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 Modification du Script Bestiaire 2.0 VX

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Erculeon
Poulet Lv.1
Poulet Lv.1
Erculeon


Masculin Age : 32
Inscrit le : 11/07/2011
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Modification du Script Bestiaire 2.0 VX Empty
MessageSujet: Modification du Script Bestiaire 2.0 VX   Modification du Script Bestiaire 2.0 VX Icon_minitimeMar 25 Sep 2012 - 3:53

Bonjour( ou bonsoir), j'ai besoin de votre aide à propos de ce Script:


Code:
    #==============================================================================
    # ■ Bestiaire 2.0 pour RPG Maker VX
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Version 2.0 (24/05/2010)
    # Ecrit par Krazplay
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Support, bugs, questions...
    # Voici les forums où j'ai posté personnellement ce script, laissez vos
    # messages dans le sujet du script pour que je les voie !
    # Oniromancie => rpg-maker.fr/forum.html
    # RPG Maker VX => rpg-maker-vx.bbactif.com
    # RPG Creative => forum.rpgcreative.net
    # Ça risque d'être utile si votre CBS n'utilisent pas les méthodes
    # process_victory et process_escape par exemple, parce que je les utilise
    # pour compter les ennemis tués.
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Par défaut, ce script utilise les variables 4001 à 4000+Nbre de monstres dans
    # votre base de données. Assurez-vous qu'elles soient disponibles ou changez
    # la configuration pour en utiliser d'autres (ou ne pas en utiliser du tout)
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Pour appeler ce menu il suffit d'utiliser la ligne de script suivante :
    # $scene = Scene_Bestiaire.new
    # Cette scene renvoie au menu lorsqu'elle se termine, si vous voulez qu'elle
    # ramène sur la carte plutôt qu'au menu, ajouter l'argument false :
    # $scene = Scene_Bestiaire.new(false)
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Vous pouvez librement diffuser ce script, y compris des versions modifiées.
    # Mais vous devez laisser la provenance (auteur/site) du script original,
    # c'est la moindre des choses et ça aide pour le support :-)
    #==============================================================================
    module KRAZ_SLM
      # Si Vrai, les monstres qui n'ont pas encore été vaincus n'apparaissent pas du
      # tout dans la liste (même pas comme monstre inconnu)
      MONSTRES_INCONNUS_INVISIBLES = false
      # Si Vrai, les noms des monstres sont visibles même s'ils n'ont jamais été
      # tués, si Faux, ils apparaitront avec le nom précisé dans NOM_MONSTRE_INCONNU
      NOMS_PAR_DEFAUT = true
      # Si les monstres inconnus sont visibles mais que leurs noms n'apparaissent
      # pas s'ils n'ont pas encore été tué, alors c'est celui-là qui sera utilisé.
      NOM_MONSTRE_INCONNU = "Monstre inconnu"
      # Si vrai, on peut accéder aux détails d'un monstre même si l'on en a pas encore
      # tué un, utile pour voir à quoi ressemble le bestaire.
      DETAILS_PAR_DEFAUT = true
      # Si la scene est appelée par le menu, il peut être sympa de remettre le curseur
      # sur la commande Bestiaire lorsqu'on y retourne.
      POSITION_DS_MENU = 4
      # Définit comment enregistrer les données
      # Si 0, tout est enregistré dans les variables du jeu, comme dans la première version
      # Si 1, tout est enregistré dans le tableau $game_system.bestaire
      TYPE_SAUVEGARDE = 0
      # Définit quelles variables vont être utilisées dans le cas TYPE_SAUVEGARDE = 0
      # N'oublier pas que cela commence à DEPART_VARIABLES+1, parce que le premier
      # monstre a l'ID 1 et non 0.
      DEPART_VARIABLES = 4000
      # Les méthodes suivantes sont les seules références aux variables où sont
      # stockés le nombre d'ennemi tué de chaque sorte.
      def self.nombre_tués(id_monstre)
        return $game_variables[DEPART_VARIABLES+id_monstre] if TYPE_SAUVEGARDE == 0
        return $game_system.bestiaire[id_monstre]
      end
      def self.set_nombre_tués(id_monstre, nombre)
        $game_variables[DEPART_VARIABLES+id_monstre] = nombre if TYPE_SAUVEGARDE == 0
        $game_system.bestiaire[id_monstre] = nombre
      end
      def self.ajout_nombre_tués(id_monstre, nombre)
        $game_variables[DEPART_VARIABLES+id_monstre] += nombre if TYPE_SAUVEGARDE == 0
        $game_system.bestiaire[id_monstre] += nombre
      end
   
