[POST EN CONSTRUCTION]
J'en avais parlé (sûrement sur la cb), je planifie d'écrire, en plus des Chroniques de Liève, un roman fantastique plus adapté à l'enfance ou la pré-adolescence.
Comme pourront le remarquer ceux qui liront ça en détail, c'est quand même vachement inspiré d'Harry Potter, qui est le livre qui m'a marqué aux alentours de mes dix ans. Donc, je ne m'en cacherais pas.
Voila le détail, qui sera étayé au fur et à mesure. Pas de chapitres à lire pour l'instant, je prépare la base, et je commencerais la rédaction quand j'aurais toutes les cartes en mains (et quand j'aurais terminé d'écrire les Chroniques de Liève, je pense, pour pas que ça me retarde).
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Principe :[A venir]
Organismes :* Le Conseil de Régulation : micro-gouvernement des Imagineers.
- La Tribune : juge et condamne ceux qui contreviennent aux lois des Imagineers.
- Les Régulateurs : il s’agit de la police des Imagineers. Ils interviennent sur le terrain et « réparent » les dégâts occasionnés par leurs condisciples sur les gens normaux.
* La Confrérie des Rêves : centre de formation des jeunes Imagineers.
- Recruteurs : ils patrouillent de par le monde pour repérer les jeunes gens pourvus d’un don.
- Formateurs : ils enseignent diverses compétences au sein de la Confrérie.
- Apprentis : ce sont les élèves, qui sont répartis dans une des trois factions en fonction de leurs aptitudes.
Factions :La Confrérie des Rêves divise ses apprentis en 3 factions de compétences distinctes, qui sont en compétition. Cela a pour but de les pousser à donner le meilleur d’eux-mêmes, mais aussi d’organiser des « affrontements » pour les préparer à des situations réelles.
- Les Créateurs : ceux-ci sont spécialisés dans la création à partir de rien, ils peuvent, par leur esprit, matérialiser des choses. Cette forme de pouvoir réclame plus d’énergie mentale que les autres.
- Les Illusionnistes : eux influent directement sur l’esprit des autres, et peuvent influer sur leurs sens, leurs réflexions, leurs rêves…etc. C’est un art complexe et certainement la facette la plus dangereuse du pouvoir des Imagineers.
- Les Modeleurs : ces derniers sont plus doués pour modifier l’existant, et donc influer sur l’environnement qui les entoure.
Personnages :* Mavel Brassevin ♂-Age : 16 ans
- Origine :- Faction : les Créateurs
- Animal de compagnie : * Mélody d’Avenin ♀
-Age : 16 ans
- Origine :- Faction : les Créateurs
- Animal de compagnie :* Piers Winters ♂
-Age : 17 ans
- Origine :- Faction : les Modeleurs
- Animal de compagnie : El Karot, un lapin modifié par le pouvoir de Piers, ce dernier est désormais capable de parler, mais surtout de modeler les carottes qu’il porte en « ceinture » pour en faire divers usages : carotte laser, pisto-carotte, etc.
* Iloan Aldinh ♂-Age : 15 ans
- Origine :- Faction : les Créateurs
- Animal de compagnie :* Edwan Dugrimoir ♂-Age : 17 ans
- Origine :- Faction : les Illusionnistes
- Animal de compagnie : Erk, une sorte de petite gargouille au sourire dément. Il est difficile de savoir si la créature est une illusion ou si elle existe réellement.
* Braams Fortesprit ♂-Age : 42 ans
- Origine :- Profession : Commandeur de la Confrérie
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Animal de compagnie : Enn, une petite boule de poils bleus, dotée d’un seul œil, de la faculté de léviter, et d’un appétit sans bornes.
* Dmitri Aszberg, dit « Grim » ♂-Age : 31 ans
- Origine :- Profession : Ennemi public n°1
- Animal de compagnie : Gévodan, un loup noir monstrueux, capable de se rendre invisible et dont émane une étrange aura sombre.
Lieux :* Le Village-Qui-N’Existe-Pas : il s’agit de la base de la Confrérie des Rêves. Le village est divisé en plusieurs zones, dont certaines sont réservées aux factions.
- (zone des Créateurs)
- La Tour de l’Œil : cette tour s’élève sur une centaine de mètres de haut, et elle est ornée d’un grand œil peint au sommet. Il s’agit du repaire des Illusionnistes. Contrairement à ce que l’on croit, leur base n’est pas située dans les hauteurs, mais dans un grand dédale sous cette partie du village. L’entrée est masquée par une Illusion qui cache l’escalier descendant, si bien que ceux qui s’y aventurent sans invitations ne peuvent que monter et ne découvrent pas ce qu’ils cherchent.
- (zone des Modeleurs)
- L’Arène : ce lieu est le théâtre des affrontements entre les factions. Il s’agit d’une projection imaginaire, si bien que la vie des concurrents n’est pas directement menacée. Son décor est susceptible de changer à tout moment, afin de pimenter le jeu. Des écrans sont à la disposition des apprentis qui n’ont pas été sélectionnés pour participer afin qu’ils puissent suivre le déroulement de l’action.
- (base du commandeur)
- (centre de formation)
* La Forteresse des Ombres : cet immense bastion apparait comme un mirage. D’aspect sombre, il est le repaire de Grim et de ses fidèles.
* La Cellule de Vide : il s’agit de la prison dans laquelle sont enfermés les criminels de la communauté des Imagineers. Entièrement vide, sans entrée, sans sortie, ils sont libres comme l’air dans un néant pur. Ni matière, ni vie, ni mort. Il est considéré comme impossible de s’en évader car il n’y a rien à moduler, pas de gardiens à manipuler, ni la moindre possibilité d’user des facultés de Création.
Idées en vrac :* Grim sera capturé en fin de tome 1 par l’intervention de Mavel, Mélody, Piers, et surtout Iloan qui détruira momentanément ses pouvoirs. Il sera emprisonné dans la Cellule de Vide pendant que Conseil de Régulation débat sur son sort (le garder prisonnier, ou le mettre à mort). Mais avant le procès, il s’échappe.
* En alliant leurs pouvoirs, Mavel, Mélody et Piers créent une nouvelle matière : le Modélateur, qui peut changer d’aspect à volonté.
* Chaque élève se voit offrir un « Livre-Sans-Pages » dans lequel il consigne tout ce qu’il apprend, ainsi que ses trouvailles. Sans son livre, un Imagineer est grandement diminué car doit « réinventer » des choses qu’il peut-être déjà fait par le passé au lieu de les réutiliser.
* Un « jeu » visant à s’entraîner aux altercations entre Imagineers a été mis en place par la Confrérie. Il se déroule dans l’Arène. Les 3 factions s’y affrontent à 3 reprises par tournoi. La mieux classée au final remporte l’épreuve. Chaque faction peut faire participer 10 apprentis. Le classement se fait par points, d’une manière qui peut rappeler les jeux de guerre en ligne.
- Blesser un adversaire remporte 5 points à l’équipe, le mettre hors-circuit en rapporte 15.
- Blesser un allier fait perdre 10 points à l’équipe, le mettre hors-circuit en fait perdre 20.
- Etre la dernière équipe « survivante » en rapporte 50.
-Chaque équipe dispose d’un Pentagramme à son point de départ. S’emparer du Pentagramme d’une équipe donner 20 points. L’équipe qui s’empare de tous les Pentagrammes remporte un bonus de 40 points.
- en fin de partie, l’apprenti qui a éliminé le plus d’adversaires remporte 10 points pour son équipe.