]
      end
     
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Calcul de l'exp a avoir pour gagner un niveau
  #-------------------------------------------------------------------------- 
    def next_exp
      return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
    end
  end
 
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Randal
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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   facesets combat - [VX] Rapport de combat - Page 2 Icon_minitimeVen 10 Avr 2009 - 18:15

Il y a encore, et malheureusement, le problème que Florian à cité. =(
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Féminin Age : 32
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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   facesets combat - [VX] Rapport de combat - Page 2 Icon_minitimeVen 10 Avr 2009 - 19:55

Hum
...
Euh incompatibilité avec le SBS je corrige ça XD
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kordarr
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kordarr


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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   facesets combat - [VX] Rapport de combat - Page 2 Icon_minitimeVen 10 Avr 2009 - 20:47

Heu et pis ya toujours le même problème sur le GTBS, enfin je sais pas si tu y as travaillé avec cette nouvelle version mais j'ai tester et c'est toujours pareils.
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Azeroth
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Azeroth


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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   facesets combat - [VX] Rapport de combat - Page 2 Icon_minitimeSam 11 Avr 2009 - 8:14

Merci pour la correction SBS !!
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Gnese
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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   facesets combat - [VX] Rapport de combat - Page 2 Icon_minitimeDim 7 Juin 2009 - 14:17

Désolé du Necropost mais le problème de l'écran noir après une fuite persiste toujours avec la version corrigé...

Cela ne vient pas du SBS car j'utilise le système de combat classique et j'ai le problème également...

Merci de l'aide !!
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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   facesets combat - [VX] Rapport de combat - Page 2 Icon_minitimeDim 7 Juin 2009 - 14:52

Hop,
Je vais sortir une nouvelle version du rapport de combat ou ce problème est réglé. Il inclura aussi une fenêtre indiquant les nouvelles carac' du héros ainsi que les nouveaux sorts.
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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   facesets combat - [VX] Rapport de combat - Page 2 Icon_minitimeDim 7 Juin 2009 - 19:37

Whaouw trop fort !!

Merci beaucoup, je l'attend avec impatience !
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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   facesets combat - [VX] Rapport de combat - Page 2 Icon_minitimeDim 14 Juin 2009 - 9:36

Super script, aucun bug chez moi Very Happy Merci beaucouuuup :chou:
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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   facesets combat - [VX] Rapport de combat - Page 2 Icon_minitimeDim 14 Juin 2009 - 15:57

Enfait Walami le script de blockade n'a pas de bug en lui même mais il n'est pas compatible avec le script de BigEd781.
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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   facesets combat - [VX] Rapport de combat - Page 2 Icon_minitimeDim 14 Juin 2009 - 15:59

Pas de problèmes alors, j'utilise que 2 scripts actuellement :nyahaha:
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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   facesets combat - [VX] Rapport de combat - Page 2 Icon_minitimeMar 16 Juin 2009 - 15:07

Nouvelle version sortie =)
Les nouveautés :
Code:

- Le script distribue l'argent correctement
- Module de configuration entièrement revu
- Compatibilité améliorée
- Pop-up lors d'un level up qui affiche les caractéristiques
- Affiche les sorts gagnés 
Désolée korrdar j'ai toujours pas trouvé pour le GTBS ='(

Démo : http://www.megaupload.com/?d=PEONYTGU

Enjoy =)
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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   facesets combat - [VX] Rapport de combat - Page 2 Icon_minitimeMar 16 Juin 2009 - 19:14

^^" Pas de soucis. Bon script encore, ta librairie s'agrandit.
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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   facesets combat - [VX] Rapport de combat - Page 2 Icon_minitimeMer 17 Juin 2009 - 12:00

Testé et approuvé !!!