      # Ce qui suit permet de déplacer quasiment tout les textes présents dans le
      # script afin que vous puissiez le customiser ou le faire fonctionner dans une
      # nouvelle résolution.
        #======> Positionnement des éléments <======#
        #-------------------------------------------#
        # La fenêtre générale prend automatiquement tout l'écran
        # Taille de la police
        FG_TP = 24
        # Description des 2 colonnes
        FG_COL1 = "BESTIAIRE"
        FG_COL2 = "(Nom)"
        FG_COL3 = "(Tué)"
        # Position des descriptions [x, y, longueur, hauteur]
        FG_PD1 = [10, 0, 200, 32]
        FG_PD2 = [300, 0, 200, 32]
        FG_PD3 = [455, 0, 200, 32]
        # Position du numéro du monstre selectionné [x, y, longueur, hauteur]
        FG_NM = [240, 420, 300, 32]
     
        # Fenêtre liste des monstres [x, y, longueur, hauteur]
        # Attention cette fenêtre ne se voit pas, seul son contenu est visible.
        FM = [0, 41, 544, 370]
        # Nom du monstre [x, largeur max]
        FM_NM = [10, 300]
        # Nombre de monstres tués [x, largeur]
        # Attention alignement du texte à droite et non à gauche.
        FM_NMT = [200, 30]
     
        # Position de la Fenêtre détails d'un monstre [x, y, largeur, hauteur]
        FD = [(Graphics.width-544)/2, (Graphics.height-416)/2, 544, 416]
        # Vitesse ouverture/fermeture (255 le plus rapide)
        FD_V = 24
        # Taille de la police du nom du monstre
        FD_TT = 28
        # Couleur du nom du monstre [Rouge, Vert, Bleu, Opacité]
        FD_CT = [255, 155, 155, 255]
        # Nom du monstre [x, y, longueur, hauteur]
        # Attention ici le nom est centré sur x
        FD_NM = [32, 0, 470, 32]
        # Position de l'image du monstre [x, y]
        FD_B = [355, 160]
        # Taille de la police du reste de la fenêtre
        FD_TP = 20
        # Utilise la couleur système pour la suite
        FD_COLOR_SYSTEM = true
        # Si vous ne désirez pas utiliser la couleur système
        # [Rouge, Vert, Bleu, Opacité]
        FD_CSA = [255, 155, 155, 255]
        # Pour tout ce qui suit, le nom de la caractéristique et sa valeur sont écrit
        # dans le même rectangle, mais la valeur est aligné à droite du rectangle.
        # Position HP [x, y, longueur, hauteur]
        FD_HP = [10, 40,    165, 24]      # Points de vie
        FD_MP = [10, 40+24, 165, 24]      # Points de magie
        FD_ATK = [10, 40+3*24, 165, 24]    # Attaque
        FD_DEF = [10, 40+4*24, 165, 24]    # Défense
        FD_SPI = [10, 40+5*24, 165, 24]    # Esprit
        FD_AGI = [10, 40+6*24, 165, 24]    # Agilité
        FD_EXP  = [10, 40+8*24, 155, 24]  # Experience
        FD_GOLD = [10, 40+9*24, 155+20, 24]    # Argent
        # Mots désignants respectivement l'experience, l'or et les objets pouvant être
        # laissé par l'ennemi.
        FD_MEXP  = "EXP"
        FD_MGOLD = "Argent"
        FD_MDROP = "Objets"
        # Position du mot FD_MDROP [x, y, longueur, hauteur]
        FD_DROP = [10, 40+11*24, 200, 24]
        # Position des objets droppé par l'ennemi [x, y, longueur, hauteur]
        FD_DR1 = [20, 40+12*24, 220, 24]
        FD_DR2 = [20, 40+13*24, 220, 24]
        # Graphique des défenses élémentales [x, y, rayon]
        FD_GDE = [290, 239, 28]
        ##=====> Fin positionnement des éléments <=====##
    end

