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 La Fleur de Romance

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AuteurMessage
Yuko
Gardien Sylvestre Fantômatique
Gardien Sylvestre Fantômatique
Yuko


Masculin Inscrit le : 18/04/2009
Messages : 1508

La Fleur de Romance Empty
MessageSujet: La Fleur de Romance   La Fleur de Romance Icon_minitimeLun 3 Sep 2012 - 16:26

Tout d’abord, avant de commencer ce test, je tenais à signaler que malgré mon ancienneté, c’est mon premier, alors je ne sais pas comment ce sera, je vais surtout essayer de donner le ressenti que j’ai eu en jouant à ce jeu, ce qui selon moi, ne nécessite pas l’obligation d’une note, ici, les mots sont plus utiles que les chiffres.
(Je tiens d’avance à m’excuser, il n’y aura pas de screen, j’en avais pris et en fait faut croire que non)

La Fleur de Romance Userbar-rito-32fd73c
de RitoJS


Introduction

J’aimerais commencer mon test en me permettant d’indiquer quelque chose, j’ai commencé à jouer à la fleur de Romance le jeudi 30 Août, mais j’avais déjà testé il y a longtemps ce projet et je pense qu’il est nécessaire que je partais avec un apriori plutôt négatif. En effet, je ne me souviens plus vraiment, mais un début peu intéressant et une difficulté trop élevée m’avait fait arrêter ce test au bout de 20 minutes. Cependant, lorsque le projet a été présenté sur ce forum j’ai vu que malgré mon avis d’un jeu très bancal il avait un certain succès, j’ai donc voulu voir si j’étais un vieil aigri ou si c’est les autres qui n’avaient pas de goût (Prétentieux comme je suis, je penchais plus pour cette dernière solution). Nous en arrivons à là où je voulais aller, j’ai un gros problème quand à la rédaction de ce test, car en y rejouant j’ai retrouvé (à part la difficulté qui était bien rétablie) les mêmes défauts qui m’avaient rebutés la dernière fois. Cependant, j’ai terminé la démo et je pense n’avoir loupé aucun élément de jeu et le problème est que clairement, si je n’avais pas persisté à jouer plus longtemps que la première fois, mon avis aurait été le même car ce jeu a, selon moi, permis à son auteur de s’améliorer et malheureusement, le constat est que le début est franchement décevant tandis que vers la moitié de la démo, le jeu devient ce qu’il devrait être, en soit, je pourrais faire un test de «début de démo» et de «fin de démo» qui seraient totalement différent tant le jeu s’améliore au fil du temps. Après réflexion, j’ai donc décidé de procéder à un système un peu semblable, je ne peux pas commenter la démo en son intégralité, donc je tiens à donner les atouts de la fin démo sans omettre d’avouer les problèmes du début de démo, donner mon propre ressenti chronologique.

