Invité
| Sujet: [VX] Autre système de combat Sam 5 Avr 2008 - 12:31 | |
| Voila un autre système de combat pour VX: Auteur:hellMinor POsteur:Neno - Code:
-
#============================================================================== # CustomBattleScreen # Version : 0.1 # Created by : hellMinor #============================================================================== #============================================================================== class Window_BattleStatus < Window_Selectable #============================================================================== def initialize super(0, 0, 160, 416) refresh self.active = false end #------------------------------------------------------------------------------ def item_rect(index) rect = Rect.new(0, 0, 0, 0) rect.width = 126 rect.height = 96 rect.y = index / @column_max * 96 return rect end #------------------------------------------------------------------------------ def draw_item(index) rect = item_rect(index) self.contents.clear_rect(rect) self.contents.font.color = normal_color actor = $game_party.members[index] draw_actor_name(actor, 3, rect.y) draw_actor_state(actor, 35, rect.y+20, 48) draw_actor_graphic(actor,18,rect.y+55) draw_actor_mp(actor, 35, rect.y+45, 88) draw_actor_hp(actor, 3, rect.y+65, 120) end #------------------------------------------------------------------------------ def draw_actor_name(actor, x, y) self.contents.font.color = hp_color(actor) self.contents.draw_text(x, y, 108, WLH, actor.name, 1) end
end #============================================================================== class Window_PartyCommand < Window_Command #============================================================================== def initialize s1 = Vocab::fight s2 = Vocab::escape super(385, [s1, s2], 2, 1) draw_item(0, true) draw_item(1, $game_troop.can_escape) self.active = false end #------------------------------------------------------------------------------ def draw_item(index, enabled = true) rect = item_rect(index) rect.x += 4 rect.width -= 8 self.contents.clear_rect(rect) self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128 self.contents.draw_text(rect, @commands[index], 1) end
end #============================================================================== class Window_ActorCommand < Window_Command #============================================================================== def initialize super(385, [], 4, 1) self.active = false end #------------------------------------------------------------------------------ def setup(actor) s1 = Vocab::attack s2 = Vocab::skill s3 = Vocab::guard s4 = Vocab::item if actor.class.skill_name_valid s2 = actor.class.skill_name end @commands = [s1,s2, s3, s4] @item_max = 4 refresh self.index = 0 end #------------------------------------------------------------------------------ def draw_item(index, enabled = true) rect = item_rect(index) rect.x += 4 rect.width -= 8 self.contents.clear_rect(rect) self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128 self.contents.draw_text(rect, @commands[index], 1) end end #============================================================================== class Window_TargetEnemy < Window_Command #============================================================================== def initialize commands = [] @enemies = [] for enemy in $game_troop.members next unless enemy.exist? commands.push(enemy.name) @enemies.push(enemy) end super(160, commands, 1, 8) end #------------------------------------------------------------------------------ def draw_item(index, enabled = true) rect = item_rect(index) rect.x += 4 rect.width -= 8 self.contents.clear_rect(rect) self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128 self.contents.draw_text(rect, @commands[index], 1) end end #============================================================================== class Scene_Battle < Scene_Base #============================================================================== def create_info_viewport @info_viewport = Viewport.new(0, 0, 544, 480) @info_viewport.z = 100 @status_window = Window_BattleStatus.new @party_command_window = Window_PartyCommand.new @actor_command_window = Window_ActorCommand.new @status_window.viewport = @info_viewport @party_command_window.viewport = @info_viewport @actor_command_window.viewport = @info_viewport @party_command_window.x = 159 @party_command_window.y = 360 @status_window.x = 0 @actor_command_window.x = 159 @actor_command_window.y = 360 @actor_command_window.visible = false @info_viewport.visible = false end #------------------------------------------------------------------------------ def update_info_viewport @party_command_window.update @actor_command_window.update @status_window.update if @party_command_window.active @party_command_window.visible = true @actor_command_window.visible = false elsif @actor_command_window.active @actor_command_window.visible = true @party_command_window.visible = false end end #------------------------------------------------------------------------------ def start_target_enemy_selection @target_enemy_window = Window_TargetEnemy.new @target_enemy_window.y = 193 @info_viewport.rect.x += @target_enemy_window.width @info_viewport.ox += @target_enemy_window.width @actor_command_window.active = false end #------------------------------------------------------------------------------ def start_skill_selection @help_window = Window_Help.new @skill_window = Window_Skill.new(0, 55, 544, 306, @active_battler) @skill_window.help_window = @help_window @actor_command_window.active = false end #------------------------------------------------------------------------------ def start_item_selection @help_window = Window_Help.new @item_window = Window_Item.new(0, 55, 544, 306) @item_window.help_window = @help_window @actor_command_window.active = false end end
|
|
dYeu retraité prématurément
Age : 29 Inscrit le : 09/02/2008 Messages : 5357
| Sujet: Re: [VX] Autre système de combat Sam 5 Avr 2008 - 12:49 | |
| C'est bizarre cette organisation :s. Personnellement j'aime vraiment pas >< . |
|
Illusionniste Lv.12
Age : 30 Inscrit le : 16/03/2008 Messages : 666
| Sujet: Re: [VX] Autre système de combat Sam 5 Avr 2008 - 13:40 | |
| Pas très beau mais utile des fois , en tout cas merci |
|
Invité
| Sujet: Re: [VX] Autre système de combat Sam 5 Avr 2008 - 14:03 | |
| je serait tenté de dire que c'est moche et surchargé :s |
|
Invité
| Sujet: Re: [VX] Autre système de combat Sam 5 Avr 2008 - 14:51 | |
| D'accord avec vos commentaires mais bon; cela peut servir on ne sait jamais |
|
† Fondateur du forum †
Age : 31 Inscrit le : 09/02/2008 Messages : 1974
| Sujet: Re: [VX] Autre système de combat Sam 5 Avr 2008 - 16:18 | |
| Merci pour ce script Moi je pense que c' est parfait pour ceux qui veulent un jeu unique. |
|
Poulet carnivore Lv.2
Inscrit le : 27/03/2008 Messages : 28
| Sujet: Re: [VX] Autre système de combat Sam 5 Avr 2008 - 17:45 | |
| Moi je le trouve tout de même mieux que l'originale, c'est déjà pas mal.
Et sinon y a t-il un moyen de l'adapter avec le script pour une résolution de 640*480 ? |
|
Mage Lv.11
Age : 29 Inscrit le : 09/04/2008 Messages : 629
| Sujet: !!! Jeu 10 Avr 2008 - 10:53 | |
| Je le trouve exelent merci beaucoup pour ce script svp on doit le mettre ou pour qu'il marche |
|
† Fondateur du forum †
Age : 31 Inscrit le : 09/02/2008 Messages : 1974
| Sujet: Re: [VX] Autre système de combat Jeu 10 Avr 2008 - 11:32 | |
| Dans l' éditeur de script au dessus de main. |
|
Mage Lv.11
Age : 29 Inscrit le : 09/04/2008 Messages : 629
| Sujet: au dessu de main Jeu 10 Avr 2008 - 11:50 | |
| |
|
Noble Lv.8
Age : 80 Inscrit le : 24/04/2008 Messages : 290
| Sujet: Re: [VX] Autre système de combat Jeu 24 Avr 2008 - 22:16 | |
| Oh , c'est cool , et le combat OK , c'est pas un combat "d'action" mais sa peut servir pour faire des jeux de cartes par exemple...
MERCI |
|
| Sujet: Re: [VX] Autre système de combat | |
| |
|