    #==============================================================================
    # Graphic_Def_Elem
    #==============================================================================
    class Window_Base
    FONT_SIZE          = 20
    WORD_ELEMENT_GUARD = "Déf. Elémentale"
    NUMBER_OF_ELEMENTS =  8              # Nombre d'éléments affichés dans le graphique
    K_ELEMENT_ORDER1      = [1,3,8,5,2,4,7,6]  # ID des éléments affichés dans le graphique
    # Second jeu d'élément pour le graphe !
    # Si ça ne vous intéresse pas, mettre absolument à nil comme suit :
    #K_ELEMENT_ORDER2      = nil
    K_ELEMENT_ORDER2      = [9,11,16,13,10,12,15,14]
    GRAPH_SCALINE_COLOR        = Color.new(255, 255, 255, 128)
    GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW = Color.new(  0,  0,  0, 192)
    GRAPH_LINE_COLOR          = Color.new(255, 255,  64, 255)
    GRAPH_LINE_COLOR_MINUS    = Color.new( 64, 255, 255, 255)
    GRAPH_LINE_COLOR_PLUS      = Color.new(255,  64,  64, 255)
    end

    #==============================================================================
    # ■ Scene_Battle
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Ajoute les monstres tués aux variables lorsqu'on gagne un combat ou fuit.
    #==============================================================================
    class Scene_Battle
      include KRAZ_SLM
   
      alias kraz_slm_process_victory process_victory
      def process_victory
        compte_les_morts
        kraz_slm_process_victory
      end
   
      alias kraz_slm_process_escape process_escape
      def process_escape
        compte_les_morts
        kraz_slm_process_escape
      end
   
      def compte_les_morts
        for enemy in $game_troop.members
          if enemy.dead?
            KRAZ_SLM.ajout_nombre_tués(enemy.enemy_id, 1)
          end
        end
      end
    end

    #==============================================================================
    # ■ Scene_Bestiaire
    #------------------------------------------------------------------------------
    # La scène du bestiaire, tout simplement.
    #==============================================================================
    class Scene_Bestiaire
      include KRAZ_SLM
   
      def initialize(vient_du_menu = true)
        # Pour savoir si l'on retourne au menu ou sur la carte à la fin de la scene.
        @vient_du_menu = vient_du_menu
        # Sert à vérifier si l'index de la fenêtre monstres a changé.
        # -1 pour forcer la mise à jour dès le départ
        @monstres_index = -1
        # Retient le jeu d'élément utilisé pour le graphe
        @jeu_element = 0
      end
   
      def main
        @general_window = Window_General.new
        @monstres_window = Window_Monstres.new
        @details_monstre_window = Window_Details_Monstre.new
        @general_window.set_max_monstres(@monstres_window.data.size)
        @details_monstre_window.openness = 0
        @details_monstre_window.active = false
        Graphics.transition
        loop do
          Graphics.update
          Input.update
          update
          if $scene != self
            break
          end
        end
        @general_window.dispose
        @monstres_window.dispose
      end
   