Trame scénaristique et background

Voilà bien un point qui m’a interpellé, l’intro explique brièvement l’état des lieux, deux espèces sauvages, les humains et les monstres, caractérisées par un manque notable d’émotions. Ce défaut sera pallié grâce à la découverte d’une fleur qui leur procurera la joie, la tristesse, en bref toute émotion que nous connaissons. Là où le destin est mal fait c’est que face à cette découverte révolutionnaire, toutes les fleurs ont été arrachées que ce soit pas les humains et les monstres, mais à l’heure actuelle, seul les humains ont gardé les émotions de générations en générations tandis que les monstres sont restés sauvages. Face à cette menace, la fleur mère, nommée «Fleur de Romance» s’est transformée en humaine afin de mieux se dissimuler dans la masse et éviter de crever.
Suite à cette entrée en matière, on se réveille dans la peau de Kilik, jeune homme de 20 ans accompagné de son ami, son «frère», Hikki qui possèdent à eux deux une vie marginale dans un petit refuge. L’élément déclencheur est l’apparition d’Arisa, à peine plus jeune qui se réveille dans le lit de notre personnage principal et qui arrive à convaincre les deux jeunes hommes de l’accompagner jusqu’à la capitale.
Ainsi commence le début de La Fleur de Romance, le problème actuel réside surtout dans la narration et dans l’enchainement des évènements: On commence le jeu en devant chasser et débutent directement les premiers combats, par la suite, on finit dans des situations plutôt risibles, des explications très bancales du style «On ne peut pas laisser notre refuge sans surveillance... Sauf si on met des portes en pierres !», sans forcément comprendre la logique de cette action et en quoi elle débloque la situation, par ailleurs, personne ne s’intéresse à «D’où sort Arisa ?», elle arrive dont ne sait pas où et à aucun moment quelqu’un lui demande d’où elle sort avant qu’elle même le raconte à Kilik (J’ouvre une parenthèse pour dire que le flash back bien qu’ayant les mêmes soucis est une très bonne idée). Par la suite on arrive dans un village-étape qui allait justement se faire attaquer par un monstre et ce boss serait là à cause d’un manoir hanté mais il fallait attendre que nos trois jeunes héros viennent pour que quelqu’un accepte sans raison d’accepter d’entrer dans ce manoir qui finira par nous téléporter dans une espèce de paradis, bien entendu, c’est très admirables venant de ces trois jeunes gens d’aider le village, mais ce donjon arrive un peu comme un cheveux sur la soupe, . Après, je ne sais pas, je suis peut être exigeant en matière de scénario, mais les dialogues de l’époque manquaient cruellement d’intérêt et certains expliquant au joueur la rivalité amicale d’Hikki et Kilik étaient franchement prévisibles et ennuyants de même la relation amoureuse trop insinuée au joueur entre Kilik et Arisa.
Cependant, suite à une critique plutôt sévère de la trame principale, celle-ci s’améliore d’un coup (je situe, pour que le créateur s’y retrouve, à peu près à l’arrivée dans la capitale. À partir de cet instant, les évènements ont du sens et c’est satisfaisant de voir une ligne conductrice logique et des évènements cohérents dans l’ensemble, le scénario semble mieux construit et l’objectif ressemble moins à une excuse pour faire partir des jeunes gens à l’aventure, si celui-ci finit par tourner dans un principe «Quête des quatre cristaux», l’histoire est assez bien tourné pour que ça ne gêne pas. À côté de ça, on rencontre des personnages plus intéressants et mieux construits (Tel que l’histoire derrière Ed’) alors que précédemment, les seuls personnages importants étaient nos trois premiers personnages. La rencontre de nouveau protagonistes est également un bienfait, la formation d’un nouveau groupe ouvre de nouvelles discussions alors que celles-ci, à trois, tournaient un peu en rond.

Mes remarques doivent être très fouillies mais en résumé, je dirais que le scénario de ce jeu est franchement intéressant, la fleur de romance, le background et tout ça est bien trouvé, la faiblesse repose en son début où la trame principale est hasardeuse, illogique, ennuyante et on est un peu à part, on ne rentre pas dans l’histoire, cependant, la donne change en milieu de partie et dès lors le jeu devient plaisant à jouer, comme si le début était comme une épreuve à passer pour jouer au vrai jeu, découvrir la vraie trame principale.

Mapping

Voilà un point qui peut être traité durant l’intégralité de la démo, car en effet, le mapping garde le même niveau du début à la fin. C’est un bon mapping, certes, si on y fait attention on trouvera que «Cet élément est trop répété» ou ce genre de choses, mais lorsqu’on y joue, cela ne choque pas, le mapping est très acceptable et c’est plaisant à parcourir. Ce qui peut être gênant c’est le level design éventuellement, outre une map qui m’a fait beaucoup rire prouvant que l’alcool sévit même chez les architectes (je rigole, c’est le seul truc du genre, la map m’a juste fait sourire et je suis fier de ma blague sur l’alcool), un principe que je n’aime pas trop, c’est pouvoir toucher les bords de la map mais qu’on ne se téléporte pas, dans mon esprit, si on peut toucher le bord d’une map c’est qu’il y en a une autre derrière (et souvent, un passage caché), dans ce projet, il m’est arrivé plusieurs fois de tester tous les bords de map parce que je m’obstinais à penser qu’il pouvait y avoir un coffre caché. Enfin bon, en terme général les décors et environnements sont plutôt variés (même si certains lieux se ressemblent, on arrive souvent à reconnaitre où l’on est et à différencier chaque ville), un autre soucis peut être des éléments mal placés (dans les villes essentiellement) qui bloquent un passage qui parait pourtant évident, le meilleur exemple que j’ai est celui-ci.
Enfin voilà, ces points sont les seuls que j’ai à reprocher, sinon, c’est vraiment bon, le mapping n’est pas non plus spectaculaire, il est bien et on se prête volontier à le parcourir.

