| SBS et test de groupe de monstres | |
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Auteur | Message |
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Habitant Lv.6
Inscrit le : 22/08/2011 Messages : 101
| Sujet: SBS et test de groupe de monstres Ven 29 Mar 2013 - 18:39 | |
| Hum... J'ai dû toucher à quelque chose, mais je ne sais pas quoi ! IG les combats se déroulent très bien, je viens de finir de tester ma démo et il ne semble pas y avoir le moindre problème. Chose plus gênante, lorsque je lance le test de combat, un message d'erreur me bloque le jeu et me renvois dans l'éditeur de script. Etant une vrai nouille pour toucher aux scripts, je préfère éviter et vous poster l'image que m'affiche le programme. Je le met en spoiler manière de pas alourdir ce post. - Spoiler:
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Age : 30 Inscrit le : 22/12/2011 Messages : 1600
| Sujet: Re: SBS et test de groupe de monstres Ven 29 Mar 2013 - 19:02 | |
| T'as un script pour les Battleback ? |
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Habitant Lv.6
Inscrit le : 22/08/2011 Messages : 101
| Sujet: Re: SBS et test de groupe de monstres Ven 29 Mar 2013 - 19:06 | |
| Oui, je me suis dis que ça pouvait venir de là mais je voulais pas orienter les réponses. Toutefois je ne sais pas trop comment insérer un battleback dans le test de combat. |
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Age : 30 Inscrit le : 22/12/2011 Messages : 1600
| Sujet: Re: SBS et test de groupe de monstres Ven 29 Mar 2013 - 19:18 | |
| C'est normal alors que ça bug. Je suppose que ton script défini un battleback pour chaque map. Hors, dans les combats test il n'y a pas de map d'où l'erreur. |
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Habitant Lv.6
Inscrit le : 22/08/2011 Messages : 101
| Sujet: Re: SBS et test de groupe de monstres Ven 29 Mar 2013 - 19:39 | |
| Je vois, merci. Du coup, il y a un moyen de changer ça ? Sans avoir à désactiver le script à chaque fois j'entends. |
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Voyageur Lv.10
Age : 28 Inscrit le : 30/12/2012 Messages : 390
| Sujet: Re: SBS et test de groupe de monstres Ven 29 Mar 2013 - 20:03 | |
| Je pense pas, tu n'a plus qu'a ajouter =begin au tout début du script et =end à la fin pour le désactiver sans avoir à le copier / supprimer / remettre à chaque fois, bien que ça reste assez contraignant. Je sais pas si tu connaissais l'astuce pour le =begin et =end mais bon ^^ Si quelqu'un à une astuce moins contraignante en tout cas, je suis preneur aussi |
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Voyageur Lv.10
Age : 27 Inscrit le : 08/05/2010 Messages : 383
| Sujet: Re: SBS et test de groupe de monstres Ven 29 Mar 2013 - 20:44 | |
| Je sais pas si c'est moins contraignant que l'astuce d'Olowynd mais tu peux aussi déplacer le script sous "Main". Logiquement, RPG Maker ne le lieras pas et tu pourras tester tes combats normalement. Et après tu le remets au dessus de Main ^ ^ |
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Citadin Lv.7
Age : 25 Inscrit le : 30/10/2012 Messages : 172
| Sujet: Re: SBS et test de groupe de monstres Ven 29 Mar 2013 - 20:48 | |
| Moi je te conseille d'utiliser ce script : - Spoiler:
- Code:
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################################################## # MOG_BATTLEBACK_XP V1.0 # ################################################## # By Moghunter # http://www.atelier-rgss.com ################################################## # Allow you to use a picture as a background in battles ################################################## # Inside the GRAPHICS folder, create a new folder named Battlebacks. # Put the pictures inside the Battlebacks folder. # To select an picture as a Battleback, use the command Call Script in a event, # with this code:
# $game_system.bb = "FILE_NAME" # # In the place of FILE_NAME you have to put the name of the Battleback picture. # If you want that the map graphic be your Batteback, just place a name of a absent # file. # ################################################## ############# # CONFIG # ############# module MOG_VX02 # On/OFF Wave Effect BB_WAVE_SWITCH = 1000 # On/OFF VX Standard BB_VXEDITION_SWITCH = 1000 end #------------------------------------------------- $mogscript = {} if $mogscript == nil $mogscript["battleback_xp"] = true #------------------------------------------------- ############### # Game_System # ############### class Game_System attr_accessor :bb alias mog_vx02_initialize initialize def initialize mog_vx02_initialize @bb = "" end end ############### # Module Cache # ############### module Cache def self.battleback(filename) load_bitmap("Graphics/battlebacks/", filename) end end ################# # Spriteset_Battle # ################# class Spriteset_Battle include MOG_VX02 def create_battleback @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1) source = Cache.battleback($game_system.bb.to_s) rescue empty if $game_switches[BB_WAVE_SWITCH] == true bitmap = Bitmap.new(640, 480) else bitmap = Bitmap.new(544, 416) end bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, source, source.rect) bitmap.radial_blur(90, 12) if $game_switches[BB_VXEDITION_SWITCH] == true @battleback_sprite.bitmap = bitmap wave_on if $game_switches[BB_WAVE_SWITCH] == true end def wave_on @battleback_sprite.ox = 320 @battleback_sprite.oy = 240 @battleback_sprite.x = 272 @battleback_sprite.y = 176 @battleback_sprite.wave_amp = 8 @battleback_sprite.wave_length = 240 @battleback_sprite.wave_speed = 120 end def empty @battleback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap end def create_battlefloor if $game_switches[BB_VXEDITION_SWITCH] == true @battlefloor_sprite = Sprite.new(@viewport1) @battlefloor_sprite.bitmap = Cache.system("BattleFloor") @battlefloor_sprite.x = 0 @battlefloor_sprite.y = 192 @battlefloor_sprite.z = 1 @battlefloor_sprite.opacity = 128 else @battlefloor_sprite = Sprite.new(@viewport1) end end end
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Habitant Lv.6
Inscrit le : 22/08/2011 Messages : 101
| Sujet: Re: SBS et test de groupe de monstres Ven 29 Mar 2013 - 21:13 | |
| Il permet de continuer à tester le jeu tout en ayant les battleback ?
Sinon merci pour les autres conseils, au pire je ferais comme ça.
EDIT : Le script proposé est pour XP, pas pour VX, y a pas des risques d'incompatibilités dans un tel cas ? |
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| Sujet: Re: SBS et test de groupe de monstres | |
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