      def update
        # Mise à jour des fenêtre
        @general_window.update
        @monstres_window.update
        @details_monstre_window.update
        # On vérifie si le curseur a bougé
        if @monstres_window.index != @monstres_index
          @monstres_index = @monstres_window.index
          @general_window.affiche_numero(@monstres_index+1)
        end
        # Bouton de confirmation
        if Input.trigger?(Input::C)
          if @monstres_window.active and @monstres_window.data.size > 0
            id_monstre = @monstres_window.data[@monstres_window.index][2]
            if KRAZ_SLM.nombre_tués(id_monstre) > 0 or DETAILS_PAR_DEFAUT
              @details_monstre_window.refresh(id_monstre)
              @details_monstre_window.active = true
              @details_monstre_window.open
              @monstres_window.active = false
              Sound.play_decision
            else
              Sound.play_buzzer
            end
          elsif @details_monstre_window.active
            # On change les éléments qui vont être affichés par le graphe
            @jeu_element = (@jeu_element + 1) % 2
            @details_monstre_window.changer_jeu_d_elements(@jeu_element)
            # On rafraichit la fenêtre pour que ça prenne effet
            id_monstre = @monstres_window.data[@monstres_window.index][2]
            @details_monstre_window.refresh(id_monstre)
          end
        # Bouton d'annulation
        elsif Input.trigger?(Input::B)
          Sound.play_cancel
          if @monstres_window.active
            $scene = @vient_du_menu ? Scene_Menu.new(POSITION_DS_MENU) : Scene_Map.new
            Graphics.freeze
          elsif @details_monstre_window.active
            @details_monstre_window.active = false
            @details_monstre_window.close
            @monstres_window.active = true
          end
        end
        if @details_monstre_window.active
          # Passage d'un monstre à l'autre lorsqu'on regarde leurs détails
          if Input.repeat?(Input::RIGHT) or Input.repeat?(Input::DOWN)
            data = @monstres_window.data
            new_index = index = @monstres_window.index
            data.size.times do
              new_index +=1
              new_index = 0 if new_index >= data.size
              break if DETAILS_PAR_DEFAUT or data[new_index][1] > 0
            end
            if new_index != index
              @details_monstre_window.refresh(data[new_index][2])
              Sound.play_cursor
              @monstres_window.index = new_index
            end
          elsif Input.repeat?(Input::LEFT) or Input.repeat?(Input::UP)
            data = @monstres_window.data
            new_index = index = @monstres_window.index
            data.size.times do
              new_index -=1
              new_index = data.size-1 if new_index < 0
              break if DETAILS_PAR_DEFAUT or data[new_index][1] > 0
            end
            @details_monstre_window.refresh(data[new_index][2]) if new_index != index
            @monstres_window.index = new_index
            if new_index != index
              @details_monstre_window.refresh(data[new_index][2])
              Sound.play_cursor
              @monstres_window.index = new_index
            end
          end
        end
      end # update
    end # class Scene_Bestiaire

    #==============================================================================
    # ■ Window_General
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Fenêtre général
    #==============================================================================
    class Window_General < Window_Base
      include KRAZ_SLM
   
      def initialize
        super(0, 0, Graphics.width, Graphics.height)
        @max = 0
        refresh
      end
   
      def refresh
        self.contents.font.size = FG_TP
        self.contents.font.color = system_color
        self.contents.draw_text(FG_PD1[0], FG_PD1[1], FG_PD1[2], FG_PD1[3], FG_COL1)
        self.contents.draw_text(FG_PD2[0], FG_PD2[1], FG_PD2[2], FG_PD2[3], FG_COL2)
        self.contents.draw_text(FG_PD3[0], FG_PD3[1], FG_PD3[2], FG_PD3[3], FG_COL3)
      end
   
      def affiche_numero(ind=1)
        # On efface une partie de la fenêtre (RGSS2!) avant d'écrire dessus
        self.contents.clear_rect(FG_NM[0], FG_NM[1], FG_NM[2], FG_NM[3])
        self.contents.draw_text(FG_NM[0], FG_NM[1], FG_NM[2], FG_NM[3], "Monstre #{ind} / #{@max}")
      end
   
      def set_max_monstres(max)
        @max = max
      end
    end
   
    #==============================================================================
    # ■ Window_Monstres
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Fenêtre avec le nom de tout les ennemis tués et combien de fois ils ont été
    # tués. Seul le texte de la fenêtre reste visible (l'opacité et l'opacité du
    # fond est mise à zéro).
    #==============================================================================
    class Window_Monstres < Window_Selectable
      include KRAZ_SLM
   
      attr_reader  :data
   
      def initialize
        # Création de la fenêtre, on s'assure qu'elle au-dessus de la fenêtre 'General'
        super(FM[0], FM[1], FM[2], FM[3])
        # On ne veut voir que le texte, donc opacité et back_opacity à 0
        self.back_opacity = 0
        self.opacity = 0
        # Deux colonnes, index à zéro lorsqu'on commence
        @column_max = 2
        self.index = 0
        # @data est le tableau des données qui vont être affichées.
        # Ces éléments sont des tableaux [nom du monstre, nombre tué, id du monstre]
        @data = []
        # Remplissage de @data
        for monstre in $data_enemies
          next if monstre == nil
          id = monstre.id
          tués = KRAZ_SLM.nombre_tués(id)
          if tués == 0
            next if MONSTRES_INCONNUS_INVISIBLES
            nom = NOMS_PAR_DEFAUT ? monstre.name : NOM_MONSTRE_INCONNU
            @data.push([nom, tués, id])
          else
            nom = monstre.name
            @data.push([nom, tués, id])
          end
        end
        # Le nombre d'objets dans notre liste c'est évidement le nombre de monstre
        # qu'on va afficher
        @item_max = @data.size
        # Va mettre le bitmap à la bonne taille
        create_contents
        refresh
      end