Gameplay

J’aurais dû me faire un mémo pour ce point (ce qui prouve que mon test est vraiment nul), il y a beaucoup de choses à traiter. Tout d’abord, dès le début, un système de recherche est appréciable, il n’est pas franchement compliqué étant donné que tout objet récoltable est indiqué par un scintillement, mais cela permet «d’occuper» le joueur lorsqu’il traverse un donjon, de plus, les téméraires se voient fortement aidés en obtenant une bonne dose d’ingrédients pouvant servir à la cuisine où à la consommation direct. La cuisine, justement, accompagne ce système, bien que pour ma part, je ne l’ai utilisé pour la première fois qu’à la toute fin de la démo, et le principe décevant et que je pensais pouvoir cuisiner plein de choses et force est de constater que pour chaque recette ou presque il me manquait un ingrédient qu’on ne pouvait qu’acheter. Selon moi, ce système n’est pas assez mis en avant, de soi-même on ne pense pas à y aller et par ailleurs, on est perdu face à autant de recettes à tel point qu’on ne sait plus quoi faire, la navigation entre les différentes catégories ne facilite pas la chose.
Autre point de gameplay, les combats, les quelques points que je peux signaler est que le niveau de difficulté est bien, ce n’est jamais ni trop dur, ni trop simple, cependant, plus j’y repense, et plus je me dis qu’au final pour chaque boss j’utilisais la même technique (Soit généralement utiliser que les capacités les plus appropriées et restaurer les points de compétences lorsqu’ils étaient vides), en terme général, les combats se ressemblent un peu tous (De plus qu’au tout début, les trois personnages possèdent tous les trois la même technique et chacun une épée (Sauf Arisa qui possède un «Sabre», m’enfin (D’ailleurs, au vu de l’iconset, c’est plus un katana qu’un sabre)) et Kilik et Hikki ont la même progression au niveau de l’expérience au point près) et les monstres sont souvent les mêmes (plusieurs types de slims/orcs/loups etc), cependant faire monter le grade de nos personnages est sympathique et en général on combat sans peine, c’est juste que quand j’y repense, j’ai quand même l’impression de ne pas avoir eu de combats très diversifiés, c’est dommage parce que sinon les combats sont sympas et bien dosés mais seul les affects changent un peu l’habitude (D’ailleurs, ils arrivent un peu à l’arrache).
Enfin, un élément de gameplay peu être les quêtes souvent signalés par une sphère au dessus de la tête d’un PNJ, là c’est un peu inégal à tout moment de la démo, au début, on a deux «Tu dois faire ça ? Je peux t’aider» d’un personnage sans charme qui vous accompagnera durant un cours temps, autant la première (qui accompagne Arisa) est tout de même utilisée scénaristiquement (Par ailleurs je pense que si on ne l’utilise pas, il est très dur de faire les combats), mais l’accompagnatrice du manoir dit seulement «Je peux vous accompagner» et plus rien, même lorsqu’elle quitte le groupe après avoir battu un esprit invincible, elle quitte le groupe sans dire un mot, aider son prochain, c’est bien, mais ça a des limites. Cependant, plus loin, la même idée est mieux utilisée dans le principe «Pouvez-vous m’aider à...» plutôt que «Je peux vous aider ?». En soit, le secondaire du jeu est bien géré au niveau des quêtes, idéalement à la capitale où les quêtes sont intéressantes, avec mention pour la quête de Ed’ et Célia qui est une idée qui en général me plait beaucoup dans tous les RPGs qui l’emploient (Au contraire, déçu des quêtes du village de Hauthaut qui se résument à parler à un PNJ pour les finir et recevoir sa récompense).

En général donc, La fleur de Romance offre un gameplay qui fonctionne bien et qui garde une certaine continuité, on retrouve les mêmes éléments tout le long de la démo, ainsi, le jeu a donc un gameplay propre à lui sans se perdre dans d’éventuelles envie "d’une fois" comme beaucoup de makers font.


Conclusion

Parce que j’ai beaucoup parlé pour ne rien dire... En conclusion, j’aimerais me poser cette question «Est-ce que tu conseillerais ce jeu à quelqu’un qui souhaiterait jouer à un bon jeu VX ?» et malheureusement, ma réponse ne sera ni «oui», ni «non». En effet, après avoir joué à ce jeu, j’en ai un avis plutôt positif, pour moi c’est un bon jeu, les effets scénaristiques commencent à devenir intéressants, la fin de démo promet d’ailleurs une intrigue plus développée, il a prouvé qu’il sait bien utiliser le principe de quêtes secondaires et un gameplay logique, le mapping est bon, alors qu’est-ce qui cloche ? Pour moi, le frein que je porte à ce jeu est son début, si on ne prend pas la peine de passer les premières heures de jeu on ne se rend pas compte de ce dont le créateur est capable, cela mériterait peut être de revoir ce passage pour le remettre au niveau du reste du jeu. Après, je suis sûrement trop demandeur par rapport aux autres, je ne sais pas, mais je sais que si je n’étais pas allé jusqu’au bout, j’aurais jugé ce jeu de plutôt mauvais, alors qu’au fond, il est plutôt bon.

Ma réponse serait sûrement proche d’un «Attends peut être une version où le début aurait été revu pour profiter pleinement de l'expérience de jeu, alors tu pourras y jouer sans soucis»
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