PS : Bah tu peut changer ta signature maintenant :p
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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   facesets combat - [VX] Rapport de combat - Page 2 Icon_minitimeMar 1 Sep 2009 - 17:14

Version mise a jour 3.5 ! Deux changements majeurs :
Blockade a écrit:
- Meilleur affichage des caractéristiques quand le héros gagne un niveau
- Affichage du temps de combat

facesets combat - [VX] Rapport de combat - Page 2 Screen1-be40fd5959

facesets combat - [VX] Rapport de combat - Page 2 Screen2-06f521d51

facesets combat - [VX] Rapport de combat - Page 2 Screen3-074056c972

Nouvelle démo : http://www.megaupload.com/?d=0PNNH3T9

Enjoy =)
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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   facesets combat - [VX] Rapport de combat - Page 2 Icon_minitimeLun 21 Sep 2009 - 0:07

Bonjour,

J'adore ce rapport de combat, il est tout simplement génial !

J'utilise le script SBS 3.3 et malheureusement, la version 3du rapport n'est pas compatible avec je suis toujours avec l'ancienne version.

Est-ce qu'il serait possible dele rendre compatible comme tu l'avaitfait pour la version antérieure ?

J'aimerais beaucoup utiliser le SBS 3,3 et le rapport version 3 !

Merci.
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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   facesets combat - [VX] Rapport de combat - Page 2 Icon_minitimeLun 21 Sep 2009 - 4:53

Bonjour, mais je pourrait te répondre qu'une fois que tu sera présenté, merci.
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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   facesets combat - [VX] Rapport de combat - Page 2 Icon_minitimeLun 21 Sep 2009 - 13:13

Excusez-moi ! J'avais complètement oublié cette présentation, mais la voilà désormais visible dans la section du forum prévu à cet effet.

Pour être un peu plus précis au niveau de la non-compatibilité entre le rapport v.3 et le SBS v.3.3, bien si je place le script au-dessus de mes scripts de combat soit :

[img]https://servimg.com/view/13868902/4]facesets combat - [VX] Rapport de combat - Page 2 Combat11

De cette configuration, à la fin du combat lorsque le rapport s'affiche, il clignote et se répète toujours sans retourner à l'écran de jeu... Bref le rapport recommence sans cesse en donnant de l'expérience.. plutôt gênant...

J'ai essayer de mettre le script en bas des scripts de combat ainsi que juste au dessus de Main, et voilà ce qu'il arrive :

Script 'ATB (1.1d)' line 578 : NoMethodError occurred.
undefined method 'clear_action_results' for nil:NilClass

Besoin de plus d'information pour régler la compatibilité ?

Merci d'avance !

PS : En ce qui concerne mes scripts de combat, je les ai pris sur : http://www.rpgrevolution.com/forums/index.php?showtopic=18304
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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   facesets combat - [VX] Rapport de combat - Page 2 Icon_minitimeJeu 5 Nov 2009 - 20:47

Mieux vaut tard que jamais !
Voila la 3.6 qui est compatible avec le SBS avec ATB (Placez bien le rapport de combat en dessous des scripts du SBS !)

http://www.megaupload.com/?d=SGUHF9XN
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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   facesets combat - [VX] Rapport de combat - Page 2 Icon_minitimeSam 19 Déc 2009 - 19:00

Blockade, j'ai un petit problème avec le zip téléchargé. Quand je veux aller sur l'éditeur avec ton projet pour y choper le script cela met un message d'erreur.
J'ai beau retélécharger le zip cela ne marche toujours pas..

Pourriez-vous m'aider s'il vous plait ?
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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   facesets combat - [VX] Rapport de combat - Page 2 Icon_minitimeSam 19 Déc 2009 - 19:06

Ca vient peut-être de ta manière de le dézipper ~ as-tu utilisé iZarc ?
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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   facesets combat - [VX] Rapport de combat - Page 2 Icon_minitimeDim 20 Déc 2009 - 7:12

je ne sais même pas ce qu'est iZarc... affraid

Mais j'ai aussi téléchargé le système d'invocations et lui passait sans problème

EDIT : téléchargé iZarc mais toujours le même problème "Impossible de lire les données du personnage"
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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   facesets combat - [VX] Rapport de combat - Page 2 Icon_minitimeDim 20 Déc 2009 - 10:14

Mais... Tu l'a décompressé la démo avant de l'ouvrir ?
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MessageSujet: Re: [VX] Rapport de combat   facesets combat - [VX] Rapport de combat - Page 2 Icon_minitime

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