      def refresh
        self.contents.clear
        for i in 0...@item_max
          draw_item(i)
        end
      end
   
      def draw_item(index)
        tab_monstre = @data[index]
        if tab_monstre != nil
          self.contents.draw_text( FM_NM[0] + 270*(index%@column_max), (index/2 * WLH), FM_NM[1], WLH, tab_monstre[0])
          self.contents.draw_text(FM_NMT[0] + 270*(index%@column_max), (index/2 * WLH),FM_NMT[1], WLH, tab_monstre[1].to_s, 2)
        end
      end
   
      def item_rect(index)
        rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
        rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing
        rect.height = WLH
        rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
        rect.y = index / @column_max * WLH
        return rect
      end
   
      def update
        super
        if @column_max == 1 and self.active
          if Input.repeat?(Input::RIGHT)
            cursor_pagedown
          end
          if Input.repeat?(Input::LEFT)
            cursor_pageup
          end
        end
      end
   
    end #class Window_Monstres

    #==============================================================================
    # ■ Window_details_monstre
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Permet de créer une fenêtre avec les détails d'un ennemi
    #==============================================================================
    class Window_Details_Monstre < Window_Base
      include KRAZ_SLM
   
      def initialize
        @element_order = K_ELEMENT_ORDER1
        super(FD[0], FD[1], FD[2], FD[3])
        self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
        self.back_opacity = 255
      end
   
      def update
        if @opening
          self.openness += FD_V
          @opening = false if self.openness == 255
        elsif @closing
          self.openness -= FD_V
          @closing = false if self.openness == 0
        end
      end
   
      def refresh(monstre_id)
        self.contents.clear
        draw_actor_battler($data_enemies[monstre_id], FD_B[0], FD_B[1])
        self.contents.font.size = FD_TT
        self.contents.font.bold = true
        self.contents.font.color = Color.new(FD_CT[0], FD_CT[1], FD_CT[2], FD_CT[3])
        self.contents.draw_text(FD_NM[0], FD_NM[1], FD_NM[2], FD_NM[3], $data_enemies[monstre_id].name, 1)
        self.contents.font.size = FD_TP
        self.contents.font.bold = false
        if FD_COLOR_SYSTEM
          self.contents.font.color = system_color
        else
          self.contents.font.color = Color.new(FD_CSA[0], FD_CSA[1], FD_CSA[2], FD_CSA[3])
        end
        self.contents.draw_text(FD_HP[0], FD_HP[1], FD_HP[2], FD_HP[3], "#{Vocab.hp} :")
        self.contents.draw_text(FD_MP[0], FD_MP[1], FD_MP[2], FD_MP[3], "#{Vocab.mp} :")
        self.contents.draw_text(FD_ATK[0], FD_ATK[1], FD_ATK[2], FD_ATK[3], "#{Vocab.atk}")
        self.contents.draw_text(FD_DEF[0], FD_DEF[1], FD_DEF[2], FD_DEF[3], "#{Vocab.def}")
        self.contents.draw_text(FD_SPI[0], FD_SPI[1], FD_SPI[2], FD_SPI[3], "#{Vocab.spi}")
        self.contents.draw_text(FD_AGI[0], FD_AGI[1], FD_AGI[2], FD_AGI[3], "#{Vocab.agi}")
        self.contents.draw_text(FD_EXP[0], FD_EXP[1], FD_EXP[2], FD_EXP[3], FD_MEXP+" :")
        self.contents.draw_text(FD_GOLD[0], FD_GOLD[1], FD_GOLD[2], FD_GOLD[3], FD_MGOLD+" :")
        self.contents.draw_text(FD_DROP[0], FD_DROP[1], FD_DROP[2], FD_DROP[3], FD_MDROP+" :")
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(FD_HP[0], FD_HP[1], FD_HP[2], FD_HP[3], $data_enemies[monstre_id].maxhp.to_s, 2)
        self.contents.draw_text(FD_MP[0], FD_MP[1], FD_MP[2], FD_MP[3], $data_enemies[monstre_id].maxmp.to_s, 2)
        self.contents.draw_text(FD_ATK[0], FD_ATK[1], FD_ATK[2], FD_ATK[3], $data_enemies[monstre_id].atk.to_s, 2)
        self.contents.draw_text(FD_DEF[0], FD_DEF[1], FD_DEF[2], FD_DEF[3], $data_enemies[monstre_id].def.to_s, 2)
        self.contents.draw_text(FD_SPI[0], FD_SPI[1], FD_SPI[2], FD_SPI[3], $data_enemies[monstre_id].spi.to_s, 2)
        self.contents.draw_text(FD_AGI[0], FD_AGI[1], FD_AGI[2], FD_AGI[3], $data_enemies[monstre_id].agi.to_s, 2)
     
        self.contents.draw_text(FD_EXP[0], FD_EXP[1], FD_EXP[2], FD_EXP[3], $data_enemies[monstre_id].exp.to_s, 2)
        self.contents.draw_text(FD_GOLD[0], FD_GOLD[1], FD_GOLD[2], FD_GOLD[3], $data_enemies[monstre_id].gold.to_s+" #{Vocab.gold}", 2)
        # Affichage objets que peuvent donner les ennemis
        if $data_enemies[monstre_id].drop_item1.kind != 0
          item = $data_enemies[monstre_id].drop_item1
          case item.kind
          when 1
            icon_index = $data_items[item.item_id].icon_index
            name = $data_items[item.item_id].name
          when 2
            icon_index = $data_weapons[item.weapon_id].icon_index
            name = $data_weapons[item.weapon_id].name
          when 3
            icon_index = $data_armors[item.armor_id].icon_index
            name = $data_armors[item.armor_id].name
          end
          opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
          denom = $data_enemies[monstre_id].drop_item1.denominator.to_s
       
          draw_icon(icon_index, FD_DR1[0], FD_DR1[1]+1)
          self.contents.draw_text(FD_DR1[0]+30, FD_DR1[1], FD_DR1[2], FD_DR1[3], name + " (1/#{denom})", 0)
        end
        if $data_enemies[monstre_id].drop_item2.kind != 0
          item = $data_enemies[monstre_id].drop_item2
          case item.kind
          when 1
            icon_index = $data_items[item.item_id].icon_index
            name = $data_items[item.item_id].name
          when 2
            icon_index = $data_weapons[item.weapon_id].icon_index
            name = $data_weapons[item.weapon_id].name
          when 3
            icon_index = $data_armors[item.armor_id].icon_index
            name = $data_armors[item.armor_id].name
          end
          opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
          denom = $data_enemies[monstre_id].drop_item2.denominator
          draw_icon(icon_index, FD_DR2[0], FD_DR2[1]+1)
          self.contents.draw_text(FD_DR2[0]+30, FD_DR2[1], FD_DR2[2], FD_DR2[3], name + " (1/#{denom})", 0)
        end
        self.draw_enemy_element_radar_graph($data_enemies[monstre_id], FD_GDE[0], FD_GDE[1], FD_GDE[2])
      end
   
      def changer_jeu_d_elements(id_jeu)
        if id_jeu == 0
          @element_order = K_ELEMENT_ORDER1
        elsif id_jeu == 1 and K_ELEMENT_ORDER2 != nil
          @element_order = K_ELEMENT_ORDER2
        end
      end
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● draw_actor_battler
    #  Dessine le battler de l'acteur aux coordonnées x,y
    #  L'acteur peut aussi bien être un monstre qu'un personnage
    #--------------------------------------------------------------------------
    class Window_Base
      def draw_actor_battler(actor, x, y)
        bitmap = Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
        cw = bitmap.width
        ch = bitmap.height
        src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
        self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch / 2, bitmap, src_rect)
      end
    end

    #==============================================================================
    # ■ Window_Status
    #==============================================================================
    class Window_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_enemy_element_radar_graph(enemy, x, y, radius = 56)
      cx = x + radius + FONT_SIZE + 48
      cy = y + radius + FONT_SIZE + 32
      self.contents.font.color = system_color
      #self.contents.draw_text(x, y, 134, 32, WORD_ELEMENT_GUARD)
      for loop_i in 0..NUMBER_OF_ELEMENTS
        if loop_i == 0
       
        else
          @pre_x  = @now_x
          @pre_y  = @now_y
          @pre_ex = @now_ex
          @pre_ey = @now_ey
          @color1 = @color2
        end
        if loop_i == NUMBER_OF_ELEMENTS
          eo = @element_order[0]
        else
          eo = @element_order[loop_i]
        end
        er = element_pourcent(enemy, eo)
        estr = $data_system.elements[eo]
        @color2 = er < 0 ? GRAPH_LINE_COLOR_MINUS : er > 100 ? GRAPH_LINE_COLOR_PLUS : GRAPH_LINE_COLOR
        th = Math::PI * (0.5 - 2.0 * loop_i / NUMBER_OF_ELEMENTS)
        @now_x  = cx + (radius * Math.cos(th)).floor
        @now_y  = cy - (radius * Math.sin(th)).floor
        @now_wx = cx + ((radius+FONT_SIZE*2/2) * Math.cos(th)).floor - FONT_SIZE
        @now_wy = cy - ((radius+FONT_SIZE*1/2) * Math.sin(th)).floor - FONT_SIZE/2
        @now_vx = cx + ((radius+FONT_SIZE*6/2) * Math.cos(th)).floor - FONT_SIZE
        @now_vy = cy - ((radius+FONT_SIZE*3/2) * Math.sin(th)).floor - FONT_SIZE/2
        @now_ex = cx + (er.abs*radius/100 * Math.cos(th)).floor
        @now_ey = cy - (er.abs*radius/100 * Math.sin(th)).floor
        if loop_i == 0
          @pre_x  = @now_x
          @pre_y  = @now_y
          @pre_ex = @now_ex
          @pre_ey = @now_ey
          @color1 = @color2
        else
         
        end
        next if loop_i == 0
        self.contents.draw_line(cx+1,cy+1, @now_x+1,@now_y+1, GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW)
        self.contents.draw_line(@pre_x+1,@pre_y+1, @now_x+1,@now_y+1, GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW)
        self.contents.draw_line(cx,cy, @now_x,@now_y, GRAPH_SCALINE_COLOR)
        self.contents.draw_line(@pre_x,@pre_y, @now_x,@now_y, GRAPH_SCALINE_COLOR)
        self.contents.draw_line(@pre_ex,@pre_ey, @now_ex,@now_ey, @color1, 2, @color2)
        self.contents.font.size = FONT_SIZE
        self.contents.font.color = system_color
        self.contents.draw_text(@now_wx,@now_wy, FONT_SIZE*2, FONT_SIZE, estr, 1)
        self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,128)
        self.contents.draw_text(@now_vx,@now_vy, FONT_SIZE*2, FONT_SIZE, er.to_s + "%", 2)
      end
    end

      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 属性補正値の取得
      #    element_id : 属性 ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def element_pourcent(enemy, element_id)
        table = [0,200,150,100,50,0,-100]
        return table[enemy.element_ranks[element_id]]
      end
    end
    #==============================================================================
    # ■ ¦O�����C�u���¦
    #==============================================================================
    class Bitmap
    def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
      distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
      if end_color == start_color
        for i in 1..distance
          x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
          y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
          if width == 1
            self.set_pixel(x, y, start_color)
          else
            self.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
          end
        end
      else
        for i in 1..distance
          x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
          y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
          r = start_color.red  * (distance-i)/distance + end_color.red  * i/distance
          g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
          b = start_color.blue  * (distance-i)/distance + end_color.blue  * i/distance
          a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
          if width == 1
            self.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a))
          else
            self.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))
          end
        end
      end
    end
    end

    class Game_System
      attr_accessor :bestiaire
      alias kraz_bestiaire_initialize initialize
      def initialize
        @bestiaire = []
        for i in 0...$data_enemies.size
          @bestiaire[i] = 0
        end
        kraz_bestiaire_initialize
      end
    end
En fait, sûr l'image on peut voir qu'en appuyant sur le bouton confirmer,
une seconde "liste" des résistances et des faiblesses est affiché, en fait, j'aimerais
savoir si il était possible d'avoir une troisième voir une quatrième "liste" en modifiant
le Script et si oui, comment le modifier.

Modification du Script Bestiaire 2.0 VX Bestiaire03

Merci d'avoir pris le temps de lire.

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Modification du Script Bestiaire 2.0 